Spaces:
Sleeping
Sleeping
File size: 41,176 Bytes
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 |
import gradio as gr
import os
import subprocess
import time
from collections import deque
import shutil
import re
def format_colors(text):
"""Remove todos os códigos de cor e deixa apenas texto puro"""
import re
# Remover qualquer código ANSI
ansi_pattern = r'\x1b\[[0-9;]*m|\[([0-9;]*)m'
text = re.sub(ansi_pattern, '', text)
# Remover códigos unicode de escape
text = text.replace("\\u001B[31m", "")
text = text.replace("\\u001B[34m", "")
text = text.replace("\\u001B[32m", "")
text = text.replace("\\u001B[0m", "")
# Remover códigos sem escape
text = text.replace("[31m", "")
text = text.replace("[34m", "")
text = text.replace("[32m", "")
text = text.replace("[0m", "")
# NÃO alterar os símbolos das aeronaves - deixar como estão
# > e < são as aeronaves e devem aparecer normalmente
return text
def check_and_install_java():
"""Verifica se Java está instalado e tenta instalar se necessário"""
try:
# Verificar se javac está disponível
result = subprocess.run(["javac", "-version"], capture_output=True, text=True)
if result.returncode == 0:
return True, "Java já está instalado"
except FileNotFoundError:
pass
try:
# Tentar instalar Java usando apt-get
print("🔧 Instalando Java...")
subprocess.run(["apt-get", "update"], check=True, capture_output=True)
subprocess.run(["apt-get", "install", "-y", "default-jdk"], check=True, capture_output=True)
# Verificar se a instalação funcionou
result = subprocess.run(["javac", "-version"], capture_output=True, text=True)
if result.returncode == 0:
return True, "Java instalado com sucesso"
except Exception as e:
pass
# Se chegou até aqui, não conseguiu instalar
return False, "Não foi possível instalar Java automaticamente"
# Verificar Java na inicialização
java_available, java_message = check_and_install_java()
print(f"Status do Java: {java_message}")
# Criar pasta para armazenar as classes Java
os.makedirs("combat_classes", exist_ok=True)
# Templates de código para as aeronaves com altura dinâmica e novos atributos
TEAM1_TEMPLATE = '''import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
/**
* Time 1 - Configure sua aeronave!
*
* SISTEMA DE PONTOS:
* - Você tem 100 pontos para distribuir entre os atributos
* - Escolha com sabedoria para criar uma aeronave competitiva
*
* ATRIBUTOS:
* - speed: Velocidade da aeronave (1-10) - Afeta quão rápido sua aeronave pode se mover
* - fireRate: Taxa de disparo (1-10) - Controla com que frequência sua aeronave pode atirar
* - maneuverability: Manobrabilidade (1-10) - Facilita mudanças de altitude e esquivas
* - shotPower: Poder do tiro normal (5-20) - Dano causado por tiros normais
* - supersonicPower: Poder do tiro supersônico (10-30) - Dano causado por tiros supersônicos
* - missilePower: Poder do míssil (15-40) - Dano causado pelo míssil especial
* - defense: Defesa (5-25) - Reduz o dano recebido
* - stealthChance: Chance de furtividade (0-20) - Probabilidade de evitar ataques
* - radar: Radar (0-10) - Capacidade de detectar projéteis inimigos
* - doubleShot: Tiro duplo (0-10) - Permite disparar em duas altitudes diferentes
* - nuclearPower: Poder nuclear (0-10) - Poder do míssil nuclear (dano massivo)
*
* SÍMBOLOS:
* - Aeronave: T1 (Time 1)
* - Tiro normal: ->
* - Tiro supersônico: >>
* - Míssil especial: =>
* - Tiro duplo: =>
* - Míssil nuclear: -N->
*/
public class Team1Aircraft extends Aircraft {
private Random random = new Random();
private int maxAltitude; // Armazena a altura máxima do campo
public Team1Aircraft() {
super(
// DISTRIBUA 100 PONTOS ENTRE ESSES ATRIBUTOS
5, // Velocidade (1-10)
5, // Taxa de fogo (1-10)
5, // Manobrabilidade (1-10)
15, // Dano do tiro normal (5-20)
20, // Dano do tiro supersônico (10-30)
25, // Dano do míssil (15-40)
15, // Defesa (5-25)
5, // Chance de furtividade (0-20)
2, // Radar (0-10)
2, // Tiro duplo (0-10)
1, // Poder nuclear (0-10)
"▶" // Símbolo da aeronave (não altere)
);
// IMPORTANTE: A soma de todos os atributos deve ser <= 100
// Exemplo: 5+5+5+15+20+25+15+5+2+2+1 = 100
// Verifica dinamicamente a altura do campo (será definida pelo BattleMain)
try {
String heightEnv = System.getProperty("battlefield.height", "3");
maxAltitude = Integer.parseInt(heightEnv) - 1;
} catch (Exception e) {
maxAltitude = 2; // Valor padrão se não conseguir ler
}
}
/**
* Controla o movimento da aeronave.
* Valor padrão: Movimento aleatório baseado na velocidade
* Dica: Você pode personalizar para criar padrões de movimento mais inteligentes
*/
@Override
public int move() {
// Retorna um número entre -speed/2 e +speed
return random.nextInt(speed + 1) - speed / 2;
}
/**
* Controla a mudança de altitude da aeronave.
* Valor padrão: Mudança aleatória entre subir, descer ou manter altitude
* Dica: Uma boa estratégia pode aumentar suas chances de esquiva
*/
@Override
public int changeAltitude() {
int direction = random.nextInt(3) - 1; // -1 (descer), 0 (manter), 1 (subir)
this.posY = Math.max(0, Math.min(maxAltitude, posY + direction));
return direction;
}
/**
* Tiro normal - mais frequente, menos dano
*/
@Override
public Projectile shoot(int posX, int direction) {
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "->");
}
/**
* Tiro supersônico - mais rápido, mais dano
*/
@Override
public Projectile shootSupersonic(int posX, int direction) {
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 2, ">>");
}
/**
* Míssil especial - muito dano, com cooldown
*/
@Override
public Projectile specialMissile(int posX, int direction) {
if (missileCooldown == 0) {
missileCooldown = 3; // Espera 3 turnos para usar novamente
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "=>");
}
missileCooldown--;
return null;
}
/**
* Tiro duplo - ataca em duas altitudes diferentes
*/
@Override
public Projectile doubleShot(int posX, int direction) {
// Define a segunda altitude para o tiro (diferente da atual)
int currentAlt = this.posY;
int secondAlt = (currentAlt + 1) % (maxAltitude + 1);
// Guarda essa altitude para ser usada pelo BattleMain
this.secondShotAltitude = secondAlt;
// Retorna o projétil principal
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "=>");
}
/**
* Míssil nuclear - dano massivo
*/
@Override
public Projectile nuclearMissile(int posX, int direction) {
if (missileCooldown == 0) {
missileCooldown = 5; // Longo cooldown para o poder nuclear
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "-]=>");
}
return null;
}
/**
* Radar - detecta projéteis inimigos
*/
@Override
public void radarScan(ArrayList<Projectile> projectiles, int enemyPosX, int enemyPosY) {
// Implementação básica: apenas detecta projéteis próximos
// Em uma implementação mais avançada, você poderia usar essas informações
// para ajustar seu movimento e evitar projéteis
}
}'''
TEAM2_TEMPLATE = '''import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
/**
* Time 2 - Configure sua aeronave!
*
* SISTEMA DE PONTOS:
* - Você tem 100 pontos para distribuir entre os atributos
* - Escolha com sabedoria para criar uma aeronave competitiva
*
* ATRIBUTOS:
* - speed: Velocidade da aeronave (1-10) - Afeta quão rápido sua aeronave pode se mover
* - fireRate: Taxa de disparo (1-10) - Controla com que frequência sua aeronave pode atirar
* - maneuverability: Manobrabilidade (1-10) - Facilita mudanças de altitude e esquivas
* - shotPower: Poder do tiro normal (5-20) - Dano causado por tiros normais
* - supersonicPower: Poder do tiro supersônico (10-30) - Dano causado por tiros supersônicos
* - missilePower: Poder do míssil (15-40) - Dano causado pelo míssil especial
* - defense: Defesa (5-25) - Reduz o dano recebido
* - stealthChance: Chance de furtividade (0-20) - Probabilidade de evitar ataques
* - radar: Radar (0-10) - Capacidade de detectar projéteis inimigos
* - doubleShot: Tiro duplo (0-10) - Permite disparar em duas altitudes diferentes
* - nuclearPower: Poder nuclear (0-10) - Poder do míssil nuclear (dano massivo)
*
* SÍMBOLOS:
* - Aeronave: T2 (Time 2)
* - Tiro normal: <-
* - Tiro supersônico: <<
* - Míssil especial: <=
* - Tiro duplo: <=
* - Míssil nuclear: <-N-
*/
public class Team2Aircraft extends Aircraft {
private Random random = new Random();
private int maxAltitude; // Armazena a altura máxima do campo
public Team2Aircraft() {
super(
// DISTRIBUA 100 PONTOS ENTRE ESSES ATRIBUTOS
5, // Velocidade (1-10)
5, // Taxa de fogo (1-10)
5, // Manobrabilidade (1-10)
15, // Dano do tiro normal (5-20)
20, // Dano do tiro supersônico (10-30)
25, // Dano do míssil (15-40)
15, // Defesa (5-25)
5, // Chance de furtividade (0-20)
2, // Radar (0-10)
2, // Tiro duplo (0-10)
1, // Poder nuclear (0-10)
"◀" // Símbolo da aeronave (não altere)
);
// IMPORTANTE: A soma de todos os atributos deve ser <= 100
// Exemplo: 5+5+5+15+20+25+15+5+2+2+1 = 100
// Verifica dinamicamente a altura do campo (será definida pelo BattleMain)
try {
String heightEnv = System.getProperty("battlefield.height", "3");
maxAltitude = Integer.parseInt(heightEnv) - 1;
} catch (Exception e) {
maxAltitude = 2; // Valor padrão se não conseguir ler
}
}
/**
* Controla o movimento da aeronave.
* Valor padrão: Movimento aleatório baseado na velocidade
* Dica: Você pode personalizar para criar padrões de movimento mais inteligentes
*/
@Override
public int move() {
// Retorna um número entre -speed/2 e +speed
return random.nextInt(speed + 1) - speed / 2;
}
/**
* Controla a mudança de altitude da aeronave.
* Valor padrão: Mudança aleatória entre subir, descer ou manter altitude
* Dica: Uma boa estratégia pode aumentar suas chances de esquiva
*/
@Override
public int changeAltitude() {
int direction = random.nextInt(3) - 1; // -1 (descer), 0 (manter), 1 (subir)
this.posY = Math.max(0, Math.min(maxAltitude, posY + direction));
return direction;
}
/**
* Tiro normal - mais frequente, menos dano
*/
@Override
public Projectile shoot(int posX, int direction) {
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "<-");
}
/**
* Tiro supersônico - mais rápido, mais dano
*/
@Override
public Projectile shootSupersonic(int posX, int direction) {
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 2, "<<");
}
/**
* Míssil especial - muito dano, com cooldown
*/
@Override
public Projectile specialMissile(int posX, int direction) {
if (missileCooldown == 0) {
missileCooldown = 3; // Espera 3 turnos para usar novamente
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "<=");
}
missileCooldown--;
return null;
}
/**
* Tiro duplo - ataca em duas altitudes diferentes
*/
@Override
public Projectile doubleShot(int posX, int direction) {
// Define a segunda altitude para o tiro (diferente da atual)
int currentAlt = this.posY;
int secondAlt = (currentAlt + 1) % (maxAltitude + 1);
// Guarda essa altitude para ser usada pelo BattleMain
this.secondShotAltitude = secondAlt;
// Retorna o projétil principal
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "<=");
}
/**
* Míssil nuclear - dano massivo
*/
@Override
public Projectile nuclearMissile(int posX, int direction) {
if (missileCooldown == 0) {
missileCooldown = 5; // Longo cooldown para o poder nuclear
return new Projectile(posX, this.posY, direction, 1, "<[=-");
}
return null;
}
/**
* Radar - detecta projéteis inimigos
*/
@Override
public void radarScan(ArrayList<Projectile> projectiles, int enemyPosX, int enemyPosY) {
// Implementação básica: apenas detecta projéteis próximos
// Em uma implementação mais avançada, você poderia usar essas informações
// para ajustar seu movimento e evitar projéteis
}
}'''
# Código base das classes Aircraft e Projectile
aircraft_code = """
import java.util.ArrayList;
public abstract class Aircraft {
protected int health; // Agora definido externamente
protected int speed;
protected int fireRate;
protected int maneuverability;
protected int shotPower;
protected int supersonicPower;
protected int missilePower;
protected int defense;
protected int stealthChance;
protected int radar;
protected int doubleShot;
protected int doubleShotPower;
protected int nuclearPower;
protected int secondShotAltitude = -1;
protected int missileCooldown = 0;
protected int posY = 1;
protected String symbol;
protected static final int TOTAL_POINTS = 100;
public Aircraft(int speed, int fireRate, int maneuverability, int shotPower, int supersonicPower,
int missilePower, int defense, int stealthChance, int radar, int doubleShot,
int nuclearPower, String symbol) {
this.health = 100; // Valor padrão que será substituído
this.speed = speed;
this.fireRate = fireRate;
this.maneuverability = maneuverability;
this.shotPower = shotPower;
this.supersonicPower = supersonicPower;
this.missilePower = missilePower;
this.defense = defense;
this.stealthChance = stealthChance;
this.radar = radar;
this.doubleShot = doubleShot;
this.doubleShotPower = doubleShot;
this.nuclearPower = nuclearPower;
this.symbol = symbol;
validateAttributes();
}
public void setInitialHealth(int health) {
this.health = health;
}
private void validateAttributes() {
int total = speed + fireRate + maneuverability + shotPower + supersonicPower +
missilePower + defense + stealthChance + radar + doubleShot + nuclearPower;
if (total > TOTAL_POINTS) {
throw new IllegalArgumentException("Erro: A soma dos atributos excede " + TOTAL_POINTS + " pontos! Total: " + total);
}
}
public abstract int move();
public abstract int changeAltitude();
public abstract Projectile shoot(int posX, int direction);
public abstract Projectile shootSupersonic(int posX, int direction);
public abstract Projectile specialMissile(int posX, int direction);
public abstract Projectile doubleShot(int posX, int direction);
public abstract Projectile nuclearMissile(int posX, int direction);
public abstract void radarScan(ArrayList<Projectile> projectiles, int enemyPosX, int enemyPosY);
public int getHealth() {
return health;
}
public void takeDamage(int damage) {
this.health -= Math.max(0, damage - (defense / 10));
}
public boolean isAlive() {
return health > 0;
}
public int getPositionY() {
return posY;
}
public int getSecondShotAltitude() {
int alt = secondShotAltitude;
secondShotAltitude = -1; // Reset após uso
return alt;
}
}
"""
projectile_code = """
public class Projectile {
int posX;
int posY;
int direction;
int speed;
String symbol;
int power = 0; // Poder do projétil, usado para dano personalizado
public Projectile(int posX, int posY, int direction, int speed, String symbol) {
this.posX = posX;
this.posY = posY;
this.direction = direction;
this.speed = speed;
this.symbol = symbol;
}
public Projectile(int posX, int posY, int direction, int speed, String symbol, int power) {
this(posX, posY, direction, speed, symbol);
this.power = power;
}
public void move() {
posX += direction * speed;
}
public boolean isOutOfBounds(int screenWidth) {
return (posX < 0 || posX >= screenWidth);
}
public int getPower() {
return power;
}
}
"""
def run_battle(code1, code2, screen_width, battlefield_height, p1_start_pos, p2_start_pos, team1_health, team2_health):
# Verificar se Java está disponível
if not java_available:
yield f"""
<div style="padding:20px; background-color:#ffe6e6; border:2px solid #ff4444; border-radius:5px; margin:10px;">
<h3 style="color:#cc0000;">❌ Java não está disponível</h3>
<p>Este aplicativo requer Java para compilar e executar as aeronaves.</p>
<p><strong>Soluções:</strong></p>
<ul>
<li>Execute localmente com Java instalado</li>
<li>Use um ambiente Docker com Java</li>
<li>Aguarde enquanto tentamos instalar Java automaticamente...</li>
</ul>
<p><em>Status: {java_message}</em></p>
</div>
"""
return
# Caminhos dos arquivos Java
aircraft_path = "combat_classes/Aircraft.java"
projectile_path = "combat_classes/Projectile.java"
class1_path = "combat_classes/Team1Aircraft.java"
class2_path = "combat_classes/Team2Aircraft.java"
main_path = "combat_classes/BattleMain.java"
# Gerar o código do BattleMain com os parâmetros configuráveis
battle_main_code = f"""
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.Random;
public class BattleMain {{
public static void main(String[] args) {{
// Definir a altura do campo como propriedade do sistema
System.setProperty("battlefield.height", "{battlefield_height}");
Aircraft team1 = new Team1Aircraft();
Aircraft team2 = new Team2Aircraft();
// Definir a vida inicial de cada aeronave
team1.setInitialHealth({team1_health});
team2.setInitialHealth({team2_health});
Random random = new Random();
int p1PosX = {p1_start_pos};
int p2PosX = {p2_start_pos};
int screenWidth = {screen_width};
int battlefieldHeight = {battlefield_height};
ArrayList<Projectile> projectiles = new ArrayList<>();
// Inicializar as altitudes das naves em uma posição média do campo
team1.posY = battlefieldHeight / 2;
team2.posY = battlefieldHeight / 2;
while (team1.isAlive() && team2.isAlive()) {{
System.out.println("\\n=== NOVO TURNO ===");
System.out.flush();
String[][] battlefield = new String[battlefieldHeight][screenWidth];
for (int row = 0; row < battlefieldHeight; row++) {{
for (int i = 0; i < screenWidth; i++) {{
battlefield[row][i] = " ";
}}
}}
// Radar scan para detectar projéteis
team1.radarScan(projectiles, p2PosX, team2.getPositionY());
team2.radarScan(projectiles, p1PosX, team1.getPositionY());
// Movimento das aeronaves
p1PosX += team1.move();
p2PosX += team2.move();
p1PosX = Math.max(0, Math.min(screenWidth - 1, p1PosX));
p2PosX = Math.max(0, Math.min(screenWidth - 1, p2PosX));
// Mudança de altitude
team1.changeAltitude();
team2.changeAltitude();
// Garantir que a altitude não exceda o novo tamanho do campo de batalha
team1.posY = Math.min(team1.posY, battlefieldHeight - 1);
team2.posY = Math.min(team2.posY, battlefieldHeight - 1);
// Atirar para Time 1
if (random.nextInt(10) < team1.fireRate) {{
Projectile shot = null;
int shotType = random.nextInt(100);
// Escolha aleatória do tipo de tiro baseado na probabilidade
if (shotType < 5 && team1.nuclearPower > 0) {{
// Tiro nuclear (baixa probabilidade)
shot = team1.nuclearMissile(p1PosX, 1);
if (shot != null) {{
System.out.println("!!! Time 1 lançou um MISSIL NUCLEAR!");
}}
}} else if (shotType < 15 && team1.doubleShot > 0) {{
// Tiro duplo
shot = team1.doubleShot(p1PosX, 1);
if (shot != null) {{
System.out.println(">>> Time 1 disparou um TIRO DUPLO!");
// Adicionar o segundo projétil em uma altitude diferente
int secAlt = team1.getSecondShotAltitude();
if (secAlt >= 0 && secAlt < battlefieldHeight) {{
projectiles.add(new Projectile(p1PosX, secAlt, 1, 1, "->", team1.doubleShotPower));
}}
}}
}} else if (shotType < 30) {{
// Míssil especial
shot = team1.specialMissile(p1PosX, 1);
}} else if (shotType < 60) {{
// Tiro supersônico
shot = team1.shootSupersonic(p1PosX, 1);
}} else {{
// Tiro normal
shot = team1.shoot(p1PosX, 1);
}}
if (shot != null) {{
// Garantir que a altitude do projétil não exceda o campo de batalha
shot.posY = Math.min(shot.posY, battlefieldHeight - 1);
projectiles.add(shot);
}}
}}
// Atirar para Time 2
if (random.nextInt(10) < team2.fireRate) {{
Projectile shot = null;
int shotType = random.nextInt(100);
// Escolha aleatória do tipo de tiro baseado na probabilidade
if (shotType < 5 && team2.nuclearPower > 0) {{
// Tiro nuclear (baixa probabilidade)
shot = team2.nuclearMissile(p2PosX, -1);
if (shot != null) {{
System.out.println("!!! Time 2 lançou um MISSIL NUCLEAR!");
}}
}} else if (shotType < 15 && team2.doubleShot > 0) {{
// Tiro duplo
shot = team2.doubleShot(p2PosX, -1);
if (shot != null) {{
System.out.println("<<< Time 2 disparou um TIRO DUPLO!");
// Adicionar o segundo projétil em uma altitude diferente
int secAlt = team2.getSecondShotAltitude();
if (secAlt >= 0 && secAlt < battlefieldHeight) {{
projectiles.add(new Projectile(p2PosX, secAlt, -1, 1, "<-", team2.doubleShotPower));
}}
}}
}} else if (shotType < 30) {{
// Míssil especial
shot = team2.specialMissile(p2PosX, -1);
}} else if (shotType < 60) {{
// Tiro supersônico
shot = team2.shootSupersonic(p2PosX, -1);
}} else {{
// Tiro normal
shot = team2.shoot(p2PosX, -1);
}}
if (shot != null) {{
// Garantir que a altitude do projétil não exceda o campo de batalha
shot.posY = Math.min(shot.posY, battlefieldHeight - 1);
projectiles.add(shot);
}}
}}
// Posicionar aeronaves no campo de batalha sem cores
battlefield[team1.getPositionY()][p1PosX] = team1.symbol; // Time 1
battlefield[team2.getPositionY()][p2PosX] = team2.symbol; // Time 2
// Mover projéteis e verificar colisões
Iterator<Projectile> iterator = projectiles.iterator();
while (iterator.hasNext()) {{
Projectile p = iterator.next();
p.move();
// Verificar colisões com Time 1
if (p.posX == p1PosX && p.posY == team1.getPositionY()) {{
int damage = 0;
// Verificar se o projétil tem poder personalizado
if (p.getPower() > 0) {{
damage = p.getPower();
}} else if (p.symbol.contains("<-N-")) {{ // Míssil nuclear do Time 2
damage = team2.nuclearPower * 2;
System.out.println("!!! MISSIL NUCLEAR do Time 2 atingiu o Time 1!");
}} else if (p.symbol.contains("<=")) {{ // Tiro duplo do Time 2
damage = team2.doubleShotPower;
}} else if (p.symbol.equals("<=")) {{
damage = team2.missilePower;
}} else if (p.symbol.equals("<<")) {{
damage = team2.supersonicPower;
}} else {{
damage = team2.shotPower;
}}
if (random.nextInt(100) >= team1.stealthChance) {{
team1.takeDamage(damage);
System.out.println("*** Aeronave do Time 1 atingida! -" + damage + " pontos");
}} else {{
System.out.println("--- Aeronave do Time 1 esquivou!");
if (team1.radar > 0) {{
System.out.println("... Radar do Time 1 detectou o projétil!");
}}
}}
iterator.remove();
continue;
}}
// Verificar colisões com Time 2
if (p.posX == p2PosX && p.posY == team2.getPositionY()) {{
int damage = 0;
// Verificar se o projétil tem poder personalizado
if (p.getPower() > 0) {{
damage = p.getPower();
}} else if (p.symbol.contains("-N->")) {{ // Míssil nuclear do Time 1
damage = team1.nuclearPower * 2;
System.out.println("!!! MISSIL NUCLEAR do Time 1 atingiu o Time 2!");
}} else if (p.symbol.contains("=>")) {{ // Tiro duplo do Time 1
damage = team1.doubleShotPower;
}} else if (p.symbol.equals("=>")) {{
damage = team1.missilePower;
}} else if (p.symbol.equals(">>")) {{
damage = team1.supersonicPower;
}} else {{
damage = team1.shotPower;
}}
if (random.nextInt(100) >= team2.stealthChance) {{
team2.takeDamage(damage);
System.out.println("*** Aeronave do Time 2 atingida! -" + damage + " pontos");
}} else {{
System.out.println("--- Aeronave do Time 2 esquivou!");
if (team2.radar > 0) {{
System.out.println("... Radar do Time 2 detectou o projétil!");
}}
}}
iterator.remove();
continue;
}}
// Remover projéteis fora dos limites
if (p.isOutOfBounds(screenWidth)) {{
iterator.remove();
continue;
}}
// Mostrar projéteis no campo de batalha sem cores
if (p.posX >= 0 && p.posX < screenWidth && p.posY >= 0 && p.posY < battlefieldHeight) {{
battlefield[p.posY][p.posX] = p.symbol;
}}
}}
// Mostrar campo de batalha
for (int row = 0; row < battlefieldHeight; row++) {{
for (int i = 0; i < screenWidth; i++) {{
System.out.print(battlefield[row][i]);
}}
System.out.println();
}}
// Mostrar status de vida e posições das aeronaves
System.out.println("Vida Time 1: " + team1.getHealth() + " | Vida Time 2: " + team2.getHealth());
System.out.println("Posições - Time 1: (" + p1PosX + "," + team1.getPositionY() + ") | Time 2: (" + p2PosX + "," + team2.getPositionY() + ")");
System.out.flush();
// Pausa para visualização
try {{
Thread.sleep(200);
}} catch (InterruptedException e) {{
System.err.println("Erro na pausa: " + e.getMessage());
}}
}}
if (team1.isAlive()) {{
System.out.println("*** Time 1 venceu! ***");
}} else {{
System.out.println("*** Time 2 venceu! ***");
}}
System.out.flush();
}}
}}"""
# Salvar os arquivos Java
with open(aircraft_path, "w") as f:
f.write(aircraft_code)
with open(projectile_path, "w") as f:
f.write(projectile_code)
with open(class1_path, "w") as f1:
f1.write(code1)
with open(class2_path, "w") as f2:
f2.write(code2)
with open(main_path, "w") as f_main:
f_main.write(battle_main_code)
try:
# Compilar os arquivos Java
for java_file in [aircraft_path, projectile_path, class1_path, class2_path, main_path]:
compile_result = subprocess.run(["javac", "-cp", "combat_classes", "-d", "combat_classes", java_file], capture_output=True, text=True)
if compile_result.returncode != 0:
return f"❌ Erro na compilação:\\n{compile_result.stderr}"
# Executar a simulação
process = subprocess.Popen(
["java", "-cp", "combat_classes", "BattleMain"],
stdout=subprocess.PIPE,
stderr=subprocess.PIPE,
text=True,
bufsize=1
)
# Usar deque para manter os últimos turnos na visualização
turnos = deque(maxlen=4) # Últimos 4 turnos para visualização fluida
# Guardar saída completa
saida_completa = ""
turno_atual = ""
coletando_turno = False
resultado_final = None
for line in iter(process.stdout.readline, ""):
saida_completa += line
# Detectar novo turno
if "=== NOVO TURNO ===" in line:
if turno_atual:
turnos.append(turno_atual)
turno_atual = line
coletando_turno = True
elif coletando_turno:
turno_atual += line
# Verificar se é o resultado final
if "venceu" in line:
resultado_final = line
# Atualizar a cada turno
texto = "".join(list(turnos)) + turno_atual
# Conversão de cores usando função robusta
formatted_texto = format_colors(texto)
# Script de scroll
scroll_js = """
<script>
(function() {
function forceScrollBottom() {
const container = document.getElementById('battle-container');
if (container) {
container.scrollTop = container.scrollHeight * 10;
setTimeout(() => {
container.scrollTop = container.scrollHeight * 10;
}, 50);
}
}
forceScrollBottom();
const scrollInterval = setInterval(forceScrollBottom, 100);
setTimeout(() => { clearInterval(scrollInterval); }, 2000);
})();
</script>
"""
html_output = f"""
<div id="battle-container" style="height:400px; overflow:auto; border:1px solid #ccc; padding:10px;
font-family:monospace; white-space:pre; background-color:#f8f8f8;">
{formatted_texto}
</div>
{scroll_js}
"""
yield html_output
time.sleep(0.05)
# Ao final, mostrar resultado destacado
if resultado_final:
# Usar função robusta para formatar cores
formatted_saida = format_colors(saida_completa)
vencedor = "Time 1" if "Time 1 venceu" in resultado_final else "Time 2"
cor = "blue" if vencedor == "Time 1" else "red"
final_scroll_js = """
<script>
(function() {
function finalForceScroll() {
const container = document.querySelector('#historico-completo');
if (container) {
container.scrollTop = container.scrollHeight * 20;
}
}
finalForceScroll();
for (let i = 1; i <= 20; i++) {
setTimeout(finalForceScroll, i * 100);
}
const scrollInterval = setInterval(finalForceScroll, 200);
setTimeout(() => { clearInterval(scrollInterval); }, 5000);
})();
</script>
"""
final_html = f"""
<div>
<div style="padding:15px; background-color:#e9f7e9; border:2px solid #4CAF50;
margin:15px 0; text-align:center; border-radius:5px;">
<h3 style="color:{cor}; margin:0; font-size:24px;">🏆 {vencedor} VENCEU! 🏆</h3>
</div>
<h4>Histórico Completo da Batalha:</h4>
<div id="historico-completo" style="height:500px; overflow:auto; border:1px solid #ccc; padding:10px;
font-family:monospace; white-space:pre; background-color:#f8f8f8;">
{formatted_saida}
</div>
{final_scroll_js}
</div>
"""
yield final_html
except Exception as e:
yield f"⚠ Erro inesperado: {str(e)}"
# Funções para carregar templates
def load_team1_template():
return TEAM1_TEMPLATE
def load_team2_template():
return TEAM2_TEMPLATE
# Função para preparar e executar a batalha
def prepare_battle(code1, code2, width, height, p1_pos, p2_auto, p2_pos, t1_health, t2_health):
# Se a posição do Time 2 é automática, calcule-a com base na largura
final_p2_pos = width - 2 if p2_auto else p2_pos
# Executar a simulação e retornar o iterador
for output in run_battle(code1, code2, width, height, p1_pos, final_p2_pos, t1_health, t2_health):
yield output
# Interface Gradio
with gr.Blocks(title="Java Air Combat", theme=gr.themes.Soft()) as app:
gr.Markdown("# ⯐🛦🛧 JAVA-Aircraft-Combat - Time 1 vs Time 2")
gr.Markdown("""
## Instruções Rápidas
1. Use os botões "Carregar Template" para obter um modelo editável para cada time
2. Personalize os atributos da aeronave (máximo de 100 pontos)
3. Configure a arena no painel de configurações abaixo se desejar
4. Clique em "🔥 Combate!" para iniciar a batalha
**NOVIDADES**: Agora suas aeronaves podem ter radar para detectar projéteis, tiro duplo para atacar em duas altitudes diferentes e até mísseis nucleares para dano massivo!
""")
with gr.Row():
with gr.Column():
team1_code = gr.Textbox(label="🟦 Código Time 1", lines=20, placeholder="Clique em 'Carregar Template Time 1' para começar")
team1_template_btn = gr.Button("📝 Carregar Template Time 1", variant="secondary")
with gr.Column():
team2_code = gr.Textbox(label="🟥 Código Time 2", lines=20, placeholder="Clique em 'Carregar Template Time 2' para começar")
team2_template_btn = gr.Button("📝 Carregar Template Time 2", variant="secondary")
# Conectar botões às funções
team1_template_btn.click(load_team1_template, inputs=[], outputs=team1_code)
team2_template_btn.click(load_team2_template, inputs=[], outputs=team2_code)
with gr.Accordion("⚙️ Configurações da Arena", open=False):
with gr.Row():
screen_width = gr.Slider(minimum=50, maximum=200, value=100, step=10,
label="Largura da Tela", info="Define a largura do campo de batalha")
battlefield_height = gr.Slider(minimum=3, maximum=7, value=3, step=1,
label="Altura do Campo", info="Define o número de linhas no campo de batalha")
with gr.Row():
p1_start_pos = gr.Slider(minimum=0, maximum=49, value=2, step=1,
label="Posição Inicial Time 1", info="Define onde o Time 1 começa na arena")
p2_start_pos_auto = gr.Checkbox(label="Posicionar Time 2 automaticamente",
info="Se marcado, o Time 2 será posicionado no lado oposto", value=True)
p2_start_pos = gr.Slider(minimum=51, maximum=200, value=98, step=1,
label="Posição Inicial Time 2", info="Define onde o Time 2 começa na arena",
visible=False)
with gr.Row():
team1_health = gr.Slider(minimum=50, maximum=500, value=100, step=10,
label="❤️ Vida Time 1", info="Define a vida inicial da aeronave do Time 1")
team2_health = gr.Slider(minimum=50, maximum=500, value=100, step=10,
label="❤️ Vida Time 2", info="Define a vida inicial da aeronave do Time 2")
# Botão para equalizar as vidas
def equalize_health(health_value):
return health_value, health_value
equalize_btn = gr.Button("🔄 Igualar Vidas", variant="secondary")
equalize_btn.click(fn=equalize_health, inputs=team1_health, outputs=[team1_health, team2_health])
# Lógica para mostrar/esconder a posição do Time 2
def toggle_p2_pos(auto_checked):
return {"visible": not auto_checked}
p2_start_pos_auto.change(toggle_p2_pos, inputs=p2_start_pos_auto, outputs=p2_start_pos)
# Atualizar posição do Time 2 automaticamente com base na largura da tela
def update_p2_pos(width):
return width - 2
screen_width.change(update_p2_pos, inputs=screen_width, outputs=p2_start_pos)
btn = gr.Button("🔥 Combate!", variant="primary", size="lg")
# Configurar o componente HTML
css = """
<style>
#battle-result .prose {
padding: 0 !important;
margin: 0 !important;
display: block !important;
visibility: visible !important;
}
</style>
"""
output = gr.HTML(label="Resultado do Combate", elem_id="battle-result", value=css)
# Conectar o botão à função
btn.click(fn=prepare_battle,
inputs=[team1_code, team2_code, screen_width, battlefield_height,
p1_start_pos, p2_start_pos_auto, p2_start_pos,
team1_health, team2_health],
outputs=output)
# Adicionar informações de rodapé
gr.Markdown("""
### Dicas
- Equilibre seus pontos! Uma distribuição balanceada geralmente é melhor.
- Lembre que cada atributo tem limites (indicados nos comentários).
- O radar permite detectar projéteis inimigos e realizar manobras evasivas automáticas.
- O tiro duplo ataca em duas altitudes ao mesmo tempo, aumentando suas chances de acerto.
- O míssil nuclear causa dano massivo, mas tem um longo cooldown de 5 turnos.
- Use toda a altura do campo (configure nas opções) para estratégias mais interessantes!
- Agora você pode ajustar a vida inicial das aeronaves para batalhas mais longas ou equilibrar times desiguais!
Desenvolvido para a disciplina de Programação. Bons combates!
""")
if __name__ == "__main__":
app.launch() |