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[
"जोसेफ स्पैरोहॉक और सारा पर्सिंगर",
"सारा और जोसेफ के कई बच्चे थे।",
"वर्जिनिया राज्य में उस समय एक मूल अमेरिकी से शादी करना कानून के खिलाफ था।",
"मूल निवासियों को मनुष्य भी नहीं माना जाता था।",
"सफेद या काला ही एकमात्र वर्गीकरण थे।",
"यदि कोई व्यक्ति मुलाट्टो था, तो वह व्यक्ति बहिष्कृत था।",
"वे दोनों किसी भी वर्ग में नहीं थे।",
"सारा के कई मुलाट्टो बच्चे थे, और उन्हें उससे दूर ले जाया गया।",
"वर्जिनिया की स्थिति उसे अदालत में ले गई, और जानना चाहती थी कि बच्चों का पिता कौन था।",
"वह उन्हें नहीं बताएगी।",
"बच्चों को गरीबों के पर्यवेक्षकों का संरक्षक माना जाता था।",
"एंड्रयू सारा का भाई था, इसलिए उसने बच्चों को लेना बंद कर दिया।",
"दिलचस्प बात यह है कि जब बच्चे गरीबों के पर्यवेक्षक में थे तो उन्हें मुलाटो माना जाता था, लेकिन एक बार जब उन्हें एंड्रयू के घर में ले जाया गया तो उन्हें सफेद माना जाता था।",
"मुझे यकीन है कि इससे उनका जीवन थोड़ा आसान हो गया, लेकिन फिर भी वे कुछ लोगों के लिए बहुत ही आसान थे।",
"सारा ने बाद में जीवन में एक और आदमी से शादी की, और जोसेफ को अपने और सारा के दो बच्चों के साथ आँसू के रास्ते पर चलना पड़ा।",
"दोनों बच्चे गहरे रंग के थे और सारा और जोसेफ ने सोचा कि उनके लिए सफेद माना जाना बहुत मुश्किल होगा।",
"जोसेफ की मृत्यु ओक्लाहोमा में हुई और सारा वर्जिनिया में रही।"
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[
"केवल इस वर्ष, मुँह का कैंसर (मुँह और ओरोफ़ेरिन्जियल कैंसर सहित) लाखों व्यक्तियों और उनके परिवारों के जीवन को प्रभावित करेगा।",
"ऐतिहासिक रूप से, अंतिम चरण के निदान और हस्तक्षेप के कारण मुंह के कैंसर से जुड़ी मृत्यु दर विशेष रूप से अधिक है।",
"वर्तमान में, अधिकांश रोगियों का पता एक दृश्य परीक्षा के माध्यम से लगाया जाता है और/या वे लक्षणात्मक होते हैं, जिस समय वे संभवतः देर से चरण में होते हैं।",
"नतीजतन, मुँह का कैंसर अक्सर मेटास्टेसाइजिंग तक नहीं जाता है।",
"मुँह के कैंसर का जल्दी पता लगाने (चरण I और II) से 80 प्रतिशत से 90 प्रतिशत तक की जीवित रहने की दर मिलती है।",
"जब अंतिम चरण में पकड़ा जाता है, तो मुंह के कैंसर का शारीरिक और मनोवैज्ञानिक प्रभाव गंभीर हो सकता है।",
"शल्य चिकित्सा से हटाने के लिए मौखिक गुहा या चेहरे की विशेषताओं के हिस्सों के पुनर्निर्माण की आवश्यकता हो सकती है।",
"बोलने और चबाने के साथ-साथ दंत या चेहरे के कृत्रिम अंगों के निर्माण में सहायता के लिए चिकित्सा की भी आवश्यकता हो सकती है।"
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[
"जबकि युद्ध को पारंपरिक रूप से एक मर्दाना पीछा माना जाता है, यूनानी किंवदंती में शक्तिशाली योद्धाओं की एक महिला जनजाति, अमेज़ॅन के विवरण शामिल हैं।",
"जबकि उन्हें अक्सर एशिया माइनर में रहने के लिए कहा जाता था, वे कभी-कभी अफ्रीका या आधुनिक यूक्रेन में स्थित थे।",
"चूंकि उन्होंने कई भूमि पर विजय प्राप्त की और कुछ शहरों की स्थापना का श्रेय दिया गया, इसलिए उन्हें बहुत कुछ मिला होगा।",
"हीरोडोटस ने अपनी राजधानी थेमिसायरा में स्थित की, जो एशिया माइनर में टर्म नदी के मुहाने के पास एक यूनानी शहर है, जो ट्रॉय से बहुत दूर नहीं है।",
"पेलेरोफोन, नायक जो पेगासस की सवारी करता था, ने लिसीया पर उनके आक्रमण को सफलतापूर्वक खदेड़ दिया।",
"हरक्यूलिस के श्रम में से एक अमेज़ॅन के शासक, रानी हिप्पोलाइट के कमरबंद को पुनः प्राप्त करना था।",
"इसी रानी (या संभवतः उसकी बहन) का बाद में थिसियस द्वारा अपहरण कर लिया गया था, जिसे आकर्षक महिलाओं के साथ भागने की बुरी आदत थी।",
"उसने उससे शादी की और उसके एक बच्चे को जन्म दिया, लेकिन जब उसने किसी अन्य महिला से शादी की, तो उसने अपने योद्धाओं से एथेंस पर असफल हमला करने को कहा।",
"यह एथेनियन इतिहास में प्रतीकवाद का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बन गया।",
"हालाँकि इसे लोकतंत्र के जन्मस्थान के रूप में जाना जाता है, एथेनियन कभी भी महिलाओं के लिए इतने अच्छे नहीं थे।",
"ट्रॉय के प्रियाम ने अमेज़ॅन से लड़ने में फ्रिजियनों की सहायता की, लेकिन वे बाद में ट्रोजन युद्ध में उनके सहयोगी बन गए।",
"अकिल्स ने हिप्पोलाइट की बहन, अपने नेता पेंथेसिलिया को मार डाला, लेकिन जब वह मर रही थी तो उसे उससे प्यार हो गया।",
"यह अजीब था।",
"एक अन्य किंवदंती में अलेक्जेंडर ने अमेज़ॅन क्वीन थेलेस्ट्रिस को गर्भित किया है।",
"जनजाति को एरेस से वंशज माना जाता था, जिसमें हिप्पोलाइट और पेंथेसिलिया पूर्वी हवा की बेटी ओट्रेरा द्वारा उनकी संतानें थीं।",
"तो पूरी तरह से महिलाओं से बनी जनजाति कैसे जीवित रहेगी?",
"पौराणिक व्याख्या यह थी कि, साल में एक बार, वे पड़ोसी गारगेरियन के साथ यौन संबंध बनाते थे।",
"वे सभी पुरुष जनजाति के थे, इसलिए कोई भी बच्ची अमेज़न जाती थी, जबकि गारगेरियन लड़कों को ले जाते थे।",
"यह भी कहा जाता है कि अमेज़ॅन जनजाति में कुछ पुरुष थे, लेकिन वे अधीनस्थ भूमिकाएँ निभाते थे।",
"यह वास्तव में ज्ञात नहीं है कि \"अमेज़ॅन\" शब्द की उत्पत्ति कैसे हुई, लेकिन यूनानी लोक व्युत्पत्ति का मानना है कि इसका अर्थ \"स्तन के बिना\" है, जो हथियारों को बेहतर ढंग से संभालने के लिए महिलाओं की सही स्तन को सुरक्षित करने की प्रथा का उल्लेख करता है।",
"उन्होंने कहा, उन्हें आमतौर पर दोनों स्तनों के साथ कला में चित्रित किया गया था।",
"यह स्मिथसोनियन लेख यूरल क्षेत्र में हथियारों के साथ दबी हुई महिलाओं की खोज के बारे में बताता है, इसलिए यह निश्चित रूप से संभव है कि प्राचीन यूनानियों की महिला लड़ाकों के साथ कुछ मुठभेड़ें हुई हों।",
"एक रूसी पुरातत्वविद् ने स्पष्ट रूप से सुझाव दिया कि नायक द्वारा मूल अमेज़ॅन से वंशावली होने के लिए कहा गया साइथियन महिलाओं ने अपने क्षेत्र की रक्षा करना शुरू कर दिया होगा, जबकि पुरुष विदेशी अभियानों पर दूर थे।",
"यह शायद ही कोई दूर का विचार है।",
"जैसा कि मैंने कुछ दिन पहले उल्लेख किया था, आश्चर्य महिला कॉमिक्स का अमेज़ॅन मिथकों में कुछ आधार है।",
"उनके शासक, और आश्चर्यचकित महिला की माँ, पौराणिक हिप्पोलाइट हैं, भले ही कुछ पौराणिक कथाओं में यह कहा गया है कि उनकी गलती से उनकी अपनी बहन ने हत्या कर दी थी।",
"हालाँकि उनकी सभी महिला मातृभूमि को मूल रूप से स्वर्ग द्वीप कहा जाता था, लेकिन 1980 के दशक में इसका नाम बदलकर थीमिसायरा कर दिया गया, उस शहर के नाम पर जहाँ हीरोडोटस ने कहा कि अमेज़ॅन रहते थे।",
"इन मिथकों ने विभिन्न मीडिया में योद्धा महिलाओं के कई अन्य समूहों को प्रेरित किया है।",
"ड्रैगन क्वेस्ट IV में, एक पुजारी और कुछ नपुंसकों को छोड़कर, पूरी तरह से महिलाओं द्वारा बसा हुआ एक शहर है।",
"जबकि मूल अंग्रेजी अनुवाद को प्लेस गार्डनबर कहा जाता है, डी. एस. संस्करण इसे फेमिसायरा में बदल देता है।",
"चाहे यह मूल यूनानी कहानियों का संदर्भ दे रहा हो या कॉमिक्स, मैं यह नहीं कह सकता।",
"अंतिम कल्पना IV में, ट्रॉयिया का राज्य है, जो आठ पुरोहितों द्वारा शासित है और महिला गार्डों द्वारा संरक्षित है।",
"नाम इस बात को संदर्भित कर सकता है कि कैसे अमेज़ॅन को कभी-कभी ट्रॉय का सहयोगी माना जाता था।",
"और ज़ेल्डा श्रृंखला में गेरुडो जनजाति है, जो हर शताब्दी में पैदा होने वाले एक पुरुष के अलावा सभी महिला हैं।",
"शायद ओज श्रृंखला में ग्लिंडा की सेना भी अमेज़ॅन से प्रेरित थी, हालाँकि यह एक अन्य पद के लिए सबसे अच्छा विषय हो सकता है।",
"\"अमेज़ॅन\" शब्द के अधिक आधुनिक उपयोगों के संबंध में, दक्षिण अमेरिका में नदी का नाम कथित तौर पर स्पेनिश खोजकर्ता फ्रांसिसको डी ओरेलानो द्वारा रखा गया था क्योंकि उन्हें वहाँ के पास योद्धा महिलाओं की एक जनजाति मिली थी।",
"और वेबसाइट को स्पष्ट रूप से अपना नाम इसलिए मिला क्योंकि यह अजीब लग रहा था और वर्णमाला के पहले अक्षर से शुरू हुआ था।",
"यह मुझे थोड़ा अजीब लगता है।",
"मैं ओलंपिक श्रृंखला के नायकों में रिक रियोर्डन के स्पष्टीकरण पर विश्वास करने के लिए अधिक इच्छुक हो सकता हूं, जिसमें यह है कि कंपनी वास्तव में अमेज़ॅन योद्धाओं द्वारा चलाई जाती है।"
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[
"डब्ल्यू।",
"एन.",
"चॉक्टॉ के वर्तमान प्रमुख जोन्स का जन्म 1831 में मिसिसिपी में हुआ था, और वे नाथानियल जोन्स के सबसे छोटे बेटे हैं, जो 1833 में चॉक्टॉ राष्ट्र में चले गए थे। नाथानियल जोन्स वार्षिकी कप्तान थे, और बाद में प्रारंभिक परिषदों में विधायिका के सदस्य के रूप में कार्य किया।",
"हमारे रेखाचित्र का विषय ओके-ला-फा-ले-ए कबीले से संबंधित है।",
"1849 में उन्होंने बिना किसी पूंजी के खेती शुरू की।",
"पहले कुछ वर्षों के लिए परिणाम बहुत सीमित थे, लेकिन उन्होंने जल्द ही एक उचित शुरुआत करने के लिए पर्याप्त जमा कर दिया।",
"वह पाँच सौ डॉलर की पूंजी पर एक व्यापारिक प्रतिष्ठान खोलने की स्थिति में सफल रहा।",
"1866 या 1867 में, उन्होंने जिम मायर्स नामक एक कंसास व्यक्ति को भागीदार के रूप में लिया, जिसने स्टॉक में तीन या चार सौ डॉलर का योगदान दिया।",
"चार साल की कड़ी मेहनत के बाद वे एक हजार मवेशी खरीदने के लिए पर्याप्त धन जमा करने में सफल रहे।",
"मायर्स मवेशियों को बाजार ले गए और उन्हें कान्सास में, शायद फोर्ट स्कॉट में, निपटाया, लेकिन वापस आना और अपने साथी के साथ आय को विभाजित करना भूल गए।",
"परिणाम यह हुआ कि विल्सन जोन्स ने चार साल का अपना श्रम खो दिया, जिसकी राशि कम से कम 5,000 डॉलर थी। लेकिन श्री।",
"विल्सन ने बहादुरी से फिर से काम करने के लिए जाना, और श्री द्वारा घर और 300 डॉलर मूल्य के मवेशियों के लिए देय ऋण एकत्र किया।",
"डब्ल्यू।",
"डब्ल्यू।",
"हैम्पटन ने अपने लेनदारों को संतुष्ट किया और अपने व्यवसाय को बचाया, जिससे वह सामान का एक नया स्टॉक खरीद सके।",
"उस समय चॉक्टॉ के बीच बहुत कम पैसा था, श्री।",
"जोन्स अपनी बिक्री के लिए भुगतान में स्टॉक लेने के लिए बाध्य थे; लेकिन उनके पास एक बढ़िया रेंज थी और उन्होंने अपने मवेशियों को साल दर साल जमा होने की अनुमति दी।",
"जब रेल मार्ग स्थित था तो उन्होंने कैडो से पंद्रह मील दूर शानी में एक दुकान खोली, जहाँ उन्होंने तेरह या चौदह वर्षों तक बड़ी सफलता के साथ व्यवसाय जारी रखा, और अपना स्टॉक बढ़ाया, जब तक कि वर्तमान समय में, वे भारतीय क्षेत्र में सबसे बड़े पशु मालिक हैं।",
"देर से श्री।",
"जोन्स ने अपना पूरा ध्यान स्टॉक बढ़ने पर केंद्रित किया है।",
"1884 में विल्सन जोन्स को जिला न्यासी चुना गया, और 1887 में खजानची, 1890 तक जिस पद पर रहे, जब वे चोक्टाव राष्ट्र के प्रमुख प्रमुख चुने गए।",
"उनकी पहली शादी कोल से हुई थी।",
"पिकिन्स की बेटी, जिससे उनके दो बच्चे हुए, दोनों मर चुके हैं।",
"1855 में उन्होंने लुईसा ला फ्लोर से शादी की, जिनसे उनके चार बच्चे हुए हैं, जिनमें से सभी मर चुके हैं।",
"विलियम, जो उनके परिवार के अंतिम जीवित सदस्य थे, को 1889 में रास्ते में धकेल दिया गया और गोली मार दी गई. उनकी माँ की मृत्यु बहुत पहले हो गई थी।",
"1876 में श्री.",
"जोन्स ने कोल की बेटी इसाबेल हीस्टन से शादी की।",
"हेस्टन, बेनेट काउंटी, आर्क का।",
"जिनसे उनके दो बच्चे हुए, दोनों मर चुके हैं।",
"श्री.",
"जोन्स के पास लगभग 17,600 एकड़ भूमि है, जिसमें से 550 कृषि के अधीन हैं, बाकी चरागाह में हैं।",
"उनके पास 5000 मवेशी भी हैं, जिनमें से 3000 गोमांस के भंडार हैं।",
"इसके अलावा उनके पास 75 घोड़े हैं।",
"उनका ब्रांड डब्ल्यू है।",
"जे.",
"उसकी कोयले के दावों, एक कपास के जिन और डब्ल्यू के साथ एक बड़े व्यापारिक प्रतिष्ठान में आधे स्वामित्व में भी रुचि है।",
"एच.",
"आइन्सवर्थ, कैडो का।",
"शिक्षा के बिना, गवर्नर जोन्स असाधारण बुद्धि, निरंतर ऊर्जा और उद्देश्य की दृढ़ता के व्यक्ति हैं।",
"वह एक अद्भुत वित्तपोषी है, जब हम मानते हैं कि वह पुस्तक सीखने के लिए पूरी तरह से बेसहारा है।",
"अगर उन्हें अब अपने लोगों को शिक्षा के अवसर मिलते तो उन्हें पता नहीं चलता कि उन्होंने क्या हासिल किया होता।",
"वह बहुत लोकप्रिय व्यक्ति हैं, और निस्संदेह अपने जिम्मेदार कर्तव्यों के निर्वहन में अपने समर्थकों को पूरी संतुष्टि देंगे।",
"शुरू करने के लिए दादा-दादी का नाम दर्ज करें।"
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[
"क्या तिरछा स्क्रैबल के लिए मान्य है?",
"दोस्तों के साथ शब्द?",
"अन्य खेल?",
"!",
"विभिन्न शब्दकोशों में तिरछे की परिभाषाएँः",
"संज्ञा-नामसूचक के अलावा कोई भी व्याकरणिक मामला",
"संज्ञा-धड़ के दोनों तरफ एक तिरछे व्यवस्थित पेट की मांसपेशी",
"ए. जी.-दिशा या मार्ग या स्थिति में तिरछा या झुका हुआ-न तो समानांतर और न ही लंबवत और न ही दाएँ कोण वाला",
"स्वीकृत या उचित तरीके से प्रस्थान करने में अप्रत्यक्ष रूप से",
"एक तिरछी या ढलान दिशा, पाठ्यक्रम या स्थिति; झुका हुआ।",
"ज्यामितीय रेखाओं या समतलों को निर्दिष्ट करना जो न तो समानांतर हैं और न ही लंबवत।",
"असमान लंबाई या रूप के भुजाएँः एक तिरछा पत्ता।",
"एक तिरछी स्थिति में स्थित; अनुप्रस्थ या अनुदैर्ध्य नहींः तिरछी मांसपेशियाँ या स्नायुबंधन।",
"अप्रत्यक्ष या टालमटोलः तिरछे राजनीतिक चाल।",
"चालाक, भ्रामक या बेईमानः प्रश्नों के तिरछे उत्तर दिए।",
"सीधे उतरने में नहीं; संपार्श्विक।",
"नामसूचक या शब्दवाचक को छोड़कर किसी भी संज्ञा मामले को निर्दिष्ट करना।",
"एक तिरछी चीज़, जैसे कि एक रेखा, दिशा या मांसपेशियाँ।",
"क्रिया-क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर से विचलित होना",
"तिरछे में 7 अक्षर हैंः b e i o qu",
"स्क्रैबल परिणाम जो तिरछे में जोड़े गए एक अतिरिक्त अक्षर के साथ बनाए जा सकते हैं",
"तिरछे के सभी स्क्रैबल एनाग्राम खोजने के लिए, जाने के लिएः तिरछे?",
"अक्षरों को तिरछे में पुनर्व्यवस्थित करें और कुछ विजयी संयोजन देखें",
"तिरछे का प्रासंगिक उपयोग",
"पास में तिरछा क्या है",
"तिरछे के लिए विकी में खोजें",
"एनाग्रामर एक गेम संसाधन साइट है जो स्क्रैबल, लेक्सुलस, वर्डफूड, लेटरप्रेस, रज़ल, हैंगमैन आदि जैसे लोकप्रिय खेलों के खिलाड़ियों के बीच बेहद लोकप्रिय रही है।",
"हम लगभग हर खेल के शब्दकोशों को नियमित रूप से अद्यतन करते हैं।",
"इन बोर्ड गेम में सफल होने के लिए आपको अधिक से अधिक वैध शब्द सीखने चाहिए, लेकिन अपने खेल को अगले स्तर तक ले जाने के लिए आपको अपने एनाग्रामिंग कौशल, वर्तनी, गिनती और संभावना विश्लेषण में भी सुधार करने की आवश्यकता है।",
"इस साइट पर हमारे द्वारा प्रदान किए गए प्रत्येक अनस्क्रैम्बलर को बुकमार्क करना सुनिश्चित करें।",
"हमारी साइट में गहराई से खोजें और आपको कई शैक्षिक उपकरण, फ्लैश कार्ड और बहुत कुछ मिलेगा जो आपको एक बेहतर खिलाड़ी बना देगा।",
"इस पृष्ठ में तिरछे के सभी पहलू शामिल हैं, \"अधिक के बारे मेंः तिरछे\" के तहत अतिरिक्त लिंक को याद न करें।"
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"url": "https://www.anagrammer.com/scrabble/oblique"
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[
"प्रारूप",
"पृष्ठ",
"कीमत",
"11",
"00",
"कार्ट में जोड़ें",
"हार्डकॉपी (शिपिंग और हैंडलिंग)",
"11",
"00",
"कार्ट में जोड़ें",
"मानक + लाल रेखा पीडीएफ बंडल",
"22",
"20",
"कार्ट में जोड़ें",
"महत्व और उपयोग",
"1 फ़्लैश प्वाइंट नियंत्रित प्रयोगशाला स्थितियों में हवा के साथ एक ज्वलनशील मिश्रण बनाने के लिए परीक्षण नमूने की प्रवृत्ति का एक माप है।",
"यह कई गुणों में से केवल एक है जिसे किसी सामग्री के समग्र ज्वलनशीलता खतरे का आकलन करने में माना जाना चाहिए।",
"ज्वलनशील और ज्वलनशील सामग्री को परिभाषित करने के लिए शिपिंग और सुरक्षा नियमों में 2 फ्लैश पॉइंट का उपयोग किया जाता है।",
"इन वर्गीकरणों की सटीक परिभाषाओं के लिए शामिल विशेष विनियमन से परामर्श करें।",
"3 फ्लैश पॉइंट अपेक्षाकृत गैर-वाष्पशील या गैर-ज्वलनशील सामग्री में अत्यधिक वाष्पशील और ज्वलनशील सामग्री की संभावित उपस्थिति का संकेत दे सकता है।",
"उदाहरण के लिए, इंजन तेल के परीक्षण नमूने पर एक असामान्य रूप से कम फ्लैश पॉइंट गैसोलीन संदूषण का संकेत दे सकता है।",
"4 इस परीक्षण विधि का उपयोग नियंत्रित प्रयोगशाला स्थितियों के तहत गर्मी और परीक्षण लौ के जवाब में सामग्री, उत्पादों या असेंबलियों के गुणों को मापने और उनका वर्णन करने के लिए किया जाएगा और इसका उपयोग वास्तविक आग की स्थिति के तहत सामग्री, उत्पादों या असेंबलियों के आग के खतरे या आग के जोखिम का वर्णन या मूल्यांकन करने के लिए नहीं किया जाएगा।",
"हालाँकि, इस परीक्षण विधि के परिणामों का उपयोग आग जोखिम मूल्यांकन के तत्वों के रूप में किया जा सकता है जो उन सभी कारकों को ध्यान में रखता है जो किसी विशेष अंतिम उपयोग के आग के खतरे के मूल्यांकन के लिए प्रासंगिक हैं।",
"5 अग्नि बिंदु दहन का समर्थन करने के लिए परीक्षण नमूने की प्रवृत्ति का एक माप है।",
"1 यह परीक्षण विधि एक मैनुअल क्लीवलैंड ओपन कप उपकरण या एक स्वचालित क्लीवलैंड ओपन कप उपकरण द्वारा पेट्रोलियम उत्पादों के फ्लैश पॉइंट और फायर पॉइंट के निर्धारण का वर्णन करती है।",
"नोट 1: वर्तमान अंतः प्रयोगशाला कार्यक्रम में अग्नि बिंदु के लिए सटीकता निर्धारित नहीं की गई थी।",
"अग्नि बिंदु एक ऐसा मापदंड है जो आमतौर पर निर्दिष्ट नहीं है, हालांकि कुछ मामलों में, इस ज्वलनशीलता तापमान का ज्ञान वांछित हो सकता है।",
"2 यह परीक्षण विधि ईंधन तेलों को छोड़कर 79 डिग्री सेल्सियस (175 डिग्री फारेनहाइट) से ऊपर और 400 डिग्री सेल्सियस (752 डिग्री फारेनहाइट) से नीचे के फ्लैश पॉइंट वाले सभी पेट्रोलियम उत्पादों पर लागू होती है।",
"नोट 2: इस परीक्षण विधि को कभी-कभी ईंधन तेल के अग्नि बिंदु के निर्धारण के लिए निर्दिष्ट किया जा सकता है।",
"ईंधन तेलों के फ्लैश पॉइंट के निर्धारण के लिए, परीक्षण विधि का उपयोग करें।",
"परीक्षण विधि का उपयोग तब भी किया जाना चाहिए जब यह कम फ्लैश पॉइंट पदार्थों की छोटी लेकिन महत्वपूर्ण सांद्रता की संभावित उपस्थिति को निर्धारित करने के लिए वांछित हो जो परीक्षण विधि द्वारा पता लगाने से बच सकते हैं।",
"परीक्षण विधि का उपयोग किया जा सकता है यदि फ्लैश बिंदु 79 डिग्री सेल्सियस (175 डिग्री फारेनहाइट) से कम ज्ञात है।",
"3 एस. आई. इकाइयों में बताए गए मूल्यों को मानक माना जाना चाहिए।",
"3. 1 अपवाद-कोष्ठक में दिए गए मान केवल जानकारी के लिए हैं।",
"4 चेतावनी-पारा को कई नियामक एजेंसियों द्वारा एक खतरनाक सामग्री के रूप में नामित किया गया है जो केंद्रीय तंत्रिका तंत्र, गुर्दे और यकृत को नुकसान पहुंचा सकता है।",
"पारा, या इसका वाष्प, स्वास्थ्य के लिए खतरनाक और सामग्री के लिए संक्षारक हो सकता है।",
"पारा और पारा युक्त उत्पादों को संभालते समय सावधानी बरतनी चाहिए।",
"विवरण के लिए लागू उत्पाद सामग्री सुरक्षा डेटा शीट (एमएसडीएस) और ईपीए की वेबसाइट-एचटीटीपीः// डब्ल्यूडब्ल्यू देखें।",
"ई. पी. ए.।",
"जीओवी/पारा/एफएक्यू।",
"एच. टी. एम.-अतिरिक्त जानकारी के लिए।",
"उपयोगकर्ताओं को पता होना चाहिए कि आपके राज्य या देश में पारा और/या पारा युक्त उत्पादों को बेचना कानून द्वारा प्रतिबंधित हो सकता है।",
"5 यह मानक इसके उपयोग से जुड़ी सभी सुरक्षा चिंताओं, यदि कोई हो, को दूर करने के लिए नहीं है।",
"इस मानक के उपयोगकर्ता की जिम्मेदारी है कि वह उचित सुरक्षा और स्वास्थ्य प्रथाओं को स्थापित करे और उपयोग से पहले नियामक सीमाओं की प्रयोज्यता निर्धारित करे।",
"विशिष्ट चेतावनी बयानों के लिए, देखें,, और।",
"नीचे सूचीबद्ध दस्तावेज़ विषय मानक के भीतर संदर्भित हैं लेकिन मानक के हिस्से के रूप में प्रदान नहीं किए गए हैं।",
"पेंस्की-मार्टेंस बंद कप परीक्षक द्वारा फ्लैश पॉइंट के लिए डी93 परीक्षण विधियाँ",
"बिटुमिनस सामग्री के नमूने के लिए डी140 अभ्यास",
"डी1310 परीक्षण विधि फ्लैश पॉइंट और तरल पदार्थों के अग्नि बिंदु के लिए टैग ओपन-कप उपकरण द्वारा",
"पेट्रोलियम और पेट्रोलियम उत्पादों के हस्तचालित नमूने के लिए डी4057 अभ्यास",
"डी4177 पेट्रोलियम और पेट्रोलियम उत्पादों के स्वचालित नमूने के लिए अभ्यास",
"छोटे पैमाने के खुले-कप उपकरण का उपयोग करके तरल मिश्रणों को लगातार जलाने के लिए डी4206 परीक्षण विधि",
"ए. एस. टी. एम. तरल-इन-ग्लास थर्मामीटर के लिए ई1 विनिर्देश",
"औद्योगिक रसायनों के नमूने के लिए ई300 अभ्यास",
"आई. सी. एस. संख्या कोड 13.220.40 (सामग्री और उत्पादों की ज्वलनशीलता और जलने का व्यवहार); 75.080 (सामान्य रूप से पेट्रोलियम उत्पाद)",
"यू. एस. पी. एस. सी. कोड 41116301 (फ्लैश पॉइंट परीक्षक)",
"सक्रिय से लिंक (यह लिंक हमेशा मानक के वर्तमान सक्रिय संस्करण की ओर जाएगा।",
")",
"एएसटीएम डी 92-16 बी, क्लीवलैंड ओपन कप टेस्टर, एएसटीएम इंटरनेशनल, वेस्ट कंसहॉकन, पी. ए., 2016, डब्ल्यूडब्ल्यू द्वारा फ्लैश और फायर पॉइंट्स के लिए मानक परीक्षण विधि।",
"एएसटीएम।",
"शीर्ष पर वापस जाएँ"
] | <urn:uuid:b4d24f19-e4d7-444b-bd3b-fb9d9d69d162> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"id": "<urn:uuid:b4d24f19-e4d7-444b-bd3b-fb9d9d69d162>",
"url": "https://www.astm.org/Standards/D92.htm"
} |
[
"अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स (एएपी) ने सिफारिश की है कि गर्भावस्था और यौन संचारित संक्रमणों को रोकने के लिए संयम को सबसे अच्छे तरीके के रूप में प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, किशोरों को भी मुफ्त या सस्ते कंडोम और यौन शिक्षा तक अधिक पहुंच देने की आवश्यकता है।",
"एएपी का कहना है कि किशोर गर्भावस्था और यौन संचारित संक्रमणों को रोकने के लिए, किशोरों के लिए बाल रोग विशेषज्ञों के कार्यालयों जैसी स्वास्थ्य देखभाल सेटिंग्स में कंडोम उपलब्ध होना चाहिए, लेकिन स्कूलों और अन्य स्थानों पर भी किशोरों को अक्सर कंडोम उपलब्ध होना चाहिए।",
"किशोरावस्था पर एएपी की समिति, जिसने अद्यतन नीति विवरण लिखा है, बताती है कि जबकि किशोर गर्भावस्था और जन्म दर में यू. एस. में गिरावट आई है।",
"एस.",
"अन्य विकसित देशों की तुलना में यहाँ दर अभी भी अधिक है।",
"हर साल, यू. एस. में लगभग 850,000 किशोर लड़कियां होती हैं।",
"एस.",
"आप कहती हैं, गर्भवती हो जाओ।",
"किशोरों में यौन संचारित संक्रमण (स्टिस) की खतरनाक दर चिंता का एक और बड़ा क्षेत्र है।",
"यू के कुछ क्षेत्रों में।",
"एस.",
"समस्या \"सार्वजनिक स्वास्थ्य संकट के करीब\" हो गई है, किशोरों और युवा वयस्कों में क्लैमाइडिया और गोनोरिया जैसे स्टिस की उच्चतम दर है।",
"किशोर यौन व्यवहार और प्रजनन स्वास्थ्य का अध्ययन करने वाले पेंसिल्वेनिया विश्वविद्यालय के शोधकर्ता एमी ब्लीकले ने कहा कि कई माता-पिता को जो डर है, उसके विपरीत, अध्ययनों से पता चला है कि किशोरों को व्यापक यौन शिक्षा और कंडोम तक पहुंच देने से वे पहले यौन संबंध नहीं बना पाते हैं-वास्तव में, इससे वे अधिक समय तक प्रतीक्षा कर सकते हैं।",
"किशोरों को कंडोम उपलब्ध कराने से किशोरों में यौन गतिविधि में वृद्धि नहीं होती है, लेकिन यह उन किशोरों में कंडोम के उपयोग की दर को बढ़ाता है जो पहले से ही यौन रूप से सक्रिय हैं।",
"\"इस धारणा से उबरना कि कंडोम देने से बच्चे यौन संबंध बना लेंगे, माता-पिता और स्कूल प्रशासकों के लिए एक वास्तविक बाधा है\", एमएस।",
"ए. ए. पी. की किशोर स्वास्थ्य समिति का हिस्सा नहीं होने वाले ब्लीकले ने रॉयटर के स्वास्थ्य को बताया।",
"समिति ने यह भी कहा कि डॉक्टरों को कंडोम के लगातार और सही उपयोग का समर्थन करने की आवश्यकता है, और माता-पिता को अपने किशोर बच्चों के साथ कंडोम के उपयोग और स्टिस की रोकथाम पर चर्चा करने के लिए प्रोत्साहित करने की आवश्यकता है।",
"इस विचार के आसपास अपना सिर लपेटना मुश्किल है कि कंडोम किशोरों के लिए पर्याप्त सुलभ नहीं हैं।",
"मेरा मतलब है, वे उन्हें वॉलमार्ट और सी. वी. एस. और किराने की दुकान पर बेचते हैं।",
"वे सस्ते हैं, विशेष रूप से अन्य जन्म नियंत्रण विधियों और/या बच्चा पैदा करने की लागत की तुलना में।",
"और जब आप एक ऐसी पीढ़ी के बारे में बात कर रहे हैं जो सार्वजनिक रूप से सोशल मीडिया पर अपने जीवन के सबसे सूक्ष्म विवरण का दस्तावेजीकरण करती है, तो यह विश्वास करना मुश्किल है कि किशोर किसी भी चीज़ से शर्मिंदा होंगे, कंडोम खरीदने की बात तो छोड़िए।",
"और फिर भी, नवीनतम सी. डी. सी. संख्या (2011) के अनुसार, केवल 60 प्रतिशत यौन सक्रिय हाई स्कूल के छात्रों ने कहा कि उन्होंने पिछली बार यौन संबंध बनाने के लिए कंडोम का उपयोग किया था।",
"सामान्य रूप से गर्भनिरोधक के किशोर उपयोग पर एक अलग रिपोर्ट में, एएपी ने कई कारणों का हवाला दिया है कि किशोर लगातार कंडोम या जन्म नियंत्रण के अन्य तरीकों का उपयोग क्यों नहीं करते हैं, जिनमें से अधिकांश सामान्य समस्या के लिए उबलते हैं कि किशोर वास्तव में किशोर हैं।",
"किशोरावस्था के विकास से संबंधित मुद्दे, जैसे कि अपनी यौन गतिविधि को स्वीकार करने में अनिच्छा, यह विश्वास करना कि कोई व्यक्ति यौन संभोग या गर्भावस्था के आसपास की समस्याओं या परिणामों से प्रतिरक्षित है, और गर्भावस्था की संभावना से इनकार करना।",
"गर्भनिरोधक के उपयोग या उपयुक्तता के बारे में शिक्षा और गलत धारणाओं का अभाव।",
"गर्भनिरोधक का प्रभावी ढंग से उपयोग करने के बारे में किशोर के ज्ञान का स्तर आवश्यक रूप से लगातार उपयोग के साथ संबंधित नहीं है।",
"किशोर माता-पिता की निगरानी की कमी, उनके माता-पिता को पता चल जाएगा, द्विधा भाव और यह धारणा कि जन्म नियंत्रण खतरनाक है या वजन बढ़ने जैसे अवांछित प्रतिकूल प्रभावों का कारण बनता है, सहित कई कारणों से गर्भनिरोधक का उपयोग नहीं कर सकते हैं या देरी कर सकते हैं।",
"मुझमें माँ इन सभी किशोरों पर चिल्लाना चाहती है कि गोली लेने से वजन बढ़ना गर्भावस्था से वजन बढ़ने की तुलना में कुछ भी नहीं है।",
"कंडोम खरीदना शर्मनाक लग सकता है, लेकिन यह पता लगाना कि आपको यौन संचारित बीमारी है, बहुत अधिक अजीब होने वाला है।",
"मैं उन्हें बताना चाहता हूं कि अगर वे पर्याप्त परिपक्व नहीं हैं और कंडोम का एक डिब्बा खरीदने के लिए पर्याप्त जिम्मेदार नहीं हैं, तो वे परिपक्व नहीं हैं और सेक्स के लिए पर्याप्त जिम्मेदार नहीं हैं।",
"लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि किशोरों पर चिल्लाने और उन्हें गैरजिम्मेदाराना कहने से स्थिति में मदद नहीं मिलेगी।",
"सभी शिक्षाओं की तरह, सेक्स एड की शुरुआत घर से ही होनी चाहिए, जब बच्चे छोटे हों, और इस तरह से जो आपके परिवार के मूल्यों के लिए काम करे।",
"और जबकि मुझे स्कूलों में कंडोम उपलब्ध कराने में कोई समस्या नहीं है, मुझे पता है कि बहुत से माता-पिता ऐसा करते हैं, क्योंकि उन्हें लगता है कि किशोरों को कंडोम प्रदान करना किशोर यौन संबंध को स्पष्ट रूप से बंद कर देता है।",
"बात यह है कि आप इसे स्वीकार करें या न करें, किशोर यौन संबंध बना रहे हैं।",
"सी. डी. सी. की 2011 की रिपोर्ट में पाया गया कि हाई स्कूल के 47 प्रतिशत छात्रों ने कहा कि उन्होंने कम से कम एक बार यौन संबंध बनाए हैं।",
"और उनमें से 15 प्रतिशत ने कहा कि उनके जीवन में चार या अधिक यौन साथी थे।",
"किशोरों को यौन शिक्षा, जन्म नियंत्रण और रोग की रोकथाम प्रदान न करना माता-पिता का पालन-पोषण और शिक्षा हमारे सिर को रेत में चिपकाने के बराबर है।",
"(माध्यमः एन. बी. सी. समाचार)",
"13 पालतू जानवरों की हेलोवीन वेशभूषा जो गलत हैं",
"ताकत आपके साथ होः पेटको ने प्यारे प्रशंसकों के लिए स्टार वार्स संग्रह लॉन्च किया",
"परेशान करने वाली प्रवृत्तिः इतने सारे किशोर छोटे सिगार क्यों पी रहे हैं?",
"सोशल मीडिया के लिए माता-पिता की मार्गदर्शिकाः कौन से प्लेटफॉर्म और ऐप अभी युवा/किशोर उपयोग कर रहे हैं?"
] | <urn:uuid:a2ba1246-9d2d-430d-8bbe-53ae90709430> | {
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128319636.73/warc/CC-MAIN-20170622161445-20170622181445-00704.warc.gz",
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"url": "https://www.babble.com/mom/teens-need-more-access-to-condoms-and-education-says-aap/"
} |
[
"रिचर्ड डिमेंट द्वारा",
"1905 में डार्टफोर्ड में सार्वजनिक ट्राम सेवाओं के आगमन को दर्ज करने से पहले शहर में दो पिछली योजनाओं पर ध्यान देने की आवश्यकता है।",
"पहला एक प्रस्ताव था जो कभी नहीं बनाया गया था।",
"दूसरा खोला गया लेकिन सामान्य उपयोग के लिए कभी उपलब्ध नहीं था और मुझे संदेह है कि अधिकांश लोग वैसे भी इस पर यात्रा नहीं करना चाहते होंगे।",
"डैरेंट वैली ट्रामवे",
"1873 तक स्थानीय समाचार पत्रों ने बताया कि कृषि उपज के परिवहन के लिए डार्टफोर्ड क्रीक, डार्टफोर्ड स्टेशन, विल्मिंगटन, फार्निंगहम और आइंसफोर्ड के बीच 'डैरेंट वैली ट्रामवे' बनाने के लिए शक्तियों की मांग की जानी थी।",
"सीमित दस्तावेजों से यह स्पष्ट नहीं है कि यह कम से कम शुरू में भाप से संचालित होता या घोड़े से संचालित होता, लेकिन यह कुछ भी नहीं हुआ।",
"जॉयस ग्रीन अस्पताल ट्रामवे",
"उन्नीसवीं शताब्दी के उत्तरार्ध में चेचक और अन्य संक्रामक रोगों को नियंत्रित करने के प्रयासों के परिणामस्वरूप रोगियों को थेम में बांध किए गए पुराने जहाजों में भेजा गया था, शुरू में ग्रीनविच से दूर लेकिन 1881 से डार्टफोर्ड में नदी के नीचे।",
"उपचार के लिए इस दृष्टिकोण के बारे में चिंताओं के कारण 1893 में इन हल्क्स को तट पर एक नई सुविधा के साथ बदलने का निर्णय लिया गया।",
"नतीजतन, नए पृथक-वास अस्पताल, लंबी पहुंच, बगीचे और जॉयस ग्रीन, डार्टफोर्ड और नदी थेमस के बीच दलदल पर बनाए गए थे।",
"यह योजना बनाई गई थी कि जब नए अस्पताल खुलेंगे, तो अधिकांश मरीज नदी के रास्ते आते रहेंगे और उन्हें घोड़े से चलने वाली ट्राम द्वारा नदी के किनारे से साइट के विभिन्न हिस्सों में ले जाया जाएगा।",
"इस योजना के लिए किसी संसदीय अनुमोदन की आवश्यकता नहीं थी क्योंकि यह सब महानगरीय आश्रय बोर्ड के स्वामित्व वाली भूमि पर था।",
"हालांकि ट्रैक का पहला खंड मई 1897 में खोला गया था, लेकिन इस प्रणाली का उपयोग तब तक नहीं किया गया था जब तक कि 1901-1902 की सर्दियों में चेचक महामारी नहीं आई थी, जब फरवरी 1902 में लंबी पहुंच स्थल खोला गया था. दो पुराने घोड़े की ट्रामकारें हैरो रोड और पैडिंगटन ट्रामवे कंपनी से प्राप्त की गईं थीं।",
"चार और, बल्कि बड़ी, इस्तेमाल की गई कारों को तब बर्नले और हडर्सफील्ड से खरीदा गया था, लेकिन घोड़ों के लिए बहुत भारी थीं, इसलिए घोड़ों के साथ उपयोग के लिए उपयुक्त दो और कारों को खरीदना पड़ा।",
"1904 में चार उद्देश्य-निर्मित एम्बुलेंस कारों का आदेश दिया गया और 1908 में चार और के लिए एक बाद का आदेश दिया गया. 1910 के बाद चेचक की गिरावट का मतलब था कि साइट अक्सर अप्रयुक्त थी या अन्य संक्रामक बीमारियों के लिए उपयोग की जाती थी।",
"1914-1918 युद्ध के दौरान बगीचे की जगह का उपयोग एक सैन्य अस्पताल के रूप में किया जाता था लेकिन इसके लिए ट्रामवे लिंक की आवश्यकता नहीं थी।",
"1924 में एक सफल परीक्षण के परिणामस्वरूप घोड़ों को मोटर एम्बुलेंस द्वारा प्रतिस्थापित किया गया, जो पुरानी घोड़ों की कारों को ट्रेलर के रूप में खींचती थी, लेकिन ट्रामवे की आवश्यकता गुजर रही थी।",
"1930 में, अस्पतालों को एल. सी. सी. के नियंत्रण में ले जाया गया, जिन्होंने रोगियों को सड़क मार्ग से अस्पताल ले जाने का फैसला किया।",
"इसके बाद ट्रामवे का बहुत कम उपयोग किया गया और 1936 में इसका संचालन बंद हो गया. 1940 में स्क्रैप धातु एकत्र करने के लिए युद्धकालीन अभियान के हिस्से के रूप में पटरियों को हटा दिया गया था, हालांकि ट्राम शेड और रेल 1960 के दशक तक बने रहे।",
"डार्टफोर्ड यू. डी. सी. का ट्रामवे",
"डार्टफोर्ड यू. डी. सी. और डार्टफोर्ड आर. डी. सी. (जो क्रेफोर्ड क्षेत्र को कवर करते थे) ने प्लमस्टेड से वेलिंग, बेक्सलीहीथ और क्रेफोर्ड से डार्टफोर्ड तक चलने की योजना के लिए बेक्सली यू. डी. सी. के साथ ट्रामवे अधिनियम 1870 के तहत संयुक्त शक्तियां प्राप्त करने की उम्मीद की थी।",
"हालांकि बेक्सले यू. डी. सी. ने जुलाई 1901 में अपनी धाराओं के लिए अनुमोदन प्राप्त किया, जटिलताएं पैदा हुईं क्योंकि 1870 के कानून ने आर. डी. सी. को ट्रामवे शक्तियां देने की अनुमति नहीं दी थी।",
"प्रस्तावित समाधान हल्का रेलवे अधिनियम 1896 के तहत शक्तियां प्राप्त करना था, लेकिन इससे और जटिलताएं पैदा हुईं क्योंकि दक्षिण पूर्व और डोवर और चैथम रेलवे ने इस योजना पर आपत्ति जताई थी और फिर क्रेफोर्ड के माध्यम से खंड के लिए लागत के विभाजन ने डार्टफोर्ड आरडीसी से बने पैरिशों के बीच विवाद पैदा कर दिया।",
"क्रेफोर्ड और डार्टफोर्ड खंड पर असहमति को हल करने में कुछ महीने लगे, जिसका अर्थ था कि फरवरी 1902 तक संसदीय अनुमोदन नहीं दिया गया था।",
"अधिकृत योजना बजरी पहाड़ी के साथ जंक्शन पर बेक्सले यू. डी. सी. सीमा से एक मुख्य लाइन के लिए थी, यानी जहां प्लमस्टेड से बेक्सलेहीथ ट्रैक समाप्त हुआ, डार्टफोर्ड तक।",
"दो शाखा लाइनों को भी अधिकृत किया गया था।",
"पहला, डार्टफोर्ड स्टेशन के पास हाई स्ट्रीट में बैल पब्लिक हाउस से विक्टोरिया रोड और बर्नहैम रोड के जंक्शन से ठीक आगे स्थित एक डिपो तक था।",
"दूसरा लोफील्ड रोड के साथ विल्मिंगटन में ऑरेंज ट्री पब्लिक हाउस तक चला गया।",
"आगे की योजना मुश्किल से शुरू हुई थी जब डार्टफोर्ड यू. डी. सी. ने योजना का विस्तार करने के लिए दो आवेदन किए थे।",
"पहला मार्ग डार्टफोर्ड से आगे क्रेलैंड्स लेन तक जाना था, जो पत्थर और नॉर्थफ्लीट के बीच की सीमा है, जहां यह कब्रों के पश्चिमी छोर और नॉर्थफ्लीट ट्रामवे से जुड़ जाएगा।",
"यह, सिद्धांत रूप में, ग्रेव्सेंड के पूर्व में, डेन्टन से प्लमस्टेड तक और अंततः, एक बार विद्युतीकरण पूरा होने के बाद, मध्य लंदन तक भागने की अनुमति देता।",
"रेलवे ने फिर से आपत्ति जताई और यह सहमति बनी कि डार्टफोर्ड योजना को हॉर्न क्रॉस तक बढ़ाया जा सकता है, जिससे लगभग डेढ़ मील का अंतराल रह जाता है, वहाँ से कब्रों और नॉर्थफ्लीट पटरियों के पश्चिमी छोर तक।",
"उस समय यह उम्मीद की जा रही थी कि अंततः लापता खंड पूरा हो जाएगा।",
"दूसरा आवेदन विल्मिंगटन शाखा का विस्तार बेक्सले अस्पताल और फार्निंगहम रोड स्टेशन तक करना था।",
"इनमें से किसी को भी मंजूरी नहीं दी गई।",
"डार्टफोर्ड यू. डी. सी. ने एक प्रारंभिक निर्णय लिया था कि वह इस प्रणाली को नहीं चलाना चाहता था, बल्कि इसे बनाने और संचालित करने के लिए तैयार एक फर्म को एक निश्चित अवधि के पट्टे पर देना चाहता था।",
"इस भूमिका को निभाने के लिए जे. जी. व्हाइट और को. लिमिटेड के साथ एक समझौता किया गया था, जिसमें परिषद के विकल्प पर पांच, दस या पंद्रह वर्षों के लिए श्वेत प्रणाली का संचालन करते थे।",
"अनुबंध का मतलब था कि परिषद किसी भी लाभ को साझा करेगी, साथ ही साथ सफेद से किराया प्राप्त करेगी, लेकिन सफेद को कोई नुकसान होगा।",
"पटरियों का निर्माण 12 जुलाई 1905 को बेक्सलेहीथ के अंत में शुरू हुआ. एक प्रारंभिक निराशा बेक्सले यूडीसी द्वारा पटरियों को दौड़ने के माध्यम से जोड़ने की अनुमति देने से इनकार करना था, एक बिंदु जिस पर मैं बाद में लौटूंगा।",
"डार्टफोर्ड में डिपो 16 कारों के लिए जगह के साथ बनाया गया था, हालांकि केवल 12 का आदेश दिया गया था, परिषद के बिजली स्टेशन के बगल में जो कई साल पहले बनाया गया था और अब ट्राम के लिए आवश्यक अतिरिक्त उत्पादन क्षमता प्रदान करने के लिए उन्नत किया गया था।",
"बेक्सले की तरह, अधिकांश ट्रैक नियमित अंतराल पर पासिंग लूप के साथ एकल लाइन था।",
"प्रीस्टन की यूनाइटेड इलेक्ट्रिक कार कंपनी से बारह ओपन-टॉप डबल-डेक ट्राम का ऑर्डर दिया गया था।",
"प्रत्येक में 54 यात्री बैठे थे और यह काफी पारंपरिक था, सिवाय इसके कि इसमें डार्टफोर्ड शहर के केंद्र में आने और जाने वाली खड़ी पहाड़ियों के लिए चुंबकीय ट्रैक ब्रेक लगाए गए थे।",
"उन्हें मरून और पीले रंग से रंगा गया था और उनका नाम 'डार्टफोर्ड काउंसिल ट्रामवे' था।",
"व्यापार मंडल द्वारा एक सफल निरीक्षण के बाद 14 फरवरी 1906 को डार्टफोर्ड ट्राम को आधिकारिक तौर पर खोला गया था. दो सेवाएं प्रदान की गईंः बजरी की पहाड़ी से हॉर्न क्रॉस और विक्टोरिया रोड से विल्मिंगटन।",
"बेक्सले परिषद पटरियों को जोड़ने के सख्त विरोध में रही और यह यात्रियों के लिए बहुत निराशा का कारण था कि अगर वे दो ट्राम लाइनों के बीच जुड़ना चाहते हैं तो उन्हें बजरी की पहाड़ी से बाजार तक पैदल जाना पड़ा।",
"बाद में 1906 में हॉर्न क्रॉस से नॉर्थफ्लीट तक विस्तार का मुद्दा फिर से सामने आया लेकिन कोई प्रगति नहीं हुई।",
"बेक्सले यू. डी. सी. को बेक्सलेहीथ में ट्रैक में शामिल होने के लिए अपने विरोध में पीछे हटने के लिए मनाने का अभियान अधिक सफल रहा।",
"27 अगस्त 1906 से डार्टफोर्ड ट्राम बेक्सलीहीथ बाजार तक जाने में सक्षम थे और यात्रियों के पास अपनी यात्रा जारी रखने के लिए केवल कुछ गज पैदल चलने के लिए थे।",
"दौड़ना अंततः संभव होगा लेकिन भविष्य में कुछ साल हो गए और ऐसा करने के लिए विनाशकारी घटनाओं की आवश्यकता होगी।",
"आगे पढ़ने का सुझाव दियाः",
"ट्रामवे ऑफ़ वूलविच एंड साउथ ईस्ट लंदन, लाइट रेलवे ट्रांसपोर्ट लीग, 1962"
] | <urn:uuid:2281fad2-120e-47b8-8557-edcd3145285f> | {
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"url": "https://www.bexleyhistoricalsociety.co.uk/about-bexley-borough/trams-and-buses/trams-reach-dartford/"
} |
[
"ब्लैक बॉक्स समझाता है।",
".",
".",
"स्पीकर ध्वनि गुणवत्ता",
"गहन श्रवण वाला मनुष्य लगभग 20 हर्ट्ज से 20 किलोहर्ट्ज की सीमा के भीतर ध्वनियाँ सुन सकता है।",
"लेकिन अधिकांश मानव भाषण 1000 हर्ट्ज सीमा में केंद्रित है, इसलिए अधिकांश पुराने जमाने के एनालॉग टेलीफोन नेटवर्क ने केवल इस सीमा में ऑडियो बैंडविड्थ प्रदान की।",
"यह रेंज अधिकांश आवाज की जानकारी प्रसारित करती है लेकिन आवाज की सूक्ष्मताओं और प्रभावों को दर्ज करने में विफल हो सकती है।",
"क्योंकि इन पुराने एनालॉग फोन प्रणालियों में इतनी संकीर्ण बैंडविड्थ थी, हेडसेट निर्माताओं ने अपने उत्पादों का निर्माण केवल उन विशेष आवृत्तियों में काम करने के लिए किया।",
"हालाँकि, जब डिजिटल नेटवर्क और फाइबर ऑप्टिक कनेक्शन उपयोग में आए, तो उन्होंने ध्वनि संचरण के लिए बहुत व्यापक बैंडविड्थ प्रदान की।",
"इससे हेडसेट ध्वनि की गुणवत्ता में इसी तरह की वृद्धि हुई।",
"आज, गुणवत्ता वाले हेडसेट नेटवर्क बैंडविड्थ में वृद्धि का लाभ उठाते हैं और आम तौर पर 300 हर्ट्ज से 3500 हर्ट्ज की सीमा में ध्वनियों को पुनः उत्पन्न कर सकते हैं।",
"इससे आवाज़ों को समझना बहुत आसान हो जाता है और आप अपने फ़ोन करने वाले की आवाज़ की सभी बारीकियों और प्रभावों को समझने में सक्षम हो जाते हैं।"
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"url": "https://www.blackbox.com/en-ca/products/black-box-explains/black-box-explains-speaker-sound-quality"
} |
[
"वैकल्पिक शीर्षकः आर्कन बेसिलियस, बेसिलिस",
"इन लेखों में इस विषय के बारे में जानेंः",
"आर्कॉन के साथ संबंध",
"इसके बाद युद्ध में कमांडर और विदेशियों से जुड़े मुकदमे में न्यायाधीश पोलमार्क आए।",
"तीसरा, राजत्व बेसिलियस में बचा रहा, जो मुख्य धार्मिक अधिकारी के रूप में, एरोपेगस (कुलीन परिषद) की अध्यक्षता करता था जब यह एक हत्या अदालत के रूप में बैठता था।",
"अंत में छह थेस्मोतेताई (\"प्रथा के निर्धारक\") थे, जो विविध न्यायिक समस्याओं से निपटते थे।",
"एथेनियन कानूनी प्रणाली में भूमिका",
".",
".",
".",
"अदालतों के समक्ष होने वाले मुकदमों की व्यवस्था की, जिसमें प्रत्येक पदाधिकारी का एक विशिष्ट अधिकार क्षेत्र होता हैः परिवार और उत्तराधिकार से संबंधित मामलों पर आर्चन, धार्मिक मामलों पर \"राजा\" (आर्चन बेसिलियस) (हत्या सहित), थेमोथेताई (\"रीति-रिवाजों के निर्धारक\") और बाकी पर अन्य।",
"एक विशेष अधिकार क्षेत्र था।",
".",
".",
"प्राचीन यूनान में समाज",
".",
".",
".",
"उन प्रारंभिक प्राचीन काल में, कोई भी सुनता है-उदाहरण के लिए, 7 वीं शताब्दी के बोओटियन हिज़ियोड की कविता में-बेसिलिस (एकवचन बेसिलियस) द्वारा कभी-कभी दमनकारी तरीके से प्रयोग किए गए नियंत्रण का।",
"उस शब्द का अनुवाद आमतौर पर \"राजाओं\" के रूप में किया जाता है, और एथेनियन बेसिलियस (एक आधिकारिक, या आर्चन, एक परिभाषित धार्मिक क्षमता के साथ, सुविधाजनक रूप से लेकिन।",
".",
"."
] | <urn:uuid:643166bc-28f9-458a-92d9-8fed94fe8140> | {
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"id": "<urn:uuid:643166bc-28f9-458a-92d9-8fed94fe8140>",
"url": "https://www.britannica.com/topic/basileus"
} |
[
"निर्वासन और निर्वासन, एक दंडात्मक उपाय के रूप में निहित प्राधिकारी द्वारा किसी के देश से लंबे समय तक अनुपस्थिति।",
"इसकी उत्पत्ति संभवतः प्रारंभिक सभ्यताओं में एक अपराधी को बहिष्कृत घोषित करने और उसे अपने समूह के आराम और सुरक्षा से वंचित करने की प्रथा से हुई थी।",
"निर्वासन का अभ्यास मुख्य रूप से हत्या के मामलों में यूनानियों द्वारा किया जाता था, हालांकि बहिष्कार राजनीतिक कारणों से लगाए गए निर्वासन का एक रूप था।",
"रोम में, निर्वासन (एक्सिलियम) मौत की सजा को दरकिनार करने के साधन के रूप में उभरा (मौत की सजा देखें)।",
"मौत की सजा सुनाए जाने से पहले, एक रोमन नागरिक स्वैच्छिक निर्वासन द्वारा भाग सकता था।",
"बाद में, निर्वासन की डिग्री पेश की गई, जिसमें अस्थायी या स्थायी निर्वासन, नागरिकता के नुकसान के साथ या बिना निर्वासन, और संपत्ति की जब्ती के साथ या बिना निर्वासन शामिल थे।",
"रोमन आम तौर पर वर्ग द्वारा सजा निर्धारित करते थे, उच्च वर्गों को निर्वासन की सजा और निचले वर्गों को जबरन श्रम की सजा लागू करते थे।",
"अवैधता के एंग्लो-सैक्सन दंड से, अंग्रेजी कानून ने मृत्युदंड के विकल्प के रूप में अपराधियों को निर्वासित करने की प्रथा विकसित की।",
"18वीं शताब्दी तक, अंग्रेजी दोषियों को उत्तरी अमेरिका और ऑस्ट्रेलिया में दंडात्मक उपनिवेशों में निर्वासित किया जा रहा था।",
"ऑस्ट्रेलिया की 15,800 मील (25,427 कि. मी.) की यात्रा करने वाला पहला काफिला 13 मई, 1787 को 730 कैदियों के साथ रवाना हुआ।",
"ऑस्ट्रेलिया में निर्वासन और परिवहन 1868 में समाप्त हो गया. 20वीं शताब्दी में, राजनीतिक अपराधों के लिए अक्सर निर्वासन लगाया जाता था, साइबेरिया का रूसी क्षेत्र, विशेष रूप से सोवियत संघ के युग के दौरान एक कुख्यात गंतव्य था।"
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"url": "https://www.britannica.com/topic/exile-law"
} |
[
"टीके केवल बच्चों के लिए नहीं हैं।",
"आपको स्वस्थ रहने में मदद करने के लिए आपके पूरे वयस्क जीवन में टीकाकरण की आवश्यकता होती है।",
"ऐसा इसलिए है क्योंकि बचपन की बीमारियों से प्रतिरक्षा समय के साथ खराब हो सकती है, और आपको अन्य टीका-रोकथाम योग्य बीमारियों का भी खतरा हो सकता है।",
"कॉलेज के लिए तैयार होने का मतलब है यह सुनिश्चित करना कि आप अनुशंसित टीकों की सभी खुराकों पर अद्यतित हैं-दोनों अपनी और अपने आस-पास के लोगों की रक्षा के लिए।",
"क्योंकि कुछ बीमारियाँ कॉलेज के छात्रावासों और कक्षाओं जैसी व्यवस्थाओं में तेजी से फैल सकती हैं, कई कॉलेजों और विश्वविद्यालयों में टीकाकरण प्रवेश की आवश्यकता होती है।",
"6 महीने और उससे अधिक उम्र के सभी लोगों को हर साल फ्लू का टीका लगवाना चाहिए।",
"और प्रत्येक वयस्क को पर्टुसिस (काली खांसी), टिटनेस और डिप्थीरिया से बचाने के लिए एक बार टीडीएपी टीका लगवाना चाहिए और फिर हर 10 साल में एक टीडी (टिटनेस, डिप्थीरिया) बूस्टर लेना चाहिए।",
"एच. पी. वी. टीके की सिफारिश लड़कों और लड़कियों की आयु के लिए की जाती है। युवा महिलाओं और पुरुषों को जिन्होंने एच. पी. वी. टीके की श्रृंखला शुरू या समाप्त नहीं की है, उन्हें 26 वर्ष की आयु तक टीका लगाया जा सकता है। युवा वयस्कों, विशेष रूप से छात्रों के लिए जो छात्रावासों में रह रहे होंगे, मेनिंगोकोकल टीके की सिफारिश की जाती है।",
"अन्य टीकों की आपकी आवश्यकता आपके बचपन के टीकाकरण इतिहास, यात्रा योजनाओं, व्यक्तिगत स्वास्थ्य स्थिति और जोखिमों जैसे कारकों पर निर्भर करती है।",
"टीकों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, यहां जाएँः//",
"सी. डी. सी.",
"सरकार/टीके/वयस्क/रिक-वैक/कॉलेज।",
"एच. टी. एम. एल.",
"टीके निजी डॉक्टर कार्यालयों और सुविधाजनक स्थानों जैसे फार्मेसियों, क्लीनिकों, कार्यस्थलों और सार्वजनिक स्वास्थ्य विभागों में उपलब्ध हैं।",
"अपने स्थानीय टीकाकरण प्रदाता से संपर्क करें और आज ही समय निर्धारित करें।",
"मोनो काउंटी के छात्रः सार्वजनिक स्वास्थ्य टीकाकरण क्लिनिक अनुसूची @HTTP:// मोनोहेल्थ देखें।",
"com/सार्वजनिक-स्वास्थ्य/पृष्ठ/टीकाकरण-कार्यक्रम या मोनो काउंटी स्वास्थ्य विभाग या कॉल (760) 924-1830 एक नियुक्ति के लिए।",
"अधिक जानकारी के लिए, कृपया सार्वजनिक जानकारी (760) 384-6260 के लिए नताली डोरेल से संपर्क करें।"
] | <urn:uuid:b07a52ef-01ea-4961-b2b8-4375b2c74b77> | {
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128319636.73/warc/CC-MAIN-20170622161445-20170622181445-00704.warc.gz",
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"url": "https://www.cerrocoso.edu/news/2013/0801-national-immunization-awareness-month"
} |
[
"गैर-प्रारूपित पाठ पूर्वावलोकनः सूक्ष्मजीव कणों (चित्र 1) का एक बुलबुला जैसे अंग में जिसे फैगोसोम कहा जाता है।",
"एक बार फागोसाइट के अंदर जाने के बाद, सूक्ष्मजीव वाला फागोसोम एक लाइसोसोम के साथ जुड़ जाता है, जो एंजाइमों का योगदान करता है।",
"फागोसोम और लाइसोसोम के संलयन के परिणामस्वरूप एक फागोलिसोसोम होता है।",
"सूक्ष्मजीव मिनटों के भीतर नष्ट हो जाते हैं, और अंतर्ग्रहण की प्रक्रिया में सूक्ष्मजीवों का मलबा कोशिका से समाप्त हो जाता है।",
"प्रतिरक्षा प्रक्रिया में, प्रतिरक्षा प्रक्रिया को उत्तेजित करने के लिए प्रतिजन निर्धारक नामक सूक्ष्मजीव के रासायनिक भागों को फागोसाइट की सतह पर प्रदर्शित किया जाता है।",
".",
".",
".",
"पूरा दस्तावेज़ देखें",
"यह नोट टेक्सास राज्य में प्रोफेसर पेस्टी द्वारा शरद ऋतु '07 के कार्यकाल के दौरान पढ़ाए गए पाठ्यक्रम बायो 101 के लिए 11/11/2011 पर अपलोड किया गया था।",
"पतन '07"
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"url": "https://www.coursehero.com/file/6534372/Phagocytosis/"
} |
[
"प्रारूपित पाठ पूर्वावलोकनः 51. यदि विद्युत क्षमता अनंत पर शून्य है, तो गोले की सतह पर क्षमता इस प्रकार दी जाती है -",
"v = q/4πε0 r, जहाँ q गोले पर आवेश है और r इसकी त्रिज्या है।",
"इस प्रकार",
"q = 4πε0 rv = (0.15 मीटर) (1500 v)",
"5 × 10−8 सी।",
"99 × 109 n·m2/c2।",
".",
".",
"पूरा दस्तावेज़ देखें"
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"url": "https://www.coursehero.com/file/6539642/P25-051/"
} |
[
"इस पूर्वावलोकन ने जानबूझकर खंडों को धुंधला कर दिया है।",
"पूर्ण संस्करण देखने के लिए साइन अप करें।",
"पूरा दस्तावेज़ देखें",
"गैर-प्रारूपित पाठ पूर्वावलोकनः सह-पाठ्य कार्यक्रमः क्लेव जोन्सनेमः निक कॉनोली \"हार्वे दूध, द एड्स रजाई, और मानवाधिकार\" खंडः vbmonday, फरवरी 8m 2010 हॉल सभागार प्रवेशः निःशुल्क, लेकिन आपको पहले से ही टिकट प्राप्त करना होगा।",
"इस फॉर्म को भरें और सोमवार, 15 फरवरी की मध्यरात्रि तक ब्लैकबोर्ड के माध्यम से इसे भरें।",
"आपके एक प्रश्न का उत्तर कम से कम 2 पैराग्राफ लंबा होना चाहिए, और अधिक बेहतर होगा।",
"मुझे उम्मीद है कि 2-3 के उत्तरों के लिए कम से कम एक पैराग्राफ होगा, फिर से अधिक better.1 होगा। यह व्याख्यान हमारी कक्षा चर्चाओं/व्याख्यानों से कैसे संबंधित है?",
"(कम से कम 2 विशिष्ट उदाहरण दें)।",
"क्लीव जोन्स व्याख्यान मेरे पसंदीदा व्याख्यानों में से एक था जिसमें मैं कभी गया हूं।",
"मैंने न केवल उससे अधिक सीखा जो मैंने कभी सोचा था, बल्कि मैंने वास्तव में इसका आनंद लिया क्योंकि यह कितना व्यक्तिगत और मजेदार है।",
"क्लीव के हास्य के साथ, उन्होंने अपनी कहानी पर चर्चा की कि वे कैसे बड़े हुए और समलैंगिक होने के कारण उन्हें किन परेशानियों का सामना करना पड़ा।",
"आई. डी. में, हमने दो विषयों के बारे में बात की है जिनसे क्लीव की कहानी संबंधित हो सकती है।",
"पहले रूढ़िवादिता का विषय मेरे दिमाग में आया क्योंकि सभी नफरत और शर्म के कारण जो इस बारे में बात करते थे कि केवल उसके यौन अभिविन्यास के कारण हार्वे दूध की हत्या के बाद पुलिस ने उसके साथ कितना बुरा व्यवहार किया।",
"जब उसके सभी दोस्तों की मृत्यु हो गई और उनके परिवार उन्हें उचित दफनाने में बहुत शर्मिंदा थे, तो मैंने रूढ़िवादिता देखी क्योंकि उनके अपने लोगों ने उन्हें छोड़ दिया क्योंकि उन्हें लगा कि उनके बेटे मर गए क्योंकि वे समलैंगिक होने और सहायता से मरने का विकल्प चुनते हैं।",
"यह बहुत कुछ कहता है जब जिन लोगों को हमारी और अपने परिवार के सदस्यों की रक्षा करनी है, उनके पास समलैंगिकों के बारे में बहुत अलग रूढ़िवादी धारणाएँ थीं कि उनके साथ कभी-कभी ऐसा व्यवहार किया जाता था जैसे वे इंसान भी न हों।",
"यहाँ तक कि हमारे अपने राष्ट्रपति रेगन के पास एक रूढ़िवादिता थी कि वे मनुष्य भी नहीं थे।",
".",
".",
".",
"पूरा दस्तावेज़ देखें",
"यह नोट मियामी विश्वविद्यालय में प्रोफेसर फिशर द्वारा शरद ऋतु '08 के कार्यकाल के दौरान पढ़ाए गए पाठ्यक्रम आईडी 159 के लिए 11/15/2011 पर अपलोड किया गया था।",
"पतन '08"
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"url": "https://www.coursehero.com/file/6546995/Cleve-Jones-Write-Up/"
} |
[
"इस पूर्वावलोकन ने जानबूझकर खंडों को धुंधला कर दिया है।",
"पूर्ण संस्करण देखने के लिए साइन अप करें।",
"पूरा दस्तावेज़ देखें",
"गैर-प्रारूपित पाठ पूर्वावलोकनः नाम _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ असाइनमेंट (वृत्त, निर्देश के अनुसार): देय तिथि _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ सभी सांख्यिकीय निर्णय अभ्यास (20 अंक) निर्देशः प्रत्येक प्रयोग के लिए, निर्देशों (प्रत्येक 5 अंक) के अनुसार सांख्यिकीय परिणामों का मूल्यांकन करें।",
"प्रयोग 1 एक अन्वेषक उन बच्चों की गुहाओं की संख्या की तुलना करता है जिन्हें एक वर्ष के लिए टूथपेस्ट ए या टूथपेस्ट बी का उपयोग करने की सलाह दी गई है।",
"वर्ष के अंत में, अन्वेषक ने पाया कि समूह ए में समूह बी (. 05 स्तर पर) की तुलना में काफी कम गुहाएँ हैं।",
"उदाहरण के लिए उपरोक्त प्रयोग में स्वतंत्र और आश्रित चर के बीच संबंध का उपयोग करके निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर दें।",
"ए.",
"नल हाइपोथिसिस (एच. ओ.) क्या है?",
"बी.",
"शोध परिकल्पना (एच 1) क्या है?",
"सी.",
"टाइप I त्रुटि क्या होगी?",
"डी.",
"टाइप II त्रुटि क्या होगी?",
"ई.",
"टाइप I त्रुटि की संभावना क्या है?",
"सांख्यिकीय निर्णय अभ्यास (निरंतर) प्रयोग 2 पढ़ने की समझ पर धन प्रोत्साहन के प्रभाव की जांच समान समूहों को देकर भी की गई थी।",
".",
".",
"पूरा दस्तावेज़ देखें",
"यह नोट वलदोस्ता राज्य विश्वविद्यालय में 11वें कार्यकाल के दौरान प्रोफेसर वॉटली द्वारा पढ़ाए गए पाठ्यक्रम साइक 3600 के लिए 11/16/2011 पर अपलोड किया गया था।",
"पतन '11",
"प्रयोगात्मक मनोविज्ञान"
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"url": "https://www.coursehero.com/file/6550690/statdec/"
} |
[
"शुरू करने से पहले, केंद्रीय बिंदु स्पष्ट होना चाहिएः हम कभी भी, यहां तक कि सैद्धांतिक रूप से, पृथ्वी की सतह को पूरी सटीकता के साथ प्रतिनिधित्व करने का एकमात्र तरीका ग्लोब के साथ है।",
"पृथ्वी एक त्रि-आयामी वस्तु है, और त्रि-आयामी स्थान में किसी भी दो बिंदुओं के बीच सटीक संबंध को डेटा के कुछ विकृति के बिना कभी भी दो आयामों में नहीं दर्शाया जा सकता है।",
"इसे अपने लिए परीक्षण करने के लिए, एक मोटी महसूस की गई कलम में एक नारंगी की सतह पर अपने नाम पर हस्ताक्षर करें, फिर एक टुकड़े में नारंगी को सावधानीपूर्वक छीलें (यदि आप कर सकते हैं)।",
"परिणामी छिलका को समतल करें-आप देखेंगे कि आपको इसे विशेष रूप से सपाट करने के लिए और भी अधिक आँसू लाने होंगे, लेकिन अपने लेखन को अक्षुण्ण रखने की कोशिश करें।",
"इसे नीचे रखें और इसे देखें।",
"यही आपने लिखा है?",
"यही सिद्धांत काम करता है जब आप ग्लोब को खोलते हैं और इसे मानचित्र के रूप में दो आयामों में रखते हैं।",
"जानकारी न खोने का कोई तरीका नहीं है, इसलिए सवाल यह नहीं बनता है कि \"हम मानचित्र में पृथ्वी का उचित रूप से प्रतिनिधित्व कैसे करते हैं\", बल्कि यह है कि \"विभिन्न उद्देश्यों के लिए मानचित्र पर पृथ्वी का प्रतिनिधित्व करने के कुछ अलग और पूरक तरीके क्या हैं।",
"\"प्रत्येक की अपनी ताकत और कमजोरियाँ हैं, और जबकि कुछ निश्चित रूप से दूसरों की तुलना में बदतर हैं, कोई सही उत्तर नहीं है।",
"ऐसे अनुमान हैं जो लोकप्रिय हो गए क्योंकि वे सूचना वितरण के लिए कुशल और शक्तिशाली उपकरण हैं, और कुछ अन्य हैं जो विशेष रूप से लोकप्रिय बने हुए हैं क्योंकि वे वास्तविकता के कुछ पहलू (आमतौर पर राजनीतिक या राष्ट्रवादी कारणों से) को गलत तरीके से प्रस्तुत करते हैं।",
"हम केवल कुछ सबसे बड़े, सबसे सामान्य प्रकार के प्रक्षेपण पर ध्यान केंद्रित करेंगे।",
"सबसे आम मानचित्र प्रक्षेपण, जो मानचित्रण में रुचि के एक बड़े विस्फोट को जन्म देने के लिए कम पर्याप्त आधार सटीकता के साथ है, वह है मर्केटर प्रक्षेपण।",
"पृथ्वी का यह नक्शा पहली बार नाविकों के लिए बनाया गया था, क्योंकि दुनिया को विकृत करने का इसका विशेष तरीका घुमावदार, घूमती सतह पर एक पाठ्यक्रम को प्लॉट करना और उसका पालन करना आसान बनाता है।",
"हालाँकि यह आपके औसत आधुनिक नागरिक के लिए शायद ही मददगार है, और इसके डिजाइन ने व्यापारी को भूमि के आकार और सापेक्ष आकारों के गलत चित्रण के लिए कुख्यात कर दिया है।",
"उदाहरण के लिए, क्या अलास्का वास्तव में संयुक्त राज्य के बाकी हिस्सों जितना बड़ा है?",
"व्यापारी भी इस परंपरा के लिए सबसे सीधे तौर पर जिम्मेदार है कि उत्तर ऊपर है-इस प्रकार पश्चिमी राष्ट्रों को दुनिया के शीर्ष बाईं ओर रखा जाता है।",
"और पश्चिमी संस्कृति में, ऊपरी बाएँ स्थान पर अधिकांश चीजें शुरू होती हैं।",
"यह मजेदार है, देखो?",
"आप पहले से ही मानचित्रण को कूलटोग्राफी कहने पर विचार कर रहे हैं, है ना?",
"ठीक है, अच्छा।",
"अगला, और उससे भी अधिक गंभीर, रॉबिन्सन प्रक्षेपण है।",
"इसके लिए बहुत कुछ नहीं है, क्योंकि आविष्कारक रिकॉर्ड में स्वीकार कर रहा है कि उसने एक अंतिम उत्पाद प्राप्त करने के आसपास अपने गणितीय विकृति सूत्र को अनुकूलित किया जो \"सही\" लग रहा था।",
"\"ठीक है\", इस मामले में, एक सापेक्ष अर्थ है; यह मानचित्र भूमि द्रव्यमान के समग्र आकार को व्यापारी की तुलना में वास्तविकता के करीब लाता है, लेकिन यह अपने साथ कोई विशेष उपयोगिता भी नहीं रखता है।",
"यह अन्य लोगों के बीच रैंड मैकनली का नक्शा है, लेकिन प्रतिष्ठित होने के बावजूद यह आज के आसपास सबसे कम रक्षात्मक अनुमानों में से एक है।",
"फिर विंकेल-ट्रिपेल प्रक्षेपण है, जिसका लक्ष्य रॉबिन्सन के विपरीत हैः यह मानचित्र गणितीय रूप से क्षेत्र, दिशा और दूरी के किसी भी विरूपण को कम करने के लिए निर्धारित करता है-तीन प्रमुख प्रकार के मानचित्र विरूपण।",
"यह मानचित्र के जानकारों द्वारा सबसे अधिक पसंद किए जाने वाले अनुमानों में से एक है, क्योंकि यह विभिन्न भूमि द्रव्यमान के सापेक्ष आकार और आकारों का एक उचित रूप से सटीक विचार प्रस्तुत करता है।",
"यह रॉबिन्सन को पीछे छोड़ कर आम आदमी के अधिकांश स्रोतों के लिए \"मानक\" मानचित्र बन गया है; यदि टीवी या किसी पत्रिका में एक असाधारण विश्व मानचित्र है, तो यह अक्सर एक विंक-ट्रिप है।",
"मानचित्र अनुमानों के बारे में जो समझना महत्वपूर्ण है वह यह है कि कोई सही उत्तर नहीं है-और ईमानदारी से बहुत अधिक गलत भी नहीं हैं।",
"जैसा कि उल्लेख किया गया है, भले ही व्यापारी को कुछ अक्षम्य समस्याएं हैं, यह प्रारंभिक नाविकों के लिए अपरिहार्य था।",
"\"समान क्षेत्र अनुमान\" यह सुनिश्चित करते हैं कि मानचित्र पर स्थान की सभी इकाइयाँ एक ही भौतिक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करती हैं-यह कुछ विषम विकृति पैदा कर सकता है, लेकिन घनत्व मानचित्रों और अन्य डेटा दृश्यों के लिए आवश्यक है ताकि आपके पास स्थान की समान इकाइयाँ हों।",
"यह आप जो चाहते हैं उस पर निर्भर करता हैः कुछ क्षेत्र को स्थिर रखते हैं लेकिन आकार को विकृत करते हैं, कुछ इसके विपरीत करते हैं।",
"कुछ लोग सापेक्ष पैमाने को अच्छा रखते हैं लेकिन सीधी रेखाओं को घुमावदार बनाते हैं, या इसके विपरीत।",
"आपकी ज़रूरतें जितनी अधिक विशिष्ट होंगी, मानचित्र प्रक्षेपण उतना ही अधिक उपयोगी होगा।",
"और मेरा पसंदीदा?",
"खैर, हम नारंगी के छिलकों पर वापस आते हैं।",
"तथाकथित \"होमोसिलिन\" प्रक्षेपण एक समान-क्षेत्र मानचित्र है जो कई तरीकों से विकृति को कम करने की कोशिश करता है।",
"इसे अक्सर अपने विषम आकार के लिए नारंगी छिलका मानचित्र कहा जाता है-यह ग्लोब की सतह के किसी भी हिस्से का आविष्कार या विलोपन नहीं करता है, बल्कि उस सतह को आपके नारंगी छिलके की तरह बाहर घुमाता है।"
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"id": "<urn:uuid:739edd25-8bd1-4b57-8774-4e0de03eca83>",
"url": "https://www.geek.com/science/geek-answers-which-map-projection-is-best-1591108/"
} |
[
"रोम, इटली में पर्यावरण संरक्षण और अनुसंधान संस्थान में आईयूसीएन आक्रामक प्रजाति विशेषज्ञ समूह, पियरो जेनोवेसी और सहयोगियों के रिकार्डो स्केलेरा द्वारा किए गए एक नए अध्ययन में 20वीं शताब्दी की शुरुआत से यूरोप में विदेशी स्तनधारी आक्रमण दर में नाटकीय वृद्धि की सूचना दी गई है।",
"यह आकलन किया गया है कि इन विदेशी स्तनधारियों के आक्रमणों से यूरोप में देशी जैव विविधता के भविष्य को गंभीर रूप से खतरा है, जिसमें कुछ विलुप्त होने के उच्च जोखिम में हैं।",
"नवपाषाण युग के दौरान हुए विदेशी परिचयों के अलावा, लेखकों ने हाल के दिनों में हुए विदेशी आक्रमणों के बारे में जानकारी प्रदान की है।",
"आई. यू. सी. एन. लाल सूची द्वारा परिभाषित यूरोप की देशी और लुप्तप्राय प्रजातियों पर गंभीर प्रभाव की पुष्टि की गई है और विदेशी आक्रमण स्तर में निरंतर वृद्धि की पुष्टि की गई है।",
"इसलिए यह अध्ययन प्रतिक्रिया को प्राथमिकता देने में मदद करने के लिए एक प्रमुख पुस्तिका प्रदान कर सकता है, उदाहरण के लिए रोकथाम और उन्मूलन के मामले में।",
"सभी यूरोपीय देशों को 2020 तक यूरोपीय संघ की जैव विविधता रणनीति में सन्निहित अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलनों और दायित्वों का पालन करने के लिए इन मुद्दों को संबोधित करने की आवश्यकता होगी।"
] | <urn:uuid:20a2b152-c3ed-4f2b-861c-d748b038d3cf> | {
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"id": "<urn:uuid:20a2b152-c3ed-4f2b-861c-d748b038d3cf>",
"url": "https://www.iucn.org/content/aliens-threatening-europe"
} |
[
"उपनिवेशों में सरकार-महाद्वीपीय राष्ट्रपति",
"महाद्वीपीय राष्ट्रपतियों ने कांग्रेस की बैठकों में एक निष्पक्ष मध्यस्थ के रूप में अध्यक्षता करते हुए राज्य के एक प्रशासनिक प्रमुख के रूप में कार्य किया।",
"उपनिवेशों में सरकार-महाद्वीपीय कांग्रेस",
"महाद्वीपीय कांग्रेस अमेरिकी क्रांति के दौरान संयुक्त राज्य अमेरिका की पहली राष्ट्रीय सरकार थी।",
"महाद्वीपीय कांग्रेस ने गैर-आयात समझौतों की शुरुआत की, महाद्वीपीय संघ का गठन किया, महाद्वीपीय सेना का निर्माण किया।",
"यह महाद्वीपीय कांग्रेस थी जिसने स्वतंत्रता की घोषणा जारी की और संघ के लेखों को तैयार किया।",
"उपनिवेशों में सरकार-संस्थापक पिता",
"संयुक्त राज्य अमेरिका के संस्थापक प्रमुख राजनेता और राजनीतिक नेता थे जिन्होंने स्वतंत्रता की घोषणा पर हस्ताक्षर करके, संविधान तैयार करके और स्थापित करके या अमेरिकी क्रांतिकारी युद्ध में भाग लेकर अमेरिकी क्रांति में भाग लिया।",
"उपनिवेशों में सरकार-उपनिवेशों से राज्यों तक",
"शाही राज्यपालों के पतन ने औपनिवेशिक सरकार को प्रभावी रूप से समाप्त कर दिया।",
"महाद्वीपीय कांग्रेस ने सभी उपनिवेशों को अपने लिए सरकार बनाने की सलाह दी।",
"उपनिवेशों में सरकार-राज्य भूमि के दावे",
"कुछ राज्यों के भूमि दावों को वे मान्यता देना चाहते थे और राज्य के भूमि दावों का निपटारा होने तक संघ के अनुच्छेदों का अनुमोदन करने से इनकार कर दिया।",
"उपनिवेशों में सरकार-संघ के लेख",
"संघ के लेख अमेरिका का पहला शासी दस्तावेज और मूल संविधान था।",
"संघ के अनुच्छेदों में 13 नए राज्यों द्वारा सहमत शर्तें शामिल थीं, जिनके द्वारा वे अपने स्व-शासन के अलावा सरकार के केंद्रीकृत रूप में भाग लेने के लिए सहमत हुए।",
"संघ के अनुच्छेदों के तहत प्रत्येक राज्य ने अपनी संप्रभुता, स्वतंत्रता और स्वतंत्रता को बनाए रखा।",
"\"",
"उपनिवेशों में सरकार-स्वतंत्रता की घोषणा",
"स्वतंत्रता की घोषणा पर महाद्वीपीय कांग्रेस में 56 प्रतिनिधियों द्वारा हस्ताक्षर किए गए थे और 13 अमेरिकी उपनिवेशों को ग्रेट ब्रिटेन की सरकार से मुक्त होने के कारणों को बताया गया था।",
"स्वतंत्रता की घोषणा घोषणा करती है कि सभी लोग समान रूप से बनाए गए हैं और उन्हें जीवन, स्वतंत्रता और खुशी की खोज का अधिकार है।",
"स्वतंत्रता की घोषणा में कहा गया है कि शासन करने का अधिकार राजाओं के बजाय लोगों का है।",
"स्वतंत्रता की घोषणा तक की प्रमुख घटनाओं को शामिल करते हुए औपनिवेशिक सरकार का अमेरिकी इतिहास"
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"url": "https://www.landofthebrave.info/american-history-of-colonial-government-and-congress.htm"
} |
[
"एफ. सी.: छोटी महिलाएं लुईसा अल्काट कर सकती हैं",
"1: न्यू इंग्लैंड में, मार्च बहनें बढ़ती हैं और अपने खुशी के समय, परेशानियों, प्यार और रहस्यों को साझा करती हैं।",
"चारों लड़कियाँ अभी भी एक जैसी नहीं हैं।",
"मेग सबसे उम्रदराज़ है, उसे लिखना पसंद है।",
"जो वह है जो हर किसी के चेहरे पर मुस्कान रखता है।",
"बेथ शर्मीला है।",
"एमी सुंदर है और उसे कला पसंद है।",
"वे हर चीज में बहनों के रूप में खड़े हैं।",
"लुईसा स्कॉलास्टिक इंक को अलग कर सकती है।",
"प्रतिलिपि अधिकार 2000 562 पृष्ठ",
"2: शब्दावली",
"1) विरोधाभासी (पृष्ठ 6)-विपरीत पक्ष या विचार को व्यक्त करना; असंगत।",
"उनके पेपर ने उस वर्ष की शुरुआत में जो कहा गया था उसका सीधा खंडन किया।",
"2) पूछताछ (pg.10)-जानकारी के लिए अनुरोध या प्रश्न।",
"बहुत करीबी जाँच।",
"शहर के कुछ लोगों ने सोचा कि सार्वजनिक पूछताछ अस्वीकार्य थी।",
"3) व्यवहार (pg.33)-दूसरों के प्रति एक व्यक्ति का आचरण; एक व्यक्ति का सामान्य व्यवहार।",
"कौवा आयशा के साथ बेहतर हो जाता है, जिसका व्यवहार शांत होता है।",
"4) अपमानित (pg.63)-शर्मिंदा करना; शर्मिंदा या असहज करना।",
"मैं हर सॉफ्टबॉल खेल से पहले थोड़ा शर्मिंदा होता हूं।",
"5) आलसी (pg.67)-आलसी; खुद को परिश्रम करने के लिए अनिच्छुक।",
"आलसी लोग जीवन में ज्यादा दूर नहीं जाते हैं।",
"6) व्यंग्य (pg.76)-व्यंग्य का, पसंद करने का, या उससे संबंधित।",
"वह अद्भुत व्यंग्य कविताएँ और किताबें लिखती हैं।",
"3: 7) ब्लिथे (pg.107)-लापरवाह; आकस्मिक।",
"सॉफ्टबॉल में ब्लिथ का रवैया कभी-कभी दूसरों के खेलने के तरीके को प्रभावित कर सकता है।",
"8) एपिटाफ (pg.132)-शिलालेख, जैसे कि एक मकबरे या कब्र पर।",
"आमतौर पर मृत लोगों के कब्र के स्तंभों में लिखा होता है, 'की स्मृति में'।",
"9) सर्वव्यापी बस (pg.170)-यात्रियों के लिए एक बड़ा मोटर वाहन; बस।",
"कुछ साल पहले, कुछ लोगों के पास परिवहन के लिए केवल एक सर्वव्यापी बस थी।",
"10) रामबाण (pg.182)-सभी बीमारियों या बीमारियों का एक उपचार।",
"प्रोजैक रामबाण का एक उदाहरण है जिसे 1 करोड़ से अधिक लोगों ने लिया है।",
"11) जिद्दीपन (pg.246)-नियंत्रित करना मुश्किल; कठोर।",
"डेकेयर के बच्चे जिद्दी थे और नहीं सुनते थे।",
"12) भ्रमण (pg.278)-छोटी यात्रा।",
"मेरा परिवार आमतौर पर वसंत अवकाश के दौरान सैर पर जाता है।",
"13) अभिजात वर्ग (pg.332)-उच्च वर्ग का।",
"अमीर लोग कभी-कभी कुलीन होते हैं।",
"14) पारखी (pg.369)-वह व्यक्ति जिसके पास विशेषज्ञ ज्ञान हो।",
"चाइल्डर्सबर्ग हाई में भाग लेने वाले बहुत से लोग पारखी नहीं हैं।",
"15) अशांति (pg.369)-परेशान या असहज स्थिति।",
"शोर का एक गुच्छा वाला कमरा आमतौर पर मुझे अशांत कर देता है।",
"5: शो और फिल्म दोनों में लड़कियां रहस्य और परेशान समय साझा करती हैं।",
"उन सभी के जीवन में बहुत कुछ चल रहा है।",
"शो में किताब से संबंधित परिस्थितियाँ हैं जैसे कि एक लड़की की मौत हो जाती है, एक लड़की के पास बहुत पैसा नहीं होता है, और वे पीड़ित होते हैं।",
"बहुत छोटे झूठे"
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"url": "https://www.mixbook.com/photo-books/interests/little-women-5318960?vk=egaKXFO8bz"
} |
[
"हमारा उद्देश्य भविष्य के रचनात्मक, आगे की सोच रखने वाले और सक्षम प्रोग्रामरों, समस्या-समाधानकर्ताओं, वेब-डिजाइनरों, गेम-निर्माताओं और ऐप-डेवलपर्स को प्रेरित करना और विकसित करने में मदद करना है।",
"हम नियंत्रण प्रौद्योगिकी और बुनियादी प्रोग्रामिंग के सिद्धांतों में एक दृढ़ आधार प्रदान करते हैं, जबकि छात्रों को दिखाते हैं कि वे मज़े कर सकते हैं और रचनात्मक हो सकते हैं।",
"इसके साथ-साथ, हमारा उद्देश्य छात्रों की डिजिटल साक्षरता को विकसित करना है, यह सुनिश्चित करना है कि उनके पास पाठ्यक्रम के सभी क्षेत्रों में जानकारी तक पहुँच और प्रस्तुत करने के लिए आवश्यक सभी कौशल हों।",
"हम बच्चों को प्रौद्योगिकी का उपयोग करते समय जिम्मेदार और सुरक्षित रहने के लिए शिक्षित करते हैं।",
"हमारे पास प्रत्येक वर्ष समूह के लिए काम की एक समर्पित ई-सुरक्षा इकाई है, और नियमित रूप से सभी विषयों में सिद्धांतों को मजबूत करती है।",
"यह यह सुनिश्चित करने में मदद करता है कि छात्र इंटरनेट और अन्य प्रौद्योगिकियों का अधिकतम लाभ उठाते समय सुरक्षित रहें।",
"हम प्रौद्योगिकी का अच्छा उपयोग करते हैं, जो हमारे दर्शन के आधार पर है कि यह प्रभावी, सार्थक और आकर्षक होनी चाहिए।",
"संसाधनों में एक समर्पित आई. सी. टी. सुइट, एक संगीत प्रौद्योगिकी कक्ष और बुक करने योग्य लैपटॉप और आईपैड शामिल हैं।",
"सभी कक्षाएँ स्मार्ट बोर्ड और पीसी से सुसज्जित हैं।",
"कर्मचारी स्कूल वाई-फाई (आयु उपयुक्त फ़िल्टरिंग के साथ) का उपयोग कर सकते हैं और हम अपने आभासी शिक्षण वातावरण के रूप में शेयरप्वाइंट का उपयोग करते हैं।",
"सीखने की यात्रा",
"छात्र हर सप्ताह एक समर्पित कम्प्यूटिंग पाठ में कई परियोजनाओं के माध्यम से काम करते हैं।",
"वर्ष 3 में छात्र माइक्रोसॉफ्ट ऑफिस की मूल बातों को समेकित करके शुरू करते हैं और कंप्यूटर के अन्य उपयोगों को विकसित करना शुरू करते हैं, उदाहरण के लिए कार्टून बनाना और रोमर का उपयोग करके अपने कोडिंग कौशल का विकास करना।",
"वर्ष 4 का पाठ्यक्रम स्टॉप मोशन एनीमेशन और ग्राफिक डिजाइन जैसे कौशल विकसित करने के लिए परियोजना-आधारित शिक्षा का उपयोग करता है।",
"वर्ष 5 तक, छात्र वास्तव में खरोंच और हॉपस्कॉच का उपयोग करके कोडिंग के साथ पकड़ बना रहे हैं, और प्रमुख प्रोग्रामिंग अवधारणाओं से परिचित हो गए हैं।",
"वर्ष 6 के अंत तक, उन्हें कोडिंग के मूल सिद्धांतों की आत्मविश्वासपूर्ण समझ हो गई है और वे पाठ-आधारित प्रोग्रामिंग भाषा का पता लगाना शुरू कर रहे हैं।",
"उनके पास एक वृत्तचित्र फिल्म निर्माण कार्य के माध्यम से तैयारी में अपने समय को पीछे मुड़कर देखने का अवसर भी है जिसमें वीडियो संपादन शामिल है।",
"पाठ्यक्रम के सभी क्षेत्रों में तैयारी करने वाले छात्रों के पास एक समर्पित आई. सी. टी. सूट, एक संगीत प्रौद्योगिकी उपकरण, एक डी. टी. कंप्यूटिंग सूट और लैपटॉप और आईपैड के बैंक तक पहुंच है।",
"सभी कक्षाओं में स्मार्ट बोर्ड और वाई-फाई है।",
"कक्षा से परे",
"छात्रों के पास अपने आई. सी. टी. कौशल को लागू करने के कई अवसर हैं।",
"उदाहरण के लिए, एक घर की गतिविधि के दिन, छात्रों ने एक नए चॉकलेट बार को डिजाइन करने, ब्रांडिंग करने, विपणन करने और वित्तपोषण करने में दिन बिताया, और फिर इसे 'ड्रेगन' के एक पैनल में डाल दिया।",
"वे उत्पादों को प्रारंभिक दृष्टि और अवधारणा से एक पैकेज्ड प्रोटोटाइप में ले गए, फिर इसे बाजार में लाने के लिए मुद्रित पोस्टरों और एक टीवी विज्ञापन का एक अभियान बनाया।",
"छात्रों ने अपने विचारों को विकसित करने और पेश करने के लिए प्रौद्योगिकी की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग किया, प्रारंभिक डिजाइनों के लिए गूगल स्केच-अप से लेकर अपने विज्ञापन के लिए विंडोज फिल्म निर्माता तक और अपने वित्तीय मॉडलिंग के लिए उत्कृष्टता प्राप्त की, जिससे उन्हें सॉफ्टवेयर के व्यावहारिक उपयोगों को समझने में मदद मिली।",
"हम कई क्लबों की पेशकश करते हैं जो कम्प्यूटिंग कौशल का उपयोग करते हैं।",
"जो छात्र विशेष रूप से उत्सुक हैं, वे लोकप्रिय कोड क्लब में शामिल हो सकते हैं, एक साप्ताहिक स्कूल के बाद का कार्यक्रम सत्र जो हाथ की मदद से चलता है, जिसमें बच्चे खरोंच और अजगर के साथ-साथ हाथ द्वारा प्रदान किए गए उपकरणों पर भी कार्यक्रम बनाना सीखते हैं।",
"उन्नत कोड क्लब एक छोटा समूह है, जिसे अपनी जिज्ञासा बढ़ाने और पाठ-आधारित प्रणाली पर अपने कौशल को विकसित करने के लिए अजगर प्रोग्रामिंग गतिविधियों में भाग लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है।",
"अन्य क्लब भी इसका महत्वपूर्ण उपयोग करते हैं और छात्रों के कौशल को और विकसित करने में मदद करते हैं जिसमें पर्स प्रीप पेपर, राइटर क्लब, हिस्ट्री क्लब और साइंस क्लब शामिल हैं।"
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"url": "https://www.perse.co.uk/prep/academic/subjects/computing/"
} |
[
"मांस की जांच में गर्मी-प्रतिक्रियाशील सामग्री होती है और मांस की गर्म परतों के संपर्क में आने पर सामग्री की प्रतिक्रिया का आकलन करके तापमान को मापते हैं।",
"डायल, बल्ब और डिजिटल मॉडल सहित कई अलग-अलग प्रकार के मांस थर्मामीटर हैं।",
"इनमें से प्रत्येक अलग-अलग प्रकार से काम करता है।",
"पढ़ना जारी रखें",
"एक डायल थर्मामीटर में दो अलग-अलग धातुएँ होती हैं, और प्रत्येक गर्मी के संपर्क में आने पर अलग-अलग दर से फैलती है।",
"इन दो धातुओं से बनी एक सुई मांस की जांच करती है, और एक ही धातु की एक कुंडल तापमान डायल के सामने एक सूचक से जुड़ती है।",
"जब धातुएँ फैलती हैं, तो कुंडल में दबाव सूचक को बदल देता है, जो डायल पर चिह्नित तापमान के सामने रुक जाता है।",
"एक डिजिटल थर्मामीटर इस सिद्धांत पर काम करता है कि बिजली को ठंडी धातु की तुलना में गर्म धातु से गुजरने में अधिक कठिनाई होती है।",
"एक धातु की जांच मांस में चिपक जाती है, और फिर एक विद्युत प्रवाह जांच के माध्यम से चलता है जबकि एक माइक्रोचिप प्रतिरोध के स्तर को मापता है।",
"डिजिटल स्क्रीन इस प्रतिरोध को तापमान पढ़ने के रूप में दिखाती है।",
"रसोई में उपयोग के लिए एक बल्ब थर्मामीटर में आमतौर पर शराब और लाल रंग होता है।",
"थर्मामीटर मांस की जांच करता है, और तरल विस्तार करके गर्मी पर प्रतिक्रिया करता है।",
"लाल तरल तापमान रीडिंग के साथ चिह्नित एक ऊर्ध्वाधर रेखा के बगल में बढ़ता है और विस्तार को मापता है।",
"पाक के बर्तन और रसोई के उपकरणों के बारे में अधिक जानें"
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"url": "https://www.reference.com/home-garden/meat-probes-measure-temperature-8663365b6287ef05"
} |
[
"कार के गर्म होने पर तेल का दबाव कम होने का सबसे संभावित कारण दबाव राहत वाल्व के साथ एक समस्या है, जो यह सुनिश्चित करने के लिए तेल के दबाव को नियंत्रित करता है कि पूरे इंजन में तेल को प्रसारित करने के लिए पर्याप्त दबाव है।",
"जब तेल का दबाव कम होता है, तो इंजन में पर्याप्त तेल वितरित नहीं किया जा रहा होता है, जिससे इंजन की विफलता हो सकती है।",
"पढ़ना जारी रखें",
"कुछ हद तक, पहली बार गाड़ी शुरू करते समय तेल का दबाव कम होना सामान्य है।",
"हालाँकि, 20 मिनट के भीतर, तेल के दबाव को नियंत्रित किया जाना चाहिए, और तेल के दबाव माप पर सुई को मध्य बिंदु पर आराम करना चाहिए।",
"यदि तेल का दबाव कम रहता है, तो तेल के दबाव राहत वाल्व का एक मैकेनिक द्वारा निरीक्षण करवाएँ।",
"यह भी संभव है कि तेल पंप खराब हो रहा हो, जो तेल के प्रवाह को नियंत्रित करने के लिए जिम्मेदार है।",
"तेल के प्रवाह के प्रति प्रतिरोध ही तेल के दबाव का कारण बनता है।",
"यदि तेल का दबाव कम है, तो ईंधन का प्रवाह कम है।",
"यह एक बड़ी समस्या है जिसे तुरंत ठीक करने की आवश्यकता है, क्योंकि इंजन को ठीक से काम करने के लिए पर्याप्त रूप से चिकनाई की आवश्यकता होती है।",
"तेल के कम दबाव के अन्य कारणों में अत्यधिक असर निकासी, तेल वितरण लाइनों में रुकावट, एक घिस गया क्रैंकशाफ्ट और तेल पंप में हवा शामिल हैं।",
"इंजन तेल के बारे में अधिक जानें"
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"url": "https://www.reference.com/vehicles/causes-engine-lose-oil-pressure-warms-up-b238168d09330eb8"
} |
[
"समय के प्रति आकर्षण ने अनगिनत इंटरफेस को प्रेरित किया है, जो हाल की स्मार्टवॉच से अधिक कट्टरपंथी नहीं है।",
"बढ़िया पारंपरिक घड़ी बनाने के लिए प्रसिद्ध क्षेत्र के केंद्र में, एक प्रदर्शनी से पता चलता है कि कैसे 5,000 साल से अधिक समय पहले मानव जाति द्वारा समय का विभाजन कौशल और रचनात्मकता को बढ़ावा देता है।",
"लुसाने के मुडक डिजाइन संग्रहालय में समय बताने का ध्यान 16वीं शताब्दी से लेकर आज तक के घड़ी निर्माताओं, डिजाइनरों और कलाकारों द्वारा समय के संग्रह पर केंद्रित है, जिसमें बेशर्म नवागंतुक, सेब घड़ी भी शामिल है।",
"30 वर्षों तक, फैबियन ज़ेवियरे स्टर्म जेनेवा में घड़ी बनाने और तामचीनी के बर्तनों के संग्रहालय के प्रसिद्ध संग्रह के प्रभारी थे, जिसे उन्होंने पूरी दुनिया में प्रस्तुत किया, लेकिन जब उन्हें मुडक के निदेशक, चांटल प्रो 'होम द्वारा आमंत्रित किया गया था, तो उन्होंने तेजी से घड़ी बनाने या समय पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया, बल्कि समय के अनुसार समय पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया।",
"\"हम एक घड़ी के चेहरे को उसी तरह देखते हैं जैसे हम एक व्यक्ति के चेहरे को देखते हैं, हम इसके लक्षणों को यह समझने के लिए पढ़ते हैं कि यह हमें क्या बता रहा है, प्रत्येक एक अलग अभिव्यक्ति के साथ, कुछ रहस्यमय, कुछ खेलपूर्ण, अन्य गुप्त या आनंदपूर्ण।",
"\"",
"विभिन्न युगों की विभिन्न शैलियों में 150 से अधिक उदाहरणों के साथ, जिसमें इतिहास के महान घड़ी निर्माता-वैकेरॉन कॉन्स्टेंटिन, कार्टियर, पियाजेट, ऑडिमार्स पिगुएट, जेगर-एल. कौल्ट्रे और आई. डब्ल्यू. सी. शामिल हैं-प्रदर्शनी समय पर मनुष्य की काव्यात्मक पकड़ के लिए एक श्रद्धांजलि है।",
"समय का घंटों में विभाजन शायद 3,500 ईसा पूर्व का है, शो के ऐतिहासिक सलाहकार आर्नॉड टेलियर बताते हैं, जो जेनेवा में पाटेक फिलिप संग्रहालय के पूर्व निदेशक थे।",
"इसका श्रेय एक अर्ध-घुमंतू जनजाति, कसदियों को दिया गया है, जो दक्षिणी बेबीलोनिया, वर्तमान में इराक में बस गए थे, और जिनके ज्योतिषीय अवलोकन ने समय के संख्यात्मक विभाजन का कारण बना।",
"कल्दी लोगों ने नोट किया कि आकाश में सितारों के एक ही पैटर्न को दिखाई देने में 360 दिन लगते हैं और वर्ष को 60 दिनों की छह अवधियों में विभाजित करके शुरू किया।",
"माना जाता है कि तथाकथित सेक्साजेसिमल प्रणाली को इसलिए चुना गया है क्योंकि 60,1,2,3,4,5 और 6 का सबसे छोटा सामान्य गुणक है, इसलिए सभी छह संख्याओं से विभाज्य है।",
"घंटे के बाद के विभाजन में 60 मिनट (छोटे के लिए लैटिन से) और 360 सेकंड (घंटे के दूसरे विभाजन के बाद 'दूसरे मिनट' के लिए) एक ही पैटर्न को दोहराया गया और इसे 360 डिग्री के मूल में भी कहा जाता है।",
"कसदियों ने दिन को छह समय अंतरालों में विभाजित किया, दिन के लिए तीन और रात के लिए तीन।",
"नतीजतन, वर्ष के समय और स्थान के आधार पर अंतराल की लंबाई परिवर्तनशील थी।",
"एक सूर्यघंटा का उपयोग करते हुए, मिस्र के लोगों ने दिन को 12 अंतरालों में विभाजित किया, शायद एक वर्ष में चंद्र चक्रों की संख्या को प्रतिबिंबित करने के लिए और फिर बाद में 12 अंतरालों की दो अवधियों में, रात के लिए दूसरा।",
"समय रखने के लिए घड़ी का आविष्कार",
"13वीं और 14वीं शताब्दी में यांत्रिक घड़ी के आविष्कार के साथ ही घंटों की लंबाई को अंत में एक निश्चित समय में लंगर डाला जा सका।",
"टेलियर के अनुसार, पहली घड़ियाँ अंधेरा होने के बाद मठों में प्रार्थना के चक्र को नियंत्रित करने के लिए बनाई गई थीं।",
"1660 के आसपास पेंडुलम के आविष्कार और 1675 में डच गणितशास्त्री, खगोलशास्त्री और चिकित्सक द्वारा सर्पिल संतुलन के साथ, क्रिश्चियन ह्यूजेन्स-जो गैलीलियो के कार्यों से प्रेरित थे-घड़ियाँ और पोर्टेबल टाइमपीस अंत में मिनट बता सकते थे, न कि केवल घंटे।",
"कल्पना के लिए एक स्प्रिंगबोर्ड",
"भटकते समय, दिन और रात के डायल, चंद्रमा के चरणों के साथ 'भव्य जटिलताएं', शाही, वृत्त, वर्ग और त्रिकोण के चित्रों के साथ भव्य तामचीनी डायल, समय के वर्णन को अनंत कल्पना द्वारा पोषित किया गया है।",
"हालांकि, स्टर्म बताता है कि हमेशा ऐसा नहीं रहा है।",
"घड़ी मूल रूप से केवल घड़ी और घड़ी निर्माताओं द्वारा बनाई जाती थी।",
"फिर व्यापारियों ने कदम रखा और उत्पादन के कई चरणों को विभिन्न शिल्प गुरुओं को सौंपा, जिनमें उत्कीर्णक, राहत नक्काशीदार, जौहरी और तामचीने शामिल थे।",
"जिनेवा ने मैदान में एक महत्वपूर्ण खिलाड़ी के रूप में स्विट्जरलैंड को स्थापित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई।",
"पड़ोसी जुरा की कठोर जलवायु ने सर्दियों के दौरान उत्पादन करने की अनुमति दी जब किसानों के पास कुछ भी नहीं था।",
"सह-संरक्षक के अनुसार, यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि डिजाइनर और कलाकार बाद में समय का उपयोग अपनी कल्पना के लिए एक स्प्रिंगबोर्ड के रूप में करने लगे और उनके प्रस्ताव शो का एक बड़ा हिस्सा बनाते हैं।",
"फ़्लिप डायल, वीडियो, पलकें, बुनाई मशीन, पेपर कट-आउट या मोतियों का उपयोग करते हुए, विश्व प्रसिद्ध समकालीन कलाकार जैसे कि डारेन बादाम, जॉन आर्मलेडर और गियानी मोट्टी युवा डिजाइनरों के साथ समय को पकड़ने के लिए विचित्र, सरल, विचित्र और मनोरंजक नए तरीकों का आविष्कार करने के लिए जुड़ते हैं।",
"जुड़ी हुई घड़ी के साथ चयन को समाप्त करने का निर्णय आसानी से भविष्य के लिए द्वार खोलता है।",
"ई. सी. एल., कला और डिजाइन के अंतर्राष्ट्रीय स्तर पर प्रसिद्ध विश्वविद्यालय लुसाने ने शो की दृश्यावली सुनिश्चित की है, लेकिन इसके बहुत कम छात्र, निर्देशक एलेक्सिस ज्योर्गाकोपोलोस बताते हैं, यहाँ तक कि घड़ी भी पहनते हैं।",
"हालाँकि, उन्हें लगता है कि पुराने मॉडल, विशेष रूप से 60 और 70 के दशक के वे बोल्ड डिज़ाइन, वापसी कर रहे हैं।",
"जहां तक सेब घड़ी का संबंध है, जॉर्जाकोपोलोस का सुझाव है कि इसकी सफलता इस बात पर भी निर्भर करेगी कि क्या इसे फोन की तरह बार-बार नवीनीकृत किया जाता है।",
"वह कुछ हद तक उत्तेजक रूप से जोड़ता है कि इसे शीर्ष-अंत घड़ी उद्योग को कार्रवाई में लाना चाहिए।",
"एक ब्रांड पहले ही प्रतिक्रिया दे चुका है।",
"टैग ह्यूयर के सी. ई. ओ. जीन-क्लाउड बाइवर ने इस शरद ऋतु तक एक स्विस स्मार्टवॉच के लॉन्च की घोषणा की है।",
"उन्हें उम्मीद है कि सेब \"लाखों और लाखों\" बिक जाएगा ताकि युवा लोग फिर से घड़ियाँ पहनना शुरू कर दें, लेकिन जब वे हर किसी की तरह समान स्वामित्व रखने से थक जाएँगे तो वे अलग-अलग ब्रांडों की ओर रुख करेंगे।",
"ज़ुरिच स्थित स्मार्टवॉच समूह का अनुमान है कि इस साल 27 मिलियन स्मार्टवॉच बेचे जाएंगे, और 2020 तक बिक्री बढ़कर 650 मिलियन हो जाएगी।",
"समय बताने के लिए पारंपरिक संग्रहों को खेल के साथ समकालीन डिजाइनों के साथ जोड़कर, इतिहास और वर्तमान के बीच एक संवाद को उकसाया है जो समय के बारे में हमारी धारणा को चिढ़ाता है।",
"\"यह केवल वस्तुओं के बारे में नहीं है।",
"दर्शन कभी भी बहुत दूर नहीं होता है \", ज़ावियर ने कहा।",
"समय बताना-प्रदर्शनी",
"समय बताने में पूरे यूरोप से 150 वस्तुओं के साथ छह शताब्दियों का समय-निर्धारण प्रदर्शित होता है।",
"ऐतिहासिक कृतियाँ निजी संग्रह और प्रमुख सार्वजनिक भंडार दोनों से हैं।",
"प्रदर्शनी का परिदृश्य पारिस्थितिक/पारिस्थितिकी कैन्टोनल डी आर्ट डी लुसाने के साथ साझेदारी का परिणाम है, और यह औद्योगिक डिजाइनर एड्रियन रोवरो के नेतृत्व में प्रदर्शनी डिजाइन पाठ्यक्रम पर छात्रों का काम है।",
"लुसाने का डिजाइन संग्रहालय अंतर्राष्ट्रीय डिजाइन सर्किट पर एक स्थापित उपस्थिति है।",
"इसकी विषयगत प्रदर्शनियाँ दुनिया भर के डिजाइनरों के संपर्क में स्थानीय प्रतिभाओं को लाती हैं।",
"देश के जर्मन भाषी हिस्से में डिजाइन के विपरीत, जिसे दशकों से अपनी मजबूत कार्यक्षमता और न्यूनतमता के लिए पहचाना जाता रहा है, फ्रांसीसी भाषी क्षेत्रों ने डिजाइनरों की एक पीढ़ी को जन्म दिया है जो ताज़ा, खेल-कूद और आविष्कारशील हैं।",
"इस भावना को मुडक के निर्देशक चांटल प्रोड 'होम द्वारा पकड़ा जाता है जो एशर एडलमैन की लुज़ेन आर्ट फाउंडेशन और बेनेटन के ला फैब्रिका का नेतृत्व करते थे।"
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} |
[
"यह श्रृंखला एनाटोलियन सभ्यता संग्रहालय और विभिन्न तुर्की विश्वविद्यालयों के शिक्षकों, कलाकारों, कला इतिहासकारों और विशेषज्ञों के निर्बाध सहयोगात्मक प्रयास का परिणाम है।",
"7-12 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए सबसे उपयुक्त, 16 पतली पुस्तकों के इस रंगीन समूह को तुर्की सांस्कृतिक फाउंडेशन के प्रायोजन के साथ तुर्की और अंग्रेजी में विस्तारित और पुनः प्रकाशित किया गया है।",
"पुस्तकें बच्चों को पाषाण युग से लेकर वर्तमान दिन तक शरीर रचना में विभिन्न सभ्यताओं के दौरान जीवन, वनस्पतियों और जीवों के बारे में सिखाती हैं, जो एक समकालीन बच्चे के दृष्टिकोण से बताई गई हैं।",
"वे बच्चों को सोचने और सीखने में सक्रिय भागीदार बनने के लिए आमंत्रित करते हैं।",
"जो बच्चे अभी तक पढ़ नहीं सकते हैं, वे अकेले चित्रों को देखने या संवादात्मक गतिविधियों का प्रयास करने का आनंद लेंगे, जबकि माता-पिता, शिक्षक या बड़े भाई-बहन जोर से पढ़ेंगे।",
"प्रत्येक पुस्तक के नायक या नायिका द्वारा स्वतंत्र पाठकों को उनके समय, शहर और संस्कृति का पता लगाने के लिए आमंत्रित किया जाएगा, जबकि चित्र, कथाएँ और गतिविधियाँ उनका ध्यान आकर्षित करेंगी।",
"शिक्षकों या माता-पिता के साथ वे पिछली संस्कृतियों की विशिष्टताओं और उपलब्धियों पर विचार करने के लिए आमंत्रित करने वाले प्रश्नों पर चर्चा कर सकते हैं, जो उन्होंने नई स्थितियों में सीखा है उसे लागू करके सक्रिय शिक्षार्थी बन सकते हैं, और अपने समय की तुलना अतीत से कर सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, उन्हें यह भविष्यवाणी करने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि भविष्य की सभ्यताएं अपने बारे में क्या कहेंगी, प्राइने के बारे में जानने के बाद एक शहर की रचना करने के लिए, या एक पीरियड हाउस के इंटीरियर को सजाने के लिए।",
"इन पुस्तकों को खुदाई और संग्रहालयों से प्राप्त काल की वस्तुओं के मानचित्रों और तस्वीरों के साथ समृद्ध रूप से चित्रित किया गया है।",
"लेखकः एनाटोलियन सभ्यताओं का संग्रहालय"
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[
"अधिकांश ड्राइविंग नियम सामान्य ज्ञान पर आधारित होते हैं, और आपको उन कानूनों पर भी मजबूत समझ होती है जिनका आपको अपने गृह राज्य में ड्राइविंग करते समय पालन करना चाहिए।",
"हालाँकि, यदि आप यात्रा कर रहे हैं या कनेक्टिकट जा रहे हैं, तो आपको सड़क के नियमों के बारे में पता होना चाहिए जो उन नियमों से अलग हो सकते हैं जिनका आप पालन करने के आदी हैं।",
"निम्नलिखित कनैकटीकट में कानून हैं जो अन्य राज्यों से अलग हो सकते हैं।",
"ड्राइविंग लाइसेंस प्रतिबंध",
"16 से 17 वर्ष की आयु के चालकों के पास लाइसेंस होने के पहले 6 महीनों के दौरान ड्राइविंग प्रशिक्षक, माता-पिता या कानूनी अभिभावक या 20 वर्ष या उससे अधिक आयु के लाइसेंस प्राप्त चालक के अलावा कोई अन्य यात्री नहीं हो सकता है।",
"ड्राइविंग लाइसेंस रखने के 6 महीने बाद, 16 से 17 वर्ष की आयु के ड्राइवरों को केवल निकटतम परिवार के सदस्यों को यात्री के रूप में रखने की अनुमति है।",
"16 से 17 वर्ष की आयु के चालक रात 11 बजे से सुबह 5 बजे के बीच गाड़ी नहीं चला सकते हैं।",
"चालक और अगली सीट पर बैठने वाले यात्रियों को सुरक्षा बेल्ट पहनना आवश्यक है।",
"16 या 17 वर्ष की आयु के ड्राइवरों और वाहन में सवार किसी भी यात्री को सीट बेल्ट पहनना आवश्यक है।",
"7 साल या उससे कम उम्र के बच्चे या 60 पाउंड से कम वजन वाले बच्चे अपनी ऊंचाई और वजन के लिए डिज़ाइन की गई सुरक्षा सीट पर होने चाहिए।",
"कनेक्टिकट राज्य में गाड़ी चलाते समय या सड़क मार्ग पर रुकते समय हाथ से पकड़े जाने वाले सेल फोन या अन्य मोबाइल इलेक्ट्रॉनिक उपकरण का उपयोग करना अवैध है।",
"हैंड्स-फ्री उपकरणों की अनुमति है।",
"17 वर्ष और उससे कम आयु के चालकों को सड़क मार्ग पर गाड़ी चलाते समय या रोकते समय सेल फोन या अन्य इलेक्ट्रॉनिक उपकरण का उपयोग करने की अनुमति नहीं है, जिसमें हैंड्स-फ्री विकल्प भी शामिल हैं, जब तक कि आग या पुलिस की आवश्यकता वाली आपातकालीन स्थिति न हो।",
"कमजोर उपयोगकर्ता-कनेक्टिकट में ऐसे कानून हैं जिनमें चालकों को कमजोर उपयोगकर्ताओं के आसपास अधिक देखभाल करने की आवश्यकता होती है, जिसमें पैदल यात्री, राजमार्ग कार्यकर्ता, जानवरों की सवारी या ड्राइविंग करने वाले लोग, व्हीलचेयर उपयोगकर्ता और साइकिल चालक शामिल हैं।",
"उचित देखभाल करने में विफल रहने और गाड़ी चलाते समय इनमें से किसी भी व्यक्ति को चोट या मृत्यु का कारण बनने के परिणामस्वरूप अधिक दंड होता है।",
"आगे बढ़ें-जब भी कोई आपातकालीन वाहन, टो ट्रक या सड़क रखरखाव वाहन हो और उसकी रोशनी सड़क या राजमार्ग पर रुक जाए तो ऐसा करना सुरक्षित होने पर चालकों को एक लेन से आगे बढ़ना चाहिए।",
"घोड़े-पशु को चौंका देने से बचने के लिए सड़कों पर घोड़े और सवार के पास जाते समय यदि आवश्यक हो तो चालकों को धीमा करना या रुकना पड़ता है।",
"घोड़े के पास पहुँचते समय या यहाँ तक कि गुजरते समय हॉर्न उड़ाना भी अवैध है।",
"जड़े हुए टायर-ड्राइवरों को 15 नवंबर से 30 अप्रैल के बीच जड़े हुए टायरों का उपयोग करने की अनुमति है, जब तक कि कुछ संकेत या अन्य नियम न हों जो उन्हें कुछ सड़क मार्गों पर अनुमति नहीं देते हैं।",
"धीमी गति वाले वाहन-जो मोटर चालक धीरे-धीरे गाड़ी चला रहे हैं और उनके पीछे कई कारें हैं, उन्हें तब खींचना चाहिए जब उन्हें गुजरने देना सुरक्षित हो, या निर्धारित गति सीमा तक गति बढ़ानी चाहिए।",
"हेडलाइट्स-यदि मौसम की स्थिति के कारण वाइपर की आवश्यकता है, तो हेडलाइट्स को भी चालू किया जाना चाहिए।",
"पार्किंग लाइट-पार्किंग लाइट केवल खड़े वाहनों के लिए हैं।",
"केवल पार्किंग की रोशनी के साथ गाड़ी चलाना अवैध है।",
"दुर्घटना-संपत्ति को नुकसान, चोट या मृत्यु से जुड़ी किसी भी दुर्घटना की सूचना पुलिस को दी जानी चाहिए।",
"कनेक्टिकट चालकों के लिए सड़क के इन नियमों को जानने और समझने से यह सुनिश्चित होगा कि आप पूरे राज्य में गाड़ी चलाते समय कानून के दायरे में हैं।",
"यदि आपके पास अतिरिक्त प्रश्न हैं या अधिक जानकारी चाहते हैं, तो कृपया कनेक्टिकट ड्राइवर मैनुअल देखें।"
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[
"490 ईसा पूर्व में, यूनानियों ने एथेंस के उत्तर-पूर्व में मैराथन के तटीय मैदान में फारसियों के खिलाफ एक महत्वपूर्ण लड़ाई जीती।",
"जैसा कि कहानी में कहा गया है, यूनानियों की जीत के बाद, एक एथेनियन पूरे कवच में एथेंस तक लगभग 42 किमी की दूरी तक भागा।",
"पहुंचने पर वह इतने थक गए थे कि कहानी के अनुसार, अच्छी खबर बताने के बाद उनकी मौके पर ही मौत हो गई।",
"युद्ध के छह शताब्दियों से अधिक समय बाद यह किंवदंती बढ़ी और इस उपलब्धि को और भी प्रभावशाली बना दिया।",
"तब तक दुर्भाग्यपूर्ण दूत की पहचान फिलीपिड्स के साथ की गई थी, एक संदेशवाहक जो युद्ध से पहले ही एथेंस से स्पार्टा (220 किमी) तक भाग चुका था।",
"एथेंस में 1896 में पहले आधुनिक ओलंपिक में, मैराथन से एथेंस तक की यात्रा को एक प्रतियोगिता के रूप में दोहराया गया था।",
"इस विचार का सुझाव एक शास्त्रीय भाषाशास्त्री मिशेल ब्रेल द्वारा पियरे डी कोबर्टिन को दिया गया था।",
"प्रतियोगिता एक यूनानी, लुई स्पाइरिडॉन द्वारा जीती गई थी।",
"यह पहली मैराथन आधुनिक ओलंपिक की एक स्थायी प्रतियोगिता बन गई है और अपने आप में एक खेल भी बन गई है।"
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[
"सन (लिनम यूसिटैटिसिमम एल।",
") एक चौड़ी पत्ती है जिसमें बहुत छोटी, संकीर्ण पत्तियाँ हैं जो एक इंच से भी कम लंबी होती हैं।",
"तनों को पौधे के आधार के पास शाखाओं में बांधा जाता है, जिसमें पौधे 30 से 36 इंच की ऊंचाई तक पहुंच जाते हैं।",
"सन के पौधे के कई तन या शाखाएँ पतली और लचीली होती हैं, जो अपने सिरे पर आकर्षक नीले फूलों वाले पुष्पक्रम में विभाजित होती हैं।",
"फूल ज्यादातर स्व-परागण होते हैं, कुछ कीटों द्वारा क्रॉस परागण के साथ।",
"कुछ हफ्तों के लिए नए फूल उभरेंगे, प्रत्येक एक गोल बीज कैप्सूल या लगभग एक तिहाई इंच व्यास के बोल में विकसित होगा।",
"प्रत्येक कैप्सूल में 4 से 10 बीज होते हैं; उत्तरी डकोटा परीक्षणों से पता चलता है कि प्रति कैप्सूल औसतन 6 बीज हैं।",
"दिखने में चमकदार, सन के बीज पारंपरिक रूप से भूरे रंग के रहे हैं; हालाँकि, सन की एक नई किस्म, ओमेगा, खाद्य बाजार में इसे अधिक स्वीकार्य बनाने के लिए सुनहरे रंग की है।",
"एक आवरण फसल के रूप में, सन मिट्टी में फॉस्फोरस को जुटाने और कार्बनिक पदार्थों को जोड़ने में मदद करता है।"
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[
"जे.",
"एम.",
"डब्ल्यू।",
"टर्नर (1775-1851)",
"स्टैफा-फ़िंगल की गुफा",
"कैनवास पर तेल",
"जब यह पेंटिंग 1832 की रॉयल अकादमी प्रदर्शनी में दिखाई दी, तो टर्नर ने सूची में सर वाल्टर स्कॉट के लॉर्ड ऑफ द आइल्स की पंक्तियों का हवाला दियाः",
"न ही किसी विषय के बारे में कम गंभीर बताता है",
"वह शक्तिशाली उछाल जो गिरता है और फूलता है",
"और फिर भी, हर भयानक विराम के बीच,",
"ऊँचे तहखाने से एक जवाब आता है।",
"टर्नर की पेंटिंग स्कॉट के शब्दों पर ध्यान देने और 1831 में उनकी स्टाफा की यात्रा की अपनी यादों के जवाब के रूप में कार्य करती है. कलाकार ने स्टीमर में एक बहुत ही कठिन पार को सहन किया था-मोर्वन की नौकरानी, और सबसे अच्छे दृश्य प्राप्त करने के लिए गीली चट्टानों के पार गुफा के अंदर भाग गया था।",
"इस वायुमंडलीय चित्र में गुफा के भूविज्ञान का टर्नर का गहन अवलोकन खो गया प्रतीत हो सकता है, लेकिन करीब से निरीक्षण से पता चलता है कि उन्होंने चट्टानों के बेसाल्ट स्तंभों को कितनी सावधानी से चित्रित किया है, जिसे धुंध के माध्यम से स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है।",
"हालाँकि, एक स्थलाकृतिक अभिलेख, या एक व्यक्तिगत स्मृति के बजाय, इस चित्र की कल्पना भव्य-शायद स्वर-शब्दों में की गई है।",
"यह एक भी क्षण नहीं, बल्कि प्रतिस्पर्धी ताकतों के संतुलन का सुझाव देता है, जो उत्कृष्ट मौसम स्थितियों का एक संग्रह बनाता हैः हल्के बादल और अंधेरा; बाईं ओर लहरें लहरें, दाईं ओर शांत पानी; और यहां तक कि एक सूर्य जो आकाश में ऊँचा और दूर से डूबता हुआ दिखाई देता है।",
"हालांकि, टर्नर की संरचना को एक साथ रखने वाले महान भंवर की शक्ति ऐसी है कि इस तरह के स्पष्ट विरोधाभास किसी भी तरह से छवि की शक्ति से विचलित नहीं होते हैं।",
"टगबोट, मोर्वन की नौकरानी की याद दिलाती है जिस पर टर्नर स्टाफा के लिए रवाना हुआ था, छवि में एक गहरी, अस्पष्ट, अस्थिर उपस्थिति है।",
"यह आधुनिक संस्कृति के समुद्र की चुनौतियों पर काबू पाने के दावों का प्रतिनिधित्व कर सकता है; लेकिन इस दूरी से भी दिखाई देने वाले आग के एक छोटे से लाल बिंदु के साथ भयावह काला आकार, गन्दा धुआं, कम सौम्य उपस्थिति का सुझाव देता है-एक ऐसी आधुनिकता जो भगवान द्वारा दी गई प्रकृति को खतरे में डालती है जिसकी स्कॉट की कविता में सराहना की गई है।",
"नाव के ऊपर से उठते विशाल बादल, हालांकि, हमें याद दिलाते हैं कि प्रकृति की शक्ति अंततः मनुष्य की तुलना में अधिक है, एक घातक निष्कर्ष जो टर्नर को एक मौलिक रोमांटिक के रूप में पहचानता है।",
"येल सेंटर फॉर ब्रिटिश आर्ट, पॉल मेलन संग्रह"
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} |
[
"द्वारा डॉ।",
"मर्कोला",
"कच्चे कार्बनिक मेवे स्वस्थ वसा, विटामिन, एंटीऑक्सीडेंट और फाइबर का एक बड़ा स्रोत हैं।",
"और, लोकप्रिय धारणा के विपरीत, स्वस्थ वसा खाने से वास्तव में आपका वजन कम करने में मदद मिलेगी।",
"बहुत अधिक बार, यदि आप अधिक वजन से जूझ रहे हैं, तो ऐसा इसलिए है क्योंकि आप बहुत अधिक चीनी और गैर-शाकाहारी फाइबर कार्ब्स खा रहे हैं।",
"वास्तव में, उच्च वसा, मध्यम प्रोटीन और कम कार्ब आहार जिद्दी वजन कम करने के सबसे प्रभावी तरीकों में से एक है, क्योंकि यह आपके शरीर को अपने प्राथमिक ईंधन के रूप में चीनी जलाने से वसा जलाने की ओर ले जाने में मदद करता है।",
"इस तरह का आहार माइटोकॉन्ड्रियल स्वास्थ्य को भी बढ़ावा देता है, जो समग्र स्वास्थ्य और रोग की रोकथाम के लिए महत्वपूर्ण है।",
"शोध 1 ने पुष्टि की है कि वजन कम करना नियमित अखरोट के सेवन के स्वास्थ्य लाभों में से एक है।",
"जो लोग मेवों से बचते हैं, उनकी तुलना में जो लोग नियमित रूप से मेवों का सेवन करते हैं, उनमें भी निम्नलिखित होते हैंः",
"सिस्टोलिक रक्तचाप को कम करें",
"चयापचय सिंड्रोम 2 के लिए कम जोखिम कारक और मधुमेह के लिए कम जोखिम",
"बेहतर हृदय स्वास्थ्य",
"मृत्यु दर का खतरा कम होना",
"अधिक दीर्घायु",
"जीवन विस्तार और बीमारी के कम जोखिम से जुड़े मेवे",
"जिन लोगों ने सप्ताह में सात बार या उससे अधिक मुट्ठी भर (लगभग 1 औंस या 28 ग्राम) मेवे खाए, उनमें मेवे से बचने वालों की तुलना में किसी भी कारण से मरने की संभावना 20 प्रतिशत कम थी।",
"सप्ताह में कम से कम पाँच बार मेवे खाने से हृदय रोग से मृत्यु दर के जोखिम में 29 प्रतिशत की गिरावट और कैंसर से मृत्यु दर के जोखिम में 11 प्रतिशत की गिरावट आई।",
"यहां तक कि जो लोग कभी-कभी नट्स खाते थे-सप्ताह में एक बार से भी कम-मृत्यु दर में 7 प्रतिशत की कमी आई।",
"हाल ही में, डच शोधकर्ताओं ने पाया कि जो लोग हर दिन केवल 10 ग्राम मेवे खाते हैं, उनमें किसी भी कारण से मृत्यु का खतरा 23 प्रतिशत कम होता है।",
"यह अध्ययन 10 वर्षों तक चला और इसमें 55 और 69.8,9,10 वर्ष की आयु के 120,000 से अधिक पुरुष और महिलाएँ शामिल थीं।",
"इसके अलावा, जैसा कि मूल हेराल्ड ने बतायाः 11",
"\"[टी] उनके शोध से पता चला कि न्यूरोडीजेनेरेटिव रोग में 43 प्रतिशत, श्वसन रोग में 39 प्रतिशत और मधुमेह में 30 प्रतिशत की कमी आई है जो लोग मेवों का अधिक सेवन करते हैं।",
".",
".",
"[पी] जो लोग मेवे खाते हैं, वे कैंसर, हृदय की समस्याओं और श्वसन रोगों के कारण कम मौतें भी झेलते हैं।",
".",
".",
"\"",
"तेहरान के एक अन्य हालिया अध्ययन 12, जिसमें 50,000 से अधिक लोगों के डेटा शामिल थे, में यह भी पाया गया कि अखरोट का सेवन सभी कारणों से होने वाली मृत्यु दर से विपरीत रूप से जुड़ा हुआ था।",
"लेखकों के अनुसारः",
"\"विशिष्ट कारणों में, अखरोट के सेवन और हृदय रोग, सभी कैंसर और गैस्ट्रोइंटेस्टाइनल कैंसर के कारण होने वाली मौतों के बीच महत्वपूर्ण विपरीत संबंध देखे गए।",
"यह अध्ययन एक विकासशील देश में अखरोट की खपत और मृत्यु दर के बीच एक विपरीत संबंध के लिए प्रमाण प्रदान करता है, जहां बादाम का सेवन एक स्वस्थ जीवन शैली के साथ ट्रैक नहीं करता है।",
"\"",
"हर दिन मुट्ठी भर बादाम खाने से जंक फूड की खपत कम करने में मदद मिलती है।",
"नट्स के इतने फायदेमंद होने का एक कारण यह है कि कई-जैसे अखरोट, हेज़लनट्स, पेकन, ब्राज़ील नट्स और बादाम-में एमिनो एसिड एल-आर्जिनिन होता है, जो हृदय रोग वाले लोगों को कई संवहनी लाभ प्रदान करता है, या जिन्हें कई हृदय जोखिम कारकों के कारण हृदय रोग का खतरा बढ़ जाता है।",
"इनमें आपके शरीर को इष्टतम कार्य के लिए आवश्यक स्वस्थ वसा, साथ ही प्रोटीन और अन्य मूल्यवान विटामिन और खनिज की मध्यम मात्रा भी होती है।",
"फ्लोरिडा विश्वविद्यालय के एक हालिया अध्ययन के अनुसार, हर दिन मुट्ठी भर बादाम खाना आपके आहार में सुधार करने और जंक फूड में कटौती करने का एक सरल तरीका है।",
"तीन सप्ताह की अवधि के लिए, 28 परिवारों को अपने आहार में पूरे बादाम या बादाम के मक्खन को शामिल करने के लिए कहा गया था।",
"वयस्कों को हर दिन डेढ़ औंस बादाम या बादाम के मक्खन के बराबर खाने के लिए कहा गया था।",
"बच्चों को प्रतिदिन 0.5 औंस पूरे बादाम, या बादाम के मक्खन के बराबर खाने के लिए कहा गया था।",
"जैसा कि सी. टी. वी. समाचार द्वारा बताया गया हैः 13",
"प्रतिभागियों द्वारा अपने आहार में बादाम को शामिल करना शुरू करने से पहले स्वस्थ आहार सूचकांक अंक लिए गए थे।",
"अंक यू के अनुरूप आहार की गुणवत्ता का एक माप है।",
"एस.",
"अमेरिकियों के लिए कृषि विभाग के आहार दिशानिर्देश।",
"51 से कम का अंक खराब आहार को दर्शाता है, 51 और 80 के बीच का अंक उस आहार को दर्शाता है जिसमें सुधार की आवश्यकता है और 80 से अधिक का अंक एक अच्छे आहार को दर्शाता है।",
".",
".",
"क] अपने आहार में बादाम जोड़ने के बाद, माता-पिता के स्वस्थ आहार सूचकांक का औसत अंक 53.7 ± 1.8 से बढ़कर 61.4 ± 1.4 हो गया, जबकि बच्चों का स्कोर 53.7 ± 2.6 से बढ़कर 61.4 ± 2.2 हो गया।",
"प्रतिभागियों ने कुल प्रोटीन खाद्य पदार्थों के लिए अपने स्वस्थ आहार सूचकांक स्कोर को भी बढ़ाया और खाली कैलोरी का सेवन कम कर दिया।",
"\"",
"बादाम के बारे में आपको क्या जानने की आवश्यकता है",
"वजन घटाने और रक्त शर्करा स्थिरीकरण सहित कई स्वास्थ्य लाभों पर गर्व करते हुए, बादाम वास्तव में अपनी उच्च कार्ब और प्रोटीन सामग्री के कारण मेरी \"शीर्ष अखरोट\" सूची में सबसे नीचे हैं।",
"हर चार बादाम में 1 ग्राम तक प्रोटीन मिल सकता है।",
"इसके अलावा, वे अपेक्षाकृत अधिक मात्रा में हैं, जिसमें हम में से अधिकांश लोग अधिक मात्रा में खाते हैं।",
"हालांकि बादाम में 3/4 वसा मोनोअनसैचुरेटेड होती है, एक चौथाई शुद्ध बीटा-6 वसा होती है जिसमें लगभग कोई बीटा-3 वसा नहीं होती है।",
"विचार करने के लिए एक और कारक यह है कि लगभग सभी बादाम पाश्चराइज्ड हैं-भले ही उन्हें \"कच्चा\" लेबल दिया गया हो।",
"\"",
"बादाम को भूनकर, ब्लैंचिंग, भाप प्रसंस्करण, या प्रोपलीन ऑक्साइड (पी. पी. ओ.) उपचार द्वारा पाश्चराइज करने की आवश्यकता वाला कानून सितंबर 2007 में लागू किया गया था, जिसमें कच्चे आई. डी. 1. में पाए गए साल्मोनेला के कई प्रकोपों के बाद लागू किया गया था।",
"उत्तरी अमेरिका में सही मायने में कच्चे, बिना पाश्चराइज किए बादाम खरीदने का एकमात्र तरीका एक ऐसे विक्रेता को ढूंढना है जिसने पाश्चराइजेशन की आवश्यकता से छूट प्राप्त कर ली हो।",
"इस तरह की छूट प्राप्त करने के लिए, उत्पादक केवल सीमित मात्रा में बादाम सीधे स्थानीय बाजारों में ग्राहकों को बेच सकता है।",
"यदि आप कैलिफोर्निया में रहते हैं, जहाँ दुनिया के 80 प्रतिशत बादाम उगाए जाते हैं, तो आप भाग्यशाली हो सकते हैं कि आपको एक छोटा, स्थानीय उत्पादक कच्चा बादाम बेचता है।",
"कहीं और, यह काफी चुनौतीपूर्ण हो सकता है।",
"यह भी ध्यान रखें कि बादाम के सबसे स्वस्थ पहलुओं में से एक उनकी त्वचा है, जो आमतौर पर सब्जियों से जुड़े फेनोल, फ्लेवोनोइड और फेनोलिक एसिड सहित एंटीऑक्सीडेंट से भरपूर होती है और इसलिए बिना छतरी वाले बादाम का चयन करना, ब्लैंच (त्वचा से हटाकर) बादाम के विपरीत, एक बेहतर विकल्प है।",
"3 शीर्ष विकल्पः मकाडामिया, पेकन और अखरोट",
"मेरे पसंदीदा मेवे मकाडामिया और पेकन हैं, क्योंकि वे कार्ब्स और प्रोटीन के मामले में निचले छोर पर रहते हुए स्वस्थ वसा की उच्चतम मात्रा प्रदान करते हैं।",
"कच्चे मकाडामिया मेवों में विटामिन बी1, मैग्नीशियम और मैंगनीज की मात्रा भी अधिक होती है।",
"मैकाडैमिया नट्स की केवल एक सर्विंग मैंगनीज में आपको जो चाहिए उसका 58 प्रतिशत और थायमिन के अनुशंसित दैनिक मूल्य का 23 प्रतिशत है।",
"इसके अलावा, मकाडैमिया में लगभग 60 प्रतिशत वसा अम्ल मोनोअनसैचुरेटेड वसा ओलिक अम्ल होता है।",
"यह ज़ैतून में पाए जाने वाले स्तर के बारे में है, जो अपने स्वास्थ्य लाभों के लिए जाने जाते हैं।",
"यह छोटी सी बात एक ऐसी तथ्य है जिस पर कुछ लोग मकाडामिया के लाभों पर चर्चा करते समय ध्यान देते हैं।",
"पेकन में 19 से अधिक विभिन्न विटामिन और खनिज भी हैं जो अध्ययनों से पता चलता है कि आपको एल. डी. एल. कोलेस्ट्रॉल को कम करने और स्वस्थ धमनियों को बढ़ावा देने में मदद कर सकते हैं।",
"बादाम के विपरीत, उनमें लगभग कोई भी ओमेगा-6 या ओमेगा-3 नहीं होता है, लेकिन जो कुछ भी होता है वह बादाम में पाए जाने वाले की तुलना में 90 प्रतिशत कम होता है।",
"प्रोटीन के संबंध में, 1 औंस मकाडामिया नट्स आपको केवल 2.2 ग्राम प्रोटीन प्रदान करेगा, जबकि बादाम की समान सेवा लगभग तीन गुना अधिक प्रदान करेगी।",
"अंत में, 1 औंस मकाडामिया नट्स में केवल 4 ग्राम कार्ब्स होते हैं, लेकिन उनमें से आधे से अधिक गैर-पचने योग्य फाइबर होते हैं इसलिए यह नट्स के प्रति औंस 2 ग्राम चीनी प्रदान करता है।",
"अखरोट कई स्वास्थ्य-बढ़ाने वाले गुणों के साथ एक और उत्कृष्ट विकल्प है, जिसमें कैंसर-रोधी गतिविधि (चूहों में स्तन कैंसर के जोखिम को 50 प्रतिशत तक कम करना, और प्रोस्टेट कैंसर की वृद्धि को 30 से 40 प्रतिशत तक कम करना), और पुरुषों में प्रजनन स्वास्थ्य में सुधार शामिल है।",
"केवल एक चौथाई कप अखरोट, तांबे, मैंगनीज, मोलिब्डेनम और बायोटिन की उच्च मात्रा के साथ, पौधे आधारित ओमेगा-3 वसा के दैनिक अनुशंसित मूल्य का 100 प्रतिशत से अधिक प्रदान करता है।",
"इनमें शक्तिशाली फ्री-रेडिकल स्कैवेंजिंग के साथ फाइटोस्टेरॉल और एंटीऑक्सीडेंट भी होते हैं, बादाम की तरह, अखरोट में 90 प्रतिशत तक एंटीऑक्सीडेंट त्वचा में पाए जाते हैं।",
"उनके वसा-प्रोटीन-कार्ब अनुपात के आधार पर शीर्ष चयन",
"निम्नलिखित सूची आपके सबसे आम पेड़ के मेवों के लिए वसा, प्रोटीन और कार्बोहाइड्रेट की मात्रा 17 ग्राम प्रति एक औंस में दिखाती है।",
"जिन लोगों को मैं अधिक आदर्श पोषक अनुपात मानता हूं, वे शीर्ष की ओर हैं।",
"ई.",
"उच्च वसा, मध्यम से कम प्रोटीन और कम कार्बोहाइड्रेट।",
"पेड़ की गिरी",
"मोटापा",
"(ग्राम प्रति औंस)",
"(ग्राम प्रति औंस)",
"(ग्राम प्रति औंस)",
"मूंगफली के बारे में आपको क्या जानने की आवश्यकता है",
"नाम के बावजूद, मूंगफली वास्तव में एक नट नहीं है।",
"वे फलियाँ हैं, और एक सामान्य नियम के रूप में मैं उनकी सिफारिश नहीं करता।",
"इसलिए नहीं कि वे पौष्टिक नहीं हैं-उनमें कई मूल्यवान पोषक तत्व हैं-18-लेकिन इसलिए कि वे कीटनाशकों के साथ भारी छिड़काव करते हैं और अक्सर एफ्लैटॉक्सिन से दूषित होते हैं; 19 विषाक्त चयापचय जो मिट्टी और नम वातावरण में बढ़ने वाले कुछ सांचों द्वारा उत्पादित होते हैं।",
"फसल कटाई से पहले, भंडारण और/या प्रसंस्करण के दौरान संदूषण कभी भी हो सकता है।",
"कई लोगों को पता नहीं है कि आंत की समस्याएं जैसे कि रिसाव वाली आंत एफ़्लैटॉक्सिन जैसे मायकोटॉक्सिन की उपस्थिति से संबंधित हो सकती हैं।",
"अपने शरीर को एफ्लैटोक्सिन से छुटकारा पाने के लिए, आपको बेंटोनाइट मिट्टी का उपयोग करने की आवश्यकता है।",
"सक्रिय चारकोल अन्य मायकोटॉक्सिन को अवशोषित करेगा, लेकिन एफ्लैटॉक्सिन को नहीं।",
"पोषण के मामले में, मूंगफली में अपेक्षाकृत अधिक मात्रा में ओमेगा-6 होने की कमी भी होती है, इसलिए वे आपके ओमेगा-3 से ओमेगा-6 अनुपात को और अधिक विषम कर सकते हैं-एक ऐसी समस्या जिससे आप जूझ सकते हैं यदि आप प्रसंस्कृत खाद्य पदार्थ खा रहे हैं और पर्याप्त ओमेगा-3 वसा नहीं है।",
"एलर्जी से बचने के लिए क्या मेवों से बचना चाहिए?",
"जबकि एक सामान्य नियम के रूप में नट्स आपके आहार में एक स्वस्थ जोड़ होने के लिए शीर्ष अंक प्राप्त करते हैं, विचार करने के लिए कुछ कारक हैं।",
"मूंगफली सबसे अधिक एलर्जीक होती है, लेकिन अन्य पेड़ के नट्स भी एलर्जी प्रतिक्रियाओं का कारण बन सकते हैं।",
"इसके अलावा, शोध से पता चलता है कि गर्भावस्था के दौरान मेवों के दैनिक सेवन से आपके बच्चे में अस्थमा के लक्षण होने की संभावना लगभग 50 percent.20 तक बढ़ सकती है।",
"हालाँकि, इस पारंपरिक सिफारिश को कि 3 साल से कम उम्र के बच्चों को एलर्जी से बचने के लिए बादाम या मूंगफली उत्पाद नहीं दिए जाने चाहिए, हाल के कई अध्ययनों द्वारा चुनौती दी गई है।",
"शोध वास्तव में सुझाव देते हैं कि मूंगफली की एलर्जी वाले बच्चों को मूंगफली की मात्रा का पता लगाने के लिए उजागर करने से उनकी प्रतिरक्षा प्रणाली को कम करने और उनकी सहिष्णुता को बढ़ावा देने में मदद मिल सकती है।",
"ऐसे ही एक अध्ययन में, 7 से 16 वर्ष की आयु के 21 एलर्जी वाले बच्चों को मूंगफली प्रोटीन पाउडर की बहुत कम खुराक दी गई, जिसकी शुरुआत एक मूंगफली के लगभग 1/70 वें हिस्से के बराबर खुराक से हुई।",
"धीरे-धीरे खुराक बढ़ाने के छह महीने बाद, 90 प्रतिशत से अधिक बच्चे बिना किसी प्रतिक्रिया के एक बार में पाँच मूंगफली के बराबर सहन कर सके।",
"पिछले साल ही प्रकाशित एक अन्य अध्ययन 22 में पाया गया कि बचपन के दौरान मूंगफली उत्पादों के संपर्क में आने से एलर्जी का खतरा 80 प्रतिशत तक कम हो जाता है।",
"इसके अलावा, अनुवर्ती शोध 23,24 से पता चलता है कि एक बच्चे को बचपन के दौरान मेवों के संपर्क में आने से मिलने वाली एलर्जी सुरक्षा को बनाए रखा जा सकता है, भले ही बाद में मेवों से एक साल तक बचा जाए।",
"जैसा कि बी. बी. सी. समाचार द्वारा बताया गया हैः 25",
"\"न्यू इंग्लैंड जर्नल ऑफ मेडिसिन स्टडी 26 ने 550 बच्चों को देखा जिन्हें मूंगफली एलर्जी विकसित करने का खतरा माना जाता है।",
".",
".",
"नए अध्ययन से पता चलता है कि यदि किसी बच्चे ने जीवन के पहले 11 महीनों के भीतर मूंगफली के नाश्ते का सेवन किया है, तो 5 साल की उम्र में वे एक साल के लिए पूरी तरह से खाना बंद कर सकते हैं, और कोई एलर्जी नहीं बनाए रख सकते हैं।",
"प्रमुख लेखक प्रो।",
"गिडियोन ने कहाः '[शोध] स्पष्ट रूप से दर्शाता है कि अधिकांश शिशु वास्तव में सुरक्षित रहे और सुरक्षा लंबे समय तक चली।",
"उन्होंने कहा कि समस्या का एक हिस्सा यह था कि लोग 'खाद्य भय की संस्कृति' में रहते हैं।",
"\"\" \"\" मेरा मानना है कि खाद्य एलर्जी का यह डर एक आत्म-परिपूर्ण भविष्यवाणी बन गया है, क्योंकि भोजन को आहार से बाहर कर दिया जाता है और इसके परिणामस्वरूप, बच्चा सहिष्णुता विकसित करने में विफल रहता है \",\" उन्होंने बीबीसी समाचार को बताया। \"",
".",
".",
"\"",
"मूंगफली देने से पहले पता लगा लें कि आपके बच्चे को एलर्जी है या नहीं।",
"हालांकि इस रणनीति में योग्यता प्रतीत होती है, कृपया उचित चिकित्सा पर्यवेक्षण के बिना ऐसा न करें-विशेष रूप से यदि आप जानते हैं कि आपके बच्चे को मूंगफली या मेवों से एलर्जी है।",
"इन अध्ययनों में बच्चों को अस्पताल की व्यवस्था में मूंगफली के संपर्क में लाया गया था, जहां वे प्रतिक्रिया होने पर तुरंत चिकित्सा उपचार प्राप्त कर सकते थे।",
"यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि इस तरह की खाद्य एलर्जी वास्तव में घातक हो सकती है।",
"इसके अलावा, अपने बच्चे को कभी भी पूरे मेवे न दें, क्योंकि वे घुटन का गंभीर खतरा पैदा करते हैं।",
"चिकनी मूंगफली का मक्खन या उम्र के अनुसार मूंगफली युक्त नाश्ते का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन फिर से, मैं आपको सावधानी बरतने की सलाह दूंगा।",
"अन्य ज्ञात खाद्य एलर्जी और/या एक्जिमा वाले बच्चों को मूंगफली एलर्जी का खतरा बढ़ जाता है।",
"यदि आप इस बारे में बिल्कुल भी अनिश्चित हैं कि क्या आपके बच्चे को मूंगफली से एलर्जी हो सकती है, तो अपने बाल रोग विशेषज्ञ से एलर्जी परीक्षण करने के लिए कहें।",
"जैसा कि प्रमुख लेखक प्रोफेसर गिडियोन ने अभिभावक से कहाः 27",
"\"उन्हें मूंगफली एलर्जी परीक्षण कराना चाहिए जिसमें त्वचा में एक पिनप्रिक शामिल हो।",
"यदि कोई प्रतिक्रिया नहीं होती है, तो वे मूंगफली खाना शुरू कर सकते हैं।",
"यदि उनकी त्वचा 4 मिमी से कम माप वाले लाल रंग में आती है, तो मूंगफली को चिकित्सा देखरेख में सावधानीपूर्वक आहार में शामिल किया जा सकता है।",
"लेकिन त्वचा परीक्षण में एक बड़े लाल फूल का मतलब है कि उन्हें शायद पहले से ही मूंगफली की एलर्जी है।",
"कमी ने कहा कि कुछ बच्चों के लिए मूंगफली के लिए एलर्जी होना संभव था, क्योंकि पर्यावरण में मूंगफली के अणु-शायद एक वयस्क के हाथों पर जिसने मूंगफली के मक्खन का सैंडविच खाया है-एक्जिमा के कारण टूटी हुई त्वचा के माध्यम से प्रवेश कर सकते हैं।",
"लेकिन उन्होंने कहा कि अधिकांश बच्चों को अपने जीवन में जल्द से जल्द किसी प्रकार का मूंगफली का नाश्ता या भोजन कराना महत्वपूर्ण है।",
"\"",
"आदर्श रूप से, कच्चे जैविक मेवों का चयन करें",
"कच्चे जैविक मेवे एक सुविधाजनक सुपरफूड हैं, और स्वस्थ वसा का एक बड़ा स्रोत हैं।",
"उन्होंने कहा, अधिकांश मेवों को अभी भी संयम से खाया जाना चाहिए।",
"इसलिए नहीं कि वे वसा या कैलोरी में उच्च हैं, बल्कि इसलिए कि वे प्रोटीन और/या कार्ब्स में उच्च हैं।",
"अधिकांश अमेरिकी आवश्यकता से तीन से पांच गुना अधिक प्रोटीन का सेवन करते हैं, साथ ही अत्यधिक स्टार्चयुक्त कार्ब्स और पर्याप्त स्वस्थ वसा का सेवन नहीं करते हैं।",
"अधिक आहार प्रोटीन से रक्त शर्करा बढ़ सकती है, वजन बढ़ सकता है, गुर्दे का तनाव, हड्डी के खनिजों का रिसाव और कैंसर कोशिकाओं की उत्तेजना हो सकती है, और यदि आप बादाम या पिस्ता जैसे कुछ मुट्ठी भर उच्च प्रोटीन वाले नट्स खाते हैं तो इसे अधिक करना आसान है।",
"अधिक आदर्श प्रोटीन का सेवन लगभग आधा ग्राम प्रोटीन प्रति पाउंड दुबले शरीर के द्रव्यमान के लिए होने की संभावना है, जो अधिकांश के लिए 40 से 70 ग्राम प्रति दिन है।",
"यही कारण है कि मैं मकाडामिया और पेकन पसंद करता हूं, क्योंकि उनमें सबसे कम प्रोटीन और सबसे अधिक वसा होती है।",
"एक सामान्य नियम के रूप में, मैं कीटनाशक और एफ्लैटॉक्सिन संदूषण के जोखिम के कारण मूंगफली की सिफारिश नहीं करता।",
"हालाँकि, बचपन से ही पूर्ण संयम आपके बच्चे में मूंगफली की एलर्जी विकसित होने के जोखिम को बढ़ा सकता है, इसलिए आपको विभिन्न जोखिमों और लाभों को समझना होगा।",
"मूंगफली के मक्खन के जैविक ब्रांड का चयन करना जिसमें मूंगफली के अलावा कुछ भी नहीं होता है, आपको कीटनाशकों के जोखिम से बचने में मदद करेगा।",
"मूंगफली का मक्खन पेश करने से पहले, संभावित आपदा से बचने के लिए एलर्जी परीक्षण करना सुनिश्चित करें।"
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} |
[
"युद्ध एक निर्दयी कार्य रहा है और अगर हम इतिहास के पन्नों को पलट दें तो हम पा सकते हैं कि विनाश और जानमाल के नुकसान के अलावा किसी को भी इससे कुछ नहीं मिला है।",
"दुनिया भर के राष्ट्र विभिन्न संघर्षों का सामना कर रहे हैं लेकिन मरने वालों का सबसे घातक खेल सीरियाई भूमि में खेला जा रहा है।",
"2011 में राष्ट्रपति बशर अल-असद के खिलाफ शांतिपूर्ण विरोध प्रदर्शन के साथ उथल-पुथल शुरू हुई और डेढ़ साल के भीतर अंतर्राष्ट्रीय रेड क्रॉस द्वारा गृहयुद्ध घोषित कर दिया गया।",
"जो राज्य गृहयुद्ध लड़ रहा था, वह अब इस्लामी राज्य के खिलाफ लड़ाई में है।",
"सीरियाई संघर्ष के बारे में कुछ बातें हैं जो किसी को जाननी चाहिए।",
"क्रोध से लड़ने के परिणामस्वरूप मानव जीवन की हानि बढ़ रही है, यू. एन. की रिपोर्ट के अनुसार इस संघर्ष में 190,000 से अधिक लोगों की जान चली गई है और मरने वालों की संख्या नियमित रूप से अधिक हो रही है।",
"सीरियाई शरणार्थियों का सटीक आंकड़ा अभी भी खोजना मुश्किल है, लेकिन यू. एन. के अनुसार 32 लाख लोगों ने संयुक्त राष्ट्र में खुद को पंजीकृत किया है और यह अनुमान है कि लगभग 10 लाख शरणार्थियों ने देश छोड़ने के समय पंजीकरण नहीं कराया है।",
"यह अनुमान बताता है कि लगभग 4.3 सीरियाई शरणार्थी आश्रय के लिए विदेश गए थे।",
"जहाँ अपने निवासियों के लिए जीवन खतरे में है, वहाँ संवाददाताओं का जीवन अधिक जोखिम भरा हो जाता है।",
"एक संगठन के अनुसार, बिना सीमाओं के संवाददाताओं के अनुसार, सीरिया में 2011 से 132 पत्रकार और नेटिज़न्स (जो इंटरनेट के माध्यम से समाचार देते हैं) मारे गए हैं. बड़ी संख्या में पत्रकारों को जेल का भी सामना करना पड़ा है।",
"शरणार्थियों में महिलाओं और बच्चों की संख्या बहुत अधिक है।",
"40 लाख से अधिक लोग इस युद्ध के शिकार हुए और एक रिपोर्ट के अनुसार शरणार्थियों में से लगभग आधे महिलाएँ और लड़कियाँ हैं जबकि एक चौथाई 18 वर्ष से कम उम्र के युवा लड़के हैं।",
"संयुक्त राष्ट्र ने छह सीरियाई स्थानों को उनके समृद्ध इतिहास के कारण यूनेस्को की विश्व विरासत का दर्जा दिया।",
"युद्ध ने इनमें से पाँच ऐतिहासिक स्थानों को नष्ट कर दिया है।",
"इन स्मारकों में खालिद बिन वालिद की मस्जिद, बोसरा में दूसरी शताब्दी का एक शानदार रोमन थिएटर, अलेप्पो की महान मस्जिद और आर्मेनियाई नरसंहार संग्रहालय शामिल हैं।",
"सुंदर ऐतिहासिक स्थान मलबे में रह गए हैं।",
"हम हाल के वर्षों में सुन रहे हैं कि भविष्य में युद्ध का मुख्य कारण पानी होगा।",
"किसी तरह यह बात सीरिया में साबित हो रही है।",
"विशेषज्ञों का कहना है कि सीरिया में पानी की घटती आपूर्ति युद्ध की कुंजी हो सकती है क्योंकि यह क्षेत्र बहुत शुष्क है और पानी कीमती है क्योंकि नदी, बांध और जल संयंत्र आतंकवाद के प्रमुख लक्ष्य हैं।"
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[
"बिल जैक्सन, अध्यक्ष, ग्रेटस्कूल्स, डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"महान विद्यालय।",
"नेट",
"छात्रों की उपलब्धि बढ़ाने में माता-पिता की दो महत्वपूर्ण भूमिकाएँ हैं।",
"सबसे पहले, माता-पिता बच्चे के पहले और सबसे महत्वपूर्ण शिक्षक होते हैं।",
"माता-पिता, और केवल माता-पिता, बिना शर्त प्यार प्रदान करके, नियम स्थापित करके और उच्च अपेक्षाओं को व्यक्त करके अपने बच्चों की सफलता के लिए मंच निर्धारित कर सकते हैं।",
"वे उन व्यक्तिगत गुणों और सीखने की आदतों को मॉडल करने के लिए सबसे अच्छी स्थिति में हैं जो वे चाहते हैं कि उनके बच्चे विकसित हों।",
"और उनके पास अपने बच्चों को उनके भविष्य की एक आकर्षक तस्वीर बनाने में मदद करने और ऐसा करने के लिए आगे की योजना बनाने की शक्ति है।",
"दूसरा, स्कूलों की गुणवत्ता पर माता-पिता का बहुत प्रभाव पड़ता है।",
"वे तय करते हैं कि उनके बच्चों और उनके समुदाय के लिए क्या \"अच्छा\" है।",
"उनके पास अपने स्कूलों में जाने और अपने समुदाय के बच्चों की अच्छी तरह से सेवा करने की मांग करने की शक्ति है।",
"अपने बच्चों और स्कूल की उपलब्धि के बारे में सटीक और आसानी से समझने योग्य जानकारी से लैस, वे दबाव डालने और स्कूलों को सुधार के लिए सहायता प्रदान करने के लिए अच्छी स्थिति में हैं।",
"इन तथ्यों को देखते हुए, मैं छात्रों की उपलब्धि में सुधार के अभियान में माता-पिता को अधिक गहराई से आकर्षित करने के दो महान अवसर देखता हूंः पहला, आइए माता-पिता को अपने बच्चों की शिक्षा में अधिक शामिल होने और अधिक प्रभावी होने के लिए प्रेरित करने और प्रशिक्षित करने के लिए प्रौद्योगिकी और मीडिया का लाभ उठाएं।",
"दूसरा, आइए स्कूल के प्रदर्शन के उपायों को सरल और अधिक सम्मोहक बनाएं।"
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"url": "http://aspenedsummit.blogspot.com/2008/09/parents-critical-role-in-student.html"
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[
"पचास साल पहले आज से 20 जनवरी, 1961 को जॉन एफ.",
"केनेडी ने अपना उद्घाटन भाषण दिया और अब प्रसिद्ध और व्यापक रूप से उद्धृत शब्द बोलेः \"यह न पूछें कि आपका देश आपके लिए क्या कर सकता है; यह पूछें कि आप अपने देश के लिए क्या कर सकते हैं।",
"\"नीचे पूरे पते का वीडियो देखें।",
"जे. एफ. के. के उद्घाटन, भाषण और विरासत को आज पूरे वेब पर याद किया जा रहा है (गूगल के नए होमपेज डूडल पर ध्यान दें)।",
"लाइफ पत्रिका से अप्रकाशित उद्घाटन दिवस की छवियों को देखें।",
"जॉन एफ के पास जाएँ।",
"केनेडी राष्ट्रपति पुस्तकालय और संग्रहालय की साइट और उनके डिजिटल संग्रह का पता लगाएं, उद्घाटन संबोधन के मसौदों की प्रतियां पढ़ें, अन्य प्रसिद्ध जे. एफ. के. भाषणों को पढ़ें और सुनें, और उनके कई अन्य संसाधनों का पता लगाएं।",
"जे. एफ. के. की नई 50 साल की साइट भी देखें, जो सार्वजनिक सेवा, विज्ञान और नवाचार, नागरिक अधिकार, घरेलू मामले, कला, विदेश नीति और कूटनीति और पर्यावरण पर केनेडी के विचारों को उजागर करती है।",
"साइट में उन लोगों की कहानियाँ भी हैं जिनके काम में केनेडी के आदर्श शामिल हैं, और जे. एफ. के. ऑनलाइन प्रदर्शनियों के डाउनलोड प्रदान करते हैं।"
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} |
[
"अपने पावरप्वाइंट प्रस्तुति के माध्यम से नेविगेट करने के लिए हॉटकी और युक्तियाँ-भाग 1",
"आप जितना अधिक आत्मविश्वास से प्रस्तुत करेंगे, उतना ही अधिक आप अपनी सामग्री पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं और अपने दर्शकों को आकर्षित कर सकते हैं।",
"इस ब्लॉग पोस्ट में आप अपनी पावरप्वाइंट प्रस्तुति के माध्यम से अपने श्रोताओं का मार्गदर्शन करने के लिए मूल्यवान सलाह सीख सकते हैं।",
"आप शायद इस पोस्ट के कुछ सुझावों से परिचित हैं, लेकिन हमारे पास कुछ नई प्रथाएँ हैं जो निश्चित रूप से आपकी अगली प्रस्तुति में आपको लाभान्वित कर सकती हैं।",
"कुछ सुझाव शुरू में प्रासंगिक नहीं लग सकते हैं, लेकिन यदि आप अपनी प्रस्तुति को वायरलेस माउस के साथ चला रहे हैं, तो यह जानना बेहद उपयोगी हो सकता है कि केवल एक क्लिक के साथ पहली स्लाइड पर कैसे लौटना है।",
"भाग 1-प्रस्तुति की शुरुआत से लेकर सहायक उपकरणों तक",
"1) प्रस्तुति के दौरान शॉर्टकट का उपयोग करना",
"2.) एफ1 कुंजी के साथ स्लाइड शो सहायता प्राप्त करना",
"3.) संवाद सूची और संदर्भ सूची को छिपाएँ",
"4.) प्रस्तुति के दौरान कार्यक्रमों को बदलना",
"5.) हाइपरलिंक्स के साथ काम करना",
"6.) क्रिया बटन डालना",
"भाग 2-अपनी खुद की नौपरिवहन टूलबार और स्क्रीन टाइमआउट की स्थापना करें",
"1.) अपने स्वयं के नौपरिवहन टूलबार को एक साथ रखना",
"2.) नेविगेशन टूलबार में स्लाइड मास्टर का व्यावहारिक उपयोग",
"3.) स्क्रीन टाइमआउट प्रदर्शित करना",
"भाग 3-अभिविन्यास-वक्ताओं और दर्शकों के लिए",
"1.) दर्शकों के अभिविन्यास के लिए अध्याय स्लाइड स्थापित करना।",
"2.) अपने एजेंडे पर \"नज़र रखें\"",
"3.) दो स्क्रीन के साथ काम करना",
"भाग 4-प्रस्तुतकर्ता का दृष्टिकोण और पावरप्वाइंट 2013/16 से अंतर",
"1.) पी. पी. टी. 2013/16 के प्रस्तुतकर्ता दृश्य का उपयोग करना",
"2.) नए संस्करणों में नया या अलग क्या है?",
"3.) अधिक युक्तियाँ और युक्तियाँ",
") प्रस्तुति के दौरान शॉर्टकट का उपयोग करना",
"कुछ आदेशों के साथ, आप प्रस्तुति से पहले और उसके दौरान जल्दी से कार्य कर सकते हैं।",
"प्रस्तुति में आगे-पीछे कूदने के कई तरीके हैं।",
"हमेशा एक ही प्रमुख कार्य करने की आदत डालें।",
"माउस के बाएँ बटन, एंटर कुंजी और स्पेसबार को दबाकर, आपकी प्रस्तुति अगली स्लाइड तक जारी रहती है।",
"वैकल्पिक रूप से, आप नीचे तीर या पृष्ठ को नीचे दबा सकते हैं।",
"इसी तरह, ऊपर का तीर या पेज अप कुंजी एक स्लाइड पर वापस जाती है।",
"इसके अलावा, आप माउस व्हील को सही दिशा में (सावधानीपूर्वक) स्क्रॉल कर सकते हैं, हालाँकि, ज्यादातर समय यह काम नहीं करता है।",
"(या तो प्रस्तुतकर्ता इस समय लैपटॉप के सामने नहीं है या वह छोटे-छोटे वेतन वृद्धि के बजाय पहिये को बहुत दूर घुमाता है।",
"ये सभी दुर्घटनाएँ एक गैर-पेशेवर प्रभाव दे सकती हैं।",
") एन (अगला), पी (पिछला) या बैकस्पेस कुंजी (बैकवर्ड) नेविगेशन के लिए भी काम करती है।",
"यदि आप बहुत सारी प्रस्तुतियाँ देते हैं, तो आपको एक \"प्रस्तुतकर्ता\" खरीदने पर विचार करना चाहिए जिसमें कई वायरलेस सुविधाएँ हों, ताकि आपको लैपटॉप के साथ खड़े होने या माउस का उपयोग करने की भी आवश्यकता न हो।",
"इनमें से कुछ उपकरणों की रेंज भी काफी बड़ी है ताकि आप दर्शकों के पास या पीछे भी पेश कर सकें।",
"(लाभः आप दर्शकों के दृष्टिकोण से देख सकते हैं [प्रकाश की स्थिति, आदि।",
"और अब सामने खड़े होने के लिए विवश नहीं हैं।",
"आप बेहतर तरीके से वातावरण का आकलन और परिवर्तन कर सकते हैं)।",
"घर के साथ, आप हमेशा पहली स्लाइड पर वापस जा सकते हैं।",
"वहाँ पहुँचने के बाद, आप दोनों माउस बटनों को 1-2 सेकंड के लिए दबा और पकड़ सकते हैं, और यह स्लाइड शो शुरू कर देगा।",
"प्रस्तुति के अंत तक जाने के लिए अंतिम कुंजी दबाएँ।",
"आप स्लाइड नंबर टाइप करके और एंटर दबाकर अपनी प्रस्तुति में सीधे एक विशिष्ट स्लाइड पर भी जा सकते हैं।",
"नुकसानः आपको स्लाइड संख्या जानने की आवश्यकता है।",
"इस विधि के साथ स्लाइड 1 पर जाना बहुत आसान है, लेकिन यदि आप अपनी स्लाइड की संख्या से अधिक संख्या दर्ज करते हैं, तो यह आपको अंतिम स्लाइड पर ले जाएगा।",
"सी. टी. आर. एल. + एस. दबाकर, सभी स्लाइड संख्याएँ एक अलग मेनू में प्रदर्शित की जाएंगी जहाँ आप अपनी इच्छानुसार का चयन कर सकते हैं।",
"मेन्यू को बंद करने के लिए एस्क दबाएँ।",
"ये शॉर्टकट, साथ ही अन्य सुविधाएँ, पावरप्वाइंट 2016 में कमोबेश समान हैं. जब इस मुद्दे के संबंध में कोई अंतर होता है, तो आप इस ब्लॉग श्रृंखला के भाग 4 में पावरप्वाइंट के नए संस्करणों में प्रस्तुतकर्ता के दृष्टिकोण के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।",
"कभी-कभी सूचक स्लाइड पर हस्तक्षेप कर सकता है।",
"कुंजी के साथ, आप कर्सर को छिपा सकते हैं या दिखा सकते हैं।",
"जब भी आप माउस को हिलाते हैं, तो यह दिखाई देगा।",
"लेकिन, सी. टी. आर. एल. कुंजी को दबाए रखें, और कर्सर छिपा रहेगा।",
"या, यदि आप सी. टी. आर. एल. और फिर माउस का बायां बटन दबाते हैं, तो सूचक एक रंगीन वलय में बदल जाएगा।",
"प्रस्तुति के बीच में अब और फिर अनियोजित व्यवधान होंगे।",
"ताकि दर्शक वर्तमान स्लाइड से विचलित न हों, आप प्रदर्शन को सफेद में बदलने के लिए अल्पविराम कुंजी दबा सकते हैं, जो विशेष रूप से तब उपयोगी है जब एक बुलेटिन बोर्ड या मंद रोशनी वाले कमरे में फ़्लिप चार्ट पर अतिरिक्त वस्तुओं को समझाने के लिए अतिरिक्त प्रकाश की आवश्यकता होती है।",
"अन्य मामलों में, यह सबसे अच्छा विकल्प नहीं हो सकता है, क्योंकि आप एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड जैसे कुछ के साथ काम करना चाहते हैं।",
"इसलिए, आप कुंजी या अवधि कुंजी दबाकर स्क्रीन को काले रंग में बदल सकते हैं।",
"सामान्य स्क्रीन पर लौटने के लिए चार बटनों में से किसी को भी फिर से दबाएँ।",
"एक और समाधान महत्वपूर्ण है।",
"उदाहरण के लिए, यदि आप अपनी प्रस्तुति में एक स्लाइड छिपाते हैं (नेविगेशन फलक में, स्लाइड पर राइट क्लिक> हाइड स्लाइड), तो इसे प्रस्तुति मोड से हटा दिया जाएगा।",
"लेकिन यह जानते हुए कि उस स्लाइड के बारे में विशिष्ट प्रश्न हो सकते हैं (जैसे।",
"जी.",
"बजट आदि।",
"), आप इसे दिखाने के लिए तैयार हो सकते हैं।",
"बस स्लाइड पर एच कुंजी दबाएँ और छिपी हुई दिखाई देगी।",
") एफ1 कुंजी के साथ स्लाइड शो सहायता प्राप्त करना",
"चूंकि आप अक्सर सभी शॉर्टकट का उपयोग नहीं करते हैं, इसलिए आप शायद कुछ को भूल जाएंगे।",
"पावरप्वाइंट डिफ़ॉल्ट रूप से एक सहायता मेनू प्रदान करता है।",
"प्रेजेंटेशन मोड में, आप मानक सहायता मेनू को दबाकर दिखा सकते हैं और सामान्य टैब के तहत नेविगेट करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण युक्तियों के साथ-साथ अन्य कार्यों की समीक्षा कर सकते हैं।",
"(भाग 4 में पावरप्वाइंट 2016 स्लाइड शो सहायता के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करें।)",
"यदि आप शीर्ष मेनू में अन्य तीन टैब पर क्लिक करते हैं, तो अतिरिक्त विकल्प/सहायता प्रदान की जाती है।",
"बाद में लगाने से पहले आपको उनका परीक्षण करना चाहिए।",
") संवाद मेनू और संदर्भ मेनू को छिपाएँ",
"आप माउस पर राइट क्लिक कर सकते हैं और इसी तरह के कार्यों के साथ एक कॉन्टेक्स्ट मेनू खुलेगा।",
"यहाँ आप ऊपर दिखाए गए कुछ विकल्पों पर क्लिक कर सकते हैं (उदाहरण के लिएः राइट क्लिक करें और स्लाइडः 13 पर जाएँ चुनें)।",
"जब आप कर्सर को उसके पास खींचते हैं तो आपकी स्क्रीन के निचले बाएँ कोने में एक अतिरिक्त छोटा मेनू बॉक्स दिखाई देता है।",
"आप स्लाइडों के बीच आगे-पीछे भी जा सकते हैं, माउस पेन को सक्रिय कर सकते हैं या ऊपर दिखाए गए संदर्भ मेनू को खोल सकते हैं।",
") प्रस्तुति के दौरान कार्यक्रमों को बदलना",
"जटिल विषयों के लिए, आपको कई बार एक्सेल या वर्ड जैसे अन्य कार्यक्रमों पर जाना पड़ सकता है।",
"कई संभावनाएँ हैं।",
"कमांड ctrl + t स्लाइड शो में स्क्रीन के नीचे टास्कबार को सक्रिय करेगा।",
"वहाँ आप उस एप्लिकेशन का चयन कर सकते हैं जिसकी आपको उस समय आवश्यकता है।",
"जब आप इस कार्यक्रम में अपनी गतिविधियों को पूरा कर लेते हैं, तो आप इसे या तो बंद कर सकते हैं या कम कर सकते हैं और अपनी प्रस्तुति पर वापस आ सकते हैं।",
"टास्कबार के बाहर कहीं भी क्लिक करके टास्कबार को फिर से छिपाया जा सकता है।",
"एक और संभावना संयोजन है।",
"सभी खुले कार्यक्रमों की एक सूची एक फ़ाइल नाम के साथ दिखाई देगी।",
"वहाँ से आप अगले ऐप पर जा सकते हैं, जिससे खोज तेजी से हो सकती है।",
"टैब कुंजी को बार-बार दबाने के दौरान ऑल्ट कुंजी को पकड़ कर रखें",
"अगला प्रोग्राम या एप्लिकेशन पर क्लिक करके।",
"किसी अन्य कार्यक्रम में अपने कार्यों को पूरा करने के बाद, आप अपने पावरप्वाइंट प्रस्तुति पर लौटने के लिए इस प्रमुख संयोजन को फिर से कर सकते हैं।",
"टिपः अपनी प्रस्तुति शुरू करने से पहले, आपको सभी अनावश्यक कार्यक्रमों को पूरी तरह से बंद कर देना चाहिए, ताकि यह पूरे हॉल में गोपनीय या अप्रकाशित जानकारी को उजागर न करे और न ही वर्तमान में खुले वेब पृष्ठों को प्रदर्शित करे।",
"टिपः प्रशिक्षण कार्यशालाओं में, एक स्लाइड दिखाना बहुत आम है, लेकिन इसमें सीधे परिवर्तन या परिवर्धन जोड़ना चाहते हैं।",
"यह बहुत सरल हैः",
"प्रस्तुति मोड में रहें।",
"ऑल्ट + टैब दबाएँ और अपनी पावरप्वाइंट फ़ाइल पर जाएँ (वर्तमान स्लाइड प्रदर्शित होगी)।",
"कोई भी सुधार करें।",
"ऑल्ट + टैब आपको अद्यतन सुधारों के साथ स्लाइड शो में वापस लाएगा।",
") हाइपरलिंक्स के साथ काम करना",
"आप शायद इंटरनेट से हाइपरलिंक्स और कई सॉफ्टवेयर उत्पादों से परिचित हैं, जैसे।",
"जी.",
"डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"प्रस्तुति भार।",
"डी।",
"यह अनुप्रयोग पावरप्वाइंट में भी उपलब्ध है।",
"लेकिन निम्नलिखित बातों पर ध्यान दिया जाना चाहिएः",
"लिंक को केवल प्रस्तुति मोड में सक्रिय किया जा सकता है।",
"पता वैसा ही लिखा जाना चाहिए जैसा वेब (डोमेन नाम) पर दिखाई देता है ताकि सीधे हाइपरलिंक में परिवर्तित किया जा सके।",
"पता टाइप करने के बाद एंटर दबाने के बाद ही हाइपरलिंक बनाया जाता है।",
"पूरा लिंक डिफ़ॉल्ट रूप से रेखांकित किया गया है।",
"प्रेजेंटेशन मोड में, आप हमेशा बता सकते हैं कि क्या यह सिर्फ सादा पाठ है या हाइपरलिंक-एक हाइपरलिंक के साथ, यह एक इंटरैक्टिव बटन बन जाता है और कर्सर एक हाथ में बदल जाता है।",
"क) यहाँ, पाठ लिखने के बाद प्रविष्टियाँ नहीं दबाई गईं।",
"इसलिए, यह प्रस्तुति मोड में एक लिंक के रूप में काम नहीं करेगा।",
"ख) यहाँ, यह देखना स्पष्ट है कि यह एक हाइपरलिंक है क्योंकि इसे रेखांकित किया गया है।",
"ग) कर्सर को लिंक के ऊपर से स्थानांतरित करके, यह एक हाथ में बदल जाता है और नीचे पूरे डोमेन को दिखाता है।",
"लिंक पर क्लिक करने से आप तुरंत उसके पते पर पहुंच जाएंगे।",
"यदि आपके पास माउस नहीं है, तो आप टैब कुंजी के साथ प्रत्येक लिंक पर जा सकते हैं और फिर एंटर दबा सकते हैं।",
"वर्तमान में चयनित हाइपरलिंक के चारों ओर एक डैश सीमा होगी।",
"हाइपरलिंक्स/पाठ का रंग बदलना",
"हाइपरलिंक का चयन करें और शीर्ष पर, डिज़ाइन> कलर्स> नए थीम रंग बनाएँ पर जाएँ।",
"हाइपरलिंक विकल्प के साथ एक मेनू दिखाई देगा।",
"वहाँ से आप लिंक पर क्लिक करने के बाद रंग के साथ-साथ फीके रंग का निर्धारण कर सकते हैं।",
"अपने नए विषय-वस्तु रंग को एक नाम दें और उसे सेव करें।",
"हाइपरलिंक का रंग विषय के रंग पर निर्भर करता है, और जब आप एक अलग प्रस्तुति में स्लाइड डालते हैं, तो लिंक को एक अलग रंग में प्रदर्शित किया जा सकता है।",
"लिंक से नीचे की रेखा को हटा दें।",
"यदि आप लिंक को रेखांकित नहीं करना चाहते हैं, तो आप इसे एक छोटी सी चाल से कर सकते हैं।",
"(कृपया ध्यान देंः लिंक रखने के लिए आपको विषय-वस्तु क्षेत्र के भीतर एक नया पाठ बॉक्स बनाना होगा।",
") ड्रॉप-डाउन मेनू खोलने के लिए पते पर राइट क्लिक करें और रिमूव हाइपरलिंक का चयन करें।",
"फिर पूरे टेक्स्ट बॉक्स के फ्रेम पर राइट क्लिक करें और हाइपरलिंक का चयन करें।",
"नीचे दिए गए क्षेत्र में वेब पता दर्ज करें।",
"भले ही लिंक रेखांकित नहीं है, यह अभी भी सक्रिय है और बॉक्स के भीतर कहीं भी क्लिक करके आपको साइट से जोड़ सकता है।",
"आपके पास एक और संभावना है जब हाइपरलिंक टेक्स्ट बॉडी के भीतर हो।",
"पाठ के हिस्से पर एक आयत रखें (जैसे ऊपर दिए गए उदाहरण)।",
"प्रारूप आकार> भरें> ठोस भरें> 100% पारदर्शिता पर जाएँ।",
"फिर, रेखा का रंग चुनें> कोई रेखा नहीं।",
"पाठ अब आकार के माध्यम से दिखाई देना चाहिए।",
"यदि आप प्रस्तुति मोड में जाते हैं और पाठ के ऊपर माउस को खींचते हैं, तो यह हाइपरलिंक को दर्शाने वाले खुले हिस्से पर एक हाथ में बदल जाएगा।",
"आपके दर्शकों को पहले तो कोई हाइपरलिंक नहीं दिखाई देगा, जो बड़ी पाठ्य सामग्री के लिए सहायक है।",
"नोटः पावरप्वाइंट के पहले के संस्करणों में, आकार> कोई भराव नहीं प्रारूप में जाने पर, लिंक को सक्रिय नहीं किया जा सका क्योंकि भराव क्लिक करने योग्य नहीं था, इसलिए 100% पारदर्शिता चुनना हमेशा बेहतर होता है।",
"इस अदृश्य तकनीक को विभिन्न तरीकों से लागू किया जा सकता है।",
"विस्तृत जानकारी के लिए आगामी ब्लॉग लेख देखें।",
"लेकिन सबसे पहले, दो महत्वपूर्ण बिंदु जिन पर हम इस ब्लॉग श्रृंखला में अधिक विस्तार से चर्चा करेंगेः",
"यह मानते हुए कि आपने वर्तमान स्लाइड में पहले ही एक लिंक डाला है, आप उसी प्रस्तुति के भीतर दूसरी स्लाइड पर जाने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं।",
"दूसरा तरीका है राइट क्लिक करना> आखिरी बार देखा गया, अन्यथा, आप बस शुरुआती स्लाइड पर वापस चले जाएंगे।",
"किसी अन्य अनुप्रयोग या वेब पृष्ठ पर जाने के लिए, आपके पास वापस जाने के कई तरीके हैं।",
"स्क्रीनटिप के साथ काम करना",
"जब आपने किसी बाहरी वेबसाइट पर एक हाइपरलिंक डाला है, तो डिफ़ॉल्ट रूप से, जब माउस (हाथ) उसके ऊपर होगा तो आपको प्रस्तुति मोड में दिखाया गया पता (राइट क्लिक> हाइपरलिंक) दिखाई देगा।",
"नीचे दिए गए इस उदाहरण में, लिंक को जोड़े गए तीर के आकार से जोड़ा गया है (बी में देखा गया है)।",
"क) तीर पर राइट क्लिक करें और हाइपरलिंक का चयन करें।",
"नीचे के पता क्षेत्र में पता टाइप करें।",
"ख) पाठ ठीक वैसा ही प्रदर्शित होगा जैसा कि टाइप किया गया है जब आप प्रस्तुति मोड में माउस को तीर के ऊपर घुमाते हैं।",
"कुछ मामलों में (ई।",
"जी.",
"गोपनीयता कारणों से) लिंक को छिपाने की आवश्यकता है।",
"आप इसे जल्दी से इन्सर्ट> हाइपरलिंक> स्क्रीनटिप पर जाकर प्रबंधित कर सकते हैं।",
"फ़ील्ड में अपना स्वयं का पाठ दर्ज करें।",
"क) यहाँ हम स्क्रीनटिप बटन देखते हैं।",
"ख) इस उदाहरण में, क्षेत्र में कुछ भी टाइप नहीं किया गया है; केवल स्पेस बार दबाया गया है।",
"प्रेजेंटेशन मोड में, आप इस छोटे से वर्ग को केवल तभी देखेंगे जब कर्सर इसके ऊपर घूमता है।",
"ग) आप स्क्रीनटिप क्षेत्र में एक अलग लंबा पाठ भी दर्ज कर सकते हैं।",
"निरपेक्ष और सापेक्ष हाइपरलिंक्स",
"पहले की परिभाषाओं के विपरीत, \"लिंक\" और \"हाइपरलिंक\" का अब एक ही अर्थ है।",
"हालाँकि, जो कोई भी लिंक के बारे में थोड़ा अधिक जानता है, वह अंतर जानता है।",
"पावरप्वाइंट में, आपके पास एक सापेक्ष या एक पूर्ण हाइपरलिंक का उपयोग करने का विकल्प है।",
"उदाहरण के लिए, यदि आप किसी अन्य दस्तावेज़ को संदर्भित करना चाहते हैं जो आपकी प्रस्तुति के समान फ़ोल्डर में है, तो आपको केवल एक सापेक्ष हाइपरलिंक की आवश्यकता है जिसमें केवल फ़ाइल का नाम हो।",
"दोनों दस्तावेजों में बाकी रास्ता समान है।",
"एक पूर्ण हाइपरलिंक के साथ, \"रूट निर्देशिका\" या नेटवर्क सर्वर की डेटा निर्देशिका का पूरा मार्ग दिया जाता है, उदाहरण के लिएः",
"जब आप किसी कंपनी के भीतर सहेजे गए दस्तावेजों को विभिन्न प्रकार की फ़ाइल निर्देशिकाओं में जोड़ना चाहते हैं तो पूर्ण हाइपरलिंक हमेशा उपयोगी होते हैं।",
"इसके विपरीत सापेक्ष हाइपरलिंक केवल उसी फ़ोल्डर (प्रस्तुति के) में दस्तावेजों के लिए उपयोगी है।",
"प्रेजेंटेशन में शामिल हाइपरलिंक्स को सीडी में जलाने या उन्हें यू. एस. बी. स्टिक में कॉपी करने के लिए तैयार रहना अच्छा है।",
"आपकी कंपनी में, कॉन्फ़िगर किए गए (निरपेक्ष) हाइपरलिंक सभी ठीक से काम करते हैं।",
"हालाँकि, जब आप किसी बाहरी कंप्यूटर पर प्रस्तुति को चलाने का प्रयास करते हैं, तो कोई भी लिंक काम नहीं करेगा, क्योंकि उस प्रणाली पर निर्देशिका संरचना पूरी तरह से अलग होगी और आपकी जुड़ी हुई फाइलें स्वचालित रूप से प्रतिलिपि नहीं की जाती हैं।",
"यदि आप अपने लिंक के साथ बाहरी प्रणाली पर काम करना चाहते हैं, तो पढ़ना जारी रखेंः",
"इस समस्या को हल करने का सबसे सुरक्षित तरीका यह है कि पहले प्रस्तुति से संबंधित सभी दस्तावेजों को एक ही निर्देशिका में रखें, अपने लिंक निर्धारित करें, और फिर इन फ़ाइलों को प्रस्तुति के साथ स्थानांतरित करें।",
"बाहरी प्रणाली पर, आपको इस स्थिति को बनाए रखना होगा या आपको लिंक को अपडेट करने की आवश्यकता है, अन्यथा यह काम नहीं करेगा।",
"फिर भी, यह अभी भी हो सकता है कि दूरस्थ प्रणाली पर कॉन्फ़िगर किए गए लिंक काम नहीं करेंगे।",
"इसलिए आपको प्रस्तुति से पहले किसी भी समस्या को ठीक करने के लिए हमेशा उस प्रणाली पर उनका परीक्षण करना चाहिए।",
") एक्शन बटन डालना",
"ऊपर उल्लिखित विकल्पों की परवाह किए बिना, आप उन बटनों का भी उपयोग कर सकते हैं जो प्रस्तुति में अन्य अनुप्रयोगों की ओर ले जाते हैं जिन्हें एक्शन बटन के रूप में जाना जाता है।",
"ये आकार पहले से ही पावरप्वाइंट में मानक हैं और नीचे सूचीबद्ध हैं।"
] | <urn:uuid:f4d1fcfe-c67f-473c-ae16-97b44da4df17> | {
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"url": "http://blog.presentationload.com/hotkeys-tips-navigating-powerpoint-presentation-part-1/"
} |
[
"पियोनी लंबे समय तक रहने वाले बारहमासी होते हैं, इसलिए यह है",
"साइट को अच्छी तरह से तैयार करने और गुणवत्ता की खरीद के प्रयास के लायक",
"पौधे।",
"पियोनी सबसे कम मांग वाले बारहमासी दान में से एक हैं।",
"रोग और कीटों पर उत्कृष्ट खिलना और सभी मौसम के पत्ते",
"मिट्टीः पेओनी अच्छी तरह से सूखा हुआ धूप वाला स्थान पसंद करते हैं।",
"एक छेद खोदें",
"जड़ से बड़ा और मिट्टी को खाद या बोनमेल से संशोधित करें।",
"बहुत पुरानी खाद का उपयोग संयम में किया जा सकता है।",
"पेओनी नहीं करेंगे",
"जलमग्न मिट्टी में जीवित रहते हैं।",
"क) जड़ी-बूटियों वाले पीयोनीः पीयोनी की जड़ को जड़ में रखें।",
"तैयार छेद और बैकफिल।",
"मुकुट की कलियाँ 2 से अधिक नहीं होनी चाहिए।",
"मिट्टी की सतह से इंच नीचे।",
"यदि वे बहुत गहराई में लगाए जाते हैं, तो वे नहीं हो सकते हैं",
"कई वर्षों तक फूल।",
"समान गहराई पर पॉटेड पिओनी पौधे",
"वे बर्तनों में हैं।",
"ख) अंतःच्छेदन (इटोह) पेओनी लगाए जाते हैं ताकि ऊपरी आंखें",
"सतह के ठीक नीचे लगाए गए और जड़ पर कलियाँ लगभग 2 होती हैं।",
"सतह से इंच नीचे।",
"ग) पेड़ के पेओनी को सही संकेत देने वाले टैग के साथ भेजा जाएगा।",
"रोपण की गहराई।",
"उन्हें उनसे कुछ इंच गहरा लगाया जाएगा।",
"पहले से थे क्योंकि यह अधिक जड़ों को विकसित करने के लिए प्रोत्साहित करेगा",
"पेनी पेड़ के तने।",
"पानी देनाः पेओनी सूखे को सहन करने वाले होते हैं लेकिन पानी देने से लाभ होता है।",
"लंबे समय तक शुष्कता की अवधि के दौरान, विशेष रूप से पहली वृद्धि में",
"मौसम।",
"यदि आप अपने बगीचे को मल्च करते हैं, तो ताज के ऊपर मल्च न रखें।",
"फूल आने के बादः जब पीयोनी खत्म हो जाते हैं",
"फूल, बर्बाद फूलों को काट दें लेकिन उतने पत्ते छोड़ दें जितना",
"मजबूत जड़ों को बढ़ावा देना संभव है।",
"सर्दियों की देखभालः सितंबर में, जड़ी-बूटियों और प्रतिच्छेदन वाले पियोनी",
"जमीन के करीब काट दिए जाते हैं लेकिन पेड़ के पेओनी के तनों",
"छोड़ दिया क्योंकि वे लकड़ी की झाड़ियाँ हैं।",
"सभी प्रकार के पेनी पत्ते हटा दें",
"किसी भी संभावित बीमारी के प्रसार को रोकने में मदद करने के लिए बगीचे से या"
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"id": "<urn:uuid:364f7081-a306-4457-90d2-e593f26f732a>",
"url": "http://blossomhillnursery.com/PeonyGrowingTips.htm"
} |
[
"भावना व्यक्त करनाः भावना से संबंधित या व्यक्त करना",
"भावनाओं से आसानी से प्रभावित होनाः प्रकृति से आसानी से प्रभावित होना या भावनाओं को व्यक्त करने में तेजी लाना।",
"भावना से प्रभावितः भावना से प्रभावित या विशेषता, विशेष रूप से उदासी",
"प्रतिक्रियाः घटनाओं और स्थितियों को शुरू करने या उकसाने के बजाय उन पर प्रतिक्रिया करने की प्रवृत्ति",
"रासायनिक प्रतिक्रियाः रासायनिक प्रतिक्रिया में भाग लेना",
"उत्तेजनाओं या घटनाओं के कारणः अन्य लोगों के व्यवहार या किसी प्रियजन की मृत्यु जैसी स्थितियों या उत्तेजनाओं के कारण होने वाली मनोचिकित्सा स्थिति का वर्णन करता है।",
"एक \"बाद में\" फुटनोटः मुझे यह बताते हुए खुशी हो रही है कि आज सुबह बैठक में समझदार और समझदारी भरा दृष्टिकोण अच्छा काम किया।",
"मुझे वादा किया गया था कि हमें भविष्य में किसी भी और हर चोट के बारे में सूचित किया जाएगा ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि चिकित्सा सहायता लेने में कोई अनावश्यक देरी जोखिम में न पड़े।",
"हमारी सभी चिंताओं को सम्मानपूर्वक संबोधित किया गया था और हम उम्मीद कर रहे हैं कि सूजन कम होने के बाद अनुवर्ती चिकित्सा उपचार से पता चलेगा कि उसने अंग नहीं तोड़ा है या नहीं तोड़ा है, हालांकि वह अभी भी दर्द और नरम कास्ट और स्लिंग में है।",
"मैं अपनी कीमती जी-बेबी लड़की के लिए इतना बुरा महसूस करती हूं और चाहती हूं कि वह हमेशा सुरक्षित, सुरक्षित और सहज महसूस करे कि जब कुछ होगा तो जिम्मेदार वयस्क भविष्य में उचित प्रतिक्रिया देंगे और उसकी बात सम्मानपूर्वक सुनी जाएगी, भले ही वह एक बच्चा हो और उसे यह न जानने के बारे में कोई अनावश्यक पीड़ा या चिंता नहीं है कि अगर वयस्क कुछ नहीं करते हैं तो क्या करना है।",
"उसने वह सब कुछ किया जो मैंने उसे हमेशा करने के लिए प्रशिक्षित किया था, यह दुर्भाग्यपूर्ण है कि वयस्कों ने वैसा जवाब नहीं दिया जैसा उन्हें देना चाहिए था।",
"मुझे बहुत खुशी है कि मेरे पास प्रार्थना और ध्यान की एक सुबह थी ताकि स्थिति को इस तरह से संबोधित करने के लिए सही शब्द और भावना हो जिसके सर्वोत्तम और सबसे सकारात्मक परिणाम मिले।"
] | <urn:uuid:ea29888d-b8ce-4457-a8d1-1788341a2ed0> | {
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"id": "<urn:uuid:ea29888d-b8ce-4457-a8d1-1788341a2ed0>",
"url": "http://bohemianvalhalla.blogspot.com/2012/10/quiet-reflection.html"
} |
[
"बच्चों के लिए ऑनलाइन खेल",
"अंकुरणः खेल, व्यंजन, शिल्प विचार और बहुत कुछ जो पूर्वस्कूली बच्चों और उनके परिवारों के लिए एक साथ साझा करने के लिए हैं।",
"रोड द्वीप प्रारंभिक शिक्षा मानकः राष्ट्रीय स्तर पर, शिक्षा सुधार प्रयास के हिस्से के रूप में, राज्यों और समुदाय के नेताओं को राज्यव्यापी मानकों, लक्ष्यों और अपेक्षाओं को विकसित करने के लिए स्थानीय शिक्षकों, परिवारों और समुदाय के सदस्यों के साथ परामर्श करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है कि पूर्वस्कूली बच्चों को क्या पता होना चाहिए और क्या करने में सक्षम होना चाहिए।",
"डिज़नी परिवारः व्यंजनों, मनोरंजन, पालन-पोषण, कूपन और यात्रा सहित रोजमर्रा के पारिवारिक जीवन के लिए जवाब।",
"डिज़नी परिवार की मजेदार पत्रिका ऑनलाइनः बच्चों और माता-पिता के लिए पारिवारिक मनोरंजन के लिए व्यंजन, शिल्प, मुद्रण योग्य और अन्य विचार।",
"अद्भुत माताएँः जन्मदिन की पार्टी के विचार, आसान शिल्प परियोजनाएं, पारिवारिक मजेदार गतिविधियाँ, व्यंजन और वास्तविक माताओं से बहुत कुछ।",
"परिवार ऑनलाइन पत्रिकाः माता-पिता की सहायता और सलाह, बाल विकास की उम्र और चरण, बच्चों के साथ संबंधित गतिविधियाँ और बच्चों को व्यंजनों का आनंद मिलेगा।",
"हाथ में हाथः रोते हुए शिशुओं को सोने में मदद करने, छोटे बच्चों के गुस्से को प्रबंधित करने, किशोरावस्था की सफलता को बढ़ावा देने, भावनात्मक रूप से बुद्धिमान आजीवन संबंधों का निर्माण करने और बहुत कुछ के लिए माता-पिता के संसाधन।",
"गतिविधियाँ और कौशल",
"साक्षरता बाल विकास का एक अभिन्न अंग होना चाहिए।",
"निम्नलिखित प्रकार की गतिविधियाँ विशेष रूप से छोटे बच्चों के पढ़ने और लिखने के विकास को बढ़ाने के लिए उत्पादक हैं।",
"बच्चों को पुस्तकों के साथ बातचीत करने के लिए प्रेरित करना बच्चों को मुद्रण का अनुभव करने का प्रमुख तरीका होना चाहिए।",
"इस बातचीत में माता-पिता बच्चों को जोर से पढ़ने के साथ-साथ बच्चे स्वतंत्र रूप से \"पढ़ना\" भी शामिल हैं।",
"बच्चों की पसंदीदा किताबें बार-बार पढ़ी जानी चाहिए।",
"इन बार-बार पढ़ने से बच्चों द्वारा पुस्तकों की गहन खोज को बढ़ावा मिलेगा।",
"छोटे बच्चों को जोर से पढ़ने के लिए सुझावः",
"पुस्तक का पूर्वावलोकन करें",
"पुस्तक का परिचय दें",
"अभिव्यक्ति के साथ पढ़ें",
"जो पढ़ा जा रहा है, उसके बारे में बच्चों को चर्चा में शामिल करें",
"खुले सवाल पूछें",
"जो पढ़ा गया है उसकी समीक्षा करें",
"छोटे बच्चों के लिए घर के पुस्तकालय में शामिल करने के लिए पुस्तकों के प्रकारः",
"शब्दहीन किताबें",
"अनुमानित पुस्तकें",
"दोहराए जाने वाले पाठ बूज़",
"चित्र कथा पुस्तकें",
"बड़ी किताबें",
"भागीदारी पुस्तकें",
"कविता संग्रह",
"अवधारणा पुस्तकें",
"गैर-काल्पनिक पुस्तकें",
"वर्णमाला और गिनती की किताबें",
"आसान पाठ पुस्तकें",
"अँगुलियों से खेलती किताबें",
"एक शब्दकोश",
"ये चरण बच्चों में लेखन विकास की एक सामान्य रूपरेखा का प्रतिनिधित्व करते हैं।",
"अवस्थाएँ अक्सर ओवरलैप होती हैं और बच्चे अलग-अलग गति से आगे बढ़ते हैं।",
"लेखन कौशल के विकास को नियमित लेखन अभ्यास के माध्यम से बढ़ाया जा सकता है, चाहे इसमें लेखन, आविष्कारित वर्तनी या पारंपरिक वर्तनी शामिल हो।",
"आनंद के लिए लेखन",
"संदेश देने के इरादे से लिखें",
"संदेश या कहानी देने के लिए चित्रों का उपयोग करता है",
"लिखने के लिए शब्दों को निर्धारित करता है",
"अक्षर या ध्वनि लिखने का प्रयास",
"शब्द बनाने के लिए अक्षरों और/या ध्वनियों के ज्ञान का उपयोग करें",
"अक्षर के साथ ध्वनि मेल खाता है",
"आविष्कार की गई वर्तनी और पारंपरिक वर्तनी के बीच अंतर को पहचानता है",
"लिखित कार्य में सही दिशात्मक पैटर्न",
"शब्दों के बीच रिक्त स्थान शामिल हैं",
"सही पेंसिल पकड़ का उपयोग करें",
"नीचे कुछ उपयोगी भाषा दी गई है जिसका उपयोग माता-पिता बच्चों से उनकी कलाकृति के बारे में बात करते समय कर सकते हैं।",
"आप अपनी पेंटिंग के बारे में मुझे क्या बताना चाहेंगे?",
"आपको कौन सा हिस्सा सबसे ज्यादा पसंद आया?",
"आपने कई रंगों का उपयोग किया है।",
"क्या आपको ऐसा करने में मज़ा आया?",
"बैंगनी के बगल में पीला बहुत चमकीला दिखता है!",
"आपने चित्रफलक पर एक नया रंग बनाया।",
"आपने यह कैसे किया?",
"आप उस मूर्ति को कैसे बनाए रख पाए?",
"आप कड़ी मेहनत कर रहे हैं।",
"मुझे बताएँ कि आप क्या कर रहे हैं।",
"आप इस बात का बहुत ध्यान रखते थे कि आपने उन पंखों को कहाँ चिपकाया था।",
"आपने कुछ पंक्तियाँ ऊपर-नीचे और कुछ आगे-पीछे की ओर बनाई।",
"क्या आपके हाथ गोल गोल घूम कर उन वृत्तों को बनाते हैं?",
"बच्चों के साथ उनकी कलाकृति के बारे में बात करते समय, निम्नलिखित से बचेंः",
"सुंदर, महान या सुंदर जैसे सामान्य शब्दों का उपयोग करना।",
"बच्चों को बताएँ कि आपको क्या लगता है कि उनका काम क्या दर्शाता है।",
"बच्चों से पूछते हैं, \"यह क्या है?",
"\"इसके बजाय, कहें\" मुझे अपनी तस्वीर के बारे में बताएं।",
"\"",
"बच्चों को यह बताने से बचें कि उनकी आंखें, नाक आदि कहाँ हैं।",
"चिपकाना चाहिए।",
"बच्चे को उम्र या विकास के स्तर की परवाह किए बिना सभी काम करने चाहिए।",
"3/4 कप हल्के साबुन को 1 बड़ा चम्मच गर्म पानी में मिलाएं।",
"मिट्टी को आकृतियों और वस्तुओं में बनाते हैं।",
"इसे एक सख्त खत्म करने के लिए सूखने दें और पेंट करें।",
"2 भाग सफेद गोंद और 1 भाग तरल स्टार्च मिलाएँ।",
"एक ज़िप लॉक बैग को फिंगर पेंट से भरें।",
"थैले के बाहर की ओर संख्या और अक्षरों का अभ्यास करें।",
"एक कार्डबोर्ड ट्यूब को उपहार लपेटने या सजाने के लिए कागज में लपेटें।",
"ट्यूब के एक छोर पर मोम का कागज रखें और इसे रबर की पट्टी से सुरक्षित करें।",
"काजू के खुले छोर से गुनगुनाएँ।"
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"url": "http://brightideaspreschool.com/resources/"
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[
"चौथी कक्षा के गणित कार्यपत्रक-पीडीएफ मुद्रण योग्य गतिविधियाँ, चौथी कक्षा के सभी गणित विषयों पर चौथी कक्षा के गणित कार्यपत्रक।",
"चौथी कक्षा के छात्रों के लिए प्रचुर मात्रा में पी. डी. एफ. मुद्रण योग्य गणित गतिविधियाँ।",
"बच्चों, शिक्षकों और होमस्कूल के लिए उपयुक्त।",
"चौथी कक्षा के गणित कार्यपत्रक-निःशुल्क और छापने योग्य गणित, चौथी कक्षा के छात्रों के लिए मुफ्त छापने योग्य गणित कार्यपत्रक खोजें!",
"उन्हें विभिन्न गणित विषयों पर कार्यपत्रकों के साथ संलग्न करें और कुछ ही समय में उनके गणित के ग्रेड को बढ़ते हुए देखें।",
"चौथी कक्षा की कार्यपत्रिकाएँ-मुफ्त मुद्रण योग्य चौथी-जंपस्टार्ट, 9 और 10 वर्ष के बच्चों को महत्वपूर्ण चौथी कक्षा के विषयों में आवश्यक अतिरिक्त अभ्यास देने के लिए जंपस्टार्ट की मुफ्त, मुद्रण योग्य चौथी कक्षा की कार्यपत्रिकाओं का उपयोग करें।",
".",
"मुफ्त मुद्रण योग्य गणित कार्यपत्रक ग्रेड 4, यह व्यापक संग्रह मुफ्त मुद्रण योग्य गणित कार्यपत्रक चौथी कक्षा, संगठित विषय जोड़, घटाव, मानसिक गणित, स्थान।",
"एच. टी. पी.:// डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"होमस्कूलमैथ।",
"नेट/वर्कशीट/ग्रेड _ 4. पी. एच. पी. चौथी श्रेणी के अंश कार्यपत्रक और मुफ्त मुद्रण योग्य, चौथी श्रेणी के अंश कार्यपत्रक मुद्रण योग्य।",
"कठिन चौथी कक्षा के छात्रों के अनुसार, बहुत सारे चौथी श्रेणी के अंश कार्यपत्रक हैं।",
"HTTT:// W.",
"शिक्षा।",
"कॉम/कार्यपत्रक/चौथी कक्षा/अंश/चौथी कक्षा की गणित कार्यपत्रक-पी. डी. एफ. छापने योग्य, चौथी कक्षा की गणित कार्यपत्रक बच्चों की घरेलू विद्यालय की गतिविधियाँ।",
"गणित कार्यपत्रक उत्तर कुंजी संलग्न पृष्ठ।",
".",
"एच. टी. पी.:// डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"गणित 4 चिल्ड्रेन प्लस।",
"कॉम/चौथी श्रेणी की कार्यपत्रक"
] | <urn:uuid:46a41e0b-619d-4783-95bd-6af35287d980> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:46a41e0b-619d-4783-95bd-6af35287d980>",
"url": "http://calendariu.com/4/4th-grade-fraction-worksheets.html"
} |
[
"कोडफोर्स गोल #170 (डिव।",
"2)",
"एक नई समस्या के साथ आना उतना आसान नहीं है जितना कई लोग सोचते हैं।",
"कभी-कभी इसका नाम रखना काफी मुश्किल होता है।",
"हम एक मूल शीर्षक पर विचार करेंगे यदि यह हाल की कोडफोर्स समस्याओं के किसी भी शीर्षक में एक उपांश के रूप में नहीं होता है।",
"आपको अंतिम समस्याओं के शीर्षक मिले हैं-स्ट्रिंग, जिसमें छोटे अक्षरों वाले अंग्रेजी अक्षर शामिल हैं।",
"आपका काम नई समस्या के लिए सबसे छोटा मूल शीर्षक खोजना है।",
"यदि ऐसे कई शीर्षक हैं, तो शब्दकोश की दृष्टि से न्यूनतम एक का चयन करें।",
"ध्यान दें, समस्या का शीर्षक एक खाली स्ट्रिंग नहीं हो सकता है।",
"एक सबस्ट्रिंग एस [एल।",
".",
".",
"r] (1 ≤l ≤r ≤",
"एस",
") स्ट्रिंग s = s1s2 का।",
".",
"एस",
"एस",
"(कहाँ?",
"एस",
"क्या स्ट्रिंग s की लंबाई है) स्ट्रिंग slsl + 1 है।",
".",
"श्री.",
"स्ट्रिंग x = x1x2.",
".",
"एक्स. पी. शब्दांश y = y1y2 से शब्दकोश की दृष्टि से छोटा है।",
".",
"yq, यदि p <q और x1 = y1, x2 = y2,।",
".",
".",
"xp = yp, या ऐसी संख्या r (r <p, r <q) मौजूद है, कि x1 = y1, x2 = y2,।",
".",
".",
", xr = yr और xr + 1 <yr + 1. स्ट्रिंग वर्णों की तुलना उनके ए. एस. सी. आई. आई. कोड द्वारा की जाती है।",
"पहली पंक्ति में पूर्णांक n (1 ≤ n ≤ 30) होता है-शीर्षकों की संख्या जिस पर आपको विचार करना है।",
"फिर प्रति पंक्ति एक, एन समस्या शीर्षकों का पालन करें।",
"प्रत्येक शीर्षक में केवल छोटे अक्षर वाले अंग्रेजी अक्षर होते हैं (विशेष रूप से, इसमें कोई स्थान नहीं होता है) और इसकी लंबाई 1 से 20 तक होती है, जिसमें शामिल हैं।",
"एक स्ट्रिंग प्रिंट करें, जिसमें छोटे अक्षरों वाले अंग्रेजी अक्षर होते हैं-शब्दकोश की दृष्टि से न्यूनतम सबसे छोटा मूल शीर्षक।",
"पहले नमूने में अंग्रेजी वर्णमाला के पहले 9 अक्षर (ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी, एच, आई) समस्या के शीर्षकों में पाए जाते हैं, इसलिए उत्तर अक्षर जे है।",
"दूसरे नमूने में शीर्षकों में 26 अंग्रेजी अक्षर होते हैं, इसलिए सबसे छोटे मूल शीर्षक की लंबाई 1 नहीं हो सकती है. शीर्षक एए पहले शीर्षक में एक उपश्रेणी के रूप में होता है।"
] | <urn:uuid:270c4888-99b5-444f-bcde-29068192fc22> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://codeforces.com/problemset/problem/278/B"
} |
[
"कोडफोर्स गोल #271 (डिव।",
"2)",
"हमने तिल के दोपहर के भोजन के लिए बनाया गया छोटा सा खेल मारमोट देखा।",
"अब मारमोट के रात के खाने का समय है और जैसा कि हम सभी जानते हैं, मारमोट फूल खाता है।",
"हर रात के खाने में वह कुछ लाल और सफेद फूल खाता है।",
"इसलिए रात्रिभोज को कई फूलों के अनुक्रम के रूप में दर्शाया जा सकता है, जिनमें से कुछ सफेद और कुछ लाल होते हैं।",
"लेकिन, रात के खाने के स्वादिष्ट होने के लिए, एक नियम हैः मर्मोट केवल के आकार के समूहों में सफेद फूल खाना चाहता है।",
"अब मारमोट आश्चर्यचकित है कि वह ए और बी फूलों के बीच कितने तरीकों से खा सकता है।",
"चूंकि तरीकों की संख्या बहुत बड़ी हो सकती है, इसलिए इसे 100000000007 (109 + 7) में प्रिंट करें।",
"इनपुट में कई परीक्षण मामले शामिल हैं।",
"पहली रेखा में दो पूर्णांक t और k (1 ≤ t, k ≤ 105) होते हैं, जहाँ t परीक्षण मामलों की संख्या का प्रतिनिधित्व करता है।",
"अगली टी रेखाओं में दो पूर्णांक हैं-आई और बी (1 ≤ आई ≤ बी ≤ 105), जो आई-th परीक्षण का वर्णन करते हैं।",
"मानक आउटपुट में टी लाइनों को प्रिंट करें।",
"आई-th पंक्ति में उन तरीकों की संख्या होनी चाहिए जिनमें मार्मोट रात्रिभोज मॉड्यूल 100000000007 (109 + 7) में आई और बी फूलों के बीच खा सकता है।"
] | <urn:uuid:39d5c60f-a2fa-4864-8700-b2682b820ae8> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"url": "http://codeforces.com/problemset/problem/474/D"
} |
[
"कोडफोर्स गोल #350 (डिव।",
"2)",
"वास्या ने एक बहुत बड़ा पूर्णांक n को केट में पारित करने का फैसला किया।",
"पहले, उन्होंने उस संख्या को एक स्ट्रिंग के रूप में लिखा, फिर उन्होंने दाहिने पूर्णांक k-n में अंकों की संख्या के साथ जोड़ा।",
"जादुई रूप से, सभी संख्याओं को मनमाने क्रम में बदल दिया गया था जबकि इस नोट को केट को भेज दिया गया था।",
"बस्या को केवल एक ही बात याद है, वह है n की एक खाली नहीं होने वाली सबस्ट्रिंग (n की एक सबस्ट्रिंग संख्या n के लगातार अंकों का एक अनुक्रम है)।",
"वास्या जानता है कि संख्या एन को बहाल करने के लिए एक से अधिक तरीके हो सकते हैं।",
"आपका काम सबसे छोटा संभावित प्रारंभिक पूर्णांक n खोजना है।",
"ध्यान दें कि संख्या n के दशमलव प्रतिनिधित्व में कोई प्रमुख शून्य नहीं था, सिवाय इस मामले के कि पूर्णांक n शून्य के बराबर था (इस मामले में एक एकल अंक 0 का उपयोग किया गया था)।",
"इनपुट की पहली पंक्ति में केट द्वारा प्राप्त स्ट्रिंग होती है।",
"इस स्ट्रिंग में अंकों की संख्या 1,000,000 से अधिक नहीं है।",
"दूसरी पंक्ति में n की उपस्तरिका होती है जिसे वास्या याद करता है।",
"इस स्ट्रिंग में प्रमुख शून्य हो सकते हैं।",
"यह सुनिश्चित किया जाता है कि इनपुट डेटा सही है, और उत्तर हमेशा मौजूद रहता है।",
"लघु पूर्णांक n को प्रिंट करें जिसे वास्या केट को दे सकता है।"
] | <urn:uuid:f8b0fa29-05dc-47c2-b3ba-3d445406d027> | {
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://codeforces.com/problemset/problem/670/F"
} |
[
"सीमा सीएसएस गुण का उपयोग किसी तत्व की चार सीमाओं की चौड़ाई, शैली और रंग निर्धारित करने के लिए किया जाता है।",
"यह चार सीमाओं के गुणों के लिए समान मूल्य निर्धारित करता है।",
"प्रत्येक सीमा को अलग-अलग शैली देने के लिए, उदाहरण के लिए, सीमा-नीचे या अधिक विशिष्ट सीमा-नीचे-चौड़ाई जैसे गुणों का उपयोग करें।",
"सीमाः 1 पी. एक्स. ठोस #d66920; सीमाः 5 पी. एक्स. ठोस आर. जी. बी. ए. (0,0,0,0.40);/* अर्ध-पारदर्शी",
"चौड़ाई, शैली और रंग वैकल्पिक हैं।",
"हालाँकि, व्यवहार में शैली की आवश्यकता होती है क्योंकि यह किसी भी नहीं के लिए डिफ़ॉल्ट है।",
"डिफ़ॉल्ट चौड़ाई मध्यम है, जो ब्राउज़र-निर्भर है और डिफ़ॉल्ट रंग पाठ का रंग है।",
"ब्राउज़र समर्थनः पूर्ण",
"चौड़ाई, रंग और शैली को एक बार में निर्धारित करने के लिए सीमा का उपयोग करें।",
"सीमा संपत्ति प्रत्येक सीमा के लिए अलग-अलग रूप की अनुमति नहीं देती है।",
"पिक्सेल सीमा चौड़ाई के लिए सबसे आम इकाई हैं।",
"तत्व की चौड़ाई के हिस्से के रूप में सीमा को शामिल करने के लिए सीमा-बॉक्स में बॉक्स-साइजिंग सेट का उपयोग करने पर विचार करें।",
"सीमा लंबे हाथ",
"सीएसएस में बहुत सारे सीमा लंबे हाथ होते हैं जिसका अर्थ है कि आमतौर पर सीमा निर्धारित करने के कई तरीके होते हैंः",
"चार सीमाओं के लिए एक चौड़ाई, रंग और शैली निर्धारित करता है।",
"सीमा-किनारे (जैसे।",
"सीमा-नीचे) संबंधित सीमा के लिए चौड़ाई, रंग और शैली निर्धारित करें।",
"सीमा-चौड़ाई, सीमा-शैली और सीमा-रंग चार मानों तक लेते हैं।",
"वे सीमा संपत्ति के विपरीत प्रत्येक सीमा को अलग-अलग तरीके से स्टाइल करने की अनुमति देते हैं।",
"सीमा-किनारे-चौड़ाई, सीमा-किनारे-शैली और सीमा-किनारे-रंग (जैसे।",
"सीमा-शीर्ष-रंग) किसी दिए गए सीमा की एक विशिष्ट विशेषता निर्धारित करता है।",
"सीमा शैलियाँ",
"सी. एस. एस. में उपलब्ध सीमा शैलियाँ निम्नलिखित हैं।",
"बिंदीदार, डेश्ड, ठोस और दोहरे रंगों में सीमा-रंग या इसके लंबे हाथों में से एक द्वारा निर्धारित सटीक रंग का उपयोग किया जाता है।",
"3डी प्रभाव प्राप्त करने के लिए, खांचे, रिज, इनसेट और शुरू में एक ही रंग के दो रंगों का उपयोग करें, एक गहरा और एक बॉर्डर-रंग से हल्का।"
] | <urn:uuid:3dc22533-8302-43a3-a325-835eb47a702d> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"id": "<urn:uuid:3dc22533-8302-43a3-a325-835eb47a702d>",
"url": "http://codeitdown.com/css/css-border-property/"
} |
[
"इस प्रकार के वसा को बहुअसंतृप्त वसा कहा जाता है।",
"बहुअसंतृप्त वसा का एक लोकप्रिय रूप खाना पकाने के तेल जैसे कि ऑलिव ऑयल में पाया जाता है।",
"जबकि वनस्पति तेल और मार्जरीन में बहुअसंतृप्त वसा अधिक होती है, उनमें ओमेगा 3 फैटी एसिड नहीं होते हैं, जिन्हें आवश्यक फैटी एसिड (ई. एफ. ए. एस.) के रूप में भी जाना जाता है।",
"इन वसायुक्त अम्लों को आवश्यक माना जाता है क्योंकि ये आपके शरीर की प्रत्येक कोशिका के लिए महत्वपूर्ण निर्माण खंड हैं।",
"आपका शरीर इन विशेष वसाओं का उत्पादन नहीं कर सकता है इसलिए आपको उन्हें अपने आहार से प्राप्त करना चाहिए।"
] | <urn:uuid:82e0c33e-21ce-4846-be29-c41a4de116e1> | {
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"id": "<urn:uuid:82e0c33e-21ce-4846-be29-c41a4de116e1>",
"url": "http://coolymoony.blogspot.com/2012/02/"
} |
[
"2 उच्च शिक्षा शिक्षण और सीखने वाले पेशेवरों के लिए लिखे गए डिजिटल खेलों के साथ सीखना, डिजिटल खेलों के साथ सीखना कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने के क्षेत्र में एक सुलभ, सीधा परिचय प्रदान करता है।",
"वर्तमान रुझानों और आज के छात्रों की बदलती सीखने की जरूरतों के साथ अद्यतित, यह पाठ अनुकूल मार्गदर्शन प्रदान करता है, और स्कूल के बाद की शिक्षा पर अपना ध्यान केंद्रित करने और वयस्कों के साथ कंप्यूटर गेम के उपयोग के बारे में अपने व्यावहारिक दृष्टिकोण में अद्वितीय है।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखना पाठकों को व्यावहारिक और तकनीकी अवधारणाओं को जल्दी से समझने में सक्षम बनाता है, उदाहरणों का उपयोग करके जिन्हें आसानी से उनके अपने शिक्षण पर लागू किया जा सकता है।",
"यह पुस्तक कोई पूर्व तकनीकी ज्ञान नहीं मानती है, लेकिन सीखने के लिए डिजिटल गेम का उपयोग करने के सैद्धांतिक, व्यावहारिक और तकनीकी विचारों के माध्यम से पाठक का चरण-दर-चरण मार्गदर्शन करती है।",
"पूरे समय की गतिविधियाँ पाठक को अपने स्वयं के अभ्यास के लिए एक खेल को डिजाइन करने की प्रक्रिया के माध्यम से मार्गदर्शन करती हैं, और पुस्तक यह भी प्रदान करती हैः दिशानिर्देशों, टेम्पलेटों और चेकलिस्ट का एक टूलकिट, छह केस स्टडी के उदाहरणों का उपयोग करके विभिन्न प्रकार के खेल-आधारित सीखने के ठोस उदाहरण जो सक्रिय और अनुभवात्मक सीखने के शैक्षिक खेल डिजाइन और विकास के व्यावहारिक उदाहरणों को दर्शाते हैं, यह पेशेवर गाइड खुली और लचीली सीखने की श्रृंखला की अच्छी प्रतिष्ठा को बनाए रखती है, सिद्धांत में आधारित है और अभ्यास से उदाहरणों को करीब से जोड़ती है।",
"सभी तकनीकी कौशल स्तरों और अनुभव पर उच्च शिक्षा शिक्षाविदों, ई-लर्निंग प्रैक्टिशनरों, डेवलपर्स और प्रशिक्षण पेशेवरों को यह समझाने के लिए कि कंप्यूटर गेम को उनके शिक्षण अभ्यास में कैसे एकीकृत किया जाए, यह पाठ एक आदर्श संसाधन है।",
"एक सहयोगी वेबसाइट उपलब्ध है और अद्यतन तकनीकी जानकारी, अतिरिक्त संसाधन और आगे के उदाहरण प्रदान करती है।",
"निकोला व्हिटन मैनचेस्टर महानगरीय विश्वविद्यालय में शिक्षा और सामाजिक अनुसंधान संस्थान में एक शोध साथी हैं।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखने के लिए उनकी वेबसाइट यहाँ पाई जा सकती है",
"3 खुली और लचीली सीखने की श्रृंखला के संपादकः फ्रेड लॉकवुड, ए।",
"डब्ल्यू।",
"(टोनी) बेटस और सोम नाइडू गतिविधियों में स्व-निर्देशात्मक ग्रंथों में फ्रेड लॉकवुड का मूल्यांकन मुक्त और दूरस्थ शिक्षार्थियों क्रिस मॉर्गन और मेगा ओ रेली बदलते विश्वविद्यालय शिक्षण टेरी इवांस और डेरिल राष्ट्र का मूल्यांकन करते हुए ई-लर्निंग अनुसंधान विषयों में समकालीन दृष्टिकोण, तरीके और प्रभाव अभ्यास ग्रैन कोनोल और मार्टिन ओलिवर पर मुक्त और दूरस्थ शिक्षा की लागत और अर्थशास्त्र ग्रेविल रम्बल डिजिटल रूप से एलिस्टेयर इंगलिस, पीटर लिंग और वेरा जूस्टन वितरित करते हुए डिजिटल रूप से सीखना ऑनलाइन ऑनलाइन क्यों, क्या और कैसे ऑनलाइन शिक्षा मार्टिन अच्छी तरह से स्व-स्व-निर्देशात्मक सामग्री के डिजाइन और उत्पादन को बढ़ावा देता है।",
"ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग में 4 प्रमुख शब्द और मुद्दे बारबरा हॉड्सन ने 21वीं सदी के लिए ज्ञान वेब लर्निंग और नेट मार्क आइसेनस्टैड और टॉम विंसेंट नेतृत्व पर सहयोग किया और अंतर्राष्ट्रीय विशेषज्ञों से वैश्विक दृष्टिकोण सीखते हुए डोनाल्ड हन्ना और कोलिन लैटकम सीखने और प्रौद्योगिकी सिद्धांतों और प्रथाओं के साथ शिक्षण के साथ शिक्षण और दूरस्थ शिक्षा में शिक्षण डिजिटल गेम के साथ सोम नाइडू लर्निंग द्वारा संपादित दूरस्थ शिक्षा में छात्रों को उच्च शिक्षा में शामिल करने के लिए एक व्यावहारिक गाइड निकोला विटन सामग्री-आधारित शिक्षण शब्द डेरेक रोंट्री बनाना ओपन सिस्टम का प्रबंधन रिचर्ड फ्रीमैन मेगा-विश्वविद्यालय और ज्ञान मीडिया जॉन एस.",
"डेनियल मोबाइल शिक्षाविदों और प्रशिक्षकों के लिए एक पुस्तिका सीखना एग्नेस कुकुलस्का-हल्मे और जॉन ट्रैक्सलर द्वारा संपादित उद्देश्य, दक्षता और सीखने के परिणाम रेजिनाल्ड एफ।",
"मेल्टन द ओपन क्लासरूम डिस्टेंस लर्निंग इन एंड आउट ऑफ द स्कूल जो ब्रैडली ऑनलाइन एजुकेशन द्वारा संपादित शिक्षा, उद्योग और वाणिज्य से रोरी मैक्रियल ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग केस स्टडीज द्वारा संपादित लर्निंग ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करते हुए स्टीफन ब्राउन ब्राउन ओपन और लचीली लर्निंग इन वोकेशनल एजुकेशन एंड ट्रेनिंग जूडिथ कैल्डर एंड एन मैक्कोलम प्लानिंग एंड डेवलपमेंट इन ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग में रेग माल्टन प्लानिंग एंड मैनेजमेंट इन डिस्टेंस एजुकेशन में संतोष पांडा ने ओपन, और लचीली लर्निंग के लिए सामग्री तैयार की डेरेक रोनट्री प्रोग्राम मूल्यांकन और क्वॉलिटी जूडिथ कैल्डर विकासशील दुनिया में ओपन और डिस्टेंस लर्निंग पर पुनर्विचार करने पर पुनर्विचार करते हुए डेविड केम्बर ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग टेर्री इवांस और डेरिल नेशन ने ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग में सुधार किया और डेरेक लर्निंग ऑनलाइन संसाधनों का पुनः उपयोग करते हुए ऑनलाइन संसाधनों का उपयोग करते हुए ऑनलाइन संसाधन एलिसन लॉर्निंग ऑनलाइन, ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग ऑनलाइन और डिस्टेंस लर्निंग ऑनलाइन और डियर लर्निंग ऑनलाइन और डियर लर्निंग ऑनलाइन लर्निंग ऑनलाइन, ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग ऑनलाइन, ओपन एंड डिस्टेंस लर्निंग ऑनलाइन लर्निंग",
"5 ऑनलाइन, ओपन और डिस्टेंस लर्निंग में छात्रों का समर्थन करना, ओपन और डिस्टेंस लर्निंग में ऑडियो के साथ दूसरे संस्करण में ऑरमंड सिम्पसन शिक्षण, डेरेक रॉनट्री शिक्षण परियोजनाओं के माध्यम से जेन हेनरी ओपन और डिस्टेंस एजुकेशन में शिक्षार्थियों को समझते हुए टेरी इवांस ओपन और लचीले लर्निंग में संचार माध्यम का उपयोग करते हुए रॉबिन मेसन आभासी विश्वविद्यालय स्टीव रयान, बर्नार्ड स्कॉट, हॉवर्ड फ्रीमैन और डैक्सा पेट अधिक प्रभावी ओपन और डिस्टेंस लर्निंग की दिशा में अधिक प्रभावी हैं।",
"6 डिजिटल खेलों के साथ सीखना छात्रों को उच्च शिक्षा में शामिल करने के लिए एक व्यावहारिक मार्गदर्शक निकोला व्हिटन",
"7 पहली बार रूटलेज द्वारा 2010 में प्रकाशित 270 मैडिसन एव, न्यूयॉर्क, एनवाई एक साथ यूके में रूटलेज 2 पार्क स्क्वायर, मिल्टन पार्क, एबिंगडन, ऑक्सन ऑक्स 14 4आरएन रूटलेज द्वारा प्रकाशित टेलर एंड फ्रांसिस समूह की एक छाप है, एक सूचना व्यवसाय इस संस्करण को टेलर एंड फ्रांसिस ई-लाइब्रेरी में प्रकाशित किया गया है, ताकि आप इसकी अपनी या टेलर एंड फ्रांसिस या रूटलेज के हजारों ईबुक संग्रह की कोई भी प्रति खरीद सकें।",
"इस पुस्तक के किसी भी हिस्से को प्रकाशकों से लिखित अनुमति के बिना, किसी भी रूप में या किसी भी इलेक्ट्रॉनिक, यांत्रिक या अन्य माध्यम से, जिसे अब जाना जाता है या बाद में आविष्कार किया गया है, या किसी भी सूचना भंडारण या पुनर्प्राप्ति प्रणाली में, फोटोकॉपी और रिकॉर्डिंग सहित, पुनर्मुद्रण या पुनः प्रस्तुत या उपयोग नहीं किया जा सकता है।",
"ट्रेडमार्क सूचनाः उत्पाद या कॉर्पोरेट नाम ट्रेडमार्क या पंजीकृत ट्रेडमार्क हो सकते हैं, और इनका उपयोग केवल उल्लंघन करने के इरादे के बिना पहचान और स्पष्टीकरण के लिए किया जाता है।",
"प्रकाशन डेटा व्हिटन, निकोला में सूचीबद्ध कांग्रेस का पुस्तकालय।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखनाः उच्च शिक्षा में छात्रों को शामिल करने के लिए एक व्यावहारिक गाइड/निकोला व्हिटन द्वारा।",
"पी।",
"सेमी।",
"(खुली और लचीली सीखने की श्रृंखला) में ग्रंथ सूची संदर्भ और सूचकांक शामिल हैं।",
"शिक्षा, उच्च कंप्यूटर-सहायता प्राप्त निर्देश।",
"कंप्यूटर गेम।",
"शैक्षिक खेल।",
"आई।",
"शीर्षक।",
"lbwdc isbn मास्टर ई-बुक isbn isbn 10: (hbk) isbn 10: (pbk) isbn 10: (ebk) isbn 13: (hbk) isbn 13: (pbk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 10: (ebk) isbn 10: (ebk) isbn 10: (ebk) isbn 10: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isbn 13: (ebk) isb: (ebk) isb: (eb: (eb: eb: eb: eb: eb: eb: eb: eb:",
"8 एलिसन क्रेयर को, आपके मार्गदर्शन के लिए धन्यवाद के साथ, जिसके बिना यह पुस्तक कभी नहीं लिखी जाती।",
"10 विषय-वस्तु श्रृंखला संपादक की प्रस्तावना स्वीकृति xiii xv1 परिचय 1 पुस्तक की पृष्ठभूमि 2 उच्च शिक्षा संदर्भ 4 पुस्तक के साथ 8 वेब संसाधन 11 उदाहरण पूरे पुस्तक में उपयोग किए गए 12 भाग I सिद्धांत 17 2 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 19 खेलों को परिभाषित करने के 19 तरीकों को सीखने के लिए डिजिटल खेलों को परिभाषित करना 20 खेल विशेषताओं और सीखने के लिए 31 3 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 35 उच्च शिक्षा में सीखना और प्रेरणा 36 खेलों के प्रति वयस्क दृष्टिकोण पर एक अध्ययन 38 डिजिटल खेल और संलग्नता 41 उच्च शिक्षा में डिजिटल खेलों के लिए एक तर्क 44 ix",
"11 x विषय-वस्तु 4 शिक्षकों के लिए उपलब्ध 55 प्रकार के डिजिटल गेम सीखने के लिए डिजिटल गेम के प्रकारों की पहचान करना, 55 प्रकार के सीखने की सुविधा प्रदान की जा सकती है, खेलों के साथ 64 नए दिशाओं में डिजिटल गेम सीखने के लिए 68 भाग 2 अभ्यास 75 5 डिजिटल गेम को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना, 77 सीखने के संदर्भ का विश्लेषण करना 77 ऑनलाइन गेम खेलना और एकीकरण के 83 मॉडल 85 6 89 शैक्षणिक डिजाइन पर विचार करना 89 सीखने के लिए डिजिटल गेम डिजाइन करना, 89 सीखने के लिए डिजिटल गेम डिजाइन करना, डिजिटल गेम के प्रभाव का आकलन करना, डिजिटल गेम से सीखने पर 103 मूल्यांकन करना, डिजिटल गेम सीखने के लिए 104 डिजिटल गेम सीखने की नैतिकता पर शोध करना, 113 भाग 3 सीखने के साथ सीखने की नैतिकता, 113 प्रकार की प्रौद्योगिकी, मौजूदा डिजिटल गेम सीखने के बीच 119 अंतर सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल गेम का उपयोग करना, 125 प्रकार के मौजूदा गेम सीखने के खेल के बीच 119 अंतर, सीखने के लिए मौजूदा खेल का उपयोग करना, 125 प्रकार सीखने के मौजूदा खेल के मौजूदा खेल, सीखने के मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए मौजूदा खेल, सीखने के लिए",
"12 विषय-वस्तु xi 10 153 पुनरावृत्ति उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन 153 डिजिटल खेलों के मामले का मूल्यांकन 167 केस स्टडी 1: हेरिंग हेल कौन है?",
"167 केस स्टडी 2: मार्केट प्लेस 171 केस स्टडी 3: पीसमेकर 174 केस स्टडी 4: रेड फ्रंटियर 178 केस स्टडी 5: द रिटेल गेम 183 केस स्टडी 6: वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट कन्क्लूजन भविष्य के शोध के लिए 191 क्षेत्र डिजिटल गेम के साथ सीखने के लिए 193 चुनौती 196 शब्दावली 199 संदर्भ 201 सूचकांक 207",
"14 श्रृंखला संपादक की प्रस्तावना यदि कंप्यूटर गेम की लोकप्रियता और शिक्षा में उनके संभावित उपयोग के बारे में कोई संदेह था, तो उनकी बिक्री और इसमें शामिल राशि पर विचार करने से कोई संदेह दूर हो जाएगा।",
"इसी तरह, किसी भी घर की यात्रा, या दोस्तों और सहयोगियों के साथ बातचीत, घर में डिजिटल खेलों के प्रवेश और खिलाड़ियों द्वारा समर्पित बातचीत के घंटों की पुष्टि करेगी।",
"2008 में, यू. के. और यू. एस. ए. में, कंप्यूटर गेम की बिक्री में क्रमशः 40 और 20 प्रतिशत से अधिक की वृद्धि हुई, और यू. के. में 4.64 अरब डॉलर और यू. एस. ए. में 32 अरब डॉलर की बिक्री हासिल की।",
"दोनों देशों में, डिजिटल खेलों की बिक्री संगीत सीडी और वीडियो की संयुक्त बिक्री से अधिक थी।",
"उसी वर्ष, निन्टेंडो ने संयुक्त राज्य अमेरिका में अपना नया वाईआई गेम कंसोल लॉन्च किया और पहले आठ दिनों में 600,000 इकाइयाँ बेचीं; निंटेंडो का अनुमान है कि मार्च तक 5 करोड़ इकाइयों की बिक्री यह अन्य दो गेम प्रदाताओं माइक्रोसॉफ्ट एस एक्सबॉक्स और सोनी एस प्लेस्टेशन 3 की बिक्री के अलावा है। यह तकनीक और अनुप्रयोग के एक प्रभावशाली रूप को दर्शाता है।",
"इसके विपरीत, उच्च शिक्षा संस्थान संचार और सूचना प्रौद्योगिकी में भारी निवेश के बावजूद इस तरह के डिजिटल खेलों की क्षमता का पता लगाने और उनका दोहन करने में धीमी गति से काम कर रहे हैं।",
"उच्च शिक्षा में कई लोगों के लिए शिक्षा के बजाय मनोरंजन पर डिजिटल खेलों का ध्यान, और शैक्षिक खेल में निम्न-स्तरीय वैचारिक कौशल पर ध्यान, अक्सर इस तरह के खेलों के सीमित मूल्य के कारणों के रूप में उद्धृत किया जाता है।",
"(हालाँकि, आप पाएंगे कि निकोला तर्क देता है, और सबूत प्रदान करता है, कि शैक्षिक अनुप्रयोग संभव और प्रभावी दोनों हैं और इस तरह के खेलों के भीतर उच्च स्तर के कौशल को तैनात किया जा सकता है।",
") शिक्षाविदों का यह भी तर्क है कि खेलों के निर्माण के लिए आवश्यक परिष्कृत तकनीकी कौशल और भारी विकास लागत, xiiii",
"15 XIV श्रृंखला संपादक की प्रस्तावना उच्च शिक्षा में उनके उपयोग को निषिद्ध बनाती है।",
"जबकि निकोला इन बिंदुओं को स्वीकार करती है, वह सलाह, सहायता और संसाधन प्रदान करती है जो उनकी बाधाओं को कम कर सकते हैं।",
"निश्चित रूप से, यह पुस्तक, डिजिटल खेलों के साथ सीखनाः निकोला व्हिटन द्वारा उच्च शिक्षा में छात्रों को शामिल करने के लिए एक व्यावहारिक मार्गदर्शिका, न केवल हमें डिजिटल खेलों की दुनिया तक पहुंच प्रदान करती है, बल्कि इसका हिस्सा बनने के लिए उपकरण और ढांचे भी प्रदान करती है।",
"निकोला उच्च शिक्षा में शिक्षकों के प्रदर्शन में डिजिटल खेलों को शामिल करने के लिए एक ठोस तर्क प्रदान करता है।",
"वह इस दुनिया से जुड़े सिद्धांत, अभ्यास और प्रौद्योगिकी में एक अंतर्दृष्टि प्रस्तुत करने में इस क्षेत्र में अपने स्वयं के शोध और इसके ज्ञान पर ध्यान देती है।",
"अतीत में, आपने पाया होगा कि जो लोग किसी विशेष शैक्षणिक क्षेत्र में डूबे हुए हैं, वे उन समस्याओं को खारिज करते हैं जिनका सामना नौसिखियों को करना पड़ता है या अपने दावों में सुसमाचारक निकोला को नहीं।",
"वह यथार्थवादी है, उसे यह कहते हुए सुनना आश्वस्त करने वाला है कि खेल आवश्यक रूप से सब कुछ सिखाने का एक उपयुक्त तरीका नहीं है और उसके दृष्टिकोण में व्यावहारिक है।",
"वह अपने तर्कों को ठोस शैक्षिक सिद्धांतों पर आधारित करती है और इन्हें व्यावहारिक सलाह और ठोस उदाहरणों के साथ पूरक करती है, जिनके खिलाफ आप डिजिटल खेलों और गतिविधियों के विकास का आकलन कर सकते हैं और जो आपको अपना खुद का बनाने में सक्षम बनाएगा।",
"मुझे इस पुस्तक के बारे में जो बात विशेष रूप से पसंद है, वह यह है कि निकोला स्पष्ट सीखने के उद्देश्यों, सीखने के परिणामों के मूल्यांकन के साथ इन्हें साकार करने के लिए गतिविधियों के महत्व पर जोर देता है।",
"पूरक वेबसाइट सहायता और जानकारी का एक अनूठा स्रोत होने का वादा करती है।",
"इस पुस्तक ने निश्चित रूप से मुझे अपने द्वारा विकसित किए गए कुछ पेपर-आधारित खेलों का पुनर्मूल्यांकन करने के साथ-साथ मुझे अपने शिक्षण में नए अनुप्रयोगों के बारे में सोचने के लिए प्रेरित किया है।",
"मुझे यकीन है कि यह आपके शिक्षण और छात्र सीखने में योगदान देने के लिए भी ऐसा ही करेगा।",
"फ्रेड लॉकवुड येल्वर्टॉफ्ट, फरवरी 2009",
"16 स्वीकारोक्ति मैं उन सभी को धन्यवाद देना चाहता हूं जिन्होंने इस पुस्तक के लेखन के दौरान मुझे समर्थन और सलाह दी है।",
"विशेष रूप से फ्रेड लॉकवुड, जिनका मार्गदर्शन अमूल्य रहा है, और उन्होंने अपनी अंतर्दृष्टि और प्रतिक्रिया के लिए बिस्ले, थॉमस हैनी, हैनो हिल्डमैन और पॉल हॉलिन्स पर मुकदमा दायर किया।",
"मैं विशेष रूप से उन लोगों का आभारी हूं जिन्होंने केस स्टडी में योगदान दिया है और अपने अनुभवों को साझा किया हैः क्रिस गोल्डस्मिथ, रिचर्ड हॉल, निक्की हाइन्स, जॉन पाल, केटी पियट, मार्क स्टब्स, डेविड व्हाइट और एलिजाबेथ यानेस्के।",
"मैं उन सभी को भी धन्यवाद देना चाहूंगा जिन्होंने इस पूरी पुस्तक में स्क्रीन शॉट्स का उपयोग करने की अनुमति प्राप्त करने में मेरी सहायता की है, विशेष रूप से बार्ट बोंटे, रॉबर्ट फायरबाग, नोरा हेरॉन, एंड्रियास होल्ज़िंगर, मार्टिन केर्स्टीन, मार्टिन क्लिमा, जोबे मकर, डेविड मुनिच, कैथी ओर, टेरी पर्किन्स, एलियास पिमेनिडिस, लेस्ली रोसेनथल, बेन रिंगोल्ड, एडम टकवेल और रॉबर्ट वाह्लस्टेड।",
"अंत में, मैं अपने लंबे समय से पीड़ित पति पीटर को बहुत आभारी होना चाहूंगा, जिन्होंने अपने अटूट समर्थन और ठोस सलाह के माध्यम से, पिछले एक साल में मुझे किसी तरह से समझदार रखने में कामयाबी हासिल की है।",
"एक्सवी",
"अध्याय 18 डिजिटल खेलों के साथ सीखने का परिचयः उच्च शिक्षा में छात्रों को शामिल करने के लिए एक व्यावहारिक मार्गदर्शिका का उद्देश्य वयस्क शिक्षार्थियों के साथ सीखने, शिक्षण और मूल्यांकन का समर्थन करने के लिए कंप्यूटर खेलों के निर्माण और उपयोग के बारे में एक सीधा परिचय प्रदान करना है।",
"इसका उद्देश्य शिक्षण को बढ़ाने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग में रुचि रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए है, और यह तकनीकी ज्ञान के उच्च पूर्व स्तर को नहीं मानता है, लेकिन उच्च शिक्षा के भीतर डिजिटल खेलों को शामिल करने के लिए आवश्यक डिजाइन और विकास प्रक्रियाओं के माध्यम से पाठक को कदम दर कदम ले जाएगा।",
"मुझे उम्मीद है कि यह पाठ इस क्षेत्र के लिए एक मैत्रीपूर्ण और सुलभ परिचय प्रदान करेगा, जो प्रेरणा और विचारों के साथ-साथ व्यावहारिक मार्गदर्शन भी प्रदान करेगा।",
"मैंने कई वर्षों तक प्रौद्योगिकी-वर्धित सीखने के क्षेत्र में एक विकासकर्ता, शिक्षक और शोधकर्ता के रूप में काम किया है, जिसमें सहयोगी कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने में विशेष रुचि है।",
"यह पुस्तक मेरे डॉक्टरेट थीसिस के लिए किए गए काम के इर्द-गिर्द आधारित है, जो उच्च शिक्षा में सहयोगी कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने की क्षमता की जांच है (व्हिटन, 2007)।",
"इस खंड में, मेरे शोध और अनुभव को इस काम से सीखने वाले सबक में आसुत किया गया है, जिसमें सहायक गतिविधियाँ हैं जो पाठक को सैद्धांतिक संदर्भ को समझने में सक्षम बनाती हैं, सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने के व्यावहारिक विचारों को संबोधित करती हैं और अपने स्वयं के विषय में सीखने के लिए डिजिटल खेलों को लागू करने के सर्वोत्तम तरीकों पर विचार करती हैं।",
"पूरे समय में मेरा लक्ष्य इस पुस्तक को व्यावहारिक प्रकृति में रखना है, जिसमें शिक्षण और सीखने में डिजिटल खेलों के अनुप्रयोग पर सलाह, दिशानिर्देश, चेकलिस्ट और लघु मामले के अध्ययन के साथ सलाह प्रदान की गई है।",
"इस परिचयात्मक अध्याय के पहले भाग में मैं इस पुस्तक के निर्माण की पृष्ठभूमि की व्याख्या और चर्चा करता हूं, उच्च शिक्षा में शिक्षार्थियों के साथ कंप्यूटर गेम का उपयोग करने के उद्देश्य से एक पुस्तक के लिए तर्क का पता लगाता हूं (1 के रूप में)",
"19 2 परिचय स्कूली आयु वर्ग के शिक्षार्थियों के विरोध में या प्रशिक्षण के संदर्भ में) और पुस्तक की संरचना और उसके भीतर निहित तत्वों का वर्णन करें।",
"अध्याय के उत्तरार्ध में खेल-आधारित शिक्षण साहित्य से कुछ उदाहरण दिए गए हैं कि इस क्षेत्र में खेलों का उपयोग किस तरह किया गया है, और इसका उद्देश्य माध्यम के दायरे और प्रयोज्यता के बारे में कुछ प्रारंभिक विचार प्रदान करना है।",
"मुझे उम्मीद है कि इस अध्याय को पढ़ने के बाद आप सीखने के लिए डिजिटल खेलों की क्षमता को देखना शुरू कर देंगे और उन तरीकों के बारे में सोचने के लिए उत्साहित होंगे जिनमें यहां चर्चा किए गए सिद्धांत आपकी अपनी स्थितियों पर लागू हो सकते हैं।",
"इस पुस्तक की पृष्ठभूमि इस पुस्तक का प्राथमिक उद्देश्य उच्च शिक्षा के संदर्भ में सीखने के लिए कंप्यूटर गेम के उपयोग में रुचि रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए एक व्यावहारिक प्रारंभिक बिंदु प्रदान करना है।",
"यह दूर से उपयोग किए जाने वाले ऑनलाइन खेलों तक ही सीमित नहीं है, सीखने के लिए कंप्यूटर गेम की एक सामान्य अवधारणा है, लेकिन इसमें पारंपरिक कक्षा सेटिंग्स में आमने-सामने से लेकर ऑनलाइन आभासी दुनिया तक कई वातावरणों और परिस्थितियों में गेम का उपयोग शामिल है, और खेल शैलियों की एक श्रृंखला को आकर्षित करता है जो मुझे लगता है कि इस स्तर पर सीखने में सहायता करने के लिए विशेष रूप से उपयुक्त हैं।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखना किसी भी ऐसे व्यक्ति के लिए है जो खेलों और शिक्षा में रुचि रखता है, जिसमें व्याख्याता, शैक्षिक विकासकर्ता, ई-लर्निंग प्रैक्टिशनर और शोधकर्ता शामिल हैं।",
"यह प्रदान की गई व्यावहारिक सलाह और उदाहरणों को रेखांकित करने के लिए सिद्धांत प्रदान करता है, हालांकि मैंने बहुत अधिक सैद्धांतिक नहीं होने की कोशिश की है, इसका उद्देश्य व्यक्तियों को छात्र अनुभव को बेहतर बनाने के लिए प्रौद्योगिकी के साथ खेल-आधारित सीखने के सिद्धांतों को लागू करने की अनुमति देना है।",
"हालाँकि यह पुस्तक डिजिटल खेलों के साथ सीखने के शैक्षणिक, व्यावहारिक और तकनीकी पहलुओं को एक साथ लाती है, लेकिन यह उम्मीद नहीं की जाती है कि पाठक सीखने के सिद्धांतों में विशेषज्ञ बन जाएगा, या एक तकनीकी मास्टर माइंड (और कथा का पालन करने या गतिविधियों को पूरा करने के लिए उच्च स्तर की तकनीकी विशेषज्ञता की आवश्यकता नहीं है), लेकिन यह विचार करने की क्षमता प्राप्त करेगा कि सुझाए गए तकनीकों का उचित उपयोग कैसे किया जाए।",
"प्रौद्योगिकी के उपयोग को रेखांकित करने वाली शिक्षाशास्त्र इस पुस्तक के मूल सिद्धांत के लिए केंद्रीय है और मुझे उम्मीद है कि इसे पढ़ने और सुझाए गए कार्यों को पूरा करने के बाद, आप शिक्षण, सीखने और मूल्यांकन को बढ़ाने के लिए डिजिटल खेलों का सर्वोत्तम उपयोग करने के लिए विभिन्न दृष्टिकोणों के बारे में विचारों से भरे होंगे।",
"इस पुस्तक का उद्देश्य मजबूत शोध साक्ष्यों के आधार पर वास्तविक शिक्षण और सीखने के संदर्भों में डिजिटल खेलों को लागू करने के बारे में अच्छी सलाह और विचार प्रदान करना है।",
"यह पहले से ही कहने योग्य है कि वर्तमान समय में यह साक्ष्य उच्च शिक्षा के क्षेत्र में कुछ हद तक सीमित है, हालांकि कई अच्छे उदाहरण मौजूद हैं और मुझे उम्मीद है कि समय के साथ अनुसंधान और साक्ष्य आधार बढ़ेगा।",
"इसलिए, जबकि इस पुस्तक में दिए गए उदाहरण मुख्य रूप से उच्च शिक्षा के क्षेत्र में आधारित हैं, मैं कभी-कभी उदाहरणों पर ध्यान दूंगा और",
"20 परिचय 3 बच्चों की शिक्षा, आगे की शिक्षा, अनौपचारिक शिक्षा, प्रशिक्षण और अन्य संदर्भों में वयस्क शिक्षा से साक्ष्य, जहां यह उपयुक्त और हस्तांतरणीय है।",
"इसी तरह, पुस्तक में प्रदान की गई तकनीकों और उपकरणों को भी समान संदर्भों (उच्च शिक्षा और अन्य क्षेत्रों में शिक्षार्थियों के बीच के अंतर को ध्यान में रखते हुए, जैसा कि अध्याय 3 में चर्चा की गई है) पर लागू किया जा सकता है और मुझे उम्मीद है कि यह पुस्तक इन संबंधित क्षेत्रों में अभ्यास करने वालों के लिए भी रुचि की होगी।",
"मेरा अपना अनुभव मुख्य रूप से ब्रिटेन के उच्च शिक्षा के संदर्भ में है, और इस पुस्तक में उपयोग किए गए अधिकांश उदाहरण और केस स्टडी इस वातावरण से आते हैं।",
"हालाँकि, जहाँ संभव हो, मैंने अन्य क्षेत्रों के उदाहरणों को शामिल करने की कोशिश की है, और उन अंतरों को उजागर किया है जो उन्हें लागू करने के तरीके को प्रभावित कर सकते हैं।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखना एक रचनात्मक सीखने के दृष्टिकोण से बिना किसी शर्म के लिखा जाता है, अंतर्निहित दार्शनिक दृष्टिकोण को लेते हुए जो छात्र चीजों को करके सक्रिय रूप से सीखते हैं (केवल पढ़ने या उनके बारे में बताए जाने के बजाय), और जो वे सीख रहे हैं, उसकी अपनी अवधारणाओं का निर्माण करते हैं, अन्य लोगों का उपयोग परीक्षण और उनकी समझ को परिष्कृत करने के तरीके के रूप में करते हैं।",
"जबकि, निस्संदेह उच्च शिक्षा और अन्य शैक्षिक क्षेत्रों में निर्देशात्मक या संचरण मॉडल में सफलतापूर्वक उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर गेम के उदाहरण हैं, मुझे लगता है कि डिजिटल गेम की वास्तविक क्षमता को समझने के लिए उन्हें सक्रिय सीखने के वातावरण के रूप में देखना सबसे अच्छा है, जिसमें विश्लेषण, अनुप्रयोग और मूल्यांकन (प्रस्फुटित, 1956) जैसे उच्च स्तर के कौशल पढ़ाने की क्षमता है और यह यहाँ प्रमुख ध्यान है।",
"यह बात जल्दी से कहने लायक है कि पाठक को यह स्वीकार करना चाहिए कि इस पुस्तक में दी गई सलाह, हालांकि ठोस साक्ष्य और अनुभव पर आधारित है, हर सीखने और शिक्षण स्थिति में लागू नहीं होगी।",
"यहां वर्णित सिद्धांतों को विवेक और रचनात्मकता के साथ लागू करना और छात्र समूह, शिक्षक के कौशल और अनुभव और विषय क्षेत्र की प्रकृति के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग को अनुकूलित करना महत्वपूर्ण है।",
"इस पुस्तक का उद्देश्य जो प्रदान करना है वह है शैक्षणिक समझ और पृष्ठभूमि जो पाठक को किसी दी गई स्थिति में कंप्यूटर गेम का उचित उपयोग करने में मदद करती है (या यह तय करती है कि पढ़ाने या सीखने के लिए वैकल्पिक, बेहतर तरीके हैं)।",
"इस पुस्तक का उपयोग करने के कई तरीके हैंः उच्च शिक्षा में डिजिटल खेल आधारित शिक्षा के उपयोग के बारे में एक परिचयात्मक अवलोकन प्रदान करने के लिए इसे शुरू से अंत तक पढ़ा जा सकता है; आप प्रत्येक अध्याय में प्रदान की गई गतिविधियों के माध्यम से एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में काम करने का भी विकल्प चुन सकते हैं।",
"इसे पाठक के लिए रुचि के विशेष क्षेत्रों में डुबकी लगाने या आवश्यकता पड़ने पर कुछ विषयों पर शोध करने के लिए एक संदर्भ उपकरण या व्यावहारिक पुस्तिका के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है।",
"मैंने सभी गतिविधियों को शामिल किया है, जो पाठक को उनके अपने संदर्भों में सीखने के लिए उपयुक्त खेलों को निर्दिष्ट करने, डिजाइन करने और प्राप्त करने की प्रक्रिया के माध्यम से ले जाएंगे, और वर्णित सिद्धांतों को लागू करने का अवसर प्रदान करेंगे।",
"इस पुस्तक में मैंने डिजिटल खेल-आधारित शिक्षा की पृष्ठभूमि से संबंधित सभी आधारों को शामिल करने का लक्ष्य रखा है, जिसमें पुस्तक के मुख्य भाग को तीन भागों में विभाजित किया गया है।",
"21 4 परिचय भाग, और पहले शैक्षणिक सिद्धांत को देखना, फिर व्यवहार में अनुप्रयोग, फिर उन तकनीकों को देखना जिनका उपयोग किया जा सकता है।",
"अपने आप में, इनमें से प्रत्येक भाग अपने-अपने क्षेत्र का परिचय भी प्रदान करता है, इसलिए प्रत्येक को स्वतंत्र रूप से भी देखा जा सकता है।",
"मैं चाहता था कि इस पुस्तक का उपयोग आसानी से सुलभ संदर्भ के रूप में किया जाए, इसलिए प्रत्येक अध्याय के अंत में उस अध्याय में शामिल महत्वपूर्ण बिंदुओं का सारांश है।",
"मैंने इस पुस्तक में दिए गए बिंदुओं को जहां तक संभव हो संदर्भ में रखने की भी कोशिश की है और उदाहरणों और केस स्टडी का उपयोग किया है; विस्तारित केस स्टडी के रूप में अधिक विस्तृत उदाहरण इस पुस्तक के साथ वेबसाइट पर भी उपलब्ध हैं।",
"मेरी राय में एक ऐसी पुस्तक की आवश्यकता है जो मुख्य रूप से उच्च शिक्षा में शिक्षार्थियों के साथ डिजिटल खेलों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करती है, क्योंकि इस क्षेत्र में कई अन्य उत्कृष्ट पुस्तकें हैं, वे बच्चों के साथ खेलों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करती हैं, या प्रशिक्षण के संदर्भ में सीखने पर ध्यान केंद्रित करती हैं, जो मुझे लगता है कि सक्रिय और प्रासंगिक सीखने का समर्थन करने के लिए क्षेत्र की कुछ बड़ी क्षमता से चूक जाती है।",
"इसके बाद के खंड में मैं उच्च शिक्षा के संदर्भ में सीखने के लिए डिजिटल खेलों के बारे में सोचने के तर्क पर चर्चा करूंगा, जो अन्य, अधिक व्यापक रूप से खोजे गए क्षेत्रों से अलग है।",
"उच्च शिक्षा के संदर्भ में हाल के वर्षों में कई उत्कृष्ट पुस्तकें प्रकाशित हुई हैं जो कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने की क्षमता को देखती हैं, सामान्य रूप से, ये पुस्तकें बच्चों के सीखने पर ध्यान केंद्रित करती हैं और जहां वयस्क सीखने पर विचार किया जाता है, वे कौशल-केंद्रित, प्रशिक्षण-संबंधित या तथ्यों के याद रखने के आसपास आधारित होती हैं।",
"उच्च शिक्षा में एक शिक्षक और शैक्षिक विकासकर्ता और सीखने के लिए डिजिटल खेलों में एक शोधकर्ता के रूप में मेरी अपनी पृष्ठभूमि से, मुझे लगता है कि इन समूहों के साथ खेलों के उपयोग के लिए किए गए कई तर्क हमेशा सीधे उच्च शिक्षा में छात्रों को नहीं हस्तांतरित होते हैं और इन क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करके हम डिजिटल खेलों की वास्तविक क्षमता का पता नहीं लगा रहे हैं।",
"मेरा मानना है कि आगे की शिक्षा, स्कूल क्षेत्र और वाणिज्यिक और प्रशिक्षण क्षेत्रों सहित अन्य शैक्षिक क्षेत्रों से बहुत कुछ सीखा जा सकता है (और इसके विपरीत कि इस पुस्तक का अधिकांश हिस्सा इन क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है), लेकिन यह कि खेलों का उपयोग कैसे किया जाना चाहिए और किसी दिए गए संदर्भ में क्या उपयुक्त है, इसके बारे में सूचित निर्णय लेने में सक्षम होने के लिए अंतरों की समझ महत्वपूर्ण है।",
"मेरे दृष्टिकोण से, विश्वविद्यालय में होने वाली उच्च स्तर की शिक्षा के विपरीत, बच्चों के साथ खेलों का उपयोग करने के तरीकों में, या अभ्यास और अभ्यास की स्थितियों में, कई बुनियादी अंतर हैं, और इन्हें विपरीत बॉक्स में दिखाया गया है।",
"एक अवधारणा जिस पर मैं जल्दी चर्चा करना चाहूंगा, और जिसे मैं सुरक्षित रूप से कह सकता हूं कि सीखने के लिए कंप्यूटर गेम के प्रति मेरे उत्साह के पीछे एक आधार नहीं है, वह है गेम पीढ़ी, डिजिटल मूल निवासी (प्रेन्स्की, 2001,2006) या नेट पीढ़ी (ओब्लिंगर, 2004) की धारणा।",
"इन सभी शब्दों का उपयोग परिकल्पना को व्यक्त करने के लिए किया जाता है।",
"22 परिचय 5 स्वीकार्यता जिस तरह से सीखने के दौरान खेल और मनोरंजन की अवधारणाओं को माना जाता है, वह उच्च शिक्षा में भिन्न होता है।",
"हालाँकि उन्हें बच्चों के सीखने के संदर्भ में उपयुक्त तत्वों के रूप में देखा जा सकता है, लेकिन उच्च शिक्षा में कई शिक्षार्थियों और शिक्षकों द्वारा खेलों को तुच्छ और विचलित करने वाला माना जाता है।",
"खेलों की उपयुक्तता की धारणाएँ उस स्तर को प्रभावित करेंगी जिस पर उन्हें उनके उपयोगकर्ताओं द्वारा स्वीकार्य माना जाता है, इसलिए इस संदर्भ में खेलों की उद्देश्यपूर्णता और उनके शैक्षणिक तर्क पर अधिक जोर देने की आवश्यकता है।",
"उच्च शिक्षा में वास्तविक दुनिया के शिक्षार्थियों और सामान्य रूप से वयस्क शिक्षार्थियों के लिए लागू होने की अधिक संभावना है कि वे जो सीख रहे हैं उसकी वास्तविक दुनिया की प्रासंगिकता को देखने की आवश्यकता है और जो उन्होंने सीखा है उसे प्रामाणिक संदर्भों में स्थानांतरित करने में सक्षम होने की आवश्यकता है।",
"इसका खेल के डिजाइन और खेल के वातावरण के बाहर उनकी सहायक गतिविधियों पर प्रभाव पड़ता है।",
"मूल्यांकन सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन उन प्रमुख मुद्दों में से एक है जिन्हें इस पुस्तक का उद्देश्य संबोधित करना है, और किसी खेल का मूल्यांकन किया जाता है या नहीं, यह इसके उपयोग की गतिशीलता और शिक्षार्थियों की भागीदारी को प्रभावित करेगा।",
"उच्च शिक्षा के व्याख्याताओं में भी स्कूलों में शिक्षकों की तुलना में पाठ्यक्रमों के मूल्यांकन के तरीके में बहुत अधिक लचीलापन होता है, और यह स्वतंत्रता ही है जो प्रभावी डिजिटल गेम-आधारित सीखने के एकीकरण के लिए अधिक संभावना पैदा करती है, साथ ही साथ इस स्तर पर उपयुक्त मूल्यांकन के प्रकारों के बारे में सवाल उठाती है।",
"सीखने के परिणामों का संज्ञानात्मक स्तर विश्वविद्यालय स्तर पर सीखने के परिणामों की प्रकृति (विशेष रूप से स्नातक डिग्री के अंत में और स्नातकोत्तर अध्ययन में) केवल याद रखने, तथ्यों की पुनरावृत्ति या किसी विषय की समझ पर ध्यान केंद्रित नहीं करता है।",
"इसके बजाय, वे उच्च स्तर के संज्ञानात्मक परिणामों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जैसे कि आलोचनात्मक सोच, मूल्यांकन, संश्लेषण और अनुप्रयोग जैसे कौशल को देखते हुए, और इस संदर्भ में उपयुक्त कंप्यूटर गेम के प्रकार निम्न-स्तर के कौशल सिखाने के लिए उपयोग किए जाने वाले प्रकारों से अलग हैं।",
"जारी रखा",
"23 6 परिचय प्रेरणा, सीखने और खेल-आधारित सीखने में शामिल होने दोनों के लिए वयस्कों की प्रेरणाएँ युवा शिक्षार्थियों से अलग हैं।",
"वयस्कों के पास सीखने में भाग लेने के लिए कई अलग-अलग कारण हैं और वे स्वेच्छा से उच्च शिक्षा प्रणाली में शामिल होने का विकल्प चुनते हैं।",
"कंप्यूटर गेम को अक्सर शिक्षा में इस आधार पर उचित ठहराया जाता है कि वे प्रेरक हैं, लेकिन मेरे अनुभव में यह आवश्यक नहीं है कि वयस्कों (और निश्चित रूप से सभी वयस्कों के लिए नहीं) के लिए ऐसा हो।",
"केवल प्रेरक उपकरणों के रूप में खेलों के उपयोग के लिए एक तर्क उच्च शिक्षा में उपयुक्त नहीं है और सीखने में वयस्कों की भागीदारी को घेरने वाली प्रेरणाओं का एक अति सरलीकरण है।",
"उच्च शिक्षा में छात्रों का अध्ययन करने के लिए अभिविन्यास की आवश्यकता है ताकि वे अपने स्वयं के सीखने के लिए अधिक जिम्मेदारी ले सकें, सीखने की प्रक्रिया की अधिक समझ हो और सीखने के प्रति अधिक परिपक्व और आत्म-प्रतिबिंबीत दृष्टिकोण विकसित कर सकें।",
"गुप्त शिक्षा जैसी अवधारणाएँ जो खेलों पर लागू की गई हैं, जहाँ शिक्षार्थी यह समझे बिना कि वे क्या या कैसे सीख रहे हैं, एक खेल खेलकर सीखते हैं, इस संदर्भ के लिए उपयुक्त नहीं हैं।",
"कम उम्र से ही प्रौद्योगिकी के संपर्क में आने से युवाओं का तरीका बदल गया है (i.",
"ई.",
"छात्रों की हमारी वर्तमान पीढ़ी) प्रौद्योगिकी के बारे में सोचती है और उसका दृष्टिकोण रखती है।",
"प्रेन्स्की (2001) उन डिजिटल मूल निवासियों के बीच एक निश्चित अंतर का वर्णन करता है जो कंप्यूटर गेम, टेलीविजन और अन्य मीडिया के साथ बड़े हुए हैं, और उनका उपयोग सहज रूप से सीखने के लिए करते हैं, और पुराने शिक्षार्थियों के लिए, जिनके लिए इस प्रकार की तकनीक के साथ बातचीत सचेत प्रयास के माध्यम से की जानी है।",
"उनका तर्क है कि कंप्यूटर की दुनिया में पले-बढ़े लोगों की पीढ़ी (छात्रों की हमारी वर्तमान पीढ़ी का अधिकांश) पिछली पीढ़ियों से संज्ञानात्मक रूप से अलग है और प्रौद्योगिकी में इस निमज्जन ने लोगों के जानकारी प्राप्त करने और आत्मसात करने के तरीके को मौलिक रूप से बदल दिया है।",
"इस विचार का उपयोग अभी भी आम तौर पर शिक्षा में खेलों के उपयोग के लिए एक तर्क के रूप में किया जाता है, हालांकि अब इसे आम तौर पर शिक्षाविदों द्वारा त्रुटिपूर्ण माना जाता है।",
"मैं बहुत दृढ़ता से महसूस करता हूं कि इस तरह से पूरी पीढ़ी के समूहों को लेबल करना सहायक नहीं है और वास्तव में, विशेष रूप से डिजिटल विभाजन या पीढ़ी के अंतर जैसे शब्दों के संबंध में आत्म-सीमित करना, जिसका अर्थ है कि कोई भी अंतर दुर्गम है (और समानता पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय केवल अंतर को उजागर करने के लिए कार्य करता है)।",
"जबकि यह उजागर करना उपयोगी हो सकता है कि अंतर मौजूद हैं, यह महसूस करना महत्वपूर्ण है कि स्थिति केवल दो तरीकों (जैसे) की तुलना में अधिक जटिल है।",
"जी.",
"मूल निवासी और अप्रवासी) और प्रौद्योगिकी और सूचना के लिए व्यक्तिगत दृष्टिकोण आवश्यक रूप से निश्चित नहीं हैं।",
"बेनेट",
"24 परिचय 7 और सहयोगियों (2008) का तर्क है कि डिजिटल मूल निवासियों पर साहित्य के हाल के विश्लेषण से, युवाओं और प्रौद्योगिकी के बीच संबंध अधिक जटिल है और पीढ़ी दर पीढ़ी सीखने की शैलियों का कोई प्रमाण नहीं है।",
"वे एक अधिक मापा और कठोर अनुसंधान दृष्टिकोण का आह्वान करते हैं, जिसमें एक विचारशील और कठोर जांच के लिए एक अनुरोध शामिल है जिसमें युवा लोगों और उनके शिक्षकों का दृष्टिकोण शामिल है, और व्यापक परिवर्तन (बेनेट एट अल) की आवश्यकता की घोषणा करने से पहले वास्तव में स्थिति को समझना चाहते हैं।",
", 2008:784)।",
"मेरे अपने अनुभव से यह प्रौद्योगिकी के संपर्क में आने के स्तर और समय जैसे कारक हैं जो शिक्षार्थियों (और शिक्षकों) के इसका उपयोग करने में विश्वास को प्रभावित करते हैं, और उन तरीकों को बदलते हैं जिनमें सभी लोग कंप्यूटर के साथ बातचीत करते हैं और उनका उपयोग करते हैं।",
"मैं निश्चित रूप से उन बुजुर्ग व्यक्तियों के बारे में सोच सकता हूं जो अपनी किशोरावस्था में कुछ अन्य व्यक्तियों की तुलना में कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए कहीं अधिक अभ्यस्त हैं, और महसूस करते हैं कि यह मानने का कोई कारण नहीं है, सिर्फ इसलिए कि एक व्यक्ति कंप्यूटर का उपयोग करने में आश्वस्त है, कि वह उन्हें सीखने के एक तरीके के रूप में उपयोग करना चाहेगा या सहज रूप से जानता है कि उस संदर्भ में उनका प्रभावी ढंग से उपयोग कैसे किया जाए।",
"ब्रिटेन के दो हालिया अध्ययन इस बात का प्रमाण देते हैं कि छात्र सीखने के लिए प्रौद्योगिकी और काम करने के नए तरीकों के साथ उतने सहज नहीं हो सकते हैं जितना कि आमतौर पर माना जाता है।",
"उच्च शिक्षा के प्रति छात्रों की अपेक्षाओं के एक अध्ययन में, इप्सोस मोरी (2007) ने पाया कि जबकि अपने अध्ययन में भाग लेने वाले संभावित छात्रों का समूह प्रौद्योगिकी के साथ बड़ा हुआ था, वे प्रौद्योगिकी के उपयोग को अपने लिए महत्व नहीं देते थे, बल्कि इसके बजाय आमने-सामने शिक्षण और पारंपरिक शिक्षक छात्र बातचीत को उच्च महत्व देते थे।",
"साइबर (2008) द्वारा हाल ही में किए गए एक अध्ययन में यह भी प्रमाण दिया गया है कि यह धारणा कि सूचना की उम्र में पले-बढ़े युवा लोग बड़े लोगों की तुलना में अधिक वेब-साक्षर हैं, गलत है।",
"हालाँकि युवा लोग कंप्यूटर के साथ एक स्पष्ट सहजता दिखाते हैं, वे खोज इंजनों पर बहुत अधिक निर्भर हैं और उनमें महत्वपूर्ण और विश्लेषणात्मक कौशल की कमी है।",
"वास्तव में, अध्ययन का दावा है कि चरित्र लक्षण जो अक्सर युवा वेब उपयोगकर्ताओं के साथ जुड़े होते हैं, जैसे कि खोज और नेविगेशन में देरी की सहिष्णुता की कमी, वास्तव में वेब उपयोगकर्ताओं के सभी आयु समूहों के लिए सच हैं।",
"उच्च शिक्षा में सीखने के संबंध में यह भी स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी तेजी से व्यापक होती जा रही है, सभी शिक्षार्थी कंप्यूटर के साथ बातचीत करने के तरीकों को अनुकूलित करेंगे, और हम किसी विशेष पीढ़ी, या शिक्षार्थियों के किसी भी समूह के बारे में व्यापक धारणाएं नहीं बना सकते हैं।",
"इसके बजाय हमें तकनीकी क्षमता और आत्मविश्वास के सभी स्तरों को पूरा करना चाहिए, और यह स्वीकार करना चाहिए कि कई लोग (सभी उम्र के) केवल उन तरीकों से संवाद करना, खेलना और सीखना पसंद करेंगे जो प्रौद्योगिकी से जुड़े नहीं हैं।",
"इस पूरी पुस्तक में मैं तर्क दूंगा कि डिजिटल गेम-आधारित शिक्षा एक सरल समाधान नहीं है जो शिक्षार्थियों की एक नई पीढ़ी को आकर्षित करके उच्च शिक्षा में शिक्षण और सीखने में क्रांति लाने वाला है, न ही यह हर स्थिति में प्रत्येक छात्र को आकर्षित करने वाला है।",
"मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि डिजिटल खेलों को केवल व्याख्याताओं और शिक्षकों के लिए उपलब्ध एक अन्य उपकरण के रूप में देखा जाए, जिसे जब उच्च स्तर के लोगों की बाधाओं के संबंध में विचार किया जाए और लागू किया जाए",
"25 8 परिचय शिक्षा प्रणाली और उपयुक्त शैक्षणिक मॉडल, सीखने का एक प्रभावी और आकर्षक तरीका प्रदान कर सकते हैं।",
"इस परिचयात्मक अध्याय के बाद पुस्तक की संरचना, इस पुस्तक का मुख्य भाग तीन भागों से बना हैः सिद्धांत, अभ्यास और प्रौद्योगिकी।",
"इसके बाद मैं विभिन्न उच्च शिक्षा संस्थानों में सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रभावी उपयोग का विवरण देने वाले छह केस स्टडी प्रस्तुत करता हूं, जो इस क्षेत्र में विशेषज्ञ व्यवसायियों द्वारा लिखे गए हैं।",
"पुस्तक के विषयों को एक साथ चित्रित करने, प्रमुख सबक पर प्रकाश डालने और अनुसंधान के भविष्य के क्षेत्रों पर विचार करने वाले एक अंतिम अध्याय के साथ पुस्तक का समापन होता है।",
"पहला भाग, सिद्धांत, पुस्तक के बाद के हिस्सों को रेखांकित करने के लिए उच्च शिक्षा में सीखने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग के लिए एक संदर्भ और पृष्ठभूमि प्रदान करता है।",
"दूसरा भाग, अभ्यास, वास्तविक शिक्षण और सीखने की स्थितियों में डिजिटल खेलों के उपयोग को देखता है, और अपने क्षेत्र में उनके उपयोग के बारे में सोचने के लिए बहुत सारे सुझाव और सलाह प्रदान करता है।",
"तीसरा भाग, प्रौद्योगिकी, खेल, विकास सॉफ्टवेयर और उपलब्ध प्लेटफार्मों पर केंद्रित है और पाठक को विभिन्न विकल्पों में एक आधार प्रदान करता है जो आवश्यक खेल के प्रकार को खोजने (या विकसित करने) के लिए उपलब्ध हैं।",
"पुस्तक के अंतिम अध्याय, निष्कर्ष, इस बात पर एक समग्र नज़र डालते हैं कि पूरे समय में क्या चर्चा की गई है और उच्च शिक्षा में डिजिटल गेम-आधारित सीखने की चुनौतियों पर विचार करता है, साथ ही साथ अनुसंधान के लिए भविष्य के क्षेत्रों पर चर्चा करता है।",
"पुस्तक के प्रत्येक मुख्य भाग में तीन अध्याय हैं, और सभी नौ अध्यायों में कई तत्व शामिल हैं जो आपको उनकी सामग्री को नेविगेट करने और आसानी से उस जानकारी को खोजने में मदद करते हैं जिसे आप ढूंढ रहे हैं।",
"प्रत्येक अध्याय एक स्पष्ट अध्याय अवलोकन के साथ शुरू होता है, जो संक्षेप में सारांश देता है कि आप अध्याय को पढ़कर और उसके भीतर की गतिविधियों को शुरू करके क्या सीखने की उम्मीद कर सकते हैं।",
"प्रत्येक अध्याय में कई गतिविधियाँ फैली हुई हैं, जो पूरी तरह से वैकल्पिक हैं, लेकिन यदि वांछित हो तो अध्याय में चर्चा की गई सामग्री को आपके अपने सीखने और शिक्षण अभ्यास से संबंधित करने का एक तरीका प्रदान करती हैं।",
"गतिविधियों को शुरू करके आप यह पहचानने की प्रक्रिया के माध्यम से काम कर सकेंगे कि आपकी अपनी स्थिति में किस प्रकार का खेल सबसे उपयुक्त हो सकता है, व्यावहारिक निहितार्थ और बाधाओं पर विचार करते हुए, और खेल का पता लगाने, संशोधित करने या बनाने के लिए उपयुक्त तकनीक की पहचान करने में सक्षम होंगे।",
"संदर्भ के लिए इस पुस्तक के उपयोग में सहायता के लिए, प्रत्येक अध्याय में प्रमुख शब्दों पर प्रकाश डाला जाएगा और पुस्तक के अंत में शब्दावली में परिभाषाएं पाई जा सकती हैं।",
"मैंने प्रत्येक अध्याय के अंत में मुख्य बिंदुओं के त्वरित अवलोकन के रूप में एक संक्षिप्त सारांश भी प्रदान किया है।",
"इसके अलावा, कई अध्यायों में किसी भी व्यक्ति के लिए आगे पढ़ने की एक छोटी सूची होती है जो विशेष रूप से विषय में रुचि रखता है।",
"निम्नलिखित तीन उपखंड इस पुस्तक के तीन मुख्य भागों में प्रत्येक अध्याय का संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करते हैं।",
"26 परिचय 9 सिद्धांत पुस्तक का पहला भाग डिजिटल खेलों के सिद्धांत और शैक्षणिक सिद्धांत के साथ इसके संबंध पर केंद्रित है।",
"अध्याय 2, डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए, इस पूरी पुस्तक में उपयोग किए जाने वाले डिजिटल खेलों की समावेशी परिभाषा प्रस्तुत करता है, जिसमें विभिन्न क्षेत्रों से कई परिभाषाओं को एक साथ चित्रित किया गया है और एक सटीक विवरण बनाने की समस्याओं पर चर्चा की गई है।",
"अध्याय में अन्य खेल जैसी गतिविधियों पर भी विचार किया गया है जो मौजूद हैं और वे सीखने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग से कैसे संबंधित हैं।",
"अध्याय 3, डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना, डिजिटल खेलों की शैक्षणिक क्षमता का एक अवलोकन प्रदान करता है और उच्च शिक्षा में शिक्षण और सीखने को बढ़ाने के लिए उनका उपयोग करने के तर्क की खोज करता है।",
"यह पहले उन तरीकों की जांच करता है जिनमें वयस्क शिक्षा बच्चों के सीखने से अलग होती है और विशेष रूप से, खेलों के साथ सीखने की प्रेरणाओं पर इसका प्रभाव हो सकता है।",
"इस अध्याय में सीखने के साथ जुड़ाव के महत्व और उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने के लिए शैक्षणिक तर्क पर चर्चा की गई है, जिसमें सहयोगात्मक शिक्षा, अनुभवात्मक शिक्षा और समस्या-आधारित शिक्षा सहित सक्रिय शिक्षा के रचनात्मक सिद्धांतों पर ध्यान दिया गया है और खेलों के साथ जुड़ाव की प्रकृति की जांच करके समापन किया गया है।",
"सिद्धांत पर इस खंड के अंतिम अध्याय, अध्याय 4, सीखने के लिए डिजिटल गेम के प्रकारों की पहचान करना, विभिन्न प्रकार के डिजिटल गेम की जांच करता है जो शिक्षकों के लिए उपलब्ध हैं और विभिन्न तरीकों से उनका उपयोग विभिन्न प्रकार के सीखने को सुविधाजनक बनाने के लिए किया जा सकता है।",
"खेल के प्रकारों का एक वर्गीकरण प्रस्तुत किया जाता है और सीखने के प्रकारों के संबंध में चर्चा की जाती है, फिर से उच्च शिक्षा में सीखने पर एक विशिष्ट ध्यान केंद्रित किया जाता है।",
"अध्याय का समापन सीखने के लिए डिजिटल खेलों में नई दिशाओं पर संक्षेप में चर्चा करके किया जाता है।",
"पुस्तक के इस पहले भाग को पढ़ने और इसके भीतर की गतिविधियों को शुरू करने के बाद, पाठक को सीखने के लिए डिजिटल खेलों का उपयोग करने के पीछे के शिक्षणशास्त्र से जुड़े सैद्धांतिक मुद्दों की एक अच्छी पृष्ठभूमि का ज्ञान होना चाहिए, यह समझेंगे कि उच्च शिक्षा के संदर्भ में डिजिटल खेलों के उपयोग के लिए एक शैक्षणिक तर्क क्यों महत्वपूर्ण है, और ऐसे खेल के प्रकारों की पहचान करने में सक्षम होंगे जो उनके अपने सीखने और शिक्षण अभ्यास में उपयुक्त हो सकते हैं।",
"पुस्तक के दूसरे खंड में उच्च शिक्षा में पढ़ाने के लिए डिजिटल खेलों का उपयोग करने के अभ्यास को देखा गया है।",
"अध्याय 5, डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना, उस संदर्भ की पड़ताल करता है जिसमें एक डिजिटल खेल का उपयोग किया जाना है और कई व्यावहारिक मुद्दों पर विचार किया जाना चाहिए जिन्हें उच्च शिक्षा पाठ्यक्रम में डिजिटल खेलों को एकीकृत करते समय विचार करने की आवश्यकता है।",
"छात्रों की अपेक्षाओं, खेल खेलना सीखना और सुरक्षा जैसे मुद्दों पर प्रकाश डाला जाता है।",
"यह अध्याय डिजिटल खेलों की उपयुक्तता का आकलन करने और मौजूद बाधाओं की पहचान करने के लिए शिक्षण स्थितियों का विश्लेषण करने के लिए एक तकनीक प्रदान करता है।",
"दूसरे भाग में",
"27 10 परिचय अध्याय आमने-सामने और ऑनलाइन काम करने के बीच के अंतर पर विचार करता है और शिक्षण और सीखने में कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने को एकीकृत करने के लिए कई अलग-अलग विकल्पों का वर्णन करता है।",
"अध्याय 6, सीखने के लिए एक डिजिटल गेम तैयार करना, इस बात पर विचार करता है कि सीखने के लिए गेम के डिजाइन में अच्छा अभ्यास क्या है, और कैसे गेम और उनकी संबंधित गतिविधियों को सीखने की प्रक्रिया का समर्थन करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है।",
"यह सबसे पहले कई शैक्षणिक डिजाइन विचारों को संबोधित करता है, जिसमें सीखने के उद्देश्यों और खेल गतिविधियों का संरेखण, सहयोग का समर्थन करने के तरीके और संबंधित गतिविधियों का विकास शामिल है।",
"उपयुक्त खेलों की पहचान करने या बनाने के लिए विभिन्न विकल्पों पर संक्षेप में चर्चा की जाती है और एक खेल डिजाइन अवधारणा विकसित करने के लिए एक रूपरेखा प्रस्तुत की जाती है।",
"अभ्यास पर खंड के अंतिम अध्याय, अध्याय 7, सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करते हुए, दो अलग-अलग तरीकों को देखता है जिनमें डिजिटल गेम-आधारित सीखने के प्रभाव का आकलन किया जा सकता है।",
"सबसे पहले, यह खेल को एक पाठ्यक्रम के लिए औपचारिक मूल्यांकन में एकीकृत करने के तरीकों को देखता है।",
"दूसरा, यह सीखने और व्यापक छात्र अनुभव दोनों के संदर्भ में खेल के प्रभाव में अनुसंधान करने के तरीकों को देखता है।",
"छात्र के अनुभव का मूल्यांकन करने के तरीकों पर चर्चा की जाती है और खेल-आधारित सीखने के साथ छात्र की भागीदारी का आकलन करने के लिए एक मॉडल प्रस्तुत किया जाता है।",
"इस भाग पर काम करने के बाद, पाठक को व्यावहारिक मुद्दों के स्पेक्ट्रम में एक अंतर्दृष्टि प्राप्त होगी, जिन पर उच्च शिक्षा पाठ्यक्रम में डिजिटल गेम-आधारित शिक्षा को लागू करते समय विचार करने की आवश्यकता है।",
"इस पुस्तक का तीसरा भाग डिजिटल गेम की प्रौद्योगिकी से जुड़े मुद्दों की खोज करता है।",
"अध्याय 8, सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करते हुए, सीखने के लिए मौजूदा वाणिज्यिक मनोरंजन और शैक्षिक खेलों का उपयोग करने की क्षमता की खोज करता है, पहले इस दृष्टिकोण के लाभ और नुकसान पर विचार करता है, और मनोरंजन और शैक्षिक खेलों के बीच डिजाइन अंतर पर चर्चा करता है।",
"यह अध्याय बहु-उपयोगकर्ता आभासी दुनिया का उपयोग करने और सीखने के लिए मौजूदा खेल वातावरण को संशोधित करने की क्षमता को भी देखता है।",
"सीखने के लिए खेल प्राप्त करने के लिए कई वेब संसाधन भी प्रस्तुत किए गए हैं।",
"अध्याय 9, सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना, नए गेम के निर्माण का समर्थन करने के लिए प्रौद्योगिकी पर ध्यान केंद्रित करता है, फिर से दृष्टिकोण के फायदे और नुकसान की चर्चा के साथ शुरू होता है।",
"इसके बाद यह पहले सिद्धांतों से एक शैक्षिक खेल को विकसित करने के लिए आवश्यक कौशल की सीमा का वर्णन करता है।",
"खेल के विकास का समर्थन करने के लिए एक कार्यात्मक विनिर्देश विकसित करने की प्रक्रिया पर विचार किया जाता है और अंत में, खेल निर्माण के लिए उपलब्ध विकास उपकरणों की एक श्रृंखला प्रस्तुत की जाती है।",
"प्रौद्योगिकी खंड के अंतिम अध्याय, अध्याय 10, सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन, उपयोग्यता, सुलभता का मूल्यांकन करने के तरीकों पर विचार करता है।",
"28 परिचय 11 और डिजिटल खेलों का संभावित शैक्षिक मूल्य।",
"यह उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन के सिद्धांतों का एक संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करता है और प्रोटोटाइपिंग और उपयोगकर्ता परीक्षण के मूल्य पर चर्चा करता है।",
"ऐसे खेलों के डिजाइन का समर्थन करने के लिए दिशानिर्देश भी प्रस्तुत किए जाते हैं जो सीखने के लिए प्रभावी हैं और सुलभ, उपयोग करने योग्य और सीखने में आसान हैं।",
"इस भाग को पढ़ने और संबंधित गतिविधियों को पूरा करने के बाद, पाठकों को शैक्षिक खेल के उपयोग और विकास में शामिल तकनीकी मुद्दों के साथ-साथ उपलब्ध तकनीकी विकल्पों के बारे में एक विचार होगा।",
"यह खेल प्रौद्योगिकी की प्रकृति के लिए आंतरिक है कि वह तेजी से आगे बढ़े और इसलिए आज तक, जहां तक संभव हो, मैंने प्रौद्योगिकियों, अनुप्रयोगों या प्लेटफार्मों के विशिष्ट संस्करणों पर चर्चा नहीं करने का लक्ष्य रखा है।",
"हालाँकि, अन्य विवरणों और लिंक की एक विस्तृत श्रृंखला साथी वेबसाइट पर उपलब्ध है (नीचे दिए गए खंड में वर्णित)।",
"तीन मुख्य भागों के अलावा, इस पुस्तक में छह केस स्टडी भी हैं, जिनमें डिजिटल गेम के साथ सीखने के क्षेत्र में प्रमुख शिक्षाविदों और व्यवसायियों का योगदान है।",
"ये एक वास्तविक जीवन की अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं कि कंप्यूटर गेम का उपयोग व्यवहार में कैसे किया जा सकता है और उन विषयों को तैयार करते हैं जिनका सामना पूरी पुस्तक में किया गया है।",
"पुस्तक के अंत में एक संक्षिप्त समापन अध्याय कुछ विषयों और विचारों को एक साथ लाता है जो उत्पन्न हुए हैं, और आने वाले वर्षों में खेल-आधारित सीखने की कुछ चुनौतियों की खोज करता है।",
"मेरा उद्देश्य यह है कि पूरी पुस्तक में होने वाली गतिविधियों को पूरा करने के बाद पाठक अपनी शिक्षण स्थिति के लिए एक उपयुक्त खेल निर्दिष्ट करने के बिंदु पर होगा, और खेल को प्राप्त करने या बनाने के लिए रणनीतियाँ विकसित करेगा, इसे पाठ्यक्रम के भीतर उचित रूप से शामिल करने के तरीके, और इसके मूल्य का आकलन करने के लिए तकनीकों की पहचान करेगा।",
"डिजिटल खेलों के साथ पुस्तक सीखने के साथ-साथ वेब संसाधनों के साथ एक सहयोगी वेबसाइट भी है, जो पुस्तक की सामग्री और गतिविधियों के पूरक के लिए कई संसाधन उपलब्ध है।",
"क्षेत्र की तेज गति का मतलब है कि पुस्तक के प्रकाशित होने से पहले विशिष्ट सॉफ्टवेयर या खेलों के प्रकाशित संदर्भ पुराने होने का खतरा है, इसलिए, इस प्रकार की सामग्री को पुस्तक में शामिल करने के बजाय वेबसाइट पर शामिल किया जाएगा ताकि यह वर्तमान में बनी रहे।",
"वेबसाइट में पाँच खंड हैंः प्रत्येक अध्याय के लिए सहायक सामग्री, जिसमें उल्लिखित सभी संसाधनों, पठन और उपकरणों के साथ-साथ ऑनलाइन संस्करणों के लिंक शामिल हैं।",
"29 12 परिचय गतिविधियाँ, स्क्रीनशॉट और किसी भी रूप या चेकलिस्ट के डिजिटल संस्करण जो अध्याय में प्रदान किए गए थे।",
"खेलों में पुस्तक में संदर्भित या वर्णित सभी खेलों के साथ-साथ अन्य खेलों के लिंक होते हैं जो प्रासंगिक या रुचि के होते हैं।",
"संसाधनों में अतिरिक्त प्रकाशनों, विकास उपकरणों और वेबसाइटों के लिंक शामिल हैं जो डिजिटल गेम के साथ सीखने के क्षेत्र के लिए प्रासंगिक हैं।",
"केस स्टडी में प्रत्येक केस स्टडी के संस्करण शामिल हैं जो पुस्तक में शामिल हैं।",
"प्रतिक्रिया आपको यह बताने का अवसर प्रदान करती है कि आप पुस्तक के साथ-साथ वेबसाइट के बारे में क्या सोचते हैं, और अतिरिक्त संसाधनों, खेलों या केस स्टडी का सुझाव देते हैं।",
"पाठक जो भी टिप्पणी या राय देना चाहते हैं, मैं उसे बहुत महत्व देता हूं।",
"गतिविधिः साथी वेबसाइट से परिचित होने में अब ऑनलाइन जाने में दस या पंद्रह मिनट लगते हैं और देखें कि साथी वेबसाइट क्या पेशकश करती है।",
"होम पेज पर आपको पाँच मुख्य खंडों के लिंक दिखाई देंगे और वहाँ से आप ऊपर वर्णित किसी भी क्षेत्र में जा सकते हैं।",
"इस पुस्तक में उपयोग किए गए उदाहरणों का उद्देश्य जितना संभव हो सके उतना सुलभ होना है, इसलिए मैं गेम खेलने के आपके पूर्व अनुभवों के बारे में कोई धारणा नहीं बना रहा हूं।",
"इसलिए मैंने सोचा कि तीन उदाहरण प्रदान करना सार्थक है जिनका मैं पूरी पुस्तक में उल्लेख करता हूं, जो आपके खेलने के लिए स्वतंत्र रूप से ऑनलाइन उपलब्ध हैं और आपको कुछ अवधारणाओं के लिए एक अनुभव प्राप्त करने में मदद करेंगे जिनका मैं उल्लेख करूंगा।",
"इन उदाहरणों का उपयोग प्रारंभिक गतिविधियों में बड़े पैमाने पर किया जाता है, लेकिन निश्चित रूप से, यदि आप पहले से ही विभिन्न प्रकार के खेलों से परिचित हैं तो उन खेलों का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें जिन्हें आप पहले से जानते हैं।",
"जिन तीन खेलों को मैंने चुना है, उन्हें इसलिए चुना गया है क्योंकि मुझे लगता है कि वे खेल की विभिन्न शैलियों के अच्छे उदाहरण प्रदान करते हैं और कुछ अंक जो मैं पूरी पुस्तक में उठाना चाहता हूं, वे ऑनलाइन उपलब्ध हैं इसलिए आसानी से सुलभ हैं और विभिन्न प्लेटफार्मों पर चलेंगे, और उन सभी में सीखने की कुछ क्षमता है (और, निश्चित रूप से, मुझे लगता है कि वे मजेदार हैं)।",
"ये चुने गए उदाहरण जरूरी नहीं कि शैली के बेहतरीन उदाहरण हों, न ही उनके पास उच्चतम उत्पादन मूल्य हैं या शैक्षिक खेलों के अच्छे डिजाइन के सभी बिंदुओं का उदाहरण हैं (ये खेल, आखिरकार, मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, न कि सीखने के लिए)।",
"हालाँकि, इन खेलों को खेलना शुरू करना आसान है और गेम डिजाइन सुविधाओं की एक अच्छी श्रृंखला दिखाती है जो उन कई सिद्धांतों का उदाहरण है जिनकी मैं पूरी पुस्तक में चर्चा करता हूं।",
"रनस्केप एक ऑनलाइन बहु-उपयोगकर्ता काल्पनिक भूमिका निभाने वाला खेल है जिसमें खिलाड़ी चारों ओर घूम सकता है और पर्यावरण, वस्तुओं और अन्य के साथ बातचीत कर सकता है।",
"30 परिचय 13 चित्र 1.1 रनस्केप (जेजेक्स लिमिटेड की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई छवि) खिलाड़ियों को क्वेस्ट को हल करने और खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए।",
"रनस्केप (चित्र 1.1 देखें) एक जटिल खेल का एक अच्छा उदाहरण प्रदान करता है जो सीखने में अपेक्षाकृत आसान है, अन्य खिलाड़ियों के साथ सहयोग के अवसर पैदा करता है और अन्वेषण करने के लिए एक विशाल संवादात्मक दुनिया प्रदान करता है।",
"नोटप्रॉन एक एकल-खिलाड़ी पहेली खेल है, जो खुद को इंटरनेट पर उपलब्ध सबसे कठिन पहेली के रूप में वर्णित करता है और इसमें बढ़ती कठिनाई की पहेलियों की एक श्रृंखला होती है जिसे खिलाड़ी को खेल के विभिन्न स्तरों के माध्यम से प्रगति करने के लिए हल करना पड़ता है (चित्र 1.2 देखें)।",
"हालाँकि पहेलियाँ अपेक्षाकृत जल्दी कठिन हो जाती हैं (और तकनीकी जानकारी की बढ़ती डिग्री की आवश्यकता होती है) मुझे लगता है कि यह एक ऐसे खेल का एक उत्कृष्ट उदाहरण प्रदान करता है जो आकर्षक खेल-खेल बनाने के लिए सरल तकनीक का उपयोग करता है।",
"जासूसी एक ऑनलाइन जासूसी खेल है जहाँ खिलाड़ी को सुरागों के लिए स्थानों की खोज करके, सबूत इकट्ठा करके और संदिग्धों से बात करके रहस्यों को हल करना पड़ता है ताकि कई मामलों को हल किया जा सके जो धीरे-धीरे कठिनाई में बढ़ जाते हैं (चित्र 1.3 देखें)।",
"मैंने इस खेल को इसलिए चुना है क्योंकि यह एक विस्तृत वातावरण और वस्तुओं का एक अच्छा उदाहरण प्रदान करता है जिनके साथ खिलाड़ी मामले के बारे में तार्किक कटौती करने के लिए बातचीत कर सकता है।",
"31 14 परिचय चित्र 1.2 नोटप्रोन (डेविड मुनिच की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) चित्र 1.3 जासूस (काल्पनिक सॉफ्टवेयर की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि)",
"32 परिचय 15 गतिविधिः इन तीनों खेलों से खुद को परिचित कराना इन तीनों खेलों का उपयोग पूरी पुस्तक में उदाहरण के रूप में किया जाएगा, इसलिए इस उदाहरण में बस उनमें से प्रत्येक के साथ खुद को परिचित करना शामिल है।",
"आप साथी वेबसाइट पर प्रत्येक खेल के लिए वेबसाइट पा सकते हैं या नीचे दिए गए वेब पते का उपयोग करके सीधे वहां जा सकते हैं।",
"शुरुआत में प्रत्येक खेल पर मिनट बिताएँ (या यदि आप चाहें तो अधिक समय तक) बस इंटरफेस, खेल के प्रकार जो शामिल है और एक खिलाड़ी के रूप में आपसे क्या अपेक्षित है, के बारे में महसूस करें।",
"रनस्केप और जासूसी के लिए आपको खेलने से पहले पंजीकरण करने की आवश्यकता होगी लेकिन यह सीधा होना चाहिए।",
"यदि आपको नोटप्रॉन मुश्किल लगता है तो चिंता न करें, पहले तो आपको पार्श्व रूप से सोचना होगा और आप हमेशा दिए गए संकेतों और सहायता मंचों (प्रत्येक पृष्ठ के नीचे एक लिंक है) का उपयोग कर सकते हैं।",
"रूनेस्केप को ट्यूटोरियल के माध्यम से काम करने के लिए देखा जा सकता है।",
"नोटप्रॉन कॉम पर पाया जा सकता है कि आप कितने स्तरों से आगे बढ़ सकते हैं (आपको पहले तीन को आसानी से प्रबंधित करने में सक्षम होना चाहिए)।",
"गुप्तचर कॉम पर उपलब्ध है कि क्या आप पहले मामले को हल कर सकते हैं।",
"अगर आपको इनमें से किसी भी खेल को खेलना शुरू करने या उसमें शामिल होने में कठिनाई हो रही है (विशेष रूप से यदि आप कंप्यूटर गेम खेलने के लिए नए हैं) तो चिंता न करें, मैंने तीन बहुत अलग-अलग खेल चुने हैं इसलिए वे सभी के लिए आकर्षित होने की संभावना नहीं है।",
"यदि आप वास्तव में फंस जाते हैं तो मैंने साथी वेबसाइट पर कुछ संकेत दिए हैं जो आपकी मदद करेंगे (या अभी के लिए आगे बढ़ें, यह मेरा उद्देश्य आपको ऐसे खेल खेलने के लिए मजबूर करना नहीं है जिनसे आप नफरत करते हैं, और अधिक विभिन्न प्रकार के खेल और वे क्या पेशकश कर सकते हैं)।",
"मुझे उम्मीद है कि इन खेलों को खेलने में कुछ समय बिताने से आपको अब तीन अलग-अलग शैलियों और मौजूदा खेल इंटरफेस के प्रकारों (और संभवतः आपके छात्रों को शुरू करने में जो निराशाएँ महसूस हो सकती हैं) के बारे में एक अनुभव होगा (विशेष रूप से यदि आप नियमित रूप से कंप्यूटर गेम नहीं खेलते हैं)।",
"यह आपको पुस्तक के आगे बढ़ने के साथ प्रस्तुत मुद्दों के बारे में सोचने के लिए एक संदर्भ प्रदान करेगा।",
"34 भाग I सिद्धांत",
"36 अध्याय 2 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए यह अध्याय सीखने के लिए डिजिटल खेलों की एक समावेशी कार्य परिभाषा प्रदान करता है और अन्य गतिविधियों पर विचार करता है जो खेलों की तरह हैं और कई समान सिद्धांतों को लागू करते हैं।",
"मैं पहले सीखने के लिए डिजिटल गेम शब्द की अपनी अवधारणा पर चर्चा करता हूं।",
"मैं यह दिखाता हूं कि इस क्षेत्र में शोधकर्ताओं और व्यवसायियों के विचारों को ध्यान में रखते हुए यह परिभाषा कैसे आई, और शिक्षा के संबंध में अन्य खेल जैसी गतिविधियों पर विचार करें।",
"अंतिम खंड में मैं उन तरीकों पर चर्चा करता हूं जिनसे खेल की विशेषताओं को सीखने में लागू किया जा सकता है।",
"सीखने के लिए डिजिटल खेलों को इस पुस्तक के प्रारंभिक बिंदु के रूप में परिभाषित करना मैंने सोचा कि इस संदर्भ में डिजिटल खेलों से मेरा क्या मतलब है, इस पर चर्चा करना उपयोगी होगा।",
"मैं अपेक्षाकृत आसान डिजिटल भाग से शुरू करूँगा और फिर अधिक जटिल मुद्दे पर आगे बढ़ूँगा कि खेल क्या है।",
"यह इस तथ्य से बाधित है कि इस बात की कोई एकल स्वीकृत परिभाषा नहीं है कि एक खेल क्या हो सकता है परिभाषाएँ उन्हें बनाने वाले व्यक्तियों के अनुशासन और पृष्ठभूमि पर बहुत अधिक निर्भर करती हैं; उदाहरण के लिए, फुटबॉलर, गणितशास्त्री, कंप्यूटर प्रोग्रामर और मनोवैज्ञानिक सभी के खेल का वर्णन करने के तरीके पर बहुत अलग-अलग विचार हो सकते हैं।",
"मैं इस बात पर बहुत अधिक विस्तार से नहीं रहना चाहता कि अनिवार्य रूप से एक शब्दार्थ बिंदु क्या है, और न ही मैं उस आधार को पुनः प्राप्त करना चाहता हूं जिसे कई अन्य लोगों ने कहीं अधिक विस्तार से देखा है, लेकिन मुझे लगता है कि यह 19",
"37 20 सिद्धांत पाठक के लिए महत्वपूर्ण है कि वह इस पुस्तक में शामिल गतिविधियों के प्रकारों की सीमा को समझे।",
"इसलिए, सीधे हिस्से को रास्ते से बाहर निकालने के लिए, डिजिटल से मेरा मतलब है किसी प्रकार के इलेक्ट्रॉनिक उपकरण का उपयोग करना, या तो ऑनलाइन या स्टैंड-अलोन।",
"इसमें डेस्कटॉप कंप्यूटर, लैपटॉप कंप्यूटर, गेम कंसोल, हाथ में पकड़ने वाले उपकरण, मोबाइल फोन, डिजिटल ऑडियो प्लेयर, मोबाइल गेम कंसोल आदि शामिल हैं।",
"मुझे अनिवार्य रूप से खेल खेलने में सक्षम माइक्रोचिप वाली किसी भी चीज़ में दिलचस्पी है (यदि मेरी वाशिंग मशीन खेल खेल सकती है, तो मैं इसे यहाँ शामिल करूँगा)।",
"इस पुस्तक के संदर्भ में, डिजिटल तत्व खेल का अभिन्न अंग हो सकता है, या एक बड़े खेल-खेल परिदृश्य का एक परिधीय हिस्सा हो सकता है (जैसे।",
"जी.",
"एक ऐसा खेल जो मुख्य रूप से ऑफ़लाइन होता है जहाँ रणनीतियों पर ऑनलाइन मंचों में चर्चा की जाती है)।",
"अपने स्वयं के शोध के संदर्भ में, मैंने कुछ समय के लिए एक खेल की उपयुक्त परिभाषा खोजने की कोशिश की; शुरू में ताकि मैं विभिन्न प्रकार की गतिविधियों के बीच अंतर कर सकूं और उन लोगों की पहचान कर सकूं जो परिभाषा के अनुसार, खेल हैं और जो नहीं हैं।",
"दुर्भाग्य से, मुझे जल्द ही पता चला कि किसी भी एक क्षेत्र में कुछ परिभाषाएँ बिल्कुल मेल खाती हैं, इतना स्पष्ट होना संभव नहीं है।",
"खेल को परिभाषित करने की अवधारणा वह है जो कुछ समय से दार्शनिकों को भी परेशान कर रही है।",
"विट्गेंस्टीन (1976) ने तर्क दिया कि एक एकल परिभाषा होना असंभव है, लेकिन खेलों का प्रभावी ढंग से अध्ययन करने में सक्षम होने के लिए एक सटीक वर्गीकरण आवश्यक नहीं है।",
"मैं सैद्धांतिक रूप से इससे सहमत हूं; हालाँकि, इस पुस्तक के उद्देश्य के लिए मुझे लगता है कि यह अभी भी अधिक सटीक रूप से परिभाषित करने में सक्षम होना उपयोगी है कि सीखने के संदर्भ में खेल से मेरा क्या मतलब है ताकि शामिल गतिविधियों के प्रकारों पर अधिक विस्तार से देखने में सक्षम हो सकें।",
"इसके बाद आने वाले अनुभागों में मैं पहले कुछ अलग-अलग तरीकों को देखूंगा जिनमें क्षेत्र में शोधकर्ताओं और चिकित्सकों ने स्वयं खेलों को परिभाषित किया है और खेलों को परिभाषित करने के लिए विशेषताओं की अपनी रूपरेखा प्रस्तुत की है।",
"फिर मैं कुछ अन्य गतिविधियों की जांच करूँगा जो खेलों की परिधि में हैं (मैं इन अन्य गतिविधियों को शामिल करता हूँ क्योंकि मुझे लगता है कि, कुछ लोगों की नज़र में तकनीकी रूप से खेल नहीं हैं, लेकिन उनके पास अभी भी शिक्षा प्रदान करने के लिए बहुत कुछ है)।",
"अंतिम खंड में चर्चा की गई है कि खेलों की ये विशेषताएं अधिक पारंपरिक सीखने की गतिविधियों से कैसे संबंधित हैं और इन्हें सीखने की स्थितियों पर कैसे लागू किया जा सकता है।",
"इस समय खेल क्या है, इस बारे में अपनी स्वयं की अवधारणा के बारे में सोचने से आप यह देख पाएंगे कि आपकी परिभाषा अध्याय में बाद में प्रस्तुत की गई परिभाषा से कैसे संबंधित है।",
"जब मैंने पहली बार यह सोचना शुरू किया कि किस प्रकार की गतिविधियों को खेल माना जा सकता है, तो मैंने उन परिभाषाओं के प्रकारों को देखकर शुरुआत की जो खेल साहित्य के तीन विशेष रूप से अलग-अलग क्षेत्रों में उपयोग की जाती हैंः पारंपरिक (i.",
"ई.",
"गैर-डिजिटल) खेल; मनोरंजन के लिए कंप्यूटर खेल; और डिजिटल खेल-आधारित शिक्षा।",
"38 डिजिटल गेम की विशेषताओं को पहचानना 21 गतिविधिः खेल की अपनी परिभाषा के बारे में सोचने में पाँच गतिविधियों को जल्दी से लिखने में दो मिनट लगते हैं जिन्हें आप खेल मानते हैं।",
"अपनी सूची का उपयोग करते हुए, उन सभी विशेषताओं को लिखने के लिए और पाँच मिनट का समय लें जो आप सोच सकते हैं कि ये खेल साझा करते हैं (जैसे।",
"जी.",
"यदि आपने हॉकी, बास्केटबॉल और फुटबॉल को खेल के रूप में लिखा है तो आप यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि वे सभी पिचों पर खेले जाते हैं, टीमों और किसी प्रकार के रेफरी या निर्णायक होते हैं)।",
"अब प्रत्येक विशेषता के बारे में सोचें जो आपने लिखी हैः क्या आप कहेंगे कि यह एक आवश्यक तत्व है जो एक गतिविधि को एक खेल बनाता है?",
"आप खेलों की अपनी परिभाषा बनाने के लिए अपनी किस विशेषता का उपयोग करेंगे?",
"अपनी विशेषताओं की सूची लिखें जो आपको लगता है कि एक खेल को परिभाषित करती हैं (आप बाद में इसका उल्लेख करेंगे)।",
"मेरा प्रारंभिक बिंदु यह देखना था कि पारंपरिक खेलों को किस तरह से परिभाषित किया गया है, क्योंकि सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने का एक लंबा इतिहास रहा है।",
"एलिंटन और उनके सहयोगी (1982) एक खेल को केवल दो विशेषताओं के रूप में परिभाषित करते हैंः नियम और प्रतिस्पर्धा (जो या तो खिलाड़ियों के बीच या खेल प्रणाली के खिलाफ हो सकती है)।",
"यह एक समझदारी और सीधी परिभाषा की तरह लगता है; हालाँकि, यह एक पूरी परिभाषा बनाने के लिए शायद बहुत बुनियादी है।",
"खेलों पर मौलिक ग्रंथों में से एक में, कैलोइस (2001) चार अलग-अलग प्रकार के खेलों को परिभाषित करता हैः वे जिनमें प्रतिस्पर्धा शामिल होती है (जैसे।",
"जी.",
"खेल); वे जिनमें मौका शामिल है (जैसे।",
"जी.",
"जुआ); वे जिनमें अनुकरण शामिल है (जैसे।",
"जी.",
"बच्चों के कपड़े पहनने के खेल); और वे जिनमें वे वर्टिगो कहते हैं, जैसे कि फेयर ग्राउंड राइड शामिल हैं।",
"यह उल्लेखनीय है कि इन चार प्रकारों में, प्रतिस्पर्धा को केवल एक में एक अलग तत्व के रूप में शामिल किया जाता है, और नियम केवल पहले दो में (यदि निहित रूप से) माने जाते हैं।",
"इसके अलावा, पहेली-समाधान के आसपास आधारित खेल इस परिभाषा में बड़े करीने से फिट नहीं होते हैं।",
"क्लैबर्स (1999) एक ऐसी परिभाषा प्रदान करता है जो पारंपरिक खेलों के साथ काम करने वाले शिक्षाविदों के बीच विशिष्ट है, यह कहते हुए कि एक खेल एक ऐसी गतिविधि या खेल है जिसमें कौशल, ज्ञान या अवसर शामिल होता है, जिसमें आप निश्चित नियमों का पालन करते हैं और एक पहेली को हल करने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जीतने का प्रयास करते हैं (क्लैबर्स, 1999:18)।",
"वाणिज्यिक खेल डिजाइनरों की परिभाषाएँ एक अलग दृष्टिकोण दिखाती हैं।",
"मौलिक खेल डिजाइनर क्रिस क्रॉफोर्ड (1984) का तर्क है कि एक खेल को परिभाषित करने वाले तत्व प्रतिनिधित्व (वास्तविकता का एक औपचारिक और शानदार संस्करण होने के नाते), बातचीत (अन्य लोगों के साथ या खेल के साथ ही), संघर्ष या चुनौती, और एक सुरक्षित वातावरण का प्रावधान है, जहां कार्यों के परिणाम वास्तविकता में नहीं होते हैं।",
"अन्य डिजाइनरों ने अपनी परिभाषाओं में खेलने की क्षमता और मनोरंजन जैसे अधिक अमूर्त पहलुओं को शामिल किया है।",
"ऑक्सलैंड (2004) का कहना है कि कंप्यूटर गेम को नियमों और सीमाओं, प्रतिक्रिया, खेल की दुनिया के लिए एक इंटरफेस, संदर्भ संवेदनशीलता, लक्ष्य, खोज और चुनौतियों, खेल वातावरण और खेलने की क्षमता द्वारा परिभाषित किया जाता है, जबकि कोस्टर (2005) बहुत कम विस्तृत प्रदान करता है।",
"39 22 सिद्धांत परिभाषा, बस यह कहते हुए कि खेल हल करने के लिए पहेली हैं, हमारे मस्तिष्क के लिए अभ्यास।",
"मनोरंजन पर ध्यान केंद्रित करने के साथ, यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि यहाँ वर्णित गेम डिजाइनर परिभाषाओं में उपयोगकर्ता अनुभव पर अधिक ध्यान दिया गया है।",
"खेल सिद्धांतकारों और डिजाइनरों के साथ-साथ, विशेष रूप से डिजिटल खेल-आधारित सीखने के क्षेत्र में शोधकर्ताओं द्वारा भी परिभाषाएँ हैं।",
"डेम्प्से और उनके सहयोगी (2002) एक खेल को एक या एक से अधिक खिलाड़ियों को शामिल करने वाली गतिविधि के रूप में परिभाषित करते हैं, जिसमें लक्ष्य, बाधाएं, भुगतान और परिणाम होते हैं, जो नियम-निर्देशित, कुछ मामलों में कृत्रिम होता है और जिसमें प्रतिस्पर्धा का एक तत्व होता है, जबकि प्रेन्स्की (2001) खेल के छह संरचनात्मक तत्वों का वर्णन करता हैः नियम, लक्ष्य, परिणाम और प्रतिक्रिया, प्रतिस्पर्धा या चुनौती, बातचीत, और प्रतिनिधित्व या कहानी।",
"डी फ्रीटास द्वारा एक व्यापक परिभाषा का उपयोग किया जाता है जो कंप्यूटर-आधारित शिक्षण खेलों को इस प्रकार परिभाषित करता हैः निर्दिष्ट शिक्षण लक्ष्यों, परिणामों और अनुभवों को प्रदान करने के लिए आकर्षक और तल्लीन करने वाले शिक्षण अनुभवों का निर्माण करने के लिए वीडियो और कंप्यूटर खेलों की विशेषताओं का उपयोग करने वाले अनुप्रयोग।",
"(डी फ्रीटास, 2006:9) मुझे यह विशेषता-आधारित परिभाषा सबसे उपयोगी लगती है क्योंकि यह खुली और समावेशी है, साथ ही साथ विशेष रूप से शैक्षिक खेलों से संबंधित है।",
"यह स्पष्ट है, खेलों को परिभाषित करने की कोशिश करने वाले साहित्य के इस छोटे से स्नैपशॉट से भी, कि खेलों को देखने के कई अलग-अलग तरीके हैं, और परिभाषाएँ शायद ही कभी पूरी तरह से मेल खाती हैं, हालाँकि आपने शायद ही देखा होगा कि कई सामान्य विशेषताएं हैं।",
"इन विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करके, एक एकल परिभाषा पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, जो खेल/गैर-खेल के द्विआधारी दृष्टिकोण की ओर ले जाती है, यह खेल जैसी गतिविधियों की एक पूरी श्रृंखला को उस परिभाषा में शामिल करने की अनुमति देता है जहां वे खेलों के साथ विशेषताओं को साझा करते हैं।",
"अपने शोध के उद्देश्य से और अब इस पुस्तक का मैं यथासंभव समावेशी परिभाषा का उपयोग करना चाहता था, क्योंकि समान सीखने के कई सिद्धांत लागू होते हैं चाहे आप किसी गतिविधि को खेल, अनुकरण, संवादात्मक कथा, पहेली या खेल के रूप में वर्णित करना चाहते हैं।",
"साहित्य में होने वाली विभिन्न प्रकार की परिभाषाओं को ध्यान में रखते हुए खेलों की एक समावेशी परिभाषा, यह एक खेल क्या है (और क्या नहीं है) का एक पूर्ण विभाजन बनाना असंभव नहीं तो भी सहायक और कृत्रिम लग रहा था।",
"कोई एक सामान्य परिभाषा नहीं है और विभिन्न विषयों के व्यवसायियों का दृष्टिकोण अलग-अलग है।",
"मुझे लगता है कि एक ऐसा दृष्टिकोण अपनाना अधिक उपयोगी है जहां एक खेल की धारणा को प्रमुख विशेषताओं के आधार पर परिभाषित किया जाता है (लेकिन जहां यह स्वीकार किया जाता है कि सभी खेल आवश्यक रूप से सभी विशेषताओं को प्रदर्शित नहीं करेंगे)।",
"यह दृष्टिकोण खेल जैसी गतिविधियों की एक श्रृंखला को शामिल करने और विचार करने की अनुमति देता है जो उनके शैक्षिक मूल्य के संदर्भ में दिलचस्प हैं, लेकिन कुछ लोगों द्वारा इसे वास्तव में खेल नहीं माना जा सकता है।",
"40 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 23 तालिका 2.1 खेलों की विशिष्ट प्रतिस्पर्धा की दस परिभाषित विशेषताएँ चुनौती अन्वेषण फंतासी लक्ष्य बातचीत परिणाम लोग सुरक्षा परिभाषा को नियंत्रित करते हैं लक्ष्य एक ऐसा परिणाम प्राप्त करना है जो दूसरों से बेहतर हो।",
"कार्यों के लिए प्रयास की आवश्यकता होती है और ये तुच्छ नहीं होते हैं।",
"एक संदर्भ-संवेदनशील वातावरण है जिसकी जांच की जा सकती है।",
"एक काल्पनिक वातावरण, पात्रों या कथा का अस्तित्व।",
"स्पष्ट लक्ष्य और उद्देश्य हैं।",
"एक क्रिया खेल की स्थिति को बदल देगी और प्रतिक्रिया उत्पन्न करेगी।",
"खेल से मापने योग्य परिणाम हैं (जैसे।",
"जी.",
"स्कोरिंग)।",
"अन्य लोग भाग लेते हैं।",
"गतिविधि कृत्रिम बाधाओं से घिरी हुई है।",
"वास्तविक दुनिया में इस गतिविधि का कोई परिणाम नहीं है।",
"मैंने उन खेलों की विशेषताओं का उपयोग किया है जो आमतौर पर साहित्य की परिभाषाओं में होती हैं, जिसका उद्देश्य खेल की एक खुली परिभाषा प्रदान करना है, जहां गतिविधियों को खेल-जैसी या खेल-आधारित माना जा सकता है यदि वे कुछ विशेषताओं को प्रदर्शित करते हैं (लेकिन जरूरी नहीं कि सभी, या यहां तक कि अधिकांश)।",
"एक गतिविधि में इन विशेषताओं में से जितना अधिक होगा, उतना ही अधिक अनिवार्य रूप से इसे खेल जैसा माना जा सकता है।",
"परिभाषाओं के विश्लेषण से (उल्लिखित सहित), मैंने खेलों की दस परिभाषित विशेषताओं की पहचान की, जिन्हें तालिका 2 में संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है। प्रतियोगिता यह वहाँ मौजूद है जहाँ गतिविधि का उद्देश्य एक या अधिक अन्य खिलाड़ियों की तुलना में बेहतर परिणाम प्राप्त करके जीतना है।",
"किसी व्यक्ति के लिए अपने खिलाफ प्रतिस्पर्धा करना भी संभव है, उदाहरण के लिए पिछले अवसर पर प्राप्त किए गए अंक को हराना।",
"कुछ खेलों में प्रतिस्पर्धा शामिल होती है कि वे वास्तविक समय में अन्य लोगों के साथ खेले जाते हैं (जैसे।",
"जी.",
"एक बहु-खिलाड़ी कार रेसिंग खेल) जबकि अन्य अलग-अलग समय पर खेलने वाले दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा की अनुमति देते हैं (जैसे।",
"जी.",
"उच्च अंक तालिका के साथ एक आर्केड खेल)।",
"साहसिक खेल जैसे खेल, जहाँ खिलाड़ियों को खेल को पूरा करने के लिए पहेलियों की एक श्रृंखला को हल करना पड़ता है, सख्ती से प्रतिस्पर्धी नहीं हैं (इस परिभाषा का उपयोग करते हुए), हालाँकि वे निश्चित रूप से चुनौतीपूर्ण हैं (अगला बिंदु देखें)।",
"लगभग किसी भी गतिविधि को प्रतिस्पर्धी बनाना संभव है, जिसमें एक परिणाम शामिल किया जाए जिसके खिलाफ अलग-अलग लोग अपने प्रदर्शन को माप सकते हैं (जैसे।",
"जी.",
"एक दौड़ बनाई जा सकती है",
"41 24 सिद्धांत समय निर्धारण करके और अन्य लोगों द्वारा प्राप्त समय के साथ तुलना करके प्रतिस्पर्धी है)।",
"चुनौती यह विचार है कि किसी कार्य में कुछ हद तक कठिनाई होती है, इसे पूरा करना तुच्छ नहीं होता है और इसे प्राप्त करने के लिए प्रयास की आवश्यकता होती है।",
"विभिन्न खेलों में सरल से लेकर अत्यधिक जटिल तक विभिन्न स्तर की चुनौती होगी, और चुनौती की अवधारणा अत्यधिक व्यक्तिगत हो सकती है जो एक व्यक्ति के लिए अत्यधिक चुनौतीपूर्ण है, दूसरे के लिए सरल हो सकती है, और बहु-खिलाड़ी खेल में चुनौती की डिग्री भी प्रतिद्वंद्वी के कौशल पर निर्भर कर सकती है।",
"चुनौती के प्रकार कई रूप ले सकते हैं, उदाहरण के लिए वे मानसिक (एक पहेली को हल करना), शारीरिक (एक दीवार पर चढ़ना) या सामाजिक (एक सौदे पर बातचीत करना) हो सकते हैं।",
"जटिल खेल जैसे भूमिका निभाने वाले खेल, जहां खिलाड़ी एक काल्पनिक दुनिया में एक चरित्र की भूमिका निभाते हैं और खोज में भाग लेते हैं, विभिन्न स्तरों और प्रकारों की चुनौतियों की एक श्रृंखला प्रदान करते हैं, जबकि अधिक सरल खेल और पहेलियाँ कम चुनौती दे सकती हैं।",
"अन्वेषण यह इस अवधारणा का वर्णन करता है कि गतिविधि एक नकली वातावरण में होती है जो वास्तविक, आभासी या काल्पनिक हो सकती है और इस वातावरण को खिलाड़ी द्वारा खोजा जा सकता है।",
"खोज करने और बातचीत करने के लिए स्थान, वस्तुएँ और लोग हैं और पर्यावरण की खोज इस जिज्ञासा को उत्तेजित करती है कि खेल की दुनिया में कौन से तत्व मौजूद हैं और उनका उपयोग कैसे किया जा सकता है।",
"खेल के वातावरण में वास्तविक स्थान (वस्तुतः या भौतिक रूप से) हो सकते हैं या यह खेल का इंटरफेस और मेटा-वातावरण (जैसे।",
"जी.",
"खेल की बाधाओं का अन्वेषण और यह पता लगाना कि नियंत्रण क्या हैं और वे क्या करते हैं)।",
"उदाहरण के लिए, रनस्केप (चित्र 2.1) हजारों स्थानों के साथ एक विशाल आभासी दुनिया प्रदान करता है, जिन्हें खिलाड़ी चारों ओर से देख सकता है और खोज सकता है, जबकि जासूसी (चित्र 2.2) में स्थानों का एक अधिक सीमित समूह होता है, लेकिन प्रत्येक दृश्य का अन्वेषण और साक्ष्य की खोज बहुत अधिक विस्तार से होती है।",
"कल्पना यह एक खेल के अंतर्निहित विश्वास का तत्व है, जिसमें एक काल्पनिक खेल वातावरण का निर्माण, वह कथा जो खेल की दुनिया में रहने वाले एक्शन और पात्रों को एक साथ रखती है।",
"फंतासी शब्द विशेष रूप से खेलों के संबंध में आम तौर पर जादूगरों और गोब्लिन की छवियों को प्रस्तुत करता है, लेकिन मैं इसका उपयोग यहां व्यापक अर्थों में केवल उसी का वर्णन करने के लिए करता हूं जो वास्तविक नहीं है।",
"उदाहरण के लिए, एक काल्पनिक वातावरण एक वास्तविक स्थान हो सकता है जिसमें कल्पना का तत्व खिलाड़ियों की कल्पनाओं पर छोड़ दिया जाता है, या यह एक इमर्सिव आभासी दुनिया हो सकती है जिसमें कई पौराणिक पात्र हो सकते हैं।",
"यह काल्पनिक तत्व (स्थान, पात्र, कहानी और संवाद) हैं जो एक खेल को रंग और पृष्ठभूमि प्रदान करते हैं।",
"42 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 25 चित्र 2. रनस्केप की विशाल आभासी दुनिया (जेजेक्स लिमिटेड की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) चित्र 2. गुप्त सूचना में विस्तृत अन्वेषण (काल्पनिक सॉफ्टवेयर की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि)",
"43 26 सिद्धांत लक्ष्य यह विशेषता स्पष्ट लक्ष्यों और उद्देश्यों के प्रावधान को संदर्भित करती है।",
"लक्ष्य खिलाड़ियों को यह बताते हैं कि खेल का उद्देश्य क्या है और वे क्यों खेल रहे हैं, साथ ही साथ खेल को जीतने या पूरा करने के लिए उन्हें क्या करना है।",
"लक्ष्य व्यापक हो सकते हैं और पूरे खेल पर लागू हो सकते हैं (जैसे।",
"जी.",
"रहस्य को हल करें) या छोटे उप-लक्ष्य हों जिन्हें खेल के समग्र उद्देश्य (जैसे।",
"जी.",
"दरवाजा खोलें)।",
"कुछ खेलों में पूर्वनिर्धारित लक्ष्य नहीं होते हैं (जैसे।",
"जी.",
"बच्चों के मनगढ़ंत खेल) और कई अनुकरण खेल खुले हैं, लेकिन खिलाड़ी को अधिक लचीले वातावरण में खेलने दें और अपने स्वयं के लक्ष्यों को परिभाषित करें।",
"अंतःक्रिया यह धारणा है कि खिलाड़ी कार्रवाई करके खेल की स्थिति को प्रभावित कर सकते हैं और बदले में, खेल बदल जाता है और खिलाड़ियों को प्रतिक्रिया प्रदान करता है, जिसका उपयोग वे अपनी अगली कार्रवाई पर निर्णय लेते समय कर सकते हैं।",
"बातचीत सरल हो सकती है, जैसे कि एक प्रश्नोत्तरी जो दिए गए उत्तरों पर प्रतिक्रिया प्रदान करती है, या अत्यधिक जटिल, जैसे कि एक आभासी दुनिया जहां खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों, खेल पात्रों, वस्तुओं और पर्यावरण के साथ ही बातचीत कर सकते हैं।",
"क्रॉसवर्ड खेल जैसी गतिविधियाँ हैं जहाँ बातचीत नहीं होती है, क्योंकि उपयोगकर्ता खेल की स्थिति को बदल देता है (i.",
"ई.",
"क्रॉसवर्ड ग्रिड में एक शब्द जोड़ने से) ग्रिड पर ही आगे परिवर्तन नहीं होता है, न ही यह पर्यावरण से प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।",
"परिणाम ये खेल के लक्ष्यों से संबंधित हैं, लेकिन उनसे अलग हैं।",
"वे यह मापने के लिए एक तंत्र प्रदान करते हैं कि एक लक्ष्य किस हद तक प्राप्त किया गया है, एक खिलाड़ी एक लक्ष्य की ओर कितनी दूर बढ़ रहा है, या एक खिलाड़ी दूसरों की तुलना में कैसे आगे बढ़ रहा है।",
"उदाहरण के लिए, मापन योग्य परिणामों को प्रदर्शित करने का एक तरीका स्कोरिंग है, या एक प्रगति पट्टी का उपयोग खिलाड़ियों को यह देखने की अनुमति दे सकता है कि उन्होंने कितना खेल पूरा किया है।",
"कई अनुकरण खेलों में अत्यधिक जटिल अंक प्रणाली होती है जो चर की एक पूरी श्रृंखला की तुलना करती है, जबकि अन्य खेलों में मापने योग्य परिणाम नहीं होते हैं, बल्कि केवल एक जीत, हार या ड्रॉ की अंतिम स्थिति होती है।",
"ये वे खिलाड़ी हैं जो खेल में भाग लेते हैं।",
"कुछ खेलों में (जैसे ऑनलाइन बहु-खिलाड़ी भूमिका निभाने वाले खेल) लोग एक साथ खेलते हैं; कुछ में (जैसे।",
"जी.",
"कई बोर्ड गेम) वे वास्तविक समय में बारी-बारी से खेलते हैं, और कुछ में वे लंबे समय तक अतुल्यकालिक रूप से खेलते हैं (जैसे कि लीडर बोर्ड के साथ ऑनलाइन गेम)।",
"खिलाड़ी कई खेलों में एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धी रूप से खेलते हैं, लेकिन समूह लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए दूसरों के साथ भी सहयोग कर सकते हैं।",
"बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी",
"44 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 27 ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेल (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) खेलों का एक अच्छा उदाहरण प्रदान करते हैं जिसमें सहयोगात्मक खेल शामिल होता है जहां पात्रों को उन मिशनों को हल करने के लिए एक टीम के रूप में एक साथ काम करना पड़ता है जिन्हें अकेले एक खिलाड़ी द्वारा पूरा नहीं किया जा सकता है (हालांकि इनमें से कई खेलों में एक प्रतिस्पर्धी कोण भी होता है)।",
"कंप्यूटर गेम एक ऐसा क्षेत्र है जिसमें पारंपरिक रूप से एकल-खिलाड़ी खेलों का प्रभुत्व रहा है, हालांकि खिलाड़ियों के लिए एक ही भौतिक स्थान में एक साथ खेलना, एक एक्शन गेम के साथ बारी-बारी से खेलना या एक साहसिक खेल को हल करने के लिए एक साथ काम करना आम बात है।",
"हालाँकि, हाल ही में, नेटवर्क वाले कंप्यूटरों की बढ़ती व्यापकता और ऑनलाइन बहु-खिलाड़ी खेल में भारी वृद्धि ने उन खेलों के लिए उपलब्ध विकल्प खोल दिए हैं जिनमें दूसरों के साथ सहयोग शामिल है।",
"ये नियम निर्देशों का एक समूह प्रदान करते हैं कि खेल को कैसे खेला जाना चाहिए, और खिलाड़ियों पर कौन सी बाधाएं चल रही हैं।",
"वे स्पष्ट (जैसे गेम बॉक्स पर नियमों में) या अंतर्निहित (जैसे कि गेम के भीतर आचार संहिता) दोनों हो सकते हैं।",
"अधिकांश कंप्यूटर गेम के मामले में नियम खेल के डिजाइन में लिखे जाते हैं, लेकिन आमतौर पर धोखाधड़ी के विभिन्न तरीके होते हैं (जैसे।",
"जी.",
"वॉकथ्रू या संकेत मंचों का उपयोग करना)।",
"अक्सर ऐसा होता है कि एक निश्चित शैली के नियम अंतर्निहित होते हैं, उदाहरण के लिए, साहसिक खेलों में यदि आपको एक बंद दरवाजा मिलता है तो आप जानते हैं कि आपको शायद एक चाबी खोजना होगी।",
"इसलिए उस विशिष्ट खेल शैली का पूर्व ज्ञान अक्सर उसी शैली के खेलों को पूरा करने में उपयोगी होता है।",
"सुरक्षा यह विचार है कि खेल परिणाम-मुक्त वातावरण हैं जिनमें प्रयोग किया जा सकता है और खेल के परिणामों में वास्तविक दुनिया में कोई दंड या पुरस्कार नहीं है।",
"यह विशेषता अक्सर उन लोगों के लिए नहीं होती है जो पेशेवर स्तर पर खेल खेलते हैं, उदाहरण के लिए, पेशेवर फुटबॉलर, या ऐसे खेल जहां खेल के बाहर ही अन्य परिणाम होते हैं, जैसे जुआ खेल।",
"यह शिक्षा में एक अवास्तविक विशेषता भी हो सकती है, जहां खेल मूल्यांकन ग्रेड, प्रतिष्ठा या संबंधों को प्रभावित कर सकते हैं।",
"आपने खेलों की इस परिभाषा में एक महत्वपूर्ण चूक देखी होगी कि मनोरंजन कहाँ से आता है?",
"खेल के लिए एक परिभाषा तैयार करते समय, या यह तय करने की कोशिश करते समय कि किसी गतिविधि को खेल के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है या नहीं, एक कठिनाई यह है कि खेल को परिभाषित करने के लिए उपयोग की जाने वाली विशेषताएँ सभी उद्देश्यपूर्ण नहीं हैं।",
"उदाहरण के लिए, चुनौती और कथित सुरक्षा की डिग्री परिस्थितियों और इसमें शामिल विशेष व्यक्तियों पर निर्भर कर सकती है।",
"हालाँकि, कुल मिलाकर, यह ढांचा वस्तुनिष्ठ विशेषताओं का उपयोग करता है ताकि कोई भी गतिविधि जिस हद तक एक खेल की तरह है, वह गतिविधि में ही निहित हो न कि गतिविधि के बारे में पर्यवेक्षक की धारणाओं में (हालांकि स्पष्ट रूप से कुछ विशेषताएँ व्यक्ति की व्याख्या के लिए खुली हो सकती हैं)।",
"45 28 सिद्धांत जबकि एक परिभाषा के भीतर व्यक्तिपरक तत्वों को शामिल करना वास्तविकता की अधिक सटीक समझ प्रदान कर सकता है, मुझे लगता है कि यह गतिविधियों को वर्गीकृत करने की कोशिश के लिए उपयोगी नहीं है।",
"इस कारण से, जो विशेषताएं पूरी तरह से व्यक्तिपरक हैं जैसे कि मजेदार, तल्लीन करने वाली या आकर्षक हैं, वे खेल की मेरी परिभाषा में शामिल नहीं हैं।",
"उदाहरण के लिए, अधिकांश लोग इस बात से सहमत होंगे कि शतरंज एक खेल है, लेकिन यदि आप मनोरंजन को एक विशेषता के रूप में शामिल करते हैं, तो परिभाषा उन लोगों (मैं भी शामिल हूं) से कैसे प्रभावित होती है जो शतरंज को मजेदार नहीं मानते हैं?",
"क्या यह एक खेल होना बंद हो जाता है?",
"गतिविधिः खेल की अपनी परिभाषा की समीक्षा करने में पिछली गतिविधि में खेल को परिभाषित करने के लिए आपने जो विशेषताएँ बनाई हैं, उनकी सूची को देखने में पाँच मिनट लगते हैं।",
"आपकी कितनी विशेषताएँ मेरे गुणों से मेल खाती हैं?",
"क्या आपके पास कोई ऐसी विशेषताएँ हैं जो मेरी परिभाषा में नहीं हैं?",
"क्या आप मेरे द्वारा परिभाषित किसी भी विशेषता से असहमत हैं?",
"(यदि ऐसा है, तो कृपया साथी वेबसाइट पर जाएँ और मुझे कुछ प्रतिक्रिया दें ताकि मुझे बताया जा सके कि आप क्या सोचते हैं!",
") विशेषताओं के आधार पर एक परिभाषा बनाकर मैंने जो करने का लक्ष्य रखा है वह खेलों की जांच के लिए एक ढांचा प्रदान करना है, जबकि यह धारणा बनाना है कि क्या एक गतिविधि को जितना संभव हो उतना खुला और समावेशी खेल बनाता है।",
"इसका मतलब है कि रोमांचक सीखने की गतिविधियाँ (खेलों के कई तत्वों के साथ) इस आधार पर बाहर नहीं की जाती हैं कि वे खेल नहीं हैं, जबकि अभी भी इस पुस्तक के लिए उन खेलों की विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो उन्हें सीखने के लिए रोमांचक बनाते हैं।",
"निम्नलिखित उपखंड में कई गतिविधियों की चर्चा की गई है जो खेलों के साथ विशेषताओं को साझा करती हैं, लेकिन अक्सर इन्हें खेल नहीं माना जाता है, इस ढांचे के संबंध में चर्चा की गई है।",
"इस खंड में खेल जैसी गतिविधियों की पहचान मैंने पाँच अन्य गतिविधियों की की है जो कई मायनों में खेलों के समान हैं और उनकी बहुत सारी विशेषताओं को साझा करती हैं, लेकिन अक्सर साहित्य में इन्हें खेल नहीं माना जाता है (यह वास्तव में व्यक्तिगत लेखक के दृष्टिकोण पर निर्भर करता है)।",
"मैं पहले प्रस्तुत विशेषताओं के ढांचे के संबंध में इन गतिविधियों पर चर्चा करूंगा।",
"सिमुलेशन एक ऐसा क्षेत्र है जो खेलों से बहुत निकटता से जुड़ा हुआ है, सिमुलेशन का उपयोग है।",
"सिमुलेशन और खेलों के बीच कई समानताएँ हैं, और सिमुलेशन गेम शब्द का उपयोग अक्सर एक ऐसी गतिविधि का वर्णन करने के लिए किया जाता है जिसमें दोनों की विशेषताएं होती हैं (इसी तरह कुछ सिमुलेशन भी खेल होते हैं और कुछ खेल भी सिमुलेशन होते हैं)।",
"46 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 29 अनुकरण उच्च स्तर के यथार्थवाद के साथ एक वातावरण का मॉडल बनाने का प्रयास करते हैं, और अनुकरण किए जा रहे सिस्टम के तत्वों के बीच वास्तविक कारण और प्रभाव और बातचीत को दर्शाते हैं।",
"उपयोगकर्ता द्वारा उनका पता लगाया जा सकता है और उनसे पूछताछ की जा सकती है, इसलिए एक ऐसा वातावरण प्रदान करना जिसमें प्रयोग किया जा सके, लेकिन एक अनुकरण के लिए स्पष्ट लक्ष्य होना आवश्यक नहीं है।",
"सिमुलेशन का उपयोग अक्सर तब किया जाता है जब वास्तविक प्रणाली का अनुभव नहीं किया जा सकता है, जैसे कि लागत, खतरा, अप्राप्यता या समय (रीबर, 1996)।",
"डॉर्मन्स (2008) का तर्क है कि एक यथार्थवादी प्रतिनिधित्व के रूप में अनुकरण की भूमिका है, लेकिन यह खेलों का कार्य नहीं है, जो आवश्यक रूप से खेलने की क्षमता में सुधार के लिए सरलीकरण और संवर्द्धन को नियोजित करता है।",
"आभासी दुनिया में हाल के वर्षों में शिक्षाविदों के बीच द्वितीय जीवन जैसी त्रि-आयामी इमर्सिव आभासी दुनिया सीखने की क्षमता के बारे में तेजी से रुचि बढ़ रही है।",
"ये दुनिया प्रतिभागियों को एक विशाल बहु-उपयोगकर्ता आभासी स्थान में एक दूसरे के साथ बातचीत करने की अनुमति देती है, जहां लोग अपने स्वयं के प्रतिनिधित्व, या अवतार बनाते हैं, और इधर-उधर घूम सकते हैं, वस्तुओं और स्थानों के साथ बातचीत कर सकते हैं, अन्य लोगों से बात कर सकते हैं और यहां तक कि अपनी वस्तुएं और वातावरण भी बना सकते हैं।",
"आभासी दुनिया खेल के समान होती है क्योंकि वे बहुत अधिक खेल वातावरण की तरह दिखते हैं, उनके पास विशाल दुनिया है जिसे खोजा जा सकता है, और अक्सर असाधारण स्थानों या उड़ान भरने की क्षमता वाले अवतारों जैसे काल्पनिक तत्वों को नियोजित करते हैं।",
"उनके पास आंतरिक रूप से लक्ष्य, परिणाम, चुनौतियों या प्रतिस्पर्धा जैसे तत्व नहीं हैं, हालांकि इन कारकों को अक्सर आभासी दुनिया के क्षेत्रों में बनाया जाता है ताकि दुनिया में छोटे खेल बनाए जा सकें।",
"भूमिका खेल एक अन्य प्रकार की गतिविधि है जो अक्सर खेलों से जुड़ी होती है, भूमिका खेल हैं, क्योंकि कल्पना और विश्वास के उपयोग के कारण, और भूमिका-खेल खेल के क्षेत्र में एक स्पष्ट अतिव्यापी है।",
"भूमिका निभाने से लोग किसी विशेष स्थिति में एक चरित्र की भूमिका निभाकर और उस चरित्र के साथ सहानुभूति का अनुभव करके एक नए या काल्पनिक अनुभव में भाग ले सकते हैं ताकि दूसरे दृष्टिकोण से स्थिति की बेहतर समझ प्राप्त की जा सके।",
"भूमिका-खेल की स्थितियाँ अक्सर नियमों के एक समूह का पालन करती हैं और दूसरों के साथ बातचीत शामिल करती हैं, लेकिन हमेशा परिभाषित लक्ष्य नहीं होते हैं (फीनस्टीन और अन्य)।",
", 2002)।",
"जबकि एक भूमिका निभाना संभव है जो एक खेल है (भूमिका निभाने वाले खेल स्वयं एक प्रमुख उदाहरण हैं), भूमिका निभाने के कई अन्य उपयोग हो सकते हैं जैसे कि अनुभवात्मक सीखना, सहानुभूति का निर्माण, चिकित्सा या विश्राम।",
"पहेलियाँ एक अन्य प्रकार की गतिविधि है जो खेलों के साथ कई विशेषताओं को साझा करती है और वास्तव में, कई खेलों में पहेली-समाधान के तत्व होते हैं।",
"क्रॉफोर्ड",
"47 30 सिद्धांत (1984) का तर्क है कि यह बातचीत है जो एक गतिविधि को एक पहेली के बजाय एक खेल बनाती है, क्योंकि पहेलियाँ सक्रिय रूप से एक खिलाड़ी की चालों का जवाब नहीं देती हैं।",
"इसलिए, उदाहरण के लिए, एक क्रॉसवर्ड को एक खेल के बजाय एक पहेली के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है क्योंकि यह खुद नहीं बदलता है क्योंकि खिलाड़ी ग्रिड में उत्तर जोड़ता है।",
"क्रॉफोर्ड यह भी बताता है कि हम आसानी से कई पहेलियों और एथलेटिक चुनौतियों को खेलों में बदल सकते हैं और इसके विपरीत भी।",
"उदाहरण के लिए, शतरंज, एक खेल, ने पहेली के एक पूरे वर्ग को जन्म दिया है, अंतिम खेल की समस्याएं (क्रॉफोर्ड, 1984, ऑनलाइन)।",
"कहानियाँ खेल के साथ काल्पनिक तत्व को साझा करती हैं; एक काल्पनिक दुनिया का निर्माण जिसे पात्रों और कथानक के साथ (कथा की सीमाओं के भीतर कहानी के पात्रों द्वारा, और पाठक द्वारा परोक्ष रूप से) खोजा जा सकता है।",
"कहानियाँ अनिवार्य रूप से एक रैखिक कथा और गैर-संवादात्मक होती हैं जबकि खेल आमतौर पर गैर-रैखिक और संवादात्मक होते हैं, हालांकि इनमें से प्रत्येक परिभाषा के अपवाद हैं, एक प्रमुख उदाहरण संवादात्मक कथा की शैली है, जिसमें पाठ-आधारित साहसिक खेल शामिल हैं।",
"1980 के दशक में पहली संवादात्मक कहानी-पुस्तकें लोकप्रिय श्रृंखलाओं के साथ दिखाई दीं जैसे कि खेल-खेल और कहानी कहने के बीच की सीमाओं को धुंधला करते हुए अपना खुद का रोमांच चुनें।",
"रॉकलर (1989) एक विश्वसनीय तर्क देता है कि रहस्य कथाएँ वास्तव में कुछ हद तक स्वयं खेल हैं, विशेष रूप से जासूसी कथा, जिसमें उनके पास नियमों का एक समूह है (जैसे।",
"जी.",
"पाठकों को सभी सुरागों तक पहुंच दी जानी चाहिए, संदिग्धों को जाना जाना चाहिए और उनमें से हत्यारे को) और एक परिणाम; हालाँकि वे पाठक को कहानी के साथ बातचीत करने या परिणाम को प्रभावित करने का अवसर प्रदान नहीं करते हैं।",
"पिछले खंड में वर्णित ढांचे का उपयोग करते हुए, ऊपर वर्णित सभी वस्तुओं को अनुकरण, आभासी दुनिया, भूमिका खेल, पहेलियाँ और कहानियों को कुछ हद तक खेल जैसा माना जा सकता है क्योंकि वे खेलों के साथ कई विशेषताओं को साझा करते हैं।",
"हालाँकि यह कुछ हद तक एक अर्थ-आधारित तर्क है, लेकिन मुझे लगता है कि डिजिटल गेम-आधारित सीखने की एक समावेशी परिभाषा को अपनाना हमें इस (कुछ हद तक गैर-उपयोगी) बहस से आगे बढ़ने में सक्षम बनाता है कि क्या कोई गतिविधि एक खेल है या नहीं, यह विचार करने के लिए कि क्या खेल जैसी विशेषताएँ इसमें हैं, या नहीं, सीखने को बढ़ाने की क्षमता है।",
"उम्मीद है कि आपके द्वारा पहले चुने गए खेलों के साथ इस गतिविधि को पूरा करने के बाद आप देखेंगे कि सभी खेल ऊपर सूचीबद्ध सभी विशेषताओं को प्रदर्शित नहीं करते हैं (फिर भी कई लोगों द्वारा अभी भी खेलों के रूप में मान्यता प्राप्त हैं)।",
"मैंने यहाँ जो ढांचा प्रस्तुत किया है, उसका उपयोग एक सटीक विज्ञान नहीं है (जैसा कि आपने इसे लागू करने की कोशिश करते समय पाया होगा), लेकिन वास्तव में उन तत्वों पर अधिक गहराई से विचार करने के तरीके के रूप में है जो किसी चीज़ को एक खेल बनाते हैं, खेल गतिविधियों के प्रकारों में अंतर को उजागर करते हैं, और उन खेलों की विशेषताओं के बारे में सोचते हैं जो उनके साथ सीखने के अनुभव को प्रभावित कर सकते हैं।",
"48 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 31 गतिविधिः इस अध्याय में पहली गतिविधि में आपके द्वारा बनाए गए पांच खेलों की सूची का उपयोग करके परिभाषा का अनुप्रयोग, इस बारे में सोचें कि इस अध्याय में उल्लिखित खेलों की कौन सी विशेषताएँ हैं।",
"क्या खेल प्रतिस्पर्धी है?",
"क्या कोई चुनौती है?",
"क्या ऐसा कोई वातावरण है जिसका पता लगाया जा सकता है?",
"क्या यह एक काल्पनिक दुनिया में स्थापित है?",
"क्या कोई अंतःक्रिया है?",
"मापने योग्य परिणाम?",
"क्या यह खेल दूसरों के साथ खेला जाता है?",
"क्या कोई स्पष्ट नियम हैं?",
"क्या खेल एक सुरक्षित वातावरण का प्रतिनिधित्व करता है?",
"खेल की विशेषताएँ और शैक्षिक दृष्टिकोण से सीखने में, खेलों की विशेषताओं और प्रभावी सीखने के अनुभवों की विशेषताओं के बीच बहुत समानता है।",
"मेरी राय में, अच्छी सीखने की गतिविधियाँ आंतरिक रूप से चुनौतीपूर्ण हैं लेकिन प्राप्त करने योग्य हैं और धीरे-धीरे कठिनाई के बढ़ते स्तर के माध्यम से शिक्षार्थियों को विस्तारित और संलग्न करती हैं।",
"स्पष्ट रूप से प्राप्त करने योग्य लक्ष्यों का प्रावधान प्रत्येक पाठ्यक्रम (और अक्सर सीखने की छोटी इकाइयों के साथ भी) से जुड़े सीखने के परिणामों या उद्देश्यों के प्रावधान के माध्यम से उच्च शिक्षा अभ्यास में अंतर्निहित है।",
"इन उद्देश्यों का उद्देश्य स्पष्ट, यथार्थवादी और मापने योग्य होना है ताकि शिक्षार्थी इस बारे में स्पष्ट हों कि उनसे क्या अपेक्षित है और उनका औपचारिक रूप से उचित तरीके से मूल्यांकन किया जा सके।",
"यह मूल्यांकन छात्रों को उनकी प्रगति का संकेत प्रदान कर सकता है, जो एक खेल में परिणाम (या परिणाम) के बराबर है।",
"उच्च शिक्षा के भीतर पाठ्यक्रमों के डिजाइन में सीखने के उद्देश्यों, गतिविधियों और मूल्यांकन का त्रिकोण, जिसे रचनात्मक संरेखण (बिग, 2003) कहा जाता है, आम है।",
"परस्पर क्रिया भी सीखने का एक आवश्यक घटक है, जो शिक्षार्थियों को गलत धारणाओं की पहचान करने और उनकी समझ का परीक्षण करने और उन्हें संशोधित करने के लिए एक तंत्र प्रदान करता है।",
"प्रतिक्रिया का प्रावधान महत्वपूर्ण है, क्योंकि त्रुटियों और सुधार के क्षेत्रों की पहचान के बिना व्यक्तियों के लिए अपने ज्ञान का विस्तार करना, अपने कौशल में सुधार करना या मुद्दों को विभिन्न दृष्टिकोण से देखना मुश्किल है।",
"मार्गदर्शन, चर्चा और सामूहिक कार्य के माध्यम से अन्य लोगों से सीखना भी उच्च शिक्षा में सीखने का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।",
"छात्रों के लिए अपने लिए एक उपयुक्त स्तर और गहराई तक एक विषय का पता लगाने और जांच करने की क्षमता भी सीखने के लिए और विषय में ही जिज्ञासा को प्रोत्साहित करने के लिए और आगे की जांच के रूप में उत्पन्न होने वाले प्रश्नों से महत्वपूर्ण है।",
"सीखने की प्रक्रिया के भीतर अन्य लोगों की उपस्थिति एक अन्य प्रमुख तत्व है, चाहे वे शिक्षक हों, सलाहकार हों, सुविधा प्रदाता हों या अन्य शिक्षार्थी हों।",
"मैं अगले अध्याय में तर्क दूंगा कि खेलों को मौलिक रूप से सहयोगात्मक सीखने के वातावरण के रूप में देखना सीखने के लिए उनकी क्षमता का पूरा उपयोग करने की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम है।",
"जबकि मैं तर्क दूंगा कि अन्य लोग महत्वपूर्ण हैं, खिलाड़ियों के बीच संबंध जो सीखने के लिए सबसे उपयुक्त है, कम स्पष्ट है।",
"प्रतियोगिता",
"49 32 सिद्धांत कई छात्रों के लिए एक प्रेरक के रूप में कार्य कर सकता है, लेकिन दूसरों पर अनावश्यक दबाव भी डाल सकता है, और मेरे अपने अनुभव से कुछ छात्रों के लिए एक डिमोटिवेशनल कारक के रूप में कार्य कर सकता है जो महसूस करते हैं कि वे प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते हैं (हालाँकि, मैं मानता हूं कि किसी भी मूल्यांकन प्रणाली का कार्यान्वयन जहां अंक या ग्रेड तुलनात्मक हैं और सार्वजनिक किए गए हैं, अनिवार्य रूप से छात्रों के लिए एक प्रतिस्पर्धी वातावरण पैदा करेगा)।",
"जॉनसन और जॉनसन (1989) का तर्क है कि कई सीखने और काम की स्थिति में अकेले एक व्यक्ति के प्रयासों या प्रतिस्पर्धा से बेहतर सहयोग है, लेकिन उन स्थितियों को भी उजागर करता है जिनमें प्रतिस्पर्धा सीखने का समर्थन करती है, जैसे कि जब यह व्यक्तियों के बजाय समूहों के बीच होती है।",
"जबकि प्रतिस्पर्धा, कई लोगों के लिए, खेल का एक प्रमुख पहलू है, यह वह है जिसे शैक्षिक वातावरण में सावधानी के साथ लागू करने की आवश्यकता है।",
"खेल की दो अन्य विशेषताएँ जिन्हें मुझे लगता है कि सीखने में सावधानी के साथ लागू किया जाना चाहिए, वे हैं नियम और सुरक्षा।",
"जबकि नियम सीखने की गतिविधियों के माध्यम से शिक्षार्थियों का मार्गदर्शन करने और उन्हें चौखटा बनाने में मदद कर सकते हैं, वे सीखने में रचनात्मकता को भी दबा सकते हैं और इन्हें कठोर और तेज कानूनों के बजाय दिशानिर्देशों के रूप में देखा जाना चाहिए।",
"जबकि कुछ नियम, विशेष रूप से आचरण या उचित व्यवहार से संबंधित, गैर-परक्राम्य हो सकते हैं, अन्य में अधिक लचीले होने की गुंजाइश होती है, जिससे शिक्षार्थी अपने स्वयं के सीखने पर अधिक नियंत्रण और जिम्मेदारी ले सकते हैं।",
"सुरक्षा एक और अस्पष्ट क्षेत्र है; जबकि छात्रों को अपनी धारणाओं का परीक्षण करने और अपनी गलतियों से सीखने के लिए सुरक्षित सीखने का वातावरण प्रदान करने का विचार ठीक है, बिना किसी बाहरी प्रेरणा के (जैसे।",
"जी.",
"मूल्यांकन और डिग्री वर्गीकरण) छात्र वास्तव में सीखने में किस डिग्री तक संलग्न होंगे, यह बहस का विषय है।",
"अंतिम विशेषता, कल्पना, वह है जिसका उच्च शिक्षा के भीतर सीखने के लिए शायद कम से कम स्पष्ट अनुप्रयोग है।",
"हालाँकि, काल्पनिक और नकली परिदृश्यों और मामलों का उपयोग आमतौर पर उच्च शिक्षा, व्यवसाय और चिकित्सा के कई पहलुओं में किया जाता है, लेकिन दो नाम हैं।",
"इस संदर्भ में, परिदृश्य का यथार्थवाद महत्वपूर्ण है क्योंकि यह छात्रों की इसके साथ जुड़ने की इच्छा और वास्तविक दुनिया में सीखने की हस्तांतरणीयता दोनों को प्रभावित करेगा।",
"समग्र रूप से, हालांकि, यहाँ चर्चा की गई खेलों की विशेषताएँ अच्छे सीखने के वातावरण की विशेषताओं से बहुत हद तक संबंधित हैं, हालांकि कुछ को सोच-समझकर और सावधानी के साथ लागू किया जाना चाहिए।",
"50 डिजिटल खेलों की विशेषताओं को पहचानते हुए 33 अध्याय सारांश मैंने दस विशेषताओं को प्रस्तुत किया जिनका उपयोग खेल को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है।",
"सभी खेलों में ये सभी विशेषताएं नहीं होती हैं, लेकिन एक गतिविधि में जितना अधिक अनिवार्य रूप से खेल होता है, मैं इसे उतना ही अनिवार्य रूप से खेल की तरह मानता हूं।",
"इस खुली परिभाषा का उद्देश्य खेल जैसी गतिविधियों की एक विस्तृत श्रृंखला को शामिल करना है जो खेलों के साथ विशेषताओं को साझा करती हैं।",
"दस विशेषताएँ हैंः प्रतिस्पर्धा, चुनौती, अन्वेषण, कल्पना, लक्ष्य, बातचीत, परिणाम, लोग, नियम और सुरक्षा।",
"इस समावेशी परिभाषा के संबंध में आम तौर पर खेल अनुकरण, आभासी दुनिया, भूमिका निभाने, पहेलियों और कहानियों से जुड़ी पांच अन्य सीखने की गतिविधियों पर भी चर्चा की गई।",
"अंत में, मैंने प्रत्येक विशेषता और प्रभावी सीखने के बीच के संबंध पर चर्चा की।",
"मेरे विचार में चुनौती, लक्ष्य, परिणाम, बातचीत, अन्वेषण और लोग अच्छे सीखने के लिए मौलिक हैं, जबकि नियम, सुरक्षा, प्रतिस्पर्धा और कल्पना सीखने के अनुभव को विभिन्न तरीकों से प्रभावित कर सकते हैं।",
"आगे पढ़ने के लिए के।",
"सेलेन एंड ई।",
"ज़िमरमैन (2004)।",
"खेल के नियमः खेल डिजाइन के मूल सिद्धांत।",
"कैम्ब्रिज, माः एम. आई. टी. प्रेस।",
"खेल डिजाइन के इस व्यापक विश्लेषण के अध्याय 7 में खेल पर साहित्य से विभिन्न परिभाषाओं के एक मेजबान का तुलनात्मक विश्लेषण शामिल है।",
"एन.",
"मोंटफोर्ट (2005)।",
"ट्विस्टी लिटिल पैसेजः इंटरैक्टिव फिक्शन के लिए एक दृष्टिकोण।",
"कैम्ब्रिज, माः एम. आई. टी. प्रेस।",
"यह परस्पर संवादात्मक कथा के इतिहास और डिजाइन का एक आकर्षक अवलोकन प्रदान करता है।",
"52 अध्याय 3 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना यह अध्याय उच्च शिक्षा में सीखने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग के लिए एक शैक्षणिक तर्क प्रस्तुत करता है, कंप्यूटर खेलों के उपयोग के संबंध में प्रेरणा, जुड़ाव और सीखने के सिद्धांत की जांच करता है।",
"इस अध्याय का उद्देश्य वर्तमान शैक्षणिक सिद्धांत के भीतर कंप्यूटर खेलों को प्रासंगिक बनाना और उच्च शिक्षा में उनके उपयोग के लिए एक ठोस तर्क प्रदान करना है।",
"मैं आम धारणा को संबोधित करके शुरू करता हूं कि खेल सीखने के लिए अच्छे हैं क्योंकि छात्र उन्हें प्रेरक पाते हैं, सामान्य रूप से सीखने के लिए वयस्क और बच्चों की प्रेरणाओं के बीच अंतर को देखकर, और विशेष रूप से खेलों के साथ सीखने के लिए।",
"मैं विशेष रूप से उन धारणाओं पर चर्चा करता हूं जो अक्सर खेलों और प्रेरणा के बारे में की जाती हैं, और वयस्क शिक्षार्थियों के साथ उपयोग के लिए कंप्यूटर खेलों की स्वीकार्यता पर चर्चा करता हूं।",
"यह एक तर्क प्रदान करता है कि हमें वयस्कों के साथ खेलों के उपयोग के बारे में युवा लोगों के साथ उनके उपयोग से अलग तरीके से क्यों सोचना है।",
"मैं आगे एक अवधारणा पेश करता हूं जो मुझे लगता है कि जुड़ाव सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने के लाभों को समझने और यह समझाने के लिए महत्वपूर्ण है कि यह सीखने के लिए क्यों महत्वपूर्ण है और खेल इसे क्यों पैदा कर सकते हैं।",
"अध्याय के उत्तरार्ध में सीखने के कई समकालीन सिद्धांतों की जांच की गई है और मैं समझाऊंगा कि क्यों, मेरी राय में, कंप्यूटर गेम का वास्तविक मूल्य उन्हें सक्रिय सीखने के वातावरण के रूप में कल्पना करना है।",
"शिक्षण और सीखने के कई सिद्धांतों पर आधारित, मैं उच्च शिक्षा में वयस्क शिक्षार्थियों के संदर्भ में सीखने के लिए कंप्यूटर गेम (कुछ खेलों, कुछ स्थितियों में) का उपयोग करने के लाभों के लिए एक सम्मोहक तर्क प्रस्तुत करने की उम्मीद करता हूं।",
"35",
"53 36 उच्च शिक्षा में सिद्धांत सीखने और प्रेरणा शिक्षा में डिजिटल खेलों के उपयोग के आसपास अधिकांश अभ्यास और अनुसंधान बच्चों के साथ किया गया है, और अक्सर बच्चों के साथ खेलों के उपयोग से की गई धारणाओं को वयस्कों के साथ कंप्यूटर खेलों के उपयोग के लिए थोक रूप से लागू किया जाता है।",
"उदाहरण के लिए, मैंने सम्मेलनों में लोगों को ऐसे बयान देते हुए सुना है जैसे खेल प्रेरक हैं या सभी छात्र सीखने के लिए खेल खेलना पसंद करते हैं।",
"इस क्षेत्र में सीखने के लिए डिजिटल खेलों की क्षमता की सराहना करने के लिए यह समझना महत्वपूर्ण है कि उच्च शिक्षा में शिक्षार्थी अध्ययन और प्रेरणा के प्रति अपने दृष्टिकोण में स्कूली आयु के शिक्षार्थियों से कैसे अलग हैं।",
"वयस्क शिक्षण सिद्धांत, या एंड्रागोजी (नॉल्स, 1998), यह जांचने के लिए एक उपयोगी प्रारंभिक बिंदु है कि सीखने के संबंध में वयस्कों की प्रेरणाएं बच्चों से कैसे भिन्न हैं।",
"वयस्क अधिगम सिद्धांत उन तरीकों की पहचान करता है जिनमें वयस्क शिक्षार्थियों की विशेषताएँ, उनकी प्रेरणाओं और सीखने की आवश्यकताओं से संबंधित, युवा शिक्षार्थियों से भिन्न होती हैं (हालाँकि इनमें से कई बिंदु कुछ युवा शिक्षार्थियों के लिए भी सही हो सकते हैं)।",
"वयस्क शिक्षण सिद्धांत के प्रमुख परिसर नीचे दिखाए गए हैं (नॉल्स, 1998): वयस्कों को यह जानने की आवश्यकता है कि उन्हें कुछ सीखने की आवश्यकता क्यों है, इससे पहले कि वे इसे सीखने में समय और ऊर्जा का निवेश करने के लिए तैयार हों।",
"वे जरूरी नहीं कि केवल इसलिए कुछ सीखने के लिए प्रेरित हों क्योंकि उन्हें बताया जाता है, इसलिए सीखने की गतिविधि के लिए एक स्पष्ट उद्देश्य आवश्यक है।",
"वयस्कों को अपने स्वयं के सीखने के लिए जिम्मेदार होने की आवश्यकता है और वे क्या, कहाँ, कब और कैसे अध्ययन करते हैं, साथ ही साथ सीखने की प्रक्रिया को समझने के लिए अधिक जिम्मेदारी लेने की आवश्यकता है।",
"जैसे-जैसे छात्र अधिक स्वायत्त होते जाएँ, सीखने को अधिक से अधिक शिक्षार्थी-केंद्रित होने की आवश्यकता है।",
"वयस्क विभिन्न पृष्ठभूमि से आते हैं और उनके पास अनुभव की विभिन्न श्रेणियाँ होती हैं।",
"इस विविधता को ध्यान में रखते हुए और इसका दोहन करने के लिए सीखने की गतिविधियों को तैयार करने की आवश्यकता है।",
"वयस्क तब सीखने के लिए तैयार हो जाते हैं जब उन्हें वास्तविक जीवन की स्थितियों का प्रभावी ढंग से सामना करने में सक्षम होने के लिए वास्तविक दुनिया में किसी कौशल या ज्ञान को लागू करने की आवश्यकता होती है।",
"वास्तविक दुनिया में सीखने का अनुप्रयोग प्रेरणा के लिए सर्वोपरि है, और ज्ञान और कौशल को बनाए रखने में भी सहायता करता है।",
"वयस्क कार्य-केंद्रित होते हैं और वे परिणाम प्राप्त करने के लिए सीखने की गतिविधियों का उपयोग करने के संदर्भ में चीजों को सबसे अच्छी तरह से सीखते हैं जिन्हें वे प्राप्त करना चाहते हैं।",
"हालांकि कई प्रथम वर्ष के स्नातक सीधे स्कूल से आते हैं, और सीखने की प्रेरणा के मामले में युवा स्कूल-आधारित शिक्षार्थियों के साथ बहुत कुछ समान है, उन्होंने विश्वविद्यालय में सीखने का विकल्प चुना है और कई मामलों में, ब्रिटेन में वैसे भी, अनुभव के लिए भुगतान किया जाएगा।",
"यह स्वाभाविक रूप से कई छात्रों के अध्ययन के दृष्टिकोण और विश्वविद्यालय के अनुभव से उनकी अपेक्षाओं को बदल देता है।",
"जैसे-जैसे छात्र आगे बढ़ते हैं",
"54 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझते हुए 37 विश्वविद्यालय करियर वे ऊपर वर्णित वयस्क शिक्षार्थियों की अधिक से अधिक विशेषताओं को अपना सकते हैं।",
"छात्रों की स्वायत्तता का विकास संस्थानों के लिए एक प्रमुख मुद्दा है, क्योंकि कई छात्र उतने स्वायत्त नहीं हैं जितना संस्थान या नियोक्ता चाहते हैं, संभवतः मूल्यांकन-केंद्रित स्कूल प्रणाली के कारण, जो मेरी राय में कई छात्रों को विश्वविद्यालय की मांगों के लिए तैयार नहीं करती है; और कुछ हद तक छात्रों को ग्राहकों के रूप में देखा जा रहा है, माता-पिता के अपने बच्चों की शिक्षा में अधिक शामिल होने और प्रभावशाली होने के साथ, छात्रों की अपने लिए जिम्मेदारी लेने की आवश्यकता को कम कर रहा है।",
"हाल के वर्षों में छात्र आबादी में भी विविधता बढ़ रही है, उच्च शिक्षा में परिपक्व शिक्षार्थियों के बढ़ते प्रतिनिधित्व के साथ, आमतौर पर उन व्यक्तियों के रूप में परिभाषित किया जाता है जो स्कूल, कॉलेज या विश्वविद्यालय (हॉडसन एट अल) जैसे औपचारिक शैक्षिक वातावरण से किसी प्रकार के अलगाव के बाद सीखने में लौट आए हैं।",
", 2001:327)।",
"इन व्यक्तियों के पास आम तौर पर अधिक कार्य और व्यक्तिगत जिम्मेदारियाँ, देखभाल प्रतिबद्धताएँ, अधिक जीवन अनुभव और अधिक अध्ययन मार्गदर्शन की आवश्यकता हो सकती है।",
"हालाँकि, जीवन और कार्य प्रतिबद्धताओं का बढ़ता दबाव और अध्ययन के लिए समर्पित करने के लिए सीमित समय (विशेष रूप से विश्वविद्यालय में बिताए गए समय के दौरान पैसा कमाने की आवश्यकता के कारण) पारंपरिक छात्रों के लिए भी अधिक सच हो रहा है।",
"उच्च शिक्षा के दृष्टिकोण से अध्ययन करने के छात्रों के तरीके स्पष्ट रूप से बच्चों के सीखने के तरीके से अलग हैं; प्रेरणा और उद्देश्य सर्वोपरि हैं।",
"इसके बाद वयस्कों के साथ सीखने के लिए डिजिटल खेलों की स्वीकार्यता पर सवाल उठाया जाता है, जिनमें से कई सीखने के संदर्भ में खेलों को तुच्छ या समय की बर्बादी के रूप में समझ सकते हैं, जो उन्हें अपने खाली समय में प्रेरित या खेल बिल्कुल नहीं खेलते हैं।",
"गतिविधिः अपनी प्रेरणाओं पर विचार करने में निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर देने में दस मिनट लगते हैं।",
"यदि आप कंप्यूटर गेम खेलते हैं, तो अपने खाली समय में, खेलने के तीन (या अधिक) कारण लिखें।",
"यदि आप कंप्यूटर गेम नहीं खेलते हैं, तो किसी अन्य गतिविधि का चयन करें जिसमें आप अपने खाली समय के दौरान भाग लेने के लिए चुनते हैं, और उस गतिविधि को शुरू करने के तीन (या अधिक) कारण लिखें।",
"इस बात पर विचार करें कि क्या आप व्यक्तिगत रूप से किसी खेल को सीखने का एक प्रेरक तरीका मानेंगे।",
"यदि नहीं तो क्यों नहीं?",
"आपको कौन से पहलू डिमोटिवेशनल लगते हैं?",
"यह पहचानना महत्वपूर्ण है कि हर कोई कंप्यूटर गेम खेलने में बिल्कुल भी रुचि नहीं रखता है, और उन लोगों के लिए विभिन्न प्रकार की प्रेरणाएँ हो सकती हैं जो सीखने के साथ सभी संगत नहीं खेलते हैं।",
"खेलों के साथ सीखने के प्रति वयस्क शिक्षार्थियों के दृष्टिकोण की जांच करने के लिए, मैंने सीखने के लिए खेलों की स्वीकार्यता और क्या उन्हें प्रेरक माना जाता था, यह देखने के लिए एक छोटा सा अध्ययन किया।",
"इसके बाद आने वाले खंडों में मैं निष्कर्षों पर चर्चा करता हूं",
"55 38 इस अध्ययन का सिद्धांत और उच्च शिक्षा में शिक्षार्थियों के साथ डिजिटल खेलों के उपयोग के लिए उनके निहितार्थ।",
"खेलों के प्रति वयस्क दृष्टिकोण पर एक अध्ययन जब मैंने मूल रूप से सीखने के लिए खेलों का अध्ययन करना शुरू किया तो मैंने यह मानने की गलती की कि खेल आंतरिक रूप से प्रेरक हैं, वैसे भी अधिकांश छात्रों के लिए (शुरू में मुझे कभी ऐसा नहीं लगा कि खेलों को समझने का एक और तरीका है क्योंकि मैं एक उत्सुक खेल खिलाड़ी हूं और व्यक्तिगत रूप से उन्हें प्रेरक पाता हूं)।",
"यह साहित्य में भी एक आम धारणा है और जिस पर मैंने सवाल करने के बारे में नहीं सोचा था।",
"हालांकि, फोकस समूहों की एक प्रारंभिक श्रृंखला के दौरान, मुझे यह जानकर आश्चर्य हुआ कि कई प्रतिभागियों ने खेल बिल्कुल नहीं खेले, कम से कम उन्हें सीखने के लिए उपयोग करने के लिए प्रेरित नहीं थे और यहां तक कि संदेह था कि वे विश्वविद्यालय की व्यवस्था में बिल्कुल भी उपयुक्त थे।",
"इससे वयस्कों में खेलों और प्रेरणा के बारे में की गई धारणाओं की जांच करने के लिए मेरी रुचियों की दिशा में बदलाव आया, और क्या वे इस संदर्भ में सीखने का एक स्वीकार्य माध्यम भी हैं।",
"खेलों के बारे में छात्रों की धारणाओं की जांच करने के लिए, मैंने एक छोटे पैमाने पर मिश्रित-तरीकों का अध्ययन किया जिसमें गहन साक्षात्कार और बड़ी आबादी के साथ एक प्रश्नावली का उपयोग (विटन, 2007) शामिल था।",
"इन साक्षात्कारों (एन = 12) का उद्देश्य उन छात्रों की विभिन्न धारणाओं के बारे में एक अंतर्दृष्टि प्राप्त करना था जो स्वाभाविक रूप से मनोरंजक रूप से खेल खेलने के लिए तैयार थे और नहीं थे, खेल खेलने (और अन्य मनोरंजक गतिविधियों) के लिए उनकी प्रेरणाओं और शिक्षा में खेल-आधारित सीखने के प्रति उनके दृष्टिकोण की जांच की।",
"इन साक्षात्कारों के बाद एक छात्र सर्वेक्षण (एन = 200) किया गया जिसका उद्देश्य खेलों के संबंध में छात्र की प्रेरक प्राथमिकताओं की एक बड़ी तस्वीर उत्पन्न करना था।",
"इसके बाद आने वाले तीन उपखंडों में मैं इस शोध के परिणामों पर चर्चा करूंगा जो छात्रों को उनके खाली समय में खेल खेलने के लिए प्रेरित करता है, सीखने के लिए खेल खेलने के संबंध में और उच्च शिक्षा के संदर्भ में सीखने के लिए खेलों की समग्र स्वीकार्यता के संबंध में है।",
"इस अध्ययन के हिस्से के रूप में किए गए साक्षात्कारों से खेल खेलने की प्रेरणा, यह स्पष्ट और शायद आश्चर्यजनक नहीं था, कि जो प्रतिभागी खुद को खेल खिलाड़ी मानते थे, उनकी खेल खेलने के लिए अलग-अलग प्रेरणाएँ थीं, उन लोगों की तुलना में जो अपने खाली समय में पसंद से खेल नहीं खेलते थे।",
"खेल खेलने वालों में, खेल खेलने के लिए तीन प्राथमिक प्रेरणाएँ थींः मानसिक उत्तेजना, मुख्य रूप से बौद्धिक चुनौती के लिए खेलने की प्रेरणा।",
"खिलाड़ी पहेली, समस्या-समाधान खेल और अन्य प्रकार के खेल जो मानसिक रूप से चुनौतीपूर्ण हैं, उन्हें हल करना पसंद कर सकते हैं।",
"56 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 39 सामाजिक संपर्क, अन्य लोगों के साथ खेलने और अन्य लोगों के साथ बातचीत करने की प्रेरणा, या तो प्रतिस्पर्धा, सहयोग या बस एक ही सामाजिक खेल के स्थान में।",
"इस प्राथमिक प्रेरणा वाले लोग बहु-उपयोगकर्ता खेल और टीम खेल पसंद कर सकते हैं।",
"शारीरिक चुनौती, शारीरिक लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए खेलने की प्रेरणा, जिसमें व्यायाम, शारीरिक परिश्रम के साथ-साथ कंप्यूटर गेम शामिल हो सकते हैं जिनमें निपुणता या हाथ से आंखों का समन्वय शामिल हो सकता है।",
"उन लोगों की तुलना में जिन्होंने अपने खाली समय में पसंद के अनुसार खेल खेले, गैर-खेल-खिलाड़ियों की प्रेरणा बहुत अलग पाई गई।",
"हालाँकि ये लोग खुद को खेल खिलाड़ी नहीं मानते थे, वे कभी-कभी दो विशेष परिस्थितियों में खेल खेलते थेः ऊब को कम करने के लिए, आमतौर पर कम समय के लिए, और सामाजिक स्थितियों को सुविधाजनक बनाने के लिए, शायद एक अजीब सभा में या लोगों को जानने के तरीके के रूप में।",
"इन दोनों स्थितियों में खेल को एक और लक्ष्य प्राप्त करने के साधन के रूप में देखा गया था (i.",
"ई.",
"अपने लिए प्रेरक होने के बजाय समय बिताना या किसी सामाजिक अवसर को आसान बनाना)।",
"खेल खेलने के लिए विभिन्न प्रेरणाओं की एक श्रृंखला की पहचान करने के साथ-साथ, मुझे लगता है कि इस (स्वीकार्य रूप से छोटे) अध्ययन से यह पहचानना महत्वपूर्ण है कि खेलने के लिए विभिन्न प्रेरणाओं की एक श्रृंखला मौजूद है, और यह मान लेना एक अति सरलीकरण है कि कोई भी खेल केवल इसलिए प्रेरक है क्योंकि यह एक खेल है।",
"विभिन्न लोग विभिन्न प्रकार के खेलों से प्रेरित होते हैं, और सभी प्रकार उच्च शिक्षा के संदर्भ में आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं होते हैं।",
"भले ही शिक्षार्थी खुद को सामान्य रूप से खेल खिलाड़ी मानते हैं, किसी विशेष खेल की प्रेरक क्षमता संबंधित व्यक्तियों और उपयोग किए जाने वाले खेल के प्रकार पर निर्भर करेगी।",
"खेल के साथ सीखने की प्रेरणा के साथ-साथ यह पता लगाने के लिए कि लोग खाली समय में खेल क्यों खेलते हैं, मैं यह भी जांचने के लिए उत्सुक था कि क्या वे खेलों का उपयोग सीखने का एक प्रेरक तरीका पाते हैं, और क्या एक मनोरंजक गतिविधि के रूप में खेल खेलने की इच्छा और उनके साथ सीखने की इच्छा के बीच कोई संबंध है।",
"मैंने 200 स्नातक और स्नातकोत्तर कंप्यूटिंग छात्रों के साथ शोध किया।",
"इस समूह का उपयोग दो कारणों से किया गया थाः पहला, व्यावहारिक कारण यह था कि यह छात्रों का एक बड़ा समूह था जिसे आसानी से एक्सेस किया जा सकता था क्योंकि मैं उस समय कंप्यूटिंग स्कूल के साथ काम कर रहा था; और दूसरा, मैंने परिकल्पना की कि कंप्यूटिंग छात्र (मुख्य रूप से पुरुष, 25 वर्ष से कम, कंप्यूटर-साक्षर) उच्च शिक्षा में छात्रों की आबादी होगी जो अपने खाली समय में खेलों से जुड़ सकते हैं।",
"मैं मानता हूं कि इस समूह के निष्कर्षों को छात्रों के अन्य समूहों के लिए सामान्यीकृत नहीं किया जा सकता है, यह एक ऐसा समूह है जहां खेलों के साथ जुड़ाव औसत से अधिक होने की उम्मीद की जा सकती है।",
"मैं एक ऐसे समूह में भी देखने में रुचि रखता था जिससे छात्र प्रेरणा के वास्तविक स्तर को सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने के लिए प्रेरित होने की उम्मीद की जा सकती है",
"खेल का उपयोग करने के लिए 57 40 सिद्धांत; यह बयानबाजी से कहीं कम निकला जो हमें विश्वास हो सकता है।",
"मनोरंजक खेल के संदर्भ में, 87 प्रतिशत नमूने अपने खाली समय में कंप्यूटर गेम खेलते हैं, जो इस बात का प्रमाण प्रदान करता है कि यह एक ऐसा समूह है जो कम से कम मनोरंजन के लिए खेलों से प्रेरित है।",
"खेलों से सीखने के लिए प्रेरित होने के संदर्भ में, हालांकि, समूह के केवल दो-तिहाई (63 प्रतिशत) ने जवाब दिया कि वे खेलों को सकारात्मक रूप से प्रेरित करेंगे, 28 प्रतिशत ने कहा कि वे किसी भी तरह से प्रेरित नहीं होंगे और 9 प्रतिशत ने कहा कि वे वास्तव में गेम का उपयोग डिमोटिवेशनल सीखने के लिए करेंगे।",
"जबकि यह एक तरह से एक सकारात्मक परिणाम है, यह इस बात का प्रमाण प्रदान करता है कि खेल कई छात्रों के लिए प्रेरक हैं, मुझे जो अधिक दिलचस्प लगता है वह यह है कि इस समूह के एक तिहाई से अधिक लोगों ने कहा कि वे सीखने के लिए खेल का उपयोग करके सकारात्मक रूप से प्रेरित नहीं होंगे।",
"इसके कई कारण हो सकते हैं, जिसमें इस बात की समझ की कमी कि एक शैक्षिक खेल में क्या शामिल है, शैक्षिक खेलों के साथ पूर्व नकारात्मक अनुभव (हालांकि शैक्षिक खेलों के साथ पिछले अनुभव और प्रेरणा के बीच कोई संबंध नहीं था), अवकाश और काम के बीच एक सीमा बनाने की इच्छा, या यह भावना कि खेल तुच्छ और शिक्षा के लिए अनुचित हैं।",
"इस धारणा का परीक्षण करने के लिए कि जो लोग अपने खाली समय में खेल खेलने के लिए प्रेरित हैं, वे भी सीखने के लिए उनका उपयोग करने के लिए प्रेरित होंगे, मैंने यह देखने के लिए एक सांख्यिकीय विश्लेषण किया कि क्या मनोरंजक रूप से खेल खेलने की प्रेरणा और सीखने के लिए खेल खेलने की प्रेरणा के बीच कोई संबंध था।",
"एक ची-वर्ग परीक्षण का उपयोग यह जांचने के लिए किया गया था कि क्या जो छात्र अपने खाली समय में कंप्यूटर गेम खेलने के लिए प्रेरित थे, वे भी गेम के साथ सीखने के लिए प्रेरित होने की अधिक संभावना थी।",
"इस बात का कोई सबूत नहीं था कि अवकाश के लिए कंप्यूटर गेम खेलने की प्रेरणा और सीखने के लिए उनका उपयोग करने की प्रेरणा के बीच कोई संबंध है (किए गए सांख्यिकीय विश्लेषण का एक विस्तृत विवरण विटन, 2007 में उपलब्ध है)।",
"पिछले दो खंडों में वर्णित शोध को सीखने के लिए खेलों की स्वीकार्यता इंगित करती है कि सीखने के लिए कंप्यूटर खेलों का उपयोग छात्रों के लिए उतना प्रेरक नहीं हो सकता है जितना कभी-कभी माना जाता है।",
"हालाँकि, मुझे इस बात में भी दिलचस्पी थी कि क्या खेलों को उच्च शिक्षा के संदर्भ में स्वीकार्य भी माना जाएगा, और कुछ सबूत हैं कि ऐसा ही है।",
"गहन साक्षात्कारों का उद्देश्य खेल-आधारित सीखने की स्वीकार्यता के लिए कुछ औचित्य प्रदान करना भी था।",
"खेल-आधारित सीखने की धारणाएँ, शायद आश्चर्यजनक रूप से सकारात्मक थीं (यह देखते हुए कि आधे नमूने ने अपने खाली समय में खेल नहीं खेले)।",
"साक्षात्कार में लिए गए प्रत्येक व्यक्ति ने कहा कि वे सीखने के लिए एक खेल के विचार पर विचार करने के लिए तैयार हैं, लेकिन केवल तभी जब उन्हें लगता है कि यह कुछ सीखने का सबसे प्रभावी तरीका है और न कि केवल प्रेरणा बढ़ाने के तरीके के रूप में उपयोग किया जा रहा है (कई साक्षात्कारकर्ताओं ने बताया कि वे विचार करेंगे)",
"58 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 41 शिक्षण और सीखने की कोई भी विधि यदि यह कुछ सीखने का सबसे प्रभावी तरीका था)।",
"मुझे लगता है कि इससे जो लेना महत्वपूर्ण है वह यह है कि उच्च शिक्षा में छात्रों के लिए शैक्षिक खेलों को सोच-समझकर तैयार करने की आवश्यकता है, जिसमें उनके दिल में ठोस शैक्षणिक सिद्धांत हों, सीखने के बहुत विशिष्ट और स्पष्ट रूप से संप्रेषित परिणाम हों, और सीखने के अन्य तरीकों पर स्पष्ट लाभ हों।",
"इस शोध का मुख्य बिंदु यह है कि मेरे लिए शिक्षण और सीखने में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने का कारण केवल यह नहीं होना चाहिए कि उन्हें प्रेरक माना जाता है; यह अपने आप में शिक्षा में विशेष रूप से उच्च शिक्षा में नहीं, बल्कि खेल का उपयोग करने के लिए पर्याप्त तर्क नहीं है।",
"खेलों का उपयोग करने का कारण यह होना चाहिए कि वे ठोस शैक्षिक सिद्धांतों को मूर्त रूप दे सकते हैं और जिस संदर्भ में उनका उपयोग किया जाता है, उसे सीखने का एक प्रभावी तरीका है।",
"यह भी महत्वपूर्ण है कि छात्र किसी भी खेल के शैक्षिक लाभों के बारे में जागरूक हों और महसूस करें कि उनकी पढ़ाई के संदर्भ में इसका एक वास्तविक उद्देश्य है।",
"यदि छात्रों द्वारा किसी खेल को सीखने का एक मूल्यवान तरीका माना जाता है तो यह संभावना है कि वे इसका उपयोग अपने सीखने के अनुभव को बढ़ाने के लिए करने के लिए प्रेरित होंगे, न कि केवल इसलिए कि यह एक खेल है।",
"इसलिए मैं तर्क दूंगा कि खेलों का वास्तविक मूल्य उनके प्रेरक लाभों में नहीं है, बल्कि उन ठोस शैक्षिक सिद्धांतों में है जो कई लोगों में शामिल हैं और छात्रों को शामिल करने की उनकी क्षमता (क्योंकि वे अच्छे सीखने के अनुभव हो सकते हैं)।",
"अगले खंड में मैं सीखने के लिए जुड़ाव के महत्व पर विचार करता हूं, और उन तरीकों पर विचार करता हूं जिनसे खेलों का उपयोग जुड़ाव पैदा करने और प्रभावी सीखने के अनुभव बनाने के लिए किया जा सकता है।",
"डिजिटल गेम और जुड़ाव मुझे लगता है कि सीखने के संदर्भ में डिजिटल गेम की महत्वपूर्ण विशेषताओं में से एक उपयोगकर्ता के लिए जुड़ाव पैदा करने की उनकी क्षमता है।",
"खेल उद्योग में आमतौर पर संलग्नता शब्द का उपयोग नहीं किया जाता है (जो मनोरंजन और मनोरंजन पर ध्यान केंद्रित करता है) लेकिन मुझे लगता है कि शैक्षिक खेलों पर विचार करते समय यह विशेष रूप से प्रासंगिक है।",
"सगाई का मतलब क्या है, इसकी कई अलग-अलग परिभाषाएँ हैं, लेकिन मुझे विशेष रूप से बेन्योन और सहयोगियों द्वारा प्रदान की गई एक पसंद है (2005:61): सगाई एक अनुभव के उन सभी गुणों से संबंधित है जो वास्तव में लोगों को आकर्षित करते हैं कि क्या यह एक अच्छी किताब पढ़ते समय महसूस होने वाली विसर्जित भावना है, या एक अच्छी खेल खेलते समय महसूस होने वाली चुनौती, या एक रेडियो नाटक का आकर्षक खुलासा।",
"बेन्योन और उनके सहयोगी कई प्रमुख तत्वों की भी पहचान करते हैं जो आभासी वातावरण में जुड़ाव में योगदान करते हैं, जिसमें पर्यावरण के साथ प्रामाणिकता और पहचान की भावना, उपयोगकर्ता की जरूरतों के अनुकूल होने के लिए पर्यावरण की क्षमता, एक सम्मोहक कथा, विसर्जन और प्रवाह (बेन्योन) शामिल हैं।",
"59 42 सिद्धांत आदि।",
", 2005, शेड्रॉफ, 2001 पर आधारित)।",
"मुझे प्रवाह सिद्धांत (csikszentmihalyi, 2002) जुड़ाव की धारणा को समझने और परिभाषित करने का एक विशेष रूप से उपयोगी तरीका लगता है।",
"प्रवाह की स्थिति में होना इष्टतम अनुभव की स्थिति में है, और इसे उस स्थिति के रूप में वर्णित किया गया है जिसमें लोग एक ऐसी गतिविधि में इतने शामिल हैं कि कुछ और मायने नहीं रखता है; अनुभव अपने आप में इतना सुखद है कि लोग इसे करने के लिए बड़ी कीमत पर भी ऐसा करेंगे (सिक्सजेंटमिहली, 2002:4)।",
"मेरे विचार में, प्रवाह की स्थिति में होना अत्यधिक व्यस्त होने के समान है।",
"प्रवाह सिद्धांत बताता है कि निम्नलिखित तत्व आनंद में जोड़ते हैं, कुछ एक गतिविधि में ही आंतरिक होते हैं और कुछ प्रतिभागी की मन की स्थिति से संबंधित होते हैं।",
"इनमें से जितने अधिक तत्व मौजूद होते हैं, उतनी ही अधिक आनंददायक, आकर्षक और तल्लीन करने वाली गतिविधि होती हैः एक ऐसी चुनौती जिसके लिए एक प्राप्य लक्ष्य और ज्ञात नियमों के साथ कौशल की आवश्यकता होती है; गतिविधि में पूर्ण अवशोषण; स्पष्ट लक्ष्य; तत्काल प्रतिक्रिया; हाथ में कार्य पर ध्यान केंद्रित करना; नियंत्रण की भावना, नियंत्रण खोने के बारे में चिंता की भावना की कमी; आत्म-चेतना का नुकसान; समय का परिवर्तन।",
"हालाँकि, प्रवाह सिद्धांत इसके आलोचकों के बिना नहीं है।",
"ड्रेपर (1999) इस सिद्धांत का विस्तार करते हुए तर्क देता है कि प्रवाह एक एकल अवधारणा नहीं है, बल्कि वास्तव में यू-प्रवाह और सी-प्रवाह में विभाजित है (जहां यू-प्रवाह एक चिकनी लेकिन अनजाने में प्रबंधित क्रियाओं का प्रवाह है जैसे कि कार चलाते समय होता है, जबकि सी-प्रवाह के लिए पूर्ण सचेत ध्यान की आवश्यकता होती है)।",
"वह यह भी परिकल्पना करता है कि प्रवाह केवल तभी होता है जब गतिविधि और प्रतिभागी के मूल मूल्यों और आकांक्षाओं के बीच एक गहरा संबंध होता है।",
"सेलेन और ज़िमरमैन (2004) का तर्क है कि प्रवाह किसी खेल के लिए आंतरिक नहीं है, बल्कि यह खिलाड़ी की मानसिक स्थिति और खेल के साथ बातचीत पर निर्भर करता है।",
"एक दूसरा सिद्धांत जो मुझे जुड़ाव को समझने में उपयोगी लगता है, मेलोन (1980) के काम से उभरा, जिसने खेल और जुड़ाव में कुछ मौलिक शोध का उत्पादन किया।",
"उन्होंने उन विशेषताओं की जांच की जो डिजिटल खेलों को आकर्षक बनाती हैं और विचार किया कि कैसे उन विशेषताओं का उपयोग खेल-आधारित सीखने को अधिक दिलचस्प और सुखद बनाने के लिए किया जा सकता है जो खेलों को आकर्षक बनाती हैं।",
"मेलोन ने शुरू में खेलों के तीन पहलुओं को प्रस्तुत किया, जिनके बारे में उनका तर्क है कि इससे जुड़ाव में वृद्धि होती हैः चुनौती, कल्पना और जिज्ञासा।",
"उचित चुनौती लक्ष्यों के उपयोग से पैदा की जा सकती है, जो स्पष्ट, सम्मोहक और अनुकूलनीय होना चाहिए, साथ ही खिलाड़ी द्वारा अनिश्चितता होनी चाहिए कि इन लक्ष्यों को पूरा किया जा सकता है या नहीं।",
"अल्पकालिक लक्ष्य दीर्घकालिक और निश्चित लक्ष्यों (जैसे।",
"जी.",
"एक खेल जीतना) अधिक प्रेरक है",
"60 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 43 उभरते लक्ष्य (जैसे।",
"जी.",
"एक चित्र बनाना)।",
"किसी व्यक्ति के लिए चुनौती के इष्टतम स्तर को बनाना महत्वपूर्ण माना जाता है, जहां एक लक्ष्य को प्राप्त करने योग्य के रूप में देखा जाता है लेकिन इसे प्राप्त करने के लिए प्रयास की आवश्यकता होती है।",
"फंतासी एक कहानी या काल्पनिक परिदृश्य की धारणा है जिसमें एक खेल स्थित है, और सीखने के लिए आंतरिक हो सकता है (जहां सीखने का कौशल या ज्ञान फंतासी से निकटता से संबंधित है, उदाहरण के लिए एक जासूसी खेल में जहां खिलाड़ी को अपराध से संबंधित साक्ष्य को संसाधित करने के लिए एक रासायनिक विश्लेषण करना पड़ता है), या बाहरी (जहां कौशल फंतासी पर निर्भर नहीं करता है, जैसे कि एक प्रश्नोत्तरी खेल जो स्थान में सेट किया जाता है जहां प्रश्नों का सही उत्तर देने के लिए खेल के वर्गों द्वारा पुरस्कृत किया जाता है)।",
"मेलोन का तर्क है कि आंतरिक कल्पनाएँ आम तौर पर शैक्षिक संदर्भ में अधिक दिलचस्प और उद्देश्यपूर्ण होती हैं।",
"मेलोन के अनुसार, जिज्ञासा दो रूप लेती हैः संवेदी और संज्ञानात्मक।",
"संवेदी जिज्ञासा में प्रकाश, ध्वनि या अन्य संवेदी उत्तेजनाओं का उपयोग शामिल है, और संज्ञानात्मक जिज्ञासा में किसी व्यक्ति के दुनिया के मानसिक मानचित्र को पूरा करना और यह सुनिश्चित करना शामिल है कि समझ व्यापक और सुसंगत है।",
"जिज्ञासा को प्रोत्साहित किया जा सकता है जहां खेल में किए गए कार्यों से प्रतिक्रिया मिलती है जो आश्चर्यजनक और रचनात्मक दोनों होती है।",
"मेलोन और लेपर (1987) ने मेलोन के मूल सिद्धांत का विस्तार करते हुए एक अतिरिक्त कारक को शामिल कियाः (सीखने) वातावरण पर नियंत्रण।",
"नियंत्रण को तीन अलग-अलग क्षेत्रों के रूप में माना जाता हैः आकस्मिकता (जहां खेल और इंटरफेस के भीतर बातचीत तार्किक होती है); विकल्प (जहां बड़ी संख्या में विकल्प उपलब्ध होते हैं); और शक्ति (जहां एक निर्णय को प्रभाव पर प्रभावशाली माना जाता है)।",
"हालाँकि मैं पहले मेलोन के काम को मौलिक के रूप में संदर्भित करता हूं, मुझे लगता है कि आज उच्च शिक्षा में सीखने से संबंधित इस काम के मूल्य के बारे में कुछ बिंदु बनाने लायक हैं।",
"सबसे पहले, यह शोध बच्चों के साथ किया गया था, और हालांकि मेलोन के निष्कर्ष वयस्कों के साथ प्रतिकृति हो सकते हैं, इसके सीमित प्रमाण हैं, और जबकि कुछ कारक सहज ज्ञान से समझ में आते हैं जब वयस्क सगाई पर लागू किया जाता है (जैसे।",
"जी.",
"चुनौती) अन्य कारक कम बाध्यकारी हैं (जैसे।",
"जी.",
"कल्पना)।",
"दूसरा, मैलोन का काम 1980 के दशक की शुरुआत में हुआ, एक ऐसा समय जब कंप्यूटर गेम अधिकांश बच्चों के लिए नए थे और कुछ हद तक विशुद्ध रूप से अपने नवीनता मूल्य के लिए आकर्षक थे; आज, गेम सर्वव्यापी हैं और लोग अपनी अपेक्षाओं में कहीं अधिक परिष्कृत हैं।",
"फिर भी, मेलोन का काम अभी भी नियमित रूप से खेल डिजाइन और जुड़ाव पर काम करने के लिए एक आधार के रूप में उपयोग किया जाता है और इसकी स्थापना के बाद से कई अन्य शोधकर्ताओं द्वारा इसका समर्थन और उपयोग किया गया है।",
"कुल मिलाकर, मेरा विचार है कि उच्च शिक्षा में छात्रों के लिए अभी भी बहुत कुछ मान्य और लागू है, लेकिन इसे अभी भी कुछ सावधानी के साथ लागू किया जाना चाहिए।",
"61 44 सिद्धांत गतिविधिः यह समझना कि आप किस बात में संलग्न हैं, आप पिछली बार के बारे में सोच सकते हैं जब आप किसी गतिविधि में इतने डूबे हुए थे कि आपको एहसास हुआ कि ऐसा लगता है कि समय बीत गया है?",
"क्या आप एक और गतिविधि के बारे में सोच सकते हैं जो आपने हाल ही में की है जहाँ समय हमेशा के लिए चलता प्रतीत होता है?",
"इन दो अनुभवों के बीच के अंतर को लिखने के लिए पाँच मिनट का समय लें जो सगाई (या इसकी कमी) में योगदान देते हैं।",
"क्या आपको प्रत्येक गतिविधि के लिए यह चुनौतीपूर्ण लगा?",
"क्या आपको लगा कि इस पर आपका नियंत्रण है?",
"क्या आप यह जानने के लिए उत्सुक थे कि क्या हो रहा था?",
"क्या किसी कल्पना में खुद को खोने का कोई तत्व था?",
"अलग-अलग लोग अलग-अलग समय पर अलग-अलग गतिविधियों को अलग-अलग डिग्री तक संलग्न पाते हैं।",
"यह पहचानने में सक्षम होना कि कौन से कारक अपने लिए अधिक जुड़ाव में योगदान करते हैं, दूसरों के लिए सीखने के अनुभव को आकर्षित करने में मदद करेगा।",
"पिछले अध्याय में, मैंने खेलों को परिभाषित करने के लिए एक संभावित विशेषता के रूप में मनोरंजन के बारे में बात की थी।",
"मुझे लगता है कि सगाई के संबंध में यहाँ मनोरंजन का संक्षिप्त उल्लेख करना भी उचित है।",
"खेलों के संदर्भ में, मेरा मानना है कि मनोरंजन एक आकर्षक अनुभव का एक घटक हो सकता है, लेकिन एक आवश्यक नहीं।",
"उदाहरण के लिए, मुझे याद है कि कई साल पहले जब मैंने पहली बार फिल्म शिंडलर की सूची देखी थी, तो मैं बहुत व्यस्त था, लेकिन यह एक ऐसा अनुभव नहीं है जिसे मैं कभी मजेदार के रूप में वर्णित करूँगा।",
"सीखने के लिए खेलों के संबंध में, मुझे लगता है कि हालांकि मनोरंजन एक अच्छा उप-उत्पाद हो सकता है, लेकिन यह सीखने वाले की भागीदारी का विकास है जो प्रभावी सीखने के अनुभव बनाने के लिए महत्वपूर्ण है।",
"इसके बाद के खंड में, मैं सीखने और शिक्षण के कुछ समकालीन सिद्धांतों का पता लगाता हूं जो मुझे लगता है कि उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम के उपयोग के लिए एक मजबूत तर्क प्रदान करते हैं।",
"इस खंड में उच्च शिक्षा में डिजिटल खेलों के लिए एक तर्क, मैं कुछ शैक्षणिक सिद्धांतों की जांच करता हूं जो मुझे लगता है कि सीखने में कंप्यूटर खेलों के उपयोग से संबंधित हैं, और उनके उपयोग की वकालत करने के लिए अपने कारण प्रदान करता हूं।",
"जब मैं यहाँ कंप्यूटर खेलों पर चर्चा करता हूँ, तो मैं इस चेतावनी के साथ ऐसा करता हूँ कि मैं वास्तव में केवल कुछ प्रकार के खेलों के बारे में बात कर रहा हूँ जो मुझे लगता है कि उच्च शिक्षा में उपयोग के लिए सबसे उपयुक्त हैं, यह अगले अध्याय में अधिक विस्तार से शामिल किया गया है।",
"यह खंड चार विशेष शैक्षिक सिद्धांतों को देखता है और इस बात पर विचार करता है कि वे उच्च शिक्षा में डिजिटल खेल-आधारित शिक्षा के विचारों के साथ कैसे फिट बैठते हैं।",
"मैं स्वीकार करता हूं कि तथ्यों और ज्ञान को सिखाने में खेलों का एक स्थान है, दोहराव और याद करने के लिए एक संदर्भ प्रदान करने के लिए उपयोगी हो सकता है (विशेष रूप से उन क्षेत्रों में जहां याद रखना महत्वपूर्ण है जैसे कि भाषा सीखना), और प्रशिक्षण और कौशल विकास के लिए प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।",
"लेकिन वह क्षेत्र जहाँ मैं महसूस करता हूँ",
"62 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 45 कि उच्च शिक्षा में उनकी सबसे बड़ी क्षमता विश्लेषण, महत्वपूर्ण मूल्यांकन, स्वायत्तता और विशिष्ट क्षेत्रों में स्थित टीम कार्य जैसे उच्च-स्तरीय हस्तांतरणीय कौशल के विकास और अनुप्रयोग में है।",
"इस संदर्भ में मैं सीखने के सिद्धांत के चार क्षेत्रों की जांच करता हूं।",
"मैं सक्रिय शिक्षण और रचनात्मकता, अनुभवात्मक शिक्षण, सहयोगात्मक शिक्षण और समस्या-आधारित शिक्षण पर चर्चा करूंगा और सीखने में कंप्यूटर गेम के उपयोग के लिए एक शैक्षणिक तर्क प्रदान करने के संबंध में इन सैद्धांतिक संरचनाओं के महत्व पर प्रकाश डालूंगा।",
"जिस तरह से शिक्षण और सीखने को माना गया है, वह पिछली शताब्दी में काफी बदल गया है।",
"व्यवहारवाद लंबे समय से विचार का प्रमुख स्कूल रहा है, लेकिन संज्ञानात्मकता 1950 के दशक के अंत में लोकप्रिय हो गई, और फिर सीखने की अवधारणा का पारंपरिक तरीका बन गया।",
"हाल ही में रचनात्मक प्रतिमान प्रचलित तरीका बन गया है जिसमें सीखने के सिद्धांत का वर्णन किया गया है (कूपर, 1993)।",
"व्यवहारविदों ने मन को एक ब्लैक बॉक्स के रूप में देखा जिसका अध्ययन व्यवहार को देखकर किया जा सकता है, जहां ज्ञान को सीधे एक विशेषज्ञ को सुनकर एक छात्र को हस्तांतरित किया जा सकता है, और सीखने को ड्रिल और प्रबलित किया जा सकता है; संक्षेप में मन ज्ञान से भरा हुआ एक पात्र था।",
"संज्ञानात्मक विचारकों ने व्यवहार के पीछे की विचार प्रक्रियाओं पर ध्यान केंद्रित किया, और विशेष रूप से संज्ञान, संवेदी प्रणालियों, मस्तिष्क प्रक्रियाओं और स्मृति को देखते हुए मन के काम करने के तरीकों को समझने का उद्देश्य रखा।",
"रचनात्मक दृष्टिकोण संज्ञानात्मकता के माध्यम से विकसित मन के कार्यों की कुछ समझ पर आधारित है, लेकिन यह विचार रखता है कि दुनिया में एक ही सत्य होने के बजाय, किसी घटना की व्यक्तिगत समझ का निर्माण व्यक्तियों द्वारा अनुभव, चर्चा और अनुप्रयोग के माध्यम से किया जाता है।",
"इस अध्याय के शेष भाग में जिन सिद्धांतों पर चर्चा की गई है, वे रचनात्मक परिप्रेक्ष्य से प्रभावित हैं; यह सीखने की प्रक्रिया की अवधारणा का यह तरीका है जिसने कंप्यूटर गेम और सीखने की उनकी क्षमता के बारे में मेरी अपनी सोच को बहुत प्रभावित किया है।",
"रचनात्मकता और सक्रिय शिक्षण रचनात्मकता एक एकल सिद्धांत नहीं है, बल्कि सक्रिय शिक्षण के विचारों से जुड़े कई संबंधित सिद्धांत और दृष्टिकोण हैं।",
"ब्रूनर (1966) ने पहली बार इस विचार का प्रस्ताव रखा कि सीखना एक सक्रिय प्रक्रिया है (व्यवहारविदों द्वारा समर्थित ज्ञान के निष्क्रिय संचरण के बजाय) और शिक्षार्थी गतिविधियों में शामिल होकर और पिछले ज्ञान और अनुभव पर निर्माण करके किसी विषय की अपनी समझ का निर्माण करते हैं।",
"मुझे सेवरी एंड डफी (1995) द्वारा प्रदान किए गए रचनात्मकता के सिद्धांत विशेष रूप से उन चीजों को संक्षेप में प्रस्तुत करने के तरीके के रूप में उपयोगी लगते हैं जो वास्तव में आपस में बुने हुए सैद्धांतिक निर्माणों की एक अत्यधिक जटिल श्रृंखला है।",
"वे कहते हैं कि तीन मौलिक उपदेश हैंः स्थित संज्ञान।",
"यह विचार कि व्यक्तियों की समझ उनके वातावरण के साथ बातचीत द्वारा विकसित होती है; वे एक संयोजन द्वारा बनाई जाती हैं",
"63 46 विषय-वस्तु, संदर्भ, गतिविधि और लक्ष्य का सिद्धांत और व्यक्तिगत रूप से निर्मित हैं; उन्हें साझा नहीं किया जा सकता है, लेकिन दूसरों के साथ चर्चा के माध्यम से समझ की संगतता का परीक्षण किया जा सकता है।",
"संज्ञानात्मक पहेली।",
"संज्ञानात्मक संघर्ष या पहेली सीखने के लिए उत्तेजना है और जो सीखा जाता है उसके संगठन और प्रकृति को निर्धारित करता है; कुछ सीखने के लिए हमेशा एक लक्ष्य होता है और यह लक्ष्य यह निर्धारित करने में एक प्राथमिक कारक है कि शिक्षार्थी किसमें भाग लेता है और क्या बनाया जाता है।",
"सामाजिक सहयोग।",
"सामाजिक बातचीत के माध्यम से और दूसरों पर व्यक्तिगत समझ की व्यवहार्यता का परीक्षण करके ज्ञान विकसित होता है; सामाजिक वातावरण समझ के विकास के लिए महत्वपूर्ण है, और अन्य व्यक्ति सोच को चुनौती देने के लिए वैकल्पिक विचारों के स्रोत प्रदान करने के लिए एक प्राथमिक तंत्र हैं।",
"रचनात्मक दृष्टिकोण के लिए मौलिक विचार यह है कि लोग समस्याओं के समाधान और व्यक्तिगत खोज द्वारा दुनिया के बारे में अपनी अवधारणाओं का निर्माण करके सीखते हैं।",
"छात्र-केंद्रित ऑनलाइन शिक्षण वातावरण का डिजाइन रचनात्मक दृष्टिकोण (जैसे।",
"जी.",
"ग्रैबिंगर आदि।",
", 1997; लैंड एंड हन्नाफिन, 2000)।",
"मेरा विचार है कि कुछ प्रकार के कंप्यूटर गेम को रचनात्मक सीखने के वातावरण के रूप में देखा जा सकता है, जहां उन्हें इस प्रकार परिभाषित किया गया हैः एक ऐसी जगह जहाँ शिक्षार्थी एक साथ काम कर सकते हैं और एक-दूसरे का समर्थन कर सकते हैं क्योंकि वे सीखने के लक्ष्यों और समस्या-समाधान गतिविधियों के अपने निर्देशित अनुसरण में विभिन्न उपकरणों और सूचना संसाधनों का उपयोग करते हैं।",
"(विल्सन, 1996:5) इस परिभाषा में स्पष्ट रूप से कई प्रकार के सहयोगी कंप्यूटर गेम शामिल हैं।",
"होनबीन (1996) रचनात्मक सीखने के वातावरण के डिजाइन के सात शैक्षणिक लक्ष्यों को प्रस्तुत करता है।",
"उन्हें छात्रों को इस बात की जिम्मेदारी लेने में सहायता करनी चाहिए कि वे क्या और कैसे सीखते हैं, शिक्षार्थियों को कई दृष्टिकोणों से उजागर करें, छात्रों को सीखने की प्रक्रिया का स्वामित्व लेने के लिए प्रोत्साहित करें, सीखने को प्रामाणिक और प्रासंगिक बनाएं, वास्तविक जीवन की गतिविधियों पर आधारित हों, सामाजिक शिक्षा का समर्थन करें, प्रतिनिधित्व के कई तरीकों और समृद्ध मीडिया का उपयोग करें।",
"रचनात्मक सीखने के वातावरण के ये लक्ष्य उच्च शिक्षा में डिजिटल खेलों के साथ सीखने के लिए विशेष रूप से प्रासंगिक हैं; उनके सिद्धांत कुछ प्रकार के कंप्यूटर गेम में सन्निहित हैं और इसलिए, मैं तर्क दूंगा कि कुछ प्रकार के खेल (जो अगले अध्याय में आएंगे) वास्तव में रचनात्मक सीखने के वातावरण हैं।",
"उदाहरण के लिए, भूमिका निभाने वाले खेल शिक्षार्थियों को समृद्ध मीडिया का उपयोग करके इमर्सिव वर्चुअल दुनिया का पता लगाने और नेविगेट करने का अवसर प्रदान कर सकते हैं, अनुकरण अभ्यास कौशल के लिए प्रामाणिक संदर्भ बना सकते हैं जिन्हें वास्तविक दुनिया में स्थानांतरित किया जा सकता है, और साहसिक खेल एक मंच और समस्या-समाधान के लिए संदर्भ प्रस्तुत कर सकते हैं।",
"सहयोग, दूसरों के साथ सीखना और कई दृष्टिकोणों की खोज करना बुनियादी हैं",
"64 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 47 रचनात्मक दृष्टिकोण, और एक ही भौतिक स्थान में बहु-उपयोगकर्ता खेल या सहयोगी गेमप्ले केवल दो तरीके हैं जिनका उपयोग सामाजिक बातचीत और सहयोग को बढ़ावा देने के लिए किया जा सकता है।",
"हालाँकि, अपने सीखने की योजना बनाने और संरचना करने की जिम्मेदारी लेने वाले छात्रों के लिए समर्थन साबित करना, और सीखने की प्रक्रिया में समझ और जुड़ाव प्राप्त करना ऐसे लक्ष्य नहीं हैं जो अक्सर कंप्यूटर गेम में स्पष्ट रूप से डिज़ाइन किए जाते हैं या उन पर विचार किया जाता है।",
"इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि सीखने के लिए खेलों का उपयोग किस संदर्भ में किया जाता है, पाठ्यक्रम में उनकी भूमिका और सीखने के लिए किसी भी खेल से पहले और उसके बाद की गतिविधियों पर विचार किया जाए।",
"प्रेन्स्की ने तर्क दिया कि यदि खेलों का उपयोग सीखने के लिए किया जाता है तो सीखने वाले लगभग बिना इसे महसूस किए, खेल को हराने की खोज में होगा (2001:24)।",
"सीखने की प्रक्रिया और संरचित प्रतिबिंब की समझ के बिना, शिक्षार्थियों को सीखने की प्रक्रिया, संदर्भ और हस्तांतरणीयता को समझने में सहायता करने के लिए, मैं तर्क दूंगा कि इस तरह से किए गए सीखने का मूल्य विशेष रूप से उच्च शिक्षा के संदर्भ में संदिग्ध है।",
"स्थित संज्ञान की धारणा और सीखने के लिए संदर्भ का प्रावधान वह है जो विशेष रूप से कंप्यूटर गेम द्वारा समर्थित है।",
"उदाहरण के लिए, शेरलॉक होम्स और चांदी की झुमकी के मामले में (चित्र 3.1 देखें) खिलाड़ियों को अपराध की जांच करते समय पाए गए साक्ष्य का विश्लेषण करने के लिए विभिन्न प्रकार के प्रयोग करने होते हैं।",
"चित्र 3.1 शेरलॉक होम्स और सिल्वर ईयररिंग के मामले में प्रयोग कर रहा है (छवि ड्रीमकैचर इंटरैक्टिव इंक की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई है।",
")",
"65 48 खेल के व्यापक संदर्भ के बाहर, ये प्रयोग और रासायनिक विश्लेषण व्यर्थ और सांसारिक लगेंगे, लेकिन खेल गतिविधि के लिए उद्देश्य और संदर्भ प्रदान करने में मदद करता है।",
"रचनात्मक दृष्टिकोण से अनुभवात्मक शिक्षा यह विचार भी रखती है कि छात्र सीखने की प्रक्रिया में एक सक्रिय भूमिका निभाकर, अपने लिए प्रामाणिक संदर्भों की खोज और अनुभव करके और अनुभव से अपने स्वयं के अर्थों की खोज करके बेहतर सीखते हैं।",
"अनुभवात्मक सीखने का चक्र (कोल्ब, 1984) एक ऐसा मॉडल प्रस्तुत करता है जो सक्रिय सीखने के महत्व पर जोर देता है, जिसमें योजना बनाना, चिंतन करना और सैद्धांतिक आधार प्राप्त करना शामिल है।",
"इस चक्र के अनुसार, सीखना उन चरणों के एक क्रम के हिस्से के रूप में होता है जहां एक शिक्षार्थी एक ऐसी सीखने की गतिविधि में सक्रिय रूप से भाग लेकर शुरू करता है जो एक ठोस अनुभव प्रदान करती है; इसके बाद अनुभव पर व्यक्तिगत प्रतिबिंब होता है।",
"इस प्रतिबिंब के बाद अनुभव के लिए ज्ञात सिद्धांतों का अनुप्रयोग, या इससे नियमों की व्युत्पत्ति होती है; और अंत में सीखने का उपयोग अगली सीखने की गतिविधि को सूचित करने, संशोधित करने और योजना बनाने के लिए किया जाता है।",
"डिजिटल गेम के लाभों में से एक, और वास्तव में प्रौद्योगिकी-वर्धित सीखने के कई रूपों में, एक कंप्यूटर की बातचीत और प्रतिक्रिया प्रदान करने की क्षमता है जो अनुभवात्मक सीखने के चक्र और पूरी सीखने की प्रक्रिया के लिए महत्वपूर्ण है।",
"कंप्यूटर गेम में सरल वस्तुओं से लेकर उन प्रकार की बातचीत की एक पूरी श्रृंखला को सुविधाजनक बनाने की क्षमता होती है जिन्हें क्लिक किया जा सकता है और एक रैखिक अनुक्रम के माध्यम से अत्यधिक जटिल संवादात्मक आभासी दुनिया में स्थानांतरित किया जा सकता है।",
"सेलेन और ज़िमरमैन (2004) खेलों में होने वाली अंतःक्रियाशीलता के चार तरीकों के लिए उदाहरण देते हैं (वे उन्हें जुड़ाव के स्तर के रूप में भी संदर्भित करते हैं)।",
"इन्हें संज्ञानात्मक अंतःक्रियाशीलता, खेल में मनोवैज्ञानिक, भावनात्मक और बौद्धिक भागीदारी; कार्यात्मक अंतःक्रियाशीलता, वास्तविक नियंत्रण जो खिलाड़ी खेल के साथ बातचीत करने के लिए उपयोग करता है; स्पष्ट अंतःक्रियाशीलता जिसके द्वारा खिलाड़ी विकल्प बनाता है और खेल में घटनाओं पर प्रतिक्रिया देता है; और वस्तु से परे अंतःक्रियाशीलता, जो खेल के एकल अनुभव के साथ बातचीत से संबंधित है, के रूप में वर्णित किया गया है।",
"यह प्रतिक्रिया चक्र सीखने की प्रक्रिया के लिए आवश्यक है और यह तथ्य कि एक खेल इसे आभासी खेल की दुनिया के भीतर निहित कर सकता है, खेल के भीतर निर्बाध रूप से प्रतिक्रिया को स्थापित करता है, इसे एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली सीखने का उपकरण बनाता है।",
"प्रतिक्रिया बातचीत का एक आवश्यक हिस्सा है, और ऑक्सलैंड (2004) कई अलग-अलग प्रकार की प्रतिक्रिया का वर्णन करता है जो कंप्यूटर गेम सुविधा प्रदान कर सकते हैं, जिसे वह दृश्य, ऑडियो, एक्शन (जहां एक खिलाड़ी की कार्रवाई होने के बाद स्पष्ट प्रतिक्रिया साबित होती है), एन. पी. सी. (गैर-खिलाड़ी-नियंत्रित पात्रों से), संचय (ताकि प्रतिक्रिया खेल के माध्यम से सापेक्ष प्रगति का संकेत प्रदान करे), भावनात्मक, पूर्ति (एक पहेली को हल करने से उपलब्धि की भावना) और सूचनात्मक के रूप में वर्णित करता है।",
"66 डिजिटल गेम की शिक्षाशास्त्र को समझना 49 जीई (2003) का तर्क है कि कंप्यूटर गेम अनुभवात्मक सीखने के चक्र को दर्शाते हैं क्योंकि छात्रों को खेल के आभासी वातावरण की जांच करनी चाहिए, स्थिति पर विचार करना चाहिए और क्या हो रहा है, इसके बारे में एक परिकल्पना बनानी चाहिए, कार्रवाई करनी चाहिए और फिर यह देखने के लिए आभासी दुनिया की जांच करनी चाहिए कि उनके कार्य का क्या प्रभाव पड़ा।",
"मेरा विचार है कि यह चक्र खेल की दुनिया के भीतर ही सीखने के लिए मानचित्रित हो सकता है, लेकिन जरूरी नहीं कि छात्रों को खेल के संदर्भ से बाहर सीखने को वास्तविक दुनिया में स्थानांतरित करने में सक्षम होने के लिए आवश्यक मेटाकॉग्निटिव प्रक्रियाओं के लिए गुंजाइश प्रदान करे।",
"मुझे लगता है कि यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि उच्च शिक्षा में उच्च स्तर के कौशल के संदर्भ में खेल-आधारित शिक्षा अनिवार्य रूप से एक बड़ी सीखने की प्रक्रिया का हिस्सा है और समग्र रूप से चिंतन और अनुभवात्मक सीखने के चक्र को बढ़ावा देने और समर्थन देने के लिए अन्य गतिविधियों से घिरा होना आवश्यक है।",
"सीखने के लिए कंप्यूटर गेम को अन्य गतिविधियों और उनके आसपास के प्रतिबिंब के संबंध में माना जाना चाहिए न कि केवल एकल गतिविधियों के रूप में।",
"कंप्यूटर गेम का लाभ यह है कि वे एक सार्थक संदर्भ में अनुभव को स्थापित कर सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, अपराध स्थल की जाँच श्रृंखला के खेल जासूसी खेलों के अच्छे उदाहरण हैं जिनमें सीखने में सहायता करने की क्षमता है।",
"खिलाड़ी को अपराधों को हल करने के लिए साक्ष्य और गवाह के बयानों को एकत्र करना और उनका विश्लेषण करना होता है।",
"खेल को पूरा करने के लिए खिलाड़ियों को अपनी अवलोकन शक्तियों का उपयोग करना होगा, कई प्रकार की फोरेंसिक तकनीकों को लागू करना होगा और प्रस्तुत साक्ष्य के बारे में आलोचनात्मक रूप से सोचना होगा।",
"मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों के मामले में भी, जहां खेल खेलने की क्षमता बढ़ाने के लिए वास्तविक जीवन की प्रक्रियाओं को काटा या बदला जा सकता है, खेल की दुनिया वास्तविकता से कैसे अलग है, इसके लिए खेल का उपयोग चर्चा के बिंदु के रूप में करने की संभावना अभी भी है।",
"सामाजिक रचनात्मकता और सहयोगात्मक शिक्षा का विचार, जो छात्रों के एक साथ काम करने, विचारों और विचारों को साझा करने और स्पष्ट करने, संचार कौशल विकसित करने और एक दूसरे से सीखने के महत्व पर प्रकाश डालता है, सीखने की रचनात्मक धारणा से संबंधित सहयोगात्मक शिक्षा है।",
"सहयोगात्मक रूप से काम करने से छात्र अपनी ताकत के अनुसार काम कर सकते हैं, आलोचनात्मक सोच कौशल और रचनात्मकता विकसित कर सकते हैं, अपने विचारों को मान्य कर सकते हैं और व्यक्तिगत सीखने की शैलियों, कौशल, प्राथमिकताओं और दृष्टिकोणों की एक श्रृंखला की सराहना कर सकते हैं (मैकोनेल, 2000; पैलोफ एंड प्राट, 2003)।",
"सामाजिक रचनात्मकता के क्षेत्र में मौलिक लेखकों में से एक, वाइगोत्स्की (1978) विशेष रूप से सीखने के सहयोगी पहलुओं से संबंधित हैं।",
"उन्होंने प्रस्ताव दिया कि सीखना पहले सामाजिक स्तर पर और फिर व्यक्तिगत स्तर पर होता है; निकटवर्ती विकास के क्षेत्रों के बारे में उनके सिद्धांत का तर्क है कि ऐसा क्षेत्र एक छात्र अकेले काम करना क्या सीख सकता है, और वह क्या प्राप्त कर सकता है जब वह एक शिक्षक या किसी अन्य विशेषज्ञ द्वारा समर्थित और निर्देशित किया जाता है।",
"अभ्यास के समुदायों में भाग लेने से एक प्रदान करता है",
"67 50 समूह के मानदंडों, प्रक्रियाओं और पहचान (लैव एंड वेंगर, 1991) के संदर्भ में प्रशिक्षुता और शिक्षा के माध्यम से एक समूह के हिस्से के रूप में दूसरों से सीखने का वैध और निरंतर तरीका।",
"नेटवर्कयुक्त कम्प्यूटिंग के विकास और सर्वव्यापीता का एक प्रमुख लाभ शिक्षार्थियों के आभासी समुदायों और गेमर्स के आभासी समुदायों को विकसित करने की क्षमता है।",
"सहयोगात्मक ऑनलाइन शिक्षा दुनिया भर के छात्रों को एक आभासी स्थान में समकालिक या अतुल्यकालिक रूप से एक साथ आने और कार्य पर एक साथ काम करने या मुद्दों पर चर्चा करने और पारस्परिक सहयोगात्मक शिक्षा के माध्यम से संसाधनों, ज्ञान, अनुभव और जिम्मेदारी को साझा करने, दृष्टिकोण साझा करने की अनुमति देती है (मैकोनेल, 2006:11)।",
"बहु-उपयोगकर्ता खेल समुदाय सहयोग और दूसरों के साथ सीखने की क्षमता के लिए एक समान मंच प्रदान करते हैं।",
"बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) के अवकाश उपयोगकर्ताओं के अध्ययनों में सहयोगात्मक सीखने, अभ्यास के समुदायों के विकास (स्टिंकहेलर, 2004) के साथ-साथ लोगों से मिलने के शिष्टाचार, समूह प्रबंधन, सहयोग और सामाजिक बातचीत (डचेनएउट एंड मूर, 2005) सहित समूह कौशल की एक श्रृंखला सीखने की क्षमता के प्रमाण मिले हैं।",
"हालाँकि, यह केवल कंप्यूटर गेम नहीं हैं जो बहु-उपयोगकर्ता होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जिनमें सहयोग की क्षमता है; संक्षिप्त और चिंतनशील गतिविधियों के साथ खेल-आधारित गतिविधियों को तैयार करके सीखने की प्रक्रिया के सभी चरणों में सहयोग की गुंजाइश है।",
"समस्या-आधारित सीखने के लिए सीखने और शिक्षण के लिए समस्या-आधारित सीखने (और निकटता से जुड़े पूछताछ-आधारित सीखने) के दृष्टिकोण की स्पष्ट समानताएँ कुछ प्रकार के कंप्यूटर गेम में होने वाली गतिविधियों के साथ हैं, जैसे कि पहेली या साहसिक खेल।",
"समस्या-आधारित शिक्षा एक ऐसी कार्यप्रणाली है जिसमें छात्रों के छोटे समूह शामिल होते हैं जो वास्तविक जीवन, विभिन्न विषयों की समस्याओं से निपटने के लिए एक साथ काम करते हैं।",
"शिक्षक विषय विशेषज्ञ के बजाय सहायक की भूमिका निभाता है।",
"छात्रों को संसाधन उपलब्ध कराए जाते हैं लेकिन समस्या से निपटने के तरीके की जानकारी प्रदान नहीं की जाती है, और एक समय में एक समस्या पर गहनता से काम किया जाता है।",
"यह गतिविधि-आधारित शिक्षा प्रदान करता है, जिसमें छात्र अपने स्वयं के सीखने के लिए अधिक जिम्मेदारी लेते हैं, और वास्तविक दुनिया के संदर्भ में सीखते हैं (बाउड एंड फेलेटी, 1991)।",
"पूछताछ-आधारित शिक्षा समस्या-आधारित शिक्षा के समान है जहां सीखना एक परिदृश्य के आसपास आधारित है और छात्र अपने स्वयं के प्रश्न और मुद्दे तैयार करते हैं।",
"इंटरनेट अक्सर समस्या-या पूछताछ-आधारित सीखने की सुविधा के लिए भी केंद्रीय है क्योंकि यह छात्रों को उन विषयों पर शोध करने की अनुमति देता है जो उनके लिए उपयुक्त हैं।",
"शोधकर्ताओं ने इस बात पर प्रकाश डाला है कि कंप्यूटर गेम में वास्तविक जीवन में समस्या-समाधान के अनुभव बनाने की सुविधा है।",
"कीली (2005:17) का तर्क है कि खेल छात्रों को समस्याओं की पेशकश करने के लिए एक सार्थक ढांचा प्रदान करते हैं।",
"वास्तव में, एक खेल अपने आप में एक बड़ी समस्या है जो छोटी कारण से जुड़ी समस्याओं से बनी है।",
"खेल-आधारित शिक्षा का उपयोग करने वाले 25 शैक्षिक विशेषज्ञों के एक सर्वेक्षण में, डी फ्रीटास ने पाया",
"68 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 51 चित्र 3.2 और फिर कोई नहीं था; अगाथा क्रिस्टी उपन्यास पर आधारित एक साहसिक खेल (ड्रीमकैचर इंटरैक्टिव इंक की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि)।",
") कि सामान्य रूप से जिन लोगों का साक्षात्कार लिया गया, उन्होंने समस्या-आधारित सीखने के लिए अनुकरण और खेलों के उपयोग की वकालत की (डी फ्रीटास, 2006)।",
"हल की जाने वाली समस्याओं की प्रस्तुति कई अलग-अलग प्रकार के कंप्यूटर गेम के लिए मौलिक है और, मेरा तर्क है, उद्देश्यपूर्ण शिक्षा बनाने के लिए मौलिक है जिसे अन्य संदर्भों में लागू किया जा सकता है।",
"कई प्रकार के खेल, लेकिन विशेष रूप से साहसिक खेल, समस्याओं को हल करने वाला वातावरण प्रस्तुत करते हैं जिसमें खिलाड़ियों को खेल को पूरा करने के लिए प्रस्तुत कहानी, पात्रों और समस्याओं के साथ जुड़ना पड़ता है।",
"उदाहरण के लिए, अगाथा क्रिस्टी उपन्यास पर आधारित साहसिक खेल में, और फिर कोई नहीं था (चित्र 3.2 देखें), खिलाड़ियों को एक द्वीप का पता लगाना होता है, पात्रों से बात करनी होती है और उन समस्याओं को हल करने के लिए पहेलियों की एक श्रृंखला को हल करना होता है जिनके आसपास खेल आधारित है।",
"भले ही खेल का संदर्भ विषय क्षेत्र के लिए सीधे प्रासंगिक न हो, समस्या-समाधान से जुड़े हस्तांतरणीय कौशल, जैसे कि पार्श्व सोच, जानकारी एकत्र करना और विश्लेषण, और समाधान विकसित करना और परीक्षण करना मूल्यवान हो सकते हैं।",
"69 52 सिद्धांत गतिविधिः इस गतिविधि के लिए खेलों में शैक्षणिक दृष्टिकोण पर विचार करते हुए मैं उन तीन खेलों का उल्लेख करने जा रहा हूं जिन्हें मैंने पुस्तक के परिचय में प्रस्तुत किया है (यदि आपने उन्हें अभी तक नहीं खेला है, तो अब एक अच्छा समय होगा)।",
"इन तीन खेलों में से प्रत्येक के लिए, विचार कीजिएः कोई इस खेल को खेलने से क्या सीख सकता है?",
"क्या खेल करने या कहने के माध्यम से सीखने का समर्थन करता है?",
"क्या खिलाड़ियों को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए दूसरों के साथ काम करना पड़ता है?",
"क्या ऐसी समस्याएं हैं जिन्हें खिलाड़ियों को हल करना है?",
"जिन तीन खेलों को मैंने उदाहरण के रूप में प्रदान किया है, उन्हें मुख्य रूप से सीखने के बजाय मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए आपको शुरू में उनमें कोई शैक्षिक मूल्य देखना मुश्किल हो सकता है (और मैं निश्चित रूप से यह नहीं कह रहा हूं कि ये सीखने के लिए खेलों के उत्कृष्ट उदाहरण हैं)।",
"हालाँकि, मेरा मानना है कि इस प्रकार के खेल अभी भी कुछ प्रकार के सीखने का समर्थन कर सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, रनस्केप, क्वेस्ट को हल करने के लिए रणनीतिक रूप से एक साथ काम करने में खिलाड़ियों का समर्थन करता है, नॉटप्रॉन के लिए खिलाड़ियों को पार्श्व रूप से सोचने और तकनीकी पहेलियों पर काम करने की आवश्यकता होती है, जबकि प्रस्तुत अपराधों को हल करने के लिए जासूसी को तार्किक कटौती की आवश्यकता होती है।",
"जबकि मैं स्वीकार करता हूं कि सीखने के अन्य प्रतिमान हैं और खेल आधारित शिक्षा का उच्च और वयस्क शिक्षा में निर्देशात्मक, अभ्यास और कौशल आधारित तरीके से सफलतापूर्वक उपयोग किया गया है, इस पुस्तक का ध्यान कंप्यूटर खेलों की अवधारणा पर केंद्रित है जिसमें छात्र उद्देश्यपूर्ण और सार्थक कार्य करके, अपने अनुभवों पर विचार करके और दूसरों के साथ मिलकर सीख सकते हैं ताकि वे अपने सीखने के लक्ष्यों को प्राप्त कर सकें।",
"मेरा मानना है कि कई डिजिटल खेलों के भीतर अंतर्निहित ठोस शैक्षणिक सिद्धांतों को समझने से न केवल हमें यह समझने में मदद मिल सकती है कि सीखने के लिए खेलों को बेहतर तरीके से कैसे तैयार किया जा सकता है और उन्हें लागू किया जा सकता है, बल्कि यह हमारे उच्च शिक्षा संस्थानों में सभी सीखने और शिक्षण के तरीके को भी बढ़ा सकता है।",
"अगले अध्याय में मैं विभिन्न प्रकार के खेलों की श्रृंखला पर चर्चा करता हूं जो शिक्षकों के लिए उपलब्ध हैं और इन खेलों के साथ किए जा सकने वाले विभिन्न प्रकार के सीखने की जांच करता हूं।",
"70 डिजिटल खेलों की शिक्षाशास्त्र को समझना 53 अध्याय का सारांश इस अध्याय की शुरुआत वयस्कों के सीखने और बच्चों के सीखने के बीच के अंतर पर चर्चा करके की गई, इस तथ्य पर प्रकाश डालते हुए कि वयस्कों कोः (ए) सीखने के लिए स्पष्ट प्रेरणा की आवश्यकता है; (बी) आत्म-निर्देशित और आत्म-प्रतिबिंबित होने की आवश्यकता है; (सी) विभिन्न प्रकार का पूर्व अनुभव है; (डी) जब उन्हें कुछ सीखने की आवश्यकता हो तो उसे लागू करने के लिए तैयार हो; और (ई) अपने सीखने में कार्य-उन्मुख हैं।",
"खेल खेलने और जुड़ाव के लिए वयस्कों की प्रेरणाओं पर दूसरे खंड में इस बात के प्रमाण प्रस्तुत किए गए कि वयस्क मानसिक उत्तेजना, सामाजिक बातचीत, शारीरिक चुनौती, समय बर्बाद करने और समूह सुविधा के लिए खेल खेलते हैं।",
"इसने इस बात पर प्रकाश डाला कि यह महत्वपूर्ण है कि सभी प्रेरणाओं पर विचार किया जाए और यह कि मनोरंजक रूप से खेल खेलने की इच्छा आवश्यक रूप से सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने की इच्छा से संबंधित नहीं है।",
"जबकि कंप्यूटर गेम कुछ लोगों के लिए प्रेरक हो सकते हैं, यह संभावना है कि वे केवल तभी सभी के लिए स्वीकार्य होंगे जब उन्हें ठोस शैक्षणिक सिद्धांतों को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया गया हो और छात्रों द्वारा सीखने के एक प्रभावी तरीके के रूप में माना जाता हो।",
"मैंने इस बात पर भी प्रकाश डाला कि डिजिटल खेलों से सीखने पर विचार करते समय जुड़ाव की अवधारणा एक महत्वपूर्ण कारक है।",
"शिक्षण और सीखने के चार सिद्धांतों पर भी चर्चा की गई जो विशेष रूप से कंप्यूटर गेम के उपयोग से संबंधित हैं।",
"सक्रिय शिक्षा और रचनात्मकता, अनुभवात्मक शिक्षा, सहयोगात्मक शिक्षा और समस्या आधारित शिक्षा की अवधारणाएँ उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम के उपयोग के लिए एक सैद्धांतिक शैक्षणिक तर्क प्रदान करती हैं।",
"आगे पढ़ने के लिए एस।",
"एम.",
"अलेसी एंड एस।",
"आर.",
"ट्रॉलिप (2001)।",
"सीखने के लिए मल्टीमीडिया।",
"बोस्टन, माँः एलिन और बेकन।",
"हालाँकि स्पष्ट रूप से खेलों से जुड़ा नहीं है, अध्याय 2 इस अध्याय में चर्चा किए गए कई सिद्धांतों का एक उत्कृष्ट आलोचनात्मक अवलोकन प्रदान करता है।",
"के.",
"ऑक्सलैंड (2004)।",
"गेमप्ले और डिजाइन।",
"हार्लोः एडिसन-वेस्ली।",
"खेलों में बातचीत और प्रतिक्रिया की रूपरेखा अध्याय 6, प्रतिक्रिया और पूर्ति में पाई जा सकती है।",
"72 अध्याय 4 इस अध्याय को सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करने के लिए उपलब्ध विभिन्न प्रकार के डिजिटल खेलों की पहचान करता है, उन पर चर्चा करता है जो उच्च शिक्षा में विभिन्न प्रकार के सीखने के लिए सबसे उपयुक्त हैं, और शैक्षिक खेल में दो उभरते क्षेत्रों को प्रस्तुत करता है।",
"मैं सबसे पहले कंप्यूटर गेम की विभिन्न शैलियों की एक श्रृंखला प्रस्तुत करता हूं और उच्च शिक्षा में सीखने के लिए प्रत्येक की उपयुक्तता पर विचार करता हूं।",
"दूसरा, मैं एक अलग कोण से सीखने के लिए खेल के प्रकारों के मुद्दों पर विचार करता हूं और विभिन्न प्रकार के सीखने पर विचार करता हूं, और इन संदर्भों में खेलों के संभावित उपयोगों पर विचार करता हूं।",
"अध्याय का तीसरा भाग उन दो क्षेत्रों को देखता है जिनमें मुझे लगता है कि वैकल्पिक वास्तविकता खेल और मोबाइल खेल सीखने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग की एक बड़ी उभरती संभावना है।",
"शिक्षकों के लिए उपलब्ध डिजिटल गेम के प्रकार जब आप सीखने के लिए डिजिटल गेम शब्द के बारे में सोचते हैं, तो आपके दिमाग में शायद पहले से ही किसी विशेष प्रकार के खेल की कुछ धारणा या मानसिक तस्वीर हो सकती है, जो संभवतः मनोरंजन के साथ-साथ सीखने के लिए उपयोग किए जाने वाले खेलों के साथ पिछले अनुभवों पर आधारित है।",
"इस खंड में मेरा उद्देश्य डिजिटल खेल के मुख्य प्रकारों का अवलोकन प्रदान करना है, बिना एक पूर्ण वर्गीकरण प्रदान करने पर बहुत अधिक ध्यान दिए, लेकिन उच्च शिक्षा में सीखने के लिए विभिन्न प्रकारों की क्षमता पर विचार करने के लिए, मौजूद खेल के प्रकारों की एक तस्वीर बनाने की कोशिश करना है।",
"55",
"73 56 सिद्धांत की मेरी अपनी पृष्ठभूमि मुख्य रूप से उन खेलों के उपयोग में है जो बहुउद्देशीय कंप्यूटर (जैसे कि लैपटॉप या डेस्कटॉप मशीन) पर खेले जाते हैं, न कि उन खेलों के जो विशेष रूप से कंसोल या अन्य गेमिंग मशीनों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, और कुछ हद तक जो यहाँ प्रस्तुत शैलियों में परिलक्षित होते हैं।",
"मैं उच्च शिक्षा के लिए खेलों के लिए मंच के रूप में सामान्य उद्देश्य वाली मशीनों का समर्थन करता हूं।",
"कई छात्रों के पास पहले से ही अपना कंप्यूटर है, या कम से कम अपने संस्थान के माध्यम से एक तक पहुंच सकते हैं, जिससे वे समर्पित गेम मशीनों की तुलना में अधिक सुलभ हो जाते हैं।",
"इसके अलावा, मुझे लगता है कि उपलब्ध खेलों की श्रृंखला आम तौर पर सीखने के लिए अधिक उपयुक्त है, और शिक्षा में काम करने वाले अधिकांश लोगों के लिए सामान्य मशीनों के लिए खेल विकसित करना अधिक संभव है।",
"कई शोधकर्ताओं ने कंप्यूटर गेम को प्रकारों या वर्गीकरणों में वर्गीकृत करने की कोशिश की है, और हालाँकि उनके बीच अक्सर बड़े अंतर होते हैं, लेकिन सामान्य वर्गीकरण के संदर्भ में भी बहुत समानता है।",
"कंप्यूटर गेम की कौन सी शैलियाँ मौजूद हैं, इस बारे में कोई एक निश्चित सहमति नहीं है और ऑक्सलैंड (2004:24) यह बात बताता हैः एक शैली का गठन क्या है, इसकी पहचान करना अस्पष्टता से भरा हुआ है, मुख्य रूप से हमारे उद्योग द्वारा पेश किए गए रचनात्मक प्रवाह, शैलियों के अतिव्यापी होने और प्रौद्योगिकी और विचारों के निरंतर मंथन के कारण।",
"इस खंड में मैं जो करने की कोशिश नहीं कर रहा हूं वह सभी खेल शैलियों का एक व्यापक वर्गीकरण प्रदान करना है जो मौजूद हैं, लेकिन इसके बजाय मैंने इस विचार को सामने रखने के लिए चर्चा करने के लिए सात अलग-अलग शैलियों का चयन किया है कि विभिन्न प्रकार के खेल मौजूद हैं और प्रत्येक के उच्च शिक्षा में सीखने के लिए उनकी प्रयोज्यता के संदर्भ में अलग-अलग लाभ और कमियां हैं।",
"मुझे लगता है कि ये सात वर्गीकरण उपलब्ध विभिन्न प्रकार के खेल का एक विचार प्रदान करने के लिए पर्याप्त अंतर प्रदान करते हैं, जो भारी होने के बिना उपलब्ध हैं।",
"जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, खेल की शैलियों के बीच बहुत अधिक अतिव्यापी है और व्यक्तिगत खेल कई श्रेणियों में आ सकते हैं; ऐसे खेल भी होंगे जो यहाँ दी गई शैली के विशिष्ट विवरण में फिट नहीं होते हैं।",
"हालाँकि, निम्नलिखित सूची के साथ मेरा लक्ष्य यह है कि मैं उपलब्ध खेल के प्रकारों के बारे में एक अनुभव प्रदान करूं, इस बात पर विचार करूं कि उन्हें कैसे वर्गीकृत किया जा सकता है, और सीखने के संदर्भ में उनका क्या उपयोग हो सकता है।",
"साहसिक खेल कंप्यूटर खेल के सबसे पुराने रूपों में से एक हैं, जो 1970 और 1980 के दशक के प्रारंभिक पाठ रोमांच और संवादात्मक कथाओं पर वापस जाते हैं।",
"इनमें खिलाड़ी को कार्यों या पहेलियों की श्रृंखला शुरू करना शामिल है जिसमें उन्हें आभासी दुनिया के साथ बातचीत करनी चाहिए, कार्य करना चाहिए, पात्रों से बात करनी चाहिए और वस्तुओं में हेरफेर करना चाहिए ताकि खेल के उद्देश्यों को प्राप्त किया जा सके, अक्सर कुछ रहस्य को हल करने या एक खोज को पूरा करने के लिए।",
"आम तौर पर एक सम्मोहक भी होता है",
"57 कथाओं को एक साथ रखने वाले डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना, जैसे कि लोकप्रिय खेल में सबसे लंबी यात्रा (नीचे चित्र 4 देखें) जो भविष्य के और काल्पनिक स्थानों में समृद्ध ग्राफिक्स का उपयोग करती है ताकि पहेलियों और कहानियों को एक आकर्षक पृष्ठभूमि प्रदान की जा सके जिन्हें हल करने की आवश्यकता है।",
"हालांकि मूल साहसिक खेल पाठ-आधारित थे, समकालीन वाणिज्यिक साहसिक खेल ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं, जो त्रि-आयामी दुनिया की पेशकश करते हैं जिसे खिलाड़ी नेविगेट कर सकते हैं।",
"सरल वेब-आधारित रोमांच की लोकप्रियता भी बढ़ रही है, जिसे पॉइंट-एंड-क्लिक गेम के रूप में जाना जाता है, जो आम तौर पर दो-आयामी वातावरण प्रदान करते हैं जिसमें खिलाड़ी को कमरों के माध्यम से नेविगेट करना पड़ता है और प्रस्तुत पहेलियों को हल करने के लिए वस्तुओं को परस्पर बातचीत करना पड़ता है (चित्र 4.2 देखें)।",
"साहसिक खेल आम तौर पर शारीरिक निपुणता के बजाय मानसिक चपलता पर निर्भर करते हैं और समय पर निर्भर नहीं होते हैं।",
"कुछ रोमांच दोनों के तत्वों को जोड़ते हैं और साहसिक खेलों में एक अन्य शैली में लघु खेल शामिल होना आम बात है (उदाहरण के लिए चित्र 4.3 में नैन्सी ड्रॉ एडवेंचर गेम में अंतर्निहित पहेली)।",
"शिक्षा के संदर्भ में, साहसिक खेल समस्या-समाधान और पार्श्व सोच के लिए एक संदर्भ प्रस्तुत कर सकते हैं, जहां खिलाड़ियों को एक लक्ष्य प्राप्त करने के लिए उचित कार्यों पर काम करना पड़ता है।",
"प्लेटफॉर्म प्लेटफॉर्म गेम में एक परिदृश्य (आमतौर पर दो-आयामी) के माध्यम से खिलाड़ी के चरित्र की गति शामिल होती है, प्लेटफार्मों के बीच ऊपर-नीचे कूदना, बाधाओं और दुश्मनों से बचना, और खजाना उठाना, आमतौर पर कुछ आंकड़े के साथ सबसे लंबी यात्रा एक समृद्ध संवादात्मक कथा प्रदान करती है (छवि फंकॉम की अनुमति से पुनः प्रस्तुत)",
"75 58 सिद्धांत का आंकड़ा 4.2 बॉन्टे रूम, एक लोकप्रिय पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम (बार्ट बॉन्टे की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) समग्र लक्ष्य को ध्यान में रखते हुए और अक्सर एक कथा के संदर्भ में।",
"प्लेटफॉर्म गेम के लिए शारीरिक निपुणता की आवश्यकता होती है और इसका उद्देश्य आमतौर पर अंक प्राप्त करना और स्तर को पूरा करना होता है।",
"वे जिन प्रकार के कौशल विकसित करते हैं, वे हैं हाथ से आँखों का समन्वय, योजना बनाना और रणनीति बनाना, समस्या का समाधान (उदाहरण के लिए किसी विशेष बाधा को पार करने के लिए आवश्यक चरणों का क्रम) और जल्दी से सोचने की क्षमता।",
"पहेली पहेली खेल में मुख्य रूप से समस्या-समाधान (आश्चर्यजनक रूप से) शामिल होता है, शब्द, तर्क, गणित सहित कई रूप ले सकते हैं और अक्सर पारंपरिक पहेलियों पर आधारित होते हैं (उदाहरण के लिए ऑनलाइन क्रॉसवर्ड्स या स्पॉट-द-डिफरेंस)।",
"सरल पहेली खेल अकेले हो सकते हैं लेकिन वे अक्सर एक बड़ी कथा संरचना के भीतर भी अंतर्निहित होते हैं ताकि पहेलियों को हल करने से कुछ बड़ी खोज या कहानी पूरी हो जाए।",
"पहेलियों को अंदर से जोड़ना आम बात है।",
"डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करने के लिए 59 चित्र 4.3 एक मिनी-गेम जिसमें नैन्सी ड्रॉ और क्रिस्टल खोपड़ी (बार्ट बोंटे की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई छवि) अन्य शैलियों जैसे कि मिनी-गेम के रूप में साहसिक खेल।",
"पहेली का उपयोग पहेली के प्रकार के आधार पर विभिन्न प्रकार के सीखने का समर्थन करने के लिए किया जा सकता है, जिसमें तर्क, स्थानिक जागरूकता, मौखिक कौशल, संख्यात्मक कौशल और वर्तनी शामिल हैं (उदाहरण के लिए, चित्र 4.4 में पुस्तक कृमि खेल देखें)।",
"मैं इस श्रेणी में प्रश्नोत्तरी को भी शामिल करूंगा, और वे एक खेल गतिविधि का एक उदाहरण हैं जिसका उपयोग पाठ्यक्रम के लगभग किसी भी क्षेत्र में किया जा सकता है, लेकिन मुख्य रूप से तथ्यों को याद करने के लिए।",
"भूमिका निभाने वाले खेल आमने-सामने भूमिका निभाने वाले खेलों से उभरे और इसमें खिलाड़ी को एक अन्य (आमतौर पर कल्पना-आधारित) दुनिया में एक चरित्र की भूमिका निभाने के लिए शामिल किया जाता है (उदाहरण के लिए, चित्र 4.5 में गिल्ड युद्ध देखें)।",
"खिलाड़ी खोज को हल करने, लड़ाई, खजाने का शिकार करने और अन्य पात्रों (या तो खेल की दुनिया में अन्य खिलाड़ी या गैर-खिलाड़ी पात्र) के साथ बातचीत करने सहित कई गतिविधियों को कर सकता है।",
"आमतौर पर समस्या-समाधान कौशल के साथ-साथ रणनीति और कभी-कभी शारीरिक निपुणता का मिश्रण होता है, और हालांकि एकल-खिलाड़ी भूमिका-खेलने वाले खेल मौजूद हैं, वे आमतौर पर बहु-खिलाड़ी होते हैं।",
"भूमिका खेल खेल आमतौर पर जटिल सांख्यिकीय मॉडल द्वारा समर्थित होते हैं जो एक चरित्र की क्षमताओं और कमजोरियों को निर्धारित करने वाली विशेषताओं की एक श्रृंखला के लिए अंक प्रदान करते हैं।",
"77 60 सिद्धांत चित्र 4.4 पुस्तक कृमि सीखने के संदर्भ में शब्दावली और वर्तनी (पॉपकैप खेलों की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) विकसित करता है, भूमिका निभाने वाले खेल सहयोगी कौशल, सामाजिक बातचीत, बातचीत, जटिल प्रणालियों के प्रबंधन (जैसे) के निर्माण के लिए एक संदर्भ प्रदान करने के लिए अच्छे हैं।",
"जी.",
"चरित्र सांख्यिकी), रणनीति, और परिदृश्यों के माध्यम से काम करना।",
"निशानेबाज निशानेबाज खेलों का प्राथमिक उद्देश्य विरोधियों को हराने के लिए हथियारों (या कभी-कभी मंत्र और अन्य विशेष क्षमताओं) का उपयोग करना होता है, हालांकि कार्रवाई अक्सर एक व्यापक कथा संदर्भ के भीतर अंतर्निहित होती है।",
"इन्हें आम तौर पर प्रथम व्यक्ति के दृष्टिकोण से खेला जाता है और वास्तविक समय में खेला जाता है।",
"यह एक और शैली है जिसमें बहु-खिलाड़ी खेल आम हैं।",
"निशानेबाज खेलों में रणनीति और निपुणता का संयोजन शामिल है, आभासी दुनिया की खोज करना और दुश्मनों और लक्ष्यों को हराना।",
"हालाँकि यह एक ऐसी शैली है जिसमें यह तर्क दिया जा सकता है कि उच्च शिक्षा में सीखने के लिए कम प्रयोज्यता है, फिर भी ऐसे कई कौशल हैं जिन्हें आगे की योजना बनाने, रणनीति बनाने और टीम वर्किंग सहित ऐसे खेल खेलने से प्राप्त किया जा सकता है।",
"61 अंक 4.5 गिल्ड वार सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना एक लोकप्रिय बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी भूमिका-निभाने वाला खेल है (आरेनेट की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) खेल खेल खेल खिलाड़ी को एक खेल कार्यक्रम या टूर्नामेंट में भाग लेने का अनुकरण करने की अनुमति देते हैं।",
"वे आम तौर पर शारीरिक निपुणता और गेमिंग इंटरफेस के साथ बातचीत पर आधारित होते हैं, लेकिन हाल के वर्षों में डांस मैट और कंसोल जैसे नवाचार जो आंदोलन-संवेदनशील उपकरणों का उपयोग करते हैं (सबसे उल्लेखनीय उदाहरण निंटेंडो वाईआई है) ने खिलाड़ियों को वास्तव में खेलते समय शारीरिक गतिविधि करने में सक्षम बनाया है।",
"खेल का उपयोग खेल के वास्तविक कौशल का अभ्यास करने के लिए किया जा सकता है (हालांकि अधिकांश मामलों में यह जो भी बातचीत उपकरण उपलब्ध है उसके माध्यम से एक प्रतिनिधित्व होगा), रणनीति, नियम और जल्दी से सोचने और निर्णय लेने की क्षमता।",
"रणनीति रणनीति खेलों में खिलाड़ी खेल के लक्ष्य को पूरा करने के लिए एक परिदृश्य के भीतर रणनीतिक निर्णय लेता है, जो आमतौर पर एक स्तर को पूरा कर रहा है या एक विशेष समस्या को हल कर रहा है।",
"उदाहरण के लिए, वे विशिष्ट उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए सेनाओं की गतिविधियों, विकास के विभिन्न चरणों के माध्यम से एक समूह की प्रगति, संसाधनों के प्रबंधन या वातावरण के निर्माण को शामिल कर सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, साम्राज्यों के रणनीति खेल युग में खिलाड़ी अपनी स्थिति को आगे बढ़ाते हैं।",
"79 62 सभ्यता के चरणों के माध्यम से साम्राज्य।",
"कई रणनीति खेलों में आभासी वातावरण के एक जटिल अंतर्निहित मॉडल के संदर्भ में निर्मित अनुकरण के तत्व भी होते हैं, लेकिन उनके स्पष्ट लक्ष्य होते हैं।",
"रणनीति खेलों का उपयोग शिक्षण योजना, निर्णय लेने, परिकल्पनाओं का परीक्षण, रणनीतिक सोच, प्रबंधन कौशल और किए गए कार्यों के परिणामों को देखने के लिए किया जा सकता है।",
"एक अन्य प्रकार का खेल (जो वास्तव में अपने आप में एक शैली नहीं है क्योंकि कई अलग-अलग प्रकार हैं) जो वर्तमान में लोकप्रियता में बढ़ रहा है, वह है अनौपचारिक खेल।",
"ये खेल आमतौर पर दुकानों में उपलब्ध होने के बजाय गेमिंग साइटों से डाउनलोड किए जाते हैं और पारंपरिक मनोरंजन खेलों (या ऑनलाइन खेलने के लिए स्वतंत्र) की तुलना में सस्ते होते हैं।",
"आकस्मिक खेलों को लंबे सत्रों के बजाय छोटे विस्फोटों में खेले जाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए उन्हें कई छोटे स्तरों में विभाजित किया जाता है जो सभी एक ही पैटर्न का पालन करते हैं, ताकि उन्हें एक बार में कुछ मिनटों के लिए खेला जा सके और आसानी से रोका और फिर से शुरू किया जा सके।",
"ये खेल उन खिलाड़ियों के लिए हैं जो थोड़े समय के लिए खेल खेलना चाहते हैं और समय के मामले में या खेलना सीखने के मामले में कोई बड़ी प्रतिबद्धता नहीं करना चाहते हैं।",
"उनके पास सरल खेल है और तुलनात्मक रूप से कम उत्पादन मूल्य हैं।",
"आकस्मिक खेलों के उपयोग में वृद्धि विशिष्ट कट्टर गेमर से दूर एक व्यापक जनसांख्यिकीय, विशेष रूप से महिला और पुराने खिलाड़ियों की ओर एक आंदोलन को दर्शाती है, जो पूरे विश्वविद्यालय के छात्र जनसांख्यिकीय के लिए अधिक विशिष्ट है, और अनौपचारिक खेल शिक्षण समय के विशिष्ट खंडों में फिट होने के लिए सबसे उपयुक्त हो सकते हैं।",
"गतिविधिः खेल शैलियों की श्रृंखला को देखते हुए जो दो सबसे बड़ी आकस्मिक खेल साइटें मौजूद हैं, इन दोनों साइटों में कई अलग-अलग शैलियों में सैकड़ों अलग-अलग खेल हैं।",
"इनमें से किसी एक साइट को देखने और उपलब्ध खेलों की श्रृंखला को देखने में आधा घंटा बिताएं।",
"क्या आप पहले वर्णित प्रत्येक शैली का एक उदाहरण पा सकते हैं?",
"इन साइटों के अन्वेषण से आप देखेंगे कि विभिन्न खेलों को विभिन्न शैलियों द्वारा वर्गीकृत किया जाता है, और कई खेलों को एक से अधिक के तहत वर्गीकृत किया जाता है।",
"जबकि वर्गीकरण में बहुत अधिक उलझने के लायक नहीं है, विभिन्न शैलियों की समझ जो मौजूद है तब उपयोगी होती है जब आप अपने स्वयं के खेलों की अवधारणा और निर्दिष्ट करने के लिए आते हैं।",
"यह ध्यान देने योग्य है कि खिलाड़ी मनोरंजन के लिए जिन प्रकार के खेल खेलना पसंद करते हैं और सीखने के लिए सबसे उपयुक्त प्रकार हमेशा मेल नहीं खाते हैं।",
"200 कम्प्यूटिंग छात्रों के एक सर्वेक्षण में मैंने पाया कि अब तक की सबसे लोकप्रिय खेल शैली निशानेबाज थी (हालांकि इसके बाद साहसिक, रणनीति और भूमिका खेल थे)।",
"सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना 63 सीखने के लिए कंप्यूटर खेलों की क्षमता का अवलोकन प्रदान करने के लिए विभिन्न शैलियों की एक श्रृंखला की पहचान करना, मुझे लगता है कि सीखने के लिए विशिष्ट खेलों के मूल्य का विश्लेषण करते समय, विभिन्न प्रकार के खेलों में मौजूद कुछ विभिन्न विशेषताओं पर विचार करना सहायक है, और जो किसी भी शैली में मौजूद हो सकते हैं।",
"इन विशेषताओं में खिलाड़ियों की संख्या, जिस मंच पर खेल खेला जाता है, और खेल के वातावरण की निष्ठा शामिल है।",
"खिलाड़ियों की संख्या जिनके लिए एक खेल बनाया गया है, एक महत्वपूर्ण पहलू है, विशेष रूप से ज्ञान के सहयोगात्मक निर्माण और दूसरों पर विचारों के परीक्षण के माध्यम से सीखने के विचारों के संबंध में (अध्याय 3 देखें)।",
"खेल को एक खिलाड़ी के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है (जैसे।",
"जी.",
"साहसिक खेल या पहेली), कई खिलाड़ी (जैसे।",
"जी.",
"ऑनलाइन ताश खेल) या बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी (सामान्य रूप से, यह भूमिका निभाने और निशानेबाज खेल हैं जो कई एक साथ खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं)।",
"ऐसे खेल भी हैं जो कई खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जिनमें ऑनलाइन बातचीत के बजाय एक ही भौतिक स्थान में बारी लेना शामिल है (ये आमतौर पर लगभग चार खिलाड़ियों तक सीमित होते हैं) और कंसोल गेम में बहुत अधिक आम होते हैं, जिन्हें अक्सर सामाजिक खेल को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया जाता है।",
"जिस भौतिक मंच पर खेल खेला जाता है, वह भी एक प्रमुख विशिष्ट विशेषता है; साथ ही डेस्कटॉप या लैपटॉप कंप्यूटर, गेम को विभिन्न अन्य उपकरणों जैसे गेमिंग कंसोल, मोबाइल कंसोल या मोबाइल फोन पर भी खेला जा सकता है।",
"विभिन्न प्लेटफॉर्म माइक्रोफोन, डांस मैट और मोशन सेंसर सहित विभिन्न बातचीत उपकरणों की एक श्रृंखला प्रदान करते हैं, लेकिन कुछ नाम हैं।",
"उपयोग किए गए अंतःक्रिया उपकरण की प्रकृति, जिस स्थान में खेल खेला जाता है और क्या कंप्यूटर खेल माध्यम स्थिर है या मोबाइल, यह भी सीखने के लिए खेल की क्षमता को प्रभावित करेगा।",
"एक खेल की चित्रमय निष्ठा और इसका उत्पादन मूल्य एक और प्रमुख विशेषता है, मनोरंजन के लिए कई खेलों में लाखों में बजट के साथ अत्यधिक उच्च उत्पादन मूल्य होते हैं, जबकि शिक्षा के लिए खेलों में बहुत कम बजट होते हैं और परिणामस्वरूप उत्पादन मूल्य कम होते हैं।",
"क्या शैक्षिक खेलों के लिए उच्च स्तर की निष्ठा की आवश्यकता है, यह शैक्षिक खेल समुदाय के बीच कुछ बहस का विषय है।",
"यह तर्क दिया जा सकता है कि छात्रों को वाणिज्यिक खेलों के साथ अपने अनुभवों के आधार पर उच्च अपेक्षाएँ होती हैं और इसकी तुलना में, शैक्षिक खेलों को हास्यास्पद के रूप में देखा जा सकता है या बस संलग्न होने में विफल हो सकता है।",
"हालाँकि, मैं तर्क दूंगा कि यह खेल की रचना और खेलने की क्षमता है जो एक खेल को आकर्षक बनाती है, और उच्च-अंत ग्राफिक्स, विसर्जन में जोड़ते हुए, खेल की रचना के सभी और अंत नहीं हैं (इस चेतावनी के साथ कि ग्राफिक्स इतनी खराब गुणवत्ता के नहीं हैं कि वे वास्तव में खेल से ही विचलित हो जाते हैं)।",
"जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, निचले स्तर के ग्राफिक्स के साथ आकस्मिक खेल तेजी से लोकप्रिय हो रहे हैं, और कई लोकप्रिय ऑनलाइन गेम हास्य और विचित्र निम्न-अंत ग्राफिक्स का उपयोग एक बिक्री बिंदु के रूप में करते हैं (उदाहरण के लिए, चित्र 4.6 में घृणा का राज्य देखें)।",
"लेकिन मुझे जो लगता है वह महत्वपूर्ण है कि शैक्षिक खेलों के लिए बातचीत के डिजाइन में विचार रखा गया है।",
"81 64 सिद्धांत चित्र 4.6 घृणा का राज्य (असममित प्रकाशनों, एलएलसी की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) ताकि वे छात्रों द्वारा उपयोग किए जा सकें और इंटरफेस अपने आप में खेलने के लिए एक बाधा न हो।",
"विभिन्न खेल शैलियों के इस विश्लेषण के आधार पर, जो मौजूद हैं, मेरी राय है कि खेल की कुछ शैलियाँ उच्च शिक्षा में सीखने के लिए अधिक उपयुक्त हैं, और दूसरों में कम मूल्य हो सकता है (हालांकि वे अन्य क्षेत्रों जैसे बच्चों के सीखने या कौशल प्रशिक्षण में उपयोगी हो सकते हैं)।",
"जहाँ मैं उच्च शिक्षा में होने वाले सीखने के प्रकारों के लिए सबसे अधिक संभावना देखता हूँ, वह है समस्या-समाधान के लिए साहसिक खेल, सहयोग और सामाजिक बातचीत के लिए भूमिका निभाना, और योजना बनाने, प्रयोग करने और रचनात्मक रणनीतिक सोच के लिए रणनीति खेल।",
"मुझे लगता है कि दिलचस्प तरीके से कई प्रकार के कौशल सिखाने के लिए पहेली खेलों के उपयोग में भी बहुत संभावना है।",
"साथ ही यह सवाल कि पढ़ाने के लिए किन खेलों का उपयोग किया जा सकता है, एक अन्य दृष्टिकोण यह देखना है कि किस प्रकार की सीख होती है और उन्हें खेलों के साथ कैसे सुविधाजनक बनाया जा सकता है; इस पर अगले खंड में चर्चा की गई है।",
"पिछले खंड में खेलों के साथ आसानी से सीखने के प्रकारों पर चर्चा की गई थी, जिसमें मैंने खेल की कई विभिन्न शैलियों पर चर्चा की थी जो मौजूद हैं, और उच्च शिक्षा में शिक्षण और सीखने के लिए उनकी प्रयोज्यता पर चर्चा की थी।",
"इस खंड में मैं एक अलग कोण से प्रश्न का समाधान करूँगा और विभिन्न तरीकों की जांच करूँगा कि किस प्रकार के सीखने को वर्गीकृत किया गया है, और विभिन्न प्रकार के खेल जिनका उपयोग इन प्रकार को सुविधाजनक बनाने के लिए किया जा सकता है।",
"यह तर्क दिया गया है कि खेल सीखने पर एक शक्तिशाली प्रभाव डालता है, कि खेल का पूरा उद्देश्य सीखना है, यह खेल हमारे विकास के लिए मौलिक है",
"82 सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना 65 (रीबर, 1996) जिसमें यह वयस्कों में परिपक्व होने के साथ-साथ कई कार्यों में जुड़ाव और महारत को बढ़ावा दे सकता है (कोलारसो, 1993)।",
"कोस्टर (2005) का तर्क है कि खेल मानव सीखने के अनुभव का एक आवश्यक हिस्सा हैं, जो लक्ष्य, समय, शिकार, रणनीति और शक्ति के हेरफेर जैसे कौशल का सुरक्षित रूप से अभ्यास करने का अवसर प्रदान करते हैं।",
"प्रेन्स्की (2006) वीडियो गेम से सीखने के पाँच स्तरों का वर्णन करता है (हालांकि वह बच्चों की शिक्षा के संदर्भ में बात करता है, मुझे लगता है कि यहां उच्च शिक्षा के लिए सबक सीखने की आवश्यकता है)।",
"पहला स्तर यह है कि कुछ कैसे किया जाए (i.",
"ई.",
"प्रणाली के साथ बातचीत), फिर खिलाड़ियों को यह सीखने की आवश्यकता है कि क्या करना है, यानी खेल के वास्तविक नियमों को समझना।",
"तीसरा स्तर तब होता है जब खिलाड़ी खेल के कारण को समझते हैं और लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए रणनीतियाँ विकसित करते हैं (उदाहरणों में अल्पकालिक लाभ और जटिल प्रणाली व्यवहार के विपरीत कारण और प्रभाव, दीर्घकालिक जीत शामिल हैं)।",
"चौथे सीखने के स्तर को खेल के भीतर आंतरिक संदर्भ और मूल्य प्रणालियों को समझने के रूप में वर्णित किया गया है, और पाँचवां स्तर खेल द्वारा लगाए गए मूल्य प्रणाली के आधार पर निर्णय लेने की क्षमता है।",
"खेलों के साथ क्या सीखा जा सकता है, इसका एक अधिक व्यापक विश्लेषण जी. ई. (2003) द्वारा प्रदान किया गया है, जो 36 तरीकों की पहचान करता है जिनमें कंप्यूटर गेम सीखने का समर्थन कर सकते हैं, यह तर्क देते हुए कि वीडियो गेम एक नई प्रकार की साक्षरता सिखा सकते हैं, पहचान, संदर्भ, अनुभव, संस्कृतियों और सामाजिक संबंधों को विकसित करते हुए सक्रिय और आलोचनात्मक सोच को प्रोत्साहित कर सकते हैं।",
"गैग्ने और उनके सहयोगी (1992) सीखने की पाँच मुख्य श्रेणियों की पहचान करते हैं, जिन्हें तालिका 4 में उदाहरणों के साथ दिखाया गया है। सीखने की ये श्रेणियां ऐसे तत्वों की एक श्रृंखला को दर्शाती हैं जिन्हें संभावित रूप से डिजिटल गेम का उपयोग करके विकसित किया जा सकता है।",
"मेरा मानना है कि डिजिटल गेम-आधारित शिक्षा का उपयोग इन सभी पाँच क्षमताओं के विकास में सहायता के लिए किया जा सकता है, हालांकि सीखने की तालिका 4.1 श्रेणियों (गैग्ने एट अल से अनुकूलित) के संबंध में।",
"1992) श्रेणी बौद्धिक कौशल संज्ञानात्मक रणनीति मौखिक सूचना मोटर कौशल दृष्टिकोण अवधारणाओं, नियमों और संबंधों का वर्णन, और भेदभाव करना (जैसे।",
"जी.",
"गणितीय पहेली को हल करने के लिए बीजगणित का उपयोग करना)।",
"विचार और कार्य के लिए व्यक्तिगत तकनीक (जैसे।",
"जी.",
"एक समस्या का मानसिक मॉडल विकसित करना)।",
"संबंधित तथ्य (उदा.",
"जी.",
"हाथ में हड्डियों के नाम याद करना)।",
"मांसपेशियों का उपयोग करने वाली क्रियाएँ (उदा।",
"जी.",
"नृत्य)।",
"विश्वास और भावनाएँ (उदा।",
"जी.",
"जासूसी कथा पढ़ने का चयन करना)।",
"उच्च शिक्षा में सिद्धांत रचनात्मक दृष्टिकोण मैं तर्क दूंगा कि बौद्धिक कौशल, संज्ञानात्मक रणनीतियाँ और दृष्टिकोण सबसे उपयुक्त हैं क्योंकि वे विश्वविद्यालयों में पढ़ाए जाने वाले उच्च स्तर के संज्ञानात्मक कौशल से निकटता से जुड़े हुए हैं।",
"ब्लूम (1956) सीखने के तीन अलग-अलग स्तरों की पहचान करता हैः संज्ञानात्मक क्षेत्र, भावात्मक क्षेत्र और मनो-चालक क्षेत्र।",
"संज्ञानात्मक क्षेत्र के भीतर उन्होंने शैक्षिक उद्देश्यों का एक वर्गीकरण प्रस्तुत किया, जिसमें छह स्तर शामिल हैंः ज्ञान, समझ, अनुप्रयोग, विश्लेषण, संश्लेषण और मूल्यांकन।",
"ज्ञान में तथ्यों और सूचनाओं को याद करना शामिल है, समझ के लिए उस जानकारी की गहरी समझ की आवश्यकता होती है जो किसी व्यक्ति को अपने शब्दों में इसे दोहराने की अनुमति देती है, अनुप्रयोग में एक नई स्थिति में जानकारी या कौशल का उपयोग शामिल है, विश्लेषण में तत्वों और संबंधों को निर्धारित करने के लिए जानकारी का विघटन शामिल है, संश्लेषण एक अलग तरीके से और अन्य अवधारणाओं के संबंध में जानकारी का पुनर्निर्माण है, और मूल्यांकन में जानकारी के बारे में निर्णय लेना शामिल है।",
"उच्च शिक्षा में (विशेष रूप से ब्रिटेन में), ब्लूम्स टैक्सोनॉमी का उपयोग आमतौर पर सीखने के उद्देश्यों को निर्धारित करने के लिए एक साधन के रूप में किया जाता है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि वे एक उपयुक्त स्तर पर हैं, और ध्यान (विशेष रूप से अध्ययन के बाद के वर्षों में) उच्च स्तर के परिणामों पर बहुत अधिक है।",
"एंडरसन और क्रैथवोल्स (2001) ने ब्लूम्स टैक्सोनॉमी का संशोधन संज्ञानात्मक क्षेत्र में छह प्रकार के सीखने की पहचान की, प्रत्येक उत्तरोत्तर उच्च स्तर परः याद रखना, समझना, लागू करना, विश्लेषण करना, मूल्यांकन करना और बनाना।",
"सृजन का अतिरिक्त विचार नए ज्ञान के उत्पादन के बारे में है और मुझे लगता है कि यह रचनात्मक सीखने के विचार के अनुरूप है।",
"जबकि कंप्यूटर गेम का उपयोग उच्च शिक्षा में सीखने के लिए याद रखने और समझ का समर्थन करने के लिए किया जा सकता है (और वास्तव में इस प्रकार के सीखने का समर्थन करने वाले अभ्यास और अभ्यास खेल बच्चों के सीखने में आम हैं) यह उच्च क्षेत्र हैं जहां खेल सबसे अधिक क्षमता प्राप्त कर सकते हैं।",
"उच्च शिक्षा के भीतर कुछ क्षेत्रों में कौशल के स्मरण और अभ्यास पर ध्यान केंद्रित करने वाले खेलों का सफलतापूर्वक उपयोग किया गया है (उदाहरण के लिए, चिकित्सा और शल्य चिकित्सा में) लेकिन यह उन खेलों पर ध्यान केंद्रित करके है जो छात्रों को संदर्भ में सीखने, अपने ज्ञान को लागू करने और अपनी धारणाओं का परीक्षण करने में सक्षम बनाते हैं, कि सीखने के लिए खेलों की विशेषताओं का दोहन करने की सबसे बड़ी क्षमता है।",
"एक अन्य क्षेत्र जिसमें खेल एक बहुत ही शक्तिशाली सीखने का उपकरण हो सकता है, वह है भावात्मक या भावनात्मक क्षेत्र (प्रस्फुटित, 1956)।",
"तथ्य यह है कि खेल खिलाड़ियों को आभासी दुनिया और वैकल्पिक वास्तविकताओं में डूबा सकते हैं और अत्यधिक उच्च स्तर की सगाई का कारण बन सकते हैं, इसका मतलब यह भी है कि उनमें खिलाड़ियों की भावनाओं का नेतृत्व करने की शक्ति है, जो सीखने में एक शक्तिशाली कारक है।",
"विशेष रूप से, ऐसे खेल जो खिलाड़ी को अन्य खिलाड़ियों या पात्रों के साथ सहानुभूति रखने में सक्षम बनाते हैं, भूमिका निभाना एक ऐसा उदाहरण है, जिसमें इस क्षमता का उपयोग करने की शक्ति होती है।",
"84 सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना 67 तालिका 4.2 डिजिटल खेलों के साथ सीखने के प्रकारों के उदाहरण सीखने के प्रकार कौशल को लागू करना रणनीतियों का विकास करना जानकारी का विश्लेषण करना स्थितियों का मूल्यांकन करना दृष्टिकोण बदलना ज्ञान का उदाहरण बनाना एक आभासी रसायन विज्ञान प्रयोग करना।",
"दुश्मन जनजाति को हराने का सबसे अच्छा तरीका निकालना।",
"यह निर्धारित करना कि बंद कमरे से कैसे बचा जाए।",
"एक अपराधी को खोजने के लिए सबूतों का मूल्यांकन करना।",
"एक नदी को प्रदूषित करने के परिणामों को देखना।",
"नए खेल, संशोधन या स्तरों का विकास करना।",
"आकृति 4.7 टाइपर शार्क (छवि पॉपकैप खेलों की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई)",
"85 68 सिद्धांत तालिका 4.2 इन सिद्धांतों को उच्च शिक्षा में सीखने के प्रमुख क्षेत्रों को दिखाने के लिए एक साथ लाती है, जहां मेरा मानना है कि खेलों में सीखने को प्रभावित करने की सबसे अधिक क्षमता है, उदाहरण के साथ कि उन्हें डिजिटल खेलों का उपयोग करके कैसे प्राप्त किया जा सकता है।",
"यद्यपि यहाँ उच्च स्तर के कौशल के विकास पर ध्यान केंद्रित किया गया है, मैं स्वीकार करता हूँ कि अभी भी याद करने और मोटर कौशल विकसित करने जैसे कौशल के लिए खेलों के उचित उपयोग के अच्छे उदाहरण हैं।",
"इसका एक अच्छा उदाहरण गेम टाइपर शार्क है (चित्र 4.7 देखें) जो स्पर्श-टाइपिंग में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक अभ्यास का समर्थन करने का एक अधिक आकर्षक तरीका प्रदान करता है।",
"यह खेल, मुझे लगता है, एक विशेष रूप से अच्छा उदाहरण है क्योंकि सीखने का कौशल (टाइपिंग) सीधे खेल के दौरान अभ्यास किए जाने वाले कौशल के बराबर है।",
"उपलब्ध अंतःक्रिया उपकरणों की सीमित प्रकृति के कारण इस प्रकार के उदाहरण सीमित हैं।",
"गतिविधिः खेलों में होने वाले सीखने के प्रकारों का विश्लेषण करते हुए परिचयात्मक अध्याय में वर्णित तीन खेलों में से एक का चयन करें (या कोई अन्य कंप्यूटर गेम जिससे आप परिचित हैं यदि आप चाहें)।",
"अब आप खेल के दौरान क्या सीख रहे होंगे, इस बारे में सोचते हुए खेल खेलने में कुछ मिनट बिताएँ।",
"ऊपर दी गई तालिका 4.2 में वर्णित सीखने के प्रकारों के उदाहरणों को नोट करें।",
"आपके द्वारा चुने गए खेल के आधार पर, आप पा सकते हैं कि इस तरह की सीख बहुत कम है।",
"अधिकांश खेल मनोरंजन के लिए बनाए गए हैं और जो एक मजेदार खेल बनाता है वह जरूरी नहीं कि उच्च स्तर के सीखने के लिए एक अच्छा खेल बने।",
"कुछ खेलों के साथ किस प्रकार के सीखने को सुविधाजनक बनाया जा सकता है, और उनमें शामिल होने वाले सीखने के प्रकारों के लिए खेलों का विश्लेषण करने की क्षमता, अपने आप में, खेलों के साथ सीखने की क्षमता को समझने के लिए एक उपयोगी गतिविधि है।",
"सीखने के लिए विभिन्न प्रकार के डिजिटल खेलों पर चर्चा करते हुए, मैं डिजिटल गेम-आधारित सीखने के दो नए क्षेत्रों को देखने का अवसर लेना चाहता था जो मुझे लगता है कि आने वाले वर्षों में इस क्षेत्र में विकसित होंगे और प्रभावशाली होंगे।",
"मुझे लगता है कि उच्च शिक्षा (और सामान्य रूप से सीखने) के लिए जिन क्षेत्रों में विशेष रुचि है, वे वैकल्पिक वास्तविकता खेल और मोबाइल गेमिंग की क्षमता हैं।",
"वैकल्पिक वास्तविकता खेल वैकल्पिक वास्तविकता खेल (आर. जी. एस.) एक अपेक्षाकृत हाल के प्रकार का खेल है जहाँ एक अंतर्निहित कथा समय के साथ सामने आती है क्योंकि खिलाड़ी ऑनलाइन और वास्तविक दुनिया दोनों में सहयोगी चुनौतियों की एक श्रृंखला को पूरा करते हैं।",
"पहला पूरी तरह से",
"69 गठित आर्ग सीखने के लिए 86 प्रकार के डिजिटल खेलों को व्यापक रूप से जानवर नामक एक खेल माना जाता है जिसे 2001 में स्टीवन स्पीलबर्ग फिल्म आई (होन, 2005) के लिए एक प्रचार वाहन के रूप में बनाया गया था।",
"जानवर के प्रमुख लेखक सीन स्टीवर्ट (2006) ने आर्ग की चार विशेषताओं का सुझाव दियाः एक चल रही कहानी खंडित होती है, जिसे खिलाड़ी इकट्ठा करते हैं, खेल के सामने आने के साथ-साथ कई स्रोतों से कथा को एक साथ जोड़ते हैं; खेल के लिए एक वितरण तंत्र के रूप में कार्य करने के लिए कई अलग-अलग मीडिया प्रकारों का उपयोग, जैसे कि प्रिंट, टेलीफोन, वेब पेज, टेलीविजन और विज्ञापन; एक सहयोगी वातावरण जिसमें खिलाड़ियों को पहेलियों को हल करने के लिए सहयोग करने की आवश्यकता होती है; एक ऐसा वातावरण जहां दर्शक खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं और इसे आकार देने के लिए जिम्मेदार होते हैं।",
"वैकल्पिक वास्तविकता खेल ऑनलाइन और वास्तविक दुनिया दोनों में गतिविधि के लिए एक प्रामाणिक संदर्भ और उद्देश्य प्रदान करते हैं; वे प्रकृति में मौलिक रूप से सहयोगी हैं; और चुनौतियों की एक श्रृंखला और एक उजागर कथा प्रस्तुत करके वे पहेली और रहस्य पैदा करते हैं।",
"आर्ग आम तौर पर कई हफ्तों, या महीनों तक भी होते हैं, जो प्रतिबिंब के लिए जगह प्रदान करते हैं।",
"वैकल्पिक वास्तविकता खेल भी खिलाड़ी और गेम डिजाइनर के बीच की रेखा को धुंधला करना शुरू कर देते हैं, क्योंकि प्रतिभागी कहानी को आकार देने और कथा में इस तरह से योगदान करने में शामिल होते हैं जो केवल खेल खेलने से परे है।",
"आर. जी. एस. की एक सामान्य विशेषता नए खिलाड़ियों का समर्थन और मार्गदर्शन करने वाले स्थापित खिलाड़ियों के साथ आत्मनिर्भर समुदाय बनाने की उनकी क्षमता है, इस सुविधा में उच्च शिक्षा के भीतर सहकर्मी मार्गदर्शन के लिए एक ढांचा प्रदान करने की क्षमता है।",
"अन्य प्रकार के कंप्यूटर गेम की तुलना में आर्ग का एक और लाभ, क्योंकि वे मुख्य रूप से मौजूदा वेब प्रौद्योगिकियों पर निर्भर करते हैं, यह है कि उन्हें उत्पादन के लिए समान स्तर के उत्पादन मूल्य, तकनीकी क्षमता, समय या खर्च की आवश्यकता नहीं होती है।",
"यह उन्हें शिक्षा के लिए एक अधिक व्यावहारिक और व्यवहार्य खेल-आधारित विकल्प बनाता है।",
"इसके अलावा, क्योंकि खिलाड़ी कई विभिन्न प्रकार के मीडिया का अनुभव करते हैं, इसलिए उन्हें इंटरनेट प्रौद्योगिकियों की एक विस्तृत श्रृंखला से परिचित कराने का अतिरिक्त परिणाम मिलता है।",
"मोस्ले (2008) वैकल्पिक वास्तविकता खेलों के सात शैक्षणिक लाभ प्रस्तुत करता हैः श्रेणीबद्ध चुनौतियों के रूप में सभी स्तरों पर समस्या-समाधान की सुविधा, और छात्रों को अपनी प्रारंभिक स्तर की क्षमता को चुनने और वहां से शुरू करने में सक्षम बनाना।",
"स्थिर और निरंतर प्रगति और मूर्त पुरस्कार (आमतौर पर एक नेता बोर्ड, पुरस्कार कलाकृतियों जैसे बैज या एक भव्य पुरस्कार के संदर्भ में)।",
"इन पुरस्कारों को मूल्यांकन से जोड़ने की भी संभावना है।",
"वे जिज्ञासा और जुड़ाव को प्रोत्साहित करने के लिए पात्रों, कथानक और कहानी जैसे कथा उपकरणों का उपयोग करते हैं (जो काल्पनिक या शानदार नहीं होना चाहिए, लेकिन इतिहास या समाचार जैसे वास्तविक दुनिया के विषयों में फिट हो सकते हैं)।",
"87 70 सिद्धांत खिलाड़ियों के पास कथानक निर्देशन, कहानी और खेल के संदर्भ में खेल के परिणामों को प्रभावित करने की शक्ति होती है।",
"इससे खेल में जुड़ाव और उनकी हिस्सेदारी और स्वामित्व बढ़ जाता है।",
"समस्याओं और घटनाओं का नियमित वितरण, जो जुड़ाव बनाए रखने की कुंजी है, खेल को आगे बढ़ने के साथ संशोधित करने की अनुमति देता है, और छात्रों को प्रतिबिंबित करने के लिए घटनाओं के बीच जगह प्रदान करता है।",
"खेल के आसपास एक बड़े, सक्रिय समुदाय के निर्माण की संभावना है, जिसमें एक ऐसा समूह है जो आत्म-सहायक है और नए खिलाड़ियों के लिए मचान और सलाह प्रदान करता है।",
"वे सरल, मौजूदा प्रौद्योगिकियों पर आधारित हैं, और क्योंकि वे मुख्य रूप से मौजूदा वेब प्रौद्योगिकियों पर निर्भर हैं, उन्हें उच्च-अंत उत्पादन मूल्यों की आवश्यकता नहीं है और इसलिए उन्हें वाणिज्यिक खेलों के समान स्तर की तकनीकी विशेषज्ञता या खर्च की आवश्यकता नहीं है।",
"यह उन्हें शिक्षा के लिए एक अधिक व्यावहारिक और व्यवहार्य खेल-आधारित विकल्प बनाता है।",
"कुछ वाणिज्यिक खेल खेल की दुनिया और वास्तविक दुनिया को मिलाकर खेल के हिस्से के रूप में व्यापक ऑनलाइन वातावरण का अच्छा उपयोग करते हैं।",
"इन मेमोरियम ऐसे खेल का एक उदाहरण है, जहां खिलाड़ियों को ऑनलाइन जांच करके, पात्रों को जोड़कर और समृद्ध मीडिया का विश्लेषण करके एक सीरियल किलर को पकड़ने के लिए पहेलियों की एक श्रृंखला को हल करना पड़ता है।",
"उच्च शिक्षा में आर्ग का उपयोग करने का एक उदाहरण अभिविन्यास, समाजीकरण और प्रेरण (आर्गोसी) परियोजना के लिए वैकल्पिक वास्तविकता खेल है, जो मैनचेस्टर महानगरीय विश्वविद्यालय और बोल्टोन विश्वविद्यालय के बीच एक संयुक्त परियोजना है।",
"इस परियोजना का उद्देश्य खेल की चुनौतियों (विटन एट अल) के लिए सीखने के उद्देश्यों का मानचित्रण करने के लिए एक आरजी ढांचा विकसित करके पारंपरिक छात्र प्रेरण का एक विकल्प प्रदान करना था।",
"2008)।",
"वायोलक्वेस्ट नामक एक खेल विकसित किया गया था जिसमें खिलाड़ियों को एक मानचित्र के टुकड़ों को खोजने के लिए विभिन्न चुनौतियों का समाधान करना पड़ता था जो एक छिपी हुई मशीन को एक सुराग प्रदान करेगा।",
"इन चुनौतियों को हल करने से खिलाड़ियों को मैनचेस्टर के आसपास अपना रास्ता खोजने, अन्य लोगों से मिलने और अपने सूचना साक्षरता कौशल को विकसित करने में भी मदद मिलेगी।",
"यद्यपि शिक्षा में वैकल्पिक वास्तविकता खेलों का उपयोग करने की धारणा के स्पष्ट रूप से लाभ हैं, लेकिन कई संभावित कमियां भी हैं।",
"जैसा कि वे मौजूदा कम तकनीक वाले उपकरणों जैसे ब्लॉग, सोशल नेटवर्किंग साइटों और वास्तविक दुनिया के कल्पनाशील उपयोग पर निर्भर करते हैं, खेल का वातावरण बनाने के लिए, पारंपरिक कंप्यूटर खेलों के विशिष्ट विकास चक्रों की तुलना में एक आर्ग का विकास अपेक्षाकृत सीधा हो सकता है।",
"हालाँकि, क्योंकि वे चुनौतियों की एक मजबूत श्रृंखला के साथ एक आकर्षक कथा पर निर्भर हैं, वे अभी भी एक गैर-तुच्छ उपक्रम हैं, जिसके लिए वेब विकास, गेम डिजाइन, ग्राफिक डिजाइन और कहानी कहने में रचनात्मक कौशल के एक व्यापक क्रॉस-सेक्शन की आवश्यकता होती है, साथ ही साथ यह सुनिश्चित करने के लिए आवश्यक विषय विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है कि चुनौती सीखने के परिणामों (यानी, एक विशेष रूप से दूसरे के लिए) के साथ उचित रूप से जुड़ी हुई है।",
"ई.",
"छात्र खेल खेलने से सीखने के इच्छित परिणामों के साथ-साथ खेल के परिणामों को भी प्राप्त करेंगे)।",
"89 72 सिद्धांत सीखने के लिए मोबाइल गेम के उपयोग के निम्नलिखित दो उदाहरण दोनों बच्चों के सीखने के क्षेत्र से लिए गए हैं, लेकिन मुझे लगता है कि वे ऐसे सिद्धांतों का उदाहरण देते हैं जिन्हें उच्च शिक्षा में सीखने के लिए समान रूप से लागू किया जा सकता है।",
"सवाना परियोजना ने जानवरों के व्यवहार (फेसर एट अल) की बच्चों की समझ का समर्थन करने के लिए एक मोबाइल गेम विकसित किया।",
", 2004), और आवृत्ति 1550 नामक एक मोबाइल गेम मध्ययुगीन एम्स्टरडैम (हुइजेंगा एट अल) के इतिहास के बारे में सीखने वाले छात्रों का समर्थन करने के लिए विकसित किया गया था।",
"2008)।",
"सवाना परियोजना में बच्चों की गतिविधि एक खेल के मैदान में होती है, जहाँ वे शेरों का गौरव होने के नाते खेलते हैं, वैश्विक स्थिति प्रणाली (जी. पी. एस.) से लैस व्यक्तिगत डिजिटल सहायकों (पी. डी. ए. एस.) के माध्यम से एक आभासी सवाना के साथ बातचीत करते हैं।",
"यह स्थान-जागरूकता खिलाड़ियों को उन खतरों और अवसरों का अनुभव करने में सक्षम बनाती है जो वास्तविक शेरों को ध्वनि, पाठ और चित्रमय प्रतिक्रिया के माध्यम से अनुभव हो सकते हैं क्योंकि वे सवाना से गुजरते हैं।",
"वास्तविक दुनिया का खेल चिंतनशील समय के साथ जोड़ा जाता है जहाँ खिलाड़ी अपने कार्यों और खेल के बारे में चर्चा कर सकते हैं।",
"आवृत्ति 1550 खेल मध्ययुगीन इतिहास के सीखने का समर्थन करता है क्योंकि खिलाड़ी एम्स्टरडैम से गुजरते हैं और मध्ययुगीन इमारतों या उन स्थानों पर प्रश्नों का उत्तर देने के लिए अपने फोन का उपयोग करते हैं जहाँ से वे गुजरते हैं।",
"वास्तविक दुनिया के खिलाड़ियों को केंद्रीय आधार पर अन्य खिलाड़ियों द्वारा समर्थित किया जाता है, जिसमें लैपटॉप होते हैं, जिन्हें सहयोगात्मक कार्यों को पूरा करने के लिए जानकारी साझा करनी होती है।",
"ये दो उदाहरण सीखने के लिए मोबाइल गेमिंग की दो प्रमुख विशेषताओं को दर्शाते हैंः स्थान-जागरूक प्रौद्योगिकी का उपयोग और सहयोग की क्षमता।",
"सीखने के संबंध में अभी तक अनदेखे, ये मोबाइल गेमिंग के दो पहलू हैं जो मुझे विश्वास है कि आने वाले वर्षों में वास्तविक दुनिया में सीखने में बहुत मदद करेंगे।",
"हालाँकि, मोबाइल गेमिंग में अक्सर छात्रों के स्वामित्व वाली तकनीक का उपयोग शामिल होता है, जिससे पहुंच की असमानता के साथ-साथ शिक्षार्थियों की ओर से व्यक्तिगत तकनीकों का उपयोग करने के लिए संभावित अनिच्छा हो सकती है।",
"इस अध्याय, सिद्धांत पर अंतिम, का उद्देश्य उन खेलों के प्रकारों पर विचार करना है जो सीखने के लिए सबसे अच्छे हैं और सीखने के प्रकार जो उच्च शिक्षा में खेलों के उपयोग के लिए सबसे उपयुक्त हैं।",
"पुस्तक के अगले भाग में हम उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम के उपयोग को वास्तव में शामिल करने के कुछ व्यावहारिक कार्यान्वयन मुद्दों को देखने के लिए आगे बढ़ते हैं।",
"90 सीखने के लिए डिजिटल खेलों के प्रकारों की पहचान करना 73 अध्याय सारांश इस अध्याय ने पहली बार खेल शैलियों (साहसिक, मंच, पहेली, भूमिका निभाने, निशानेबाज, खेल और रणनीति) का एक अवलोकन प्रस्तुत किया और साहसिक, भूमिका निभाने और रणनीति को उच्च शिक्षा में सीखने के लिए सबसे उपयुक्त बताया।",
"दूसरे खंड में उच्च शिक्षा के संदर्भ में खेलों के साथ पढ़ाए जाने के लिए सबसे उपयुक्त सीखने के सिद्धांतों को देखा गया और छह क्षेत्रों को प्रस्तुत किया गया जो मेरा मानना है कि इस संदर्भ में कंप्यूटर खेलों के साथ पढ़ाए जाने के लिए सबसे उपयुक्त हैं।",
"ये हैंः कौशल का अनुप्रयोग, रणनीतियों का विकास, सूचना का विश्लेषण, स्थितियों का मूल्यांकन, दृष्टिकोण में बदलाव और ज्ञान का निर्माण।",
"अध्याय के अंतिम खंड में मैंने वैकल्पिक वास्तविकता खेल और मोबाइल खेल सीखने के लिए खेल के दो उभरते क्षेत्रों का परिचय दिया और उनका वर्णन किया, जहां मुझे लगता है कि इस क्षेत्र में अभी तक बहुत अधिक अप्रयुक्त क्षमता है।",
"आगे पढ़ने के लिए जे।",
"पी।",
"गी (2003)।",
"हमें सीखने और साक्षरता के बारे में कौन से वीडियो गेम सिखाते हैं।",
"न्यूयॉर्कः पालग्रेव मैकमिलन।",
"सीखने के लिए कंप्यूटर गेम की क्षमता का गहन विश्लेषण।",
"के.",
"ऑक्सलैंड (2004)।",
"गेमप्ले और डिजाइन।",
"हार्लोः एडिसन-वेस्ली।",
"अध्याय 17 कंप्यूटर खेलों के भविष्य का एक संक्षिप्त अवलोकन देता है।",
"एम.",
"जे.",
"पी।",
"भेड़िया (2001)।",
"शैली और वीडियो गेम।",
"एम में।",
"जे.",
"पी।",
"भेड़िया (एड।",
"), वीडियो गेम (पीपी) का माध्यम।",
"ऑस्टिन, टीएक्सः यूनिवर्सिटी ऑफ टेक्सास प्रेस।",
"इस व्यापक चर्चा में खेल की 40 से अधिक विभिन्न शैलियों को प्रस्तुत किया गया है।",
"92 भाग II अभ्यास",
"94 अध्याय 5 में डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना इस अध्याय में मैं उन व्यावहारिक मुद्दों की समीक्षा करता हूं जिन पर सीखने के संदर्भ का विश्लेषण करते समय विचार करने की आवश्यकता है और वास्तविक सीखने और शिक्षण स्थितियों में डिजिटल खेलों को एकीकृत करने के विभिन्न तरीकों पर चर्चा करता हूं।",
"पुस्तक के पिछले भाग में डिजिटल गेम के साथ सीखने के शैक्षणिक लाभों को शामिल करने के बाद, मुझे आशा है कि अब आप किसी तरह से आश्वस्त हो गए हैं कि कंप्यूटर गेम उच्च शिक्षा में पढ़ाने का एक वैध तरीका है।",
"मैं इस अध्याय में उन व्यावहारिक मुद्दों और बाधाओं को देखने के लिए आगे बढ़ रहा हूं जिन पर आपको अपने संदर्भ के लिए एक खेल तैयार करना शुरू करने से पहले विचार करने की आवश्यकता है।",
"इस स्तर पर मैं विशिष्ट उच्च शिक्षा संस्थानों में शिक्षण के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग से उत्पन्न होने वाले व्यावहारिक मुद्दों की जांच करता हूं।",
"इसके बाद यह अध्याय यह विचार करने के लिए कि किस प्रकार का खेल सबसे उपयुक्त और उत्पादक हो सकता है, आपकी अपनी स्थिति का एक प्रासंगिक विश्लेषण करने के लिए एक रूपरेखा प्रदान करता है।",
"अंत में, अध्याय छह अलग-अलग तरीकों को प्रस्तुत करता है जिनमें डिजिटल खेलों को उच्च शिक्षा पाठ्यक्रम में एकीकृत किया जा सकता है, जिसमें प्रत्येक के लाभ और नुकसान की चर्चा की जा सकती है।",
"यहाँ सीखने के संदर्भ का विश्लेषण करते हुए मैं वास्तविक शिक्षण और सीखने की स्थितियों में खेलों का उपयोग करने की कुछ व्यावहारिकताओं को देखता हूं, और कुछ पहली चीजों को संबोधित करता हूं जिनके बारे में आपको अपने स्वयं के शिक्षण में सीखने के खेल को एकीकृत करते समय सोचने की आवश्यकता होती है।",
"मैं इस बिंदु पर मान रहा हूं कि आपके दिमाग में एक ऐसा क्षेत्र हो सकता है जिसमें आप 77 को पेश करना चाहते हैं।",
"95 78 अपने अभ्यास में खेल-आधारित सीखने का अभ्यास करें और आपको इसे ध्यान में रखते हुए गतिविधियों के माध्यम से काम करने के लिए प्रोत्साहित करेंगे।",
"अध्याय के अंत में आपको उस क्षेत्र के बारे में अधिक पूर्ण रूप से पता चल जाएगा जिसे आप संबोधित करना चाहते हैं और जो बाधाएं मौजूद हैं।",
"अगले अध्याय में मैं इसे खेल विनिर्देश विकसित करने के लिए आगे बढ़ाऊंगा।",
"चार क्षेत्र हैं जिन पर विचार करना उपयोगी है इससे पहले कि आप वास्तव में निर्दिष्ट करना शुरू करें कि कोई भी खेल कैसा दिख सकता हैः शामिल लोग, संगठनात्मक मुद्दे, पर्यावरण और प्रौद्योगिकी की प्रकृति।",
"मुझे लगता है कि ये किसी भी स्थिति में क्या संभव और व्यावहारिक है, इसकी जांच करने के संदर्भ में विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं।",
"हालांकि एक साल के दौरान एक उच्च-स्तरीय बेस्पोक खेल का उपयोग करना बहुत अच्छा है, अगर समय-निर्धारण, प्रौद्योगिकी तक पहुंच और उपलब्ध शिक्षण स्थानों की बाधाएं मेल नहीं खाती हैं तो ऐसा नहीं होने वाला है।",
"लोगों को विचार करने के लिए पहला पहलू वे लोग हैं जो खेल को डिजाइन करने, चलाने, खेलने और समर्थन करने में शामिल होंगे।",
"उनके कम्प्यूटिंग अनुभव के स्तर क्या हैं?",
"वे किस शैक्षिक और सांस्कृतिक पृष्ठभूमि से आते हैं?",
"प्रौद्योगिकी और खेलों के प्रति उनका दृष्टिकोण क्या है?",
"ये कारक किसी भी खेल को कैसे प्रभावित कर सकते हैं जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं?",
"इसमें विकास में शामिल तकनीकी और शैक्षिक कर्मचारी, शिक्षण कर्मचारी, छात्र और खेल को लागू करने में शामिल कोई अन्य तकनीकी या प्रशासनिक कर्मचारी शामिल हैं।",
"शुरुआत में यह सोचना महत्वपूर्ण है कि कौन प्रभावित हो सकता है, और क्या उचित विशेषज्ञता और सद्भावना उपलब्ध है।",
"छात्र खेल का उपयोग करने से सबसे अधिक प्रभावित होंगे, और छात्र आबादी की प्रकृति और खेल का उपयोग करने की स्वीकार्यता को ध्यान में रखना आवश्यक है।",
"यह विशेष रूप से परिपक्व वयस्क शिक्षार्थियों के संदर्भ में सच है, जिनके समय पर कई परस्पर विरोधी दबाव हो सकते हैं, संभवतः उनके अपने लिए खेल खेलने में रुचि रखने या प्रेरित होने की संभावना कम होती है, और वास्तव में उन्हें तुच्छ और समय की बर्बादी के रूप में माना जा सकता है।",
"यह भी बहुत महत्वपूर्ण है कि छात्रों को सीखने के लिए डिजिटल गेम के साथ सुलभता के मुद्दों की सीमा पर विचार करना चाहिए।",
"विकलांगता, उपकरण तक पहुंच या किसी विशेष खेल शैली का उपयोग करने के पिछले अनुभव की कमी के कारण सीमाएँ हो सकती हैं।",
"यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि कैसे एक खेल दृष्टिबाधित व्यक्ति के लिए दुर्गम होगा (जैसे।",
"जी.",
"क्या यह सब चित्रों पर आधारित है?",
"), श्रवण हानि (उदा।",
"जी.",
"क्या ध्वनियों से निपटने का कोई वैकल्पिक तरीका है?",
"), गतिशीलता की हानि (उदा।",
"जी.",
"क्या विशिष्ट कीस्ट्रोक संयोजनों की आवश्यकता है?",
") या संज्ञानात्मक अक्षमता (उदा।",
"जी.",
"क्या बड़ी मात्रा में पाठ हैं जिन्हें स्क्रीन पर पढ़ने की आवश्यकता है?",
")।",
"96 डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम 79 संगठन में एकीकृत करना दूसरा पहलू है जिसके बारे में सोचने की आवश्यकता है कि वर्तमान में पाठ्यक्रम कैसे आयोजित किया जाता है, शिक्षण कब होता है और इसे कैसे समयबद्ध किया जाता है।",
"उदाहरण के लिए, क्या समय-सारणी तय की जाती है और क्या शिक्षण निर्धारित कमरों में होता है जो खेल के उपयोग को प्रतिबंधित कर सकते हैं?",
"यह भी विचार करें कि एक पाठ्यक्रम को कुल मिलाकर चलने में कितना समय लगता है और खेल और संबंधित गतिविधियों का उपयोग करने के लिए उस समय का कितना हिस्सा उपलब्ध है, और यह समग्र शिक्षण कैलेंडर में कैसे फिट बैठता है।",
"पर्यावरण इस शीर्षक में खेल-आधारित शिक्षा के उपयोग से जुड़ी पर्यावरणीय बाधाओं को शामिल किया गया है, जैसे कि सीखना कहाँ होगा, शिक्षण कहाँ होगा और उपलब्ध कमरों और उपकरणों के प्रकार।",
"आपको संभावित शोर के स्तर और अन्य शिक्षार्थियों पर प्रभाव के बारे में भी सोचना चाहिए, विशेष रूप से यदि आप बड़ी संख्या में छात्रों को सहयोग करने जा रहे हैं।",
"यह, निश्चित रूप से, किसी भी सहयोगी सीखने की गतिविधि के लिए एक मुद्दा होगा, लेकिन क्योंकि डिजिटल गेम-आधारित शिक्षा अक्सर कंप्यूटर प्रयोगशालाओं में होती है, जो खुली योजना हो सकती है और हमेशा इस प्रकार के सीखने के लिए इस तरह से डिज़ाइन नहीं की जाती है कि, सेमिनार कक्ष हैं, यह एक मुद्दा हो सकता है।",
"शिक्षकों और छात्रों दोनों के लिए प्रौद्योगिकी तक उपलब्ध पहुंच और हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के प्रकारों पर विचार करना भी महत्वपूर्ण है जिनका आप उपयोग करना चाहते हैं।",
"यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि सभी छात्रों के लिए पहुंच समान हो; उदाहरण के लिए, यदि आप छात्रों से घर पर अपने दम पर काम करने की उम्मीद कर रहे हैं, तो क्या आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि उनके पास उपयुक्त हार्डवेयर और नेटवर्क तक पहुंच है?",
"आपको यह भी विचार करने की आवश्यकता है कि क्या सभी मशीनें उस सॉफ्टवेयर को चलाने में सक्षम हैं जिसका आप उपयोग करने की योजना बना रहे हैं।",
"यह मत मानिए कि सभी उपयोगकर्ता विंडोज के नवीनतम संस्करण को चला रहे होंगे, वे पुराने संस्करणों, अन्य ऑपरेटिंग सिस्टम या कंप्यूटर के प्रकारों और विभिन्न इंटरनेट ब्राउज़िंग सॉफ़्टवेयर की एक पूरी श्रृंखला का उपयोग कर रहे होंगे।",
"इन मुद्दों पर प्रारंभिक चरण में किसी स्थानीय तकनीशियन या इसके सहायक कर्मचारियों के साथ बात करना अमूल्य है।",
"आपको इस बारे में भी सोचना चाहिए कि क्या प्रौद्योगिकी का उपयोग करने में संस्थागत बाधाएं होंगी, जैसे कि फ़ायरवॉल या प्रतिबंधात्मक नेटवर्क कार्यान्वयन, क्या आप जिस तकनीक का उपयोग करना चाहते हैं वह उस प्रकार के सॉफ़्टवेयर को चलाने में सक्षम होगी जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं, और क्या किसी परिधीय उपकरण की आवश्यकता है (जैसे कि फायरवॉल या प्रतिबंधात्मक नेटवर्क कार्यान्वयन)।",
"जी.",
"वेबकैम, माइक्रोफोन, स्पीकर) उपलब्ध होंगे।",
"इन प्रश्नों के उत्तर व्यक्तिगत संस्था और उपयोग के संदर्भ पर बहुत अधिक निर्भर करेंगे।",
"इस पूरे अध्याय और अगले में मैं छात्रों की गणना के लिए बुनियादी सहयोगात्मक कौशल सिखाने के लिए विकसित एक खेल के उदाहरण का उपयोग करूंगा, जो मुझे उम्मीद है कि यहां दिए गए बिंदुओं का उदाहरण होगा।",
"खेल, जिसे टाइम कैप्सूल कहा जाता है,",
"97 80 अभ्यास ने छात्रों को चार पात्रों में से एक की भूमिका निभाने और एक समय कैप्सूल के भीतर शामिल किए जाने वाले छह विषयों पर सहमत होने के लिए एक बातचीत अभ्यास में भाग लेने के लिए कहा।",
"खेल के अंतिम डिजाइन को चित्र 5.1 में दिखाया गया है. समय कैप्सूल का उपयोग प्रथम वर्ष के कंप्यूटिंग छात्रों के साथ एक कंप्यूटर प्रयोगशाला में एक घंटे के सत्र के लिए किया गया था, जो एक बड़े पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में उन्हें उन कौशल की एक श्रृंखला से परिचित कराता है जो विश्वविद्यालय में उपयोगी होंगे।",
"तालिका 5.1 खेल के विकास से पहले किए गए एक प्रासंगिक विश्लेषण को दर्शाती है।",
"इस विश्लेषण से कई बाधाओं पर प्रकाश डाला गया, जिनमें से सबसे महत्वपूर्ण उपलब्ध बहुत सीमित शिक्षण समय था।",
"अधिकतम एक घंटे के कुल शिक्षण समय के साथ (यदि आप छात्रों के लिए कक्षाओं के बीच जाने के समय को कम गिनते हैं) मैंने निर्णय लिया कि 40 मिनट से अधिक समय का खेल उपयुक्त नहीं होगा।",
"चूंकि मेरे पास प्रत्येक वर्ग के लिए निश्चित संख्या या नाम नहीं थे, इसलिए मैं एक ऐसा खेल नहीं बना सका जिसे खेलने के लिए निर्धारित संख्या की आवश्यकता हो।",
"शोर-शराबा करने वाली कंप्यूटर प्रयोगशाला के भौतिक वातावरण ने भी एक बाधा के रूप में काम किया क्योंकि इसने आमने-सामने समूह कार्य और चर्चा की क्षमता को सीमित कर दिया।",
"सकारात्मक पक्ष पर, छात्र समूह को खेल स्वीकार्य लगने की संभावना थी और उन्हें उपयोग करने का अनुभव था और उपलब्ध कम्प्यूटिंग सुविधाएं सुसंगत और उच्च गुणवत्ता वाली थीं।",
"इसके अलावा, मेरे पास खुद एक खेल विकसित करने के लिए उपयुक्त विशेषज्ञता थी, इसलिए इससे मुझे खेल डिजाइन के मामले में अधिक विकल्प उपलब्ध हुए।",
"यह, निश्चित रूप से, यह दिखाने के लिए प्रदान किया गया एक बहुत ही सरल उदाहरण है कि सीखने के संदर्भ का विश्लेषण कैसे काम कर सकता है।",
"इस स्तर पर जितना हो सके उतना विवरण प्रदान करने से वास्तव में आपकी सोच में मदद मिलेगी जब आप बाद में उस खेल के प्रकार को निर्दिष्ट करने के लिए आते हैं जिसकी आपको आवश्यकता होती है।",
"उम्मीद है कि यह देखने के बाद कि आप अपने लिए एक प्रासंगिक विश्लेषण कैसे कर सकते हैं, इससे आपको अपनी स्थिति में मौजूद कुछ बाधाओं और अवसरों की पहचान करने में मदद मिली होगी।",
"यह भी सोचने लायक है कि इस आंकड़े 5.1 पर टाइम कैप्सूल गेम है।",
"98 डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना 81 तालिका 5.1 समय कैप्सूल के लिए प्रासंगिक विश्लेषण लोग प्रथम वर्ष के स्नातक हैं जो विभिन्न प्रकार की कम्प्यूटिंग से संबंधित डिग्री लेते हैं।",
"यह संभावना है कि खेल स्वीकार्य होंगे और उन्हें प्रौद्योगिकी और खेलों के साथ अनुभव होगा।",
"मुझे समूह कौशल और प्रोग्रामिंग विशेषज्ञता सिखाने का अनुभव है।",
"मुझे पाठ्यक्रम में अन्य शिक्षकों को शामिल करने की आवश्यकता होगी ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि वे एक खेल का उपयोग करके खुश हैं।",
"सभी शिक्षण एक कम्प्यूटिंग प्रयोगशाला में होता है।",
"प्रत्येक कमरे में एक डेटा प्रोजेक्टर उपलब्ध है।",
"प्रयोगशालाएँ खुली योजना वाली और आम तौर पर शोर-शराबे वाली होती हैं।",
"दोनों तरफ की प्रयोगशालाओं में शिक्षण किया जाएगा।",
"संगठन शिक्षण का एक घंटे का समय उपलब्ध है।",
"एक सप्ताह के दौरान छह एक घंटे के स्थान होते हैं जिनमें प्रत्येक कक्षा में लगभग 25 छात्र भाग लेते हैं।",
"कोई लचीलापन नहीं है।",
"कक्षा में लगभग 150 छात्र हैं।",
"प्रौद्योगिकी प्रत्येक छात्र के पास विंडोज एक्सपी और इंटरनेट एक्सप्लोरर चलाने वाले कंप्यूटर तक पहुंच होगी।",
"नेटवर्क तेज है और बैंडविड्थ की कोई सीमा नहीं होनी चाहिए।",
"सिस्टम तक पहुँचने के लिए सभी छात्रों को एक आईडी की आवश्यकता होगी।",
"इस बारे में इंगित करें कि अल्पावधि में क्या बाधाएँ हो सकती हैं (उदा।",
"जी.",
"निश्चित समय-सारणी) लेकिन मध्यम से लंबी अवधि में दूर किया जा सकता है।",
"निम्नलिखित खंड उन विभिन्न तरीकों को देखता है जिनसे आप खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत कर सकते हैं, और इस विश्लेषण से आपको इस बारे में कुछ अंदाजा होना चाहिए कि आपके संदर्भ में क्या प्राप्त किया जा सकता है।",
"इन विकल्पों के बारे में बात करने से पहले कुछ अन्य व्यावहारिक विचार हैं जिनके बारे में मुझे लगता है कि वे बात करने लायक हैं, क्योंकि वे ऐसे पहलू हो सकते हैं जिन पर आपको विचार करने की आवश्यकता है।",
"किसी खेल के बिंदु और मूल्य के रूप में छात्रों की अपेक्षाओं को निर्धारित करने वाली अपेक्षाओं को निर्धारित करना इसकी स्वीकार्यता और सफलता की कुंजी है, विशेष रूप से जब अधिक परिपक्व वयस्क शिक्षार्थियों के साथ समय के दबाव के साथ काम करना और कंप्यूटर गेम के साथ सीखने के लाभों के बारे में आश्वस्त होने की अधिक आवश्यकता होती है।",
"खेल का उपयोग क्यों किया जा रहा है और इस संदर्भ में सीखने के लिए यह सबसे अच्छा विकल्प क्यों है, इसके लिए एक स्पष्ट तर्क प्रदान करना महत्वपूर्ण है।",
"संचार के लिए बुनियादी नियम निर्धारित करना भी महत्वपूर्ण है (जैसे।",
"जी.",
"उपयुक्त शिष्टाचार क्या है?",
") और सहयोग (उदा।",
"जी.",
"सहयोग क्या है और धोखाधड़ी क्या है?",
")।",
"खेल का मूल्यांकन जल्दी किया जाएगा या नहीं, इस बारे में स्पष्ट होना भी महत्वपूर्ण है (मूल्यांकन की अध्याय 7 में अधिक विस्तार से जांच की जाएगी)।",
"99 82 अभ्यास गतिविधिः एक प्रासंगिक विश्लेषण करना, नीचे दिए गए शीर्षकों में कुछ ऐसे प्रश्न हैं जिन पर आप अपने स्वयं के शिक्षण और सीखने के संदर्भ की बाधाओं का विश्लेषण करते समय विचार करना चाहेंगे।",
"क्या लोग खेल-आधारित शिक्षा आपके छात्रों को स्वीकार्य होगी?",
"प्रौद्योगिकी और खेलों के साथ उनका पिछला अनुभव क्या है?",
"आपके पास कौन सी उपलब्ध विशेषज्ञता है?",
"खेल को विकसित करने और चलाने में आपको किसे शामिल करने की आवश्यकता है?",
"संगठन कितना समय उपलब्ध है?",
"क्या कोई निश्चित समय-सारणी है?",
"क्या कोई लचीलापन है?",
"कितने छात्र भाग लेंगे?",
"शिक्षण कहाँ होगा?",
"कौन से उपकरण उपलब्ध होंगे?",
"क्या शोर की कोई सीमाएँ हैं?",
"प्रौद्योगिकी कौन सा हार्डवेयर उपलब्ध है?",
"क्या कोई नेटवर्क सीमाएँ हैं?",
"कौन सा सॉफ्टवेयर (उदा।",
"जी.",
"ऑपरेटिंग सिस्टम, इंटरनेट ब्राउज़र) उपलब्ध है?",
"अपने संदर्भ में, इनमें से अधिक से अधिक प्रश्नों का उत्तर देने के लिए अभी 20 मिनट का समय लें।",
"यह कैसे बाधा या समर्थन खेल के प्रकारों का समर्थन कर सकता है जिन्हें आप उपयोग करने की योजना बना सकते हैं?",
"खेल खेलना सीखना यह विचार करना भी महत्वपूर्ण है कि छात्रों को किसी भी कंप्यूटर गेम को खेलना सीखने के साथ-साथ वास्तव में खेल खेलने के माध्यम से सीखने में कितना समय लग सकता है।",
"इसमें खेल इंटरफेस में महारत हासिल करना, पर्यावरण के आसपास नौपरिवहन, यह समझना कि क्या होने की उम्मीद है और उनसे क्या करने की उम्मीद है, जैसे पहलू शामिल हैं।",
"इन अनुकूलन प्रक्रियाओं में कितना समय लगता है और उन्हें सही करने के लिए कितना महत्वपूर्ण है, इस बात को कम मत आंकें ताकि छात्र खेल खेलने में सहज हों।",
"आप छात्रों को खेल खेलना सीखने और इंटरफेस से परिचित होने के लिए कितना समय देते हैं, यह निश्चित रूप से खेल का उपयोग करने के लिए उपलब्ध कुल समय पर निर्भर करेगा।",
"100 डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना 83 सुरक्षा व्यक्तिगत सुरक्षा के मुद्दे हो सकते हैं यदि शिक्षार्थियों को सामान्य शिक्षण वातावरण से बाहर काम करने के लिए कहा जा रहा है, विशेष रूप से यदि छात्रों को अन्य छात्रों से मिलने और उनके साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है जो उनके लिए अनजान हो सकते हैं या वे केवल एक ऑनलाइन खेल के दौरान मिले हैं।",
"इस तरह की स्थितियों में व्यक्तिगत सुरक्षा के बारे में जानकारी ऑनलाइन प्रदान करना अच्छा अभ्यास है।",
"निम्नलिखित खंडों में मैं विभिन्न तरीकों की जांच करता हूं जिनमें उच्च शिक्षा में सीखने और शिक्षण में डिजिटल खेलों को एकीकृत किया जा सकता है।",
"पहले मैं अपने स्वयं के अभ्यास के लिए अनुप्रयोग के लिए विचार करने के लिए एकीकरण के छह अलग-अलग मॉडलों का वर्णन करने से पहले, आमने-सामने और ऑनलाइन दूरी के संदर्भों में खेलों का उपयोग करने के बीच के अंतर का संक्षेप में पता लगाता हूं।",
"इन खंडों को उन विभिन्न तरीकों के बारे में विचार उत्पन्न करने में मदद करनी चाहिए जिनमें कंप्यूटर गेम का संभावित रूप से उच्च शिक्षा पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में उपयोग किया जा सकता है।",
"ऑनलाइन और आमने-सामने खेल भौतिक संदर्भ जिसमें कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जा सकता है, बहुत भिन्न हो सकता है।",
"उदाहरण के लिए, प्रश्नोत्तरी जैसे संवादात्मक खेलों को संवादात्मक मतदान प्रणाली या मोबाइल फोन का उपयोग करके बड़े व्याख्यान थिएटरों में सुविधा प्रदान की जा सकती है।",
"डिजिटल गेम का उपयोग प्रत्येक कंप्यूटर पर व्यक्तियों, जोड़े या छोटे समूहों के साथ कंप्यूटर प्रयोगशालाओं में किया जा सकता है; उनका उपयोग वास्तविक दुनिया में मोबाइल फोन जैसे उपकरणों पर, आमने-सामने की कार्यशालाओं में किया जा सकता है, जिसके बाद ऑनलाइन निर्णय लेने के अवसर, शिक्षण में व्यक्तिगत रूप से हाथ में लिए गए कंसोल उपकरणों का उपयोग, या ऑनलाइन पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में एक दूसरे से दूर से गेम-प्ले और सहयोगी गतिविधियों को अंजाम देने वाले छात्रों द्वारा किया जा सकता है।",
"हम उच्च शिक्षा में खेलों का उपयोग करने के बारे में जिस तरह से सोचते हैं, उसमें रचनात्मक होने के बहुत सारे अवसर हैं।",
"हालांकि, एक प्रमुख अंतर उन छात्रों के बीच बातचीत की प्रकृति है जो पूरी तरह से ऑनलाइन बातचीत कर रहे हैं और जिनके पास आमने-सामने संवाद करने का अवसर है।",
"अगले खंड में मैं इनमें से कुछ अंतरों और उनके निहितार्थ पर प्रकाश डालूंगा।",
"मुझे लगता है कि आमने-सामने शिक्षण सेटिंग में खेलों के उपयोग और पूरी तरह से ऑनलाइन संदर्भ में दूर से उनका उपयोग करने के बीच कई अंतर हैं जिन्हें उजागर करने के लायक हैं।",
"इनमें खेल तक पहुँच या इसे स्थापित करने, आवश्यक समर्थन, संचार, समकालिक और अतुल्यकालिक खेल के बीच अंतर, गुमनामी और पहचान, धोखाधड़ी, शिक्षार्थी की स्वायत्तता और समय और स्थान के मुद्दे शामिल हैं।",
"छात्रों के लिए ऑनलाइन संदर्भ में शुरुआत करना एक शिक्षक के साथ आमने-सामने काम करने की तुलना में अधिक कठिन है।",
"बाद की स्थिति में वे शिक्षक और अन्य छात्रों से मदद मांग सकते हैं यदि उन्हें यह समझने में समस्या हो कि वे खेल में क्या करना चाहते हैं या उन्हें इंटरफेस के साथ कैसे बातचीत करनी है।",
"ऑनलाइन दूरी के संदर्भ में इसे प्राप्त करना इतना आसान नहीं है और जिन छात्रों को प्रारंभिक कठिनाइयाँ हैं, वे जल्दी ही रुचि खो सकते हैं या बन सकते हैं",
"101 84 अभ्यास हतोत्साहित किया गया।",
"इसलिए यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि शुरुआत करने के लिए प्रारंभिक समर्थन मजबूत हो और वैकल्पिक समर्थन तंत्र (जैसे।",
"जी.",
"टेलीफोन सहायता) उन लोगों के लिए जिन्हें समस्या है।",
"ऑनलाइन छात्रों के लिए निरंतर और सुलभ तकनीकी सहायता महत्वपूर्ण है।",
"पूरे खेल में जारी समर्थन के लिए भी यही सच है; फिर से ऑनलाइन संदर्भों में यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि उचित तकनीकी सहायता हर समय उपलब्ध हो।",
"इसमें संदर्भ-संवेदनशील सहायता, संकेत, सहायता समूह और एक टेलीफोन हेल्प लाइन शामिल हो सकती है।",
"ऑनलाइन शिक्षण के किसी भी रूप में खेल के पूरे उपयोग के दौरान शिक्षक तक पहुंच और समर्थन महत्वपूर्ण है।",
"आमने-सामने के सत्र में शिक्षक के लिए संचार के प्रकारों पर बहुत अधिक नियंत्रण होना संभव है (चाहे वे मौखिक हों या ऑनलाइन) लेकिन पूरी तरह से ऑनलाइन स्थिति में भले ही आप विशिष्ट संचार उपकरण प्रदान करते हों, आप कभी भी यह सुनिश्चित नहीं कर सकते कि छात्र निर्धारित उपकरणों का उपयोग कर रहे हैं या उनका उपयोग उस तरह से कर रहे हैं जिसकी आप उम्मीद कर सकते हैं।",
"छात्रों को बातचीत के लिए कई प्रकार के उपकरण प्रदान करना (जैसे।",
"जी.",
"चैट रूम, इंस्टेंट मैसेजिंग, सोशल नेटवर्किंग साइट, गेमिंग कम्युनिटी फोरम, टेलीफोन) और इस बारे में निर्देशात्मक न होना कि वे कैसे बातचीत करते हैं, सहायक है।",
"दूर से छात्रों को एक-दूसरे के साथ संवाद करने और खेलने के लिए संगठित करना भी अधिक कठिन हो सकता है, इसलिए अधिक लचीले अतुल्यकालिक विकल्पों पर विचार करना उचित है ताकि एक छात्र की अनुपलब्धता दूसरे के लिए प्रगति के अवसर को सीमित न करे।",
"ऑनलाइन छात्रों के लिए आवश्यक स्वायत्तता का स्तर उन लोगों की तुलना में आवश्यक रूप से अधिक है जो आमने-सामने अध्ययन कर रहे हैं (यह सभी ऑनलाइन सीखने के लिए सच है, न कि केवल खेलों के लिए) और इसलिए अपेक्षाओं को निर्धारित करना, समय प्रबंधन और खेल के उपयोग के आसपास अध्ययन योजना बनाना महत्वपूर्ण है।",
"छात्रों के अपने अध्ययन के तरीके में अधिक लचीला होने और समय और स्थानों पर अध्ययन करने की संभावना है।",
"आमने-सामने के संदर्भ में इस बारे में अधिक नियंत्रण रखना संभव है कि छात्र किसी खेल के साथ कब और कहाँ बातचीत करते हैं।",
"दूर से आप दिन के समय के बारे में कोई अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि वे इसका उपयोग कर रहे हैं (और छात्र एक ही समय क्षेत्र के भीतर स्थित भी नहीं हो सकते हैं), इसलिए आपको ऐसी गतिविधियों को डिजाइन करते समय इसे ध्यान में रखना चाहिए जिनके लिए विशेष समय पर होने वाली कार्रवाइयों की आवश्यकता होती है (जैसे।",
"जी.",
"जहाँ एक खेल का दिन वास्तविक 24 घंटे के दिन से जुड़ा हुआ है) या स्थान (जैसे।",
"जी.",
"जहाँ छात्रों से भौतिक वातावरण में एक कलाकृति का उपयोग करने की अपेक्षा की जाती है)।",
"ऑनलाइन खेलों में अक्सर छात्रों के लिए गुमनाम रूप से खेलने और विभिन्न भूमिकाओं और ऑनलाइन पहचान लेने का विकल्प होता है।",
"इसका लाभ यह हो सकता है कि वे कम विवश और अधिक खुले महसूस करते हैं, लेकिन यह संभावित नुकसान भी है कि वे बिना खोज के अपमानजनक और असंरचक व्यवहार में शामिल हो सकते हैं।",
"ऑनलाइन संदर्भ में गुमनामी और व्यवहार पर सामुदायिक आधार नियमों की स्थापना आवश्यक है।",
"दूर के संदर्भ में धोखाधड़ी को पहचानना और उससे निपटना भी बहुत मुश्किल है, क्योंकि यह गारंटी देना मुश्किल है कि एक खिलाड़ी वह है जो वे कहते हैं कि वे हैं या यह अनुमान लगाना कि उनका कितना निवेश उनका अपना है।",
"हालांकि, मैं तर्क दूंगा कि एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया शैक्षिक खेल जीतने पर केंद्रित नहीं होना चाहिए, बल्कि सहयोग और समूह को प्राप्त करने पर अधिक केंद्रित होना चाहिए।",
"102 डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना 85 उद्देश्य और उद्देश्य, ताकि एक खिलाड़ी जो धोखा देता है वह वास्तव में अपने लिए या समूह के लिए कुछ भी हासिल न कर सके।",
"जिस तरह से मूल्यांकन तैयार किया गया है, वह यहाँ एक प्रमुख कारक है (यह अध्याय 7 में अधिक विस्तार से शामिल किया गया है)।",
"एकीकरण के मॉडल कई तरीके हैं जिनमें कंप्यूटर गेम को एक पाठ्यक्रम में एम्बेड किया जा सकता है, और इस खंड में मैं एकीकरण के छह अलग-अलग मॉडल का वर्णन करूंगा।",
"बेशक, इनमें कई भिन्नताएँ हैं, लेकिन मुझे लगता है कि ये मॉडल उपलब्ध विकल्पों का एक अच्छा अवलोकन प्रदान करते हैं।",
"आप किसी भी स्थिति में किन कारकों का उपयोग कर सकेंगे, यह इस अध्याय के पहले खंड में वर्णित कारकों के साथ-साथ किसी भी संस्थान में नियमों और गुणवत्ता आश्वासन प्रक्रियाओं पर बहुत कुछ निर्भर करेगा।",
"क्या समय सारिणी, शिक्षण पद्धति, स्थान और मूल्यांकन में बदलाव की गुंजाइश है, यह सभी उस स्तर को प्रभावित करेंगे जिस पर प्रत्येक मॉडल को लागू किया जा सकता है।",
"एकल-सत्र खेल शायद कंप्यूटर खेल-आधारित सीखने को शुरू करने का सबसे सीधा, और कम से कम घुसपैठ करने वाला तरीका है, इसमें उस सत्र के लिए विशेष सीखने के परिणामों को शामिल करने के लिए केवल एक शिक्षण सत्र में एक खेल का उपयोग करना शामिल है।",
"इस दृष्टिकोण के लाभ यह हैं कि यदि कुछ भी योजना के अनुसार काम नहीं करता है तो आप इसका उपयोग अपने लिए और अपने छात्रों के लिए खेल आधारित सीखने में विश्वास पैदा करने के लिए कर सकते हैं।",
"यह एक वर्ग को ऊर्जावान बनाने और विभिन्न प्रकार की सीखने की शैली के लिए एक वैकल्पिक दृष्टिकोण प्रदान करने का एक तरीका हो सकता है।",
"नुकसान वास्तव में एक समय हैः एक खेल का अधिकतम लाभ उठाना मुश्किल हो सकता है जब इसका उपयोग एक ही सत्र में किया जाता है, और एक उपयुक्त खेल खोजने या विकसित करने, अपेक्षाओं को निर्धारित करने, छात्रों को खेल का उपयोग करना सिखाने और संक्षिप्त जानकारी देने का ओवरहेड होता है, जो अपेक्षाकृत अधिक होता है जब खेल का उपयोग केवल एक अवसर पर किया जा रहा होता है।",
"इस दृष्टिकोण का एक उदाहरण पहले से शुरू किया गया टाइम कैप्सूल गेम है।",
"खेल को एक कंप्यूटर प्रयोगशाला में एक घंटे के शिक्षण सत्र में फिट होने के लिए डिज़ाइन किया गया था और लगभग 40 मिनट तक चला; एक अनुवर्ती गतिविधि (एक घंटे के समय स्लॉट में भी शामिल) थी जिसमें छात्रों को अपने समूहों में चर्चा करने और सोचने के लिए कहा गया था कि खेल में क्या हुआ था और उन्होंने एक टीम के रूप में एक साथ कैसे काम किया था।",
"बहु-सत्र खेल यह अनिवार्य रूप से एकल-सत्र खेल से एक कदम ऊपर है, जहां खेल का उपयोग दो या दो से अधिक शिक्षण सत्रों के लिए सीधे प्रतिस्थापन के रूप में किया जाता है।",
"इसका बेहतर उपयोग करते हुए अभी भी अपेक्षाकृत कम जोखिम होने के फायदे हैं",
"खेल को सीखने के लिए खर्च किया गया 103 86 अभ्यास समय; यह अन्य गतिविधियों के एकीकरण और सत्रों के बीच प्रतिबिंब के लिए भी बेहतर है।",
"हालाँकि, नुकसान यह है कि प्रत्येक सत्र में एक ही खिलाड़ी उपलब्ध नहीं हो सकते हैं, इसलिए समूह बातचीत को सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किया जाना चाहिए, और यदि खेल का उपयोग कई सत्रों में किया जाता है, विशेष रूप से यदि यह स्पष्ट रूप से मूल्यांकन से संबंधित नहीं है तो कुछ छात्रों को लग सकता है कि यह समग्र रूप से पाठ्यक्रम का बहुत बड़ा अनुपात बना रहा है।",
"फिर से, छात्रों की अपेक्षाओं को निर्धारित करने और उस स्थिति में पढ़ाने के एक प्रभावी तरीके के रूप में किसी भी खेल के लाभों को स्पष्ट रूप से व्यक्त करने की आवश्यकता है।",
"व्यवहार में एक बहु-सत्र खेल के उदाहरण मामले अध्ययन 3 और 4 में प्रदान किए जाते हैं. वैकल्पिक खेल गतिविधि एक तीसरा विकल्प वैकल्पिक ऐड-ऑन गतिविधि के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग करना है।",
"यह एक कम जोखिम वाली रणनीति है क्योंकि यह किसी भी शिक्षण सत्र को प्रतिस्थापित नहीं करेगी, और उन छात्रों को शामिल कर सकती है जो अन्यथा संलग्न नहीं होंगे (हालाँकि यह तर्क दिया जा सकता है कि यह वे छात्र हैं जो पहले से ही संलग्न हैं जो भाग लेने की अधिक संभावना रखते हैं)।",
"साथ ही शिक्षक पर ओवरहेड में वृद्धि, खेल को विकसित करने और चलाने में लगने वाले समय के संदर्भ में, नुकसान यह है कि स्थापित संपर्क घंटों के समय निर्धारण में कठिनाई हो सकती है, कुछ छात्र काम या घर के दबाव के कारण उपस्थित होने में असमर्थ हो सकते हैं और अलग महसूस कर सकते हैं, और, क्योंकि यह एक वैकल्पिक गतिविधि है, इसलिए समय कम हो सकता है।",
"अंतर्निहित खेल एक चौथा विकल्प है एक डिजिटल खेल का उपयोग इस तरह से करना कि यह पाठ्यक्रम में सीखने, शिक्षण और मूल्यांकन के तरीके का पुनर्मूल्यांकन करने का अवसर प्रदान करता है, जिसमें पाठ्यक्रम को पूरी तरह से पुनर्गठित करने की क्षमता होती है।",
"इसमें एक खेल को पूरी तरह से पाठ्यक्रम के भीतर शामिल करना और इसे एक ऐसे दृष्टिकोण को सिखाने के लिए ध्यान केंद्रित करना शामिल है जो समस्या-आधारित सीखने के साथ बहुत कुछ समान है।",
"लाभ यह है कि खेल का उपयोग, संबंधित गतिविधियों और मूल्यांकन को उद्देश्यपूर्ण रूप से इस तरह से संरेखित किया जा सकता है कि खेल पूरे पाठ्यक्रम का केंद्र बिंदु हो।",
"नुकसान यह है कि जो छात्र खेल-आधारित दृष्टिकोण को महत्व नहीं देते हैं, वे अलग-थलग पड़ सकते हैं, यह अधिक जोखिम भरा है क्योंकि पूरा पाठ्यक्रम खेल के उपयोग पर निर्भर करता है और दृष्टिकोण को विश्वविद्यालय के नियमों और गुणवत्ता मानकों के भीतर फिट करना अधिक कठिन हो सकता है।",
"खेल के आसपास एक पाठ्यक्रम को शुरू से विकसित करने की तुलना में एक खेल मैच को एक मौजूदा पाठ्यक्रम में सीखने के परिणामों का एक समूह बनाना अधिक कठिन हो सकता है।",
"अंतर्निहित दृष्टिकोण का एक उदाहरण नेपियर विश्वविद्यालय में हुआ, जहाँ विपणन सिद्धांत के अनुप्रयोग में एक पाठ्यक्रम विकसित करने के लिए वाणिज्यिक शैक्षिक खेल बाजार का उपयोग किया गया था।",
"मार्केट प्लेस एक टीम-आधारित खेल है जो कई निर्णय अवधियों में चलाया जाता है, जहां छात्रों की प्रत्येक टीम को निर्णय लेने के लिए एक कंप्यूटर फर्म के लिए एक विपणन रणनीति विकसित करनी होती है।",
"104 मूल्य निर्धारण, उत्पादों और विज्ञापन जैसी वस्तुओं पर प्रत्येक अवधि में डिजिटल खेलों को पाठ्यक्रम में एकीकृत करना और प्रत्येक अवधि के अंत में प्रत्येक कंपनी की बाजार स्थिति पर प्रतिक्रिया प्राप्त करना।",
"पूरा पाठ्यक्रम खेल पर आधारित था, जिसमें प्रत्येक शिक्षण सत्र का उपयोग समूहों के लिए उनकी वर्तमान स्थिति का विश्लेषण करने और आगामी अवधि के लिए निर्णय लेने के लिए किया जा रहा था, जिसमें प्रत्येक शिक्षण में उपस्थित व्याख्याता का समर्थन था।",
"प्रारंभिक प्रारंभिक मूल्यांकन ने निदेशक मंडल के समक्ष एक प्रस्तुति का रूप ले लिया और अंतिम मूल्यांकन में किए गए निर्णयों का एक समूह विश्लेषण, चल रही रणनीति की एक व्यक्तिगत अभिव्यक्ति और टीम-कार्य प्रक्रियाओं का एक व्यक्तिगत चिंतनशील विवरण शामिल था।",
"एक अंतर्निहित खेल के उपयोग का एक उदाहरण केस स्टडी 2 और 5 में प्रदान किया गया है. ऑनलाइन खेल पांचवां विकल्प एक मिश्रित या पूरी तरह से ऑनलाइन पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में पूरी तरह से ऑनलाइन खेल का उपयोग है।",
"इस मामले में छात्रों को एक-दूसरे से आमने-सामने मिलने की आवश्यकता नहीं है, बल्कि पूरी तरह से ऑनलाइन या तो समकालिक रूप से या स्वतंत्र रूप से खेलना है।",
"इस प्रकार के खेलों में पूरी तरह से ऑनलाइन आभासी दुनिया का उपयोग शामिल हो सकता है या इसमें खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से काम कर सकते हैं और संसाधनों और संकेतों को साझा करने के लिए दूसरों का समर्थन कर सकते हैं।",
"इस उदाहरण में, जब कोई व्याख्याता शारीरिक रूप से मौजूद नहीं होता है तो संचार और समर्थन के तरीकों का निर्माण करना महत्वपूर्ण है।",
"मिश्रित वास्तविकता खेल एक मिश्रित वास्तविकता खेल ऑनलाइन वातावरण के तत्वों के साथ-साथ आमने-सामने का उपयोग करता है, जो अक्सर मोबाइल फोन या अन्य हाथ से पकड़े जाने वाले उपकरणों जैसी मोबाइल तकनीकों को एकीकृत करता है।",
"वैकल्पिक वास्तविकता खेल (आर. जी. एस.) इस प्रकार के खेल का एक अच्छा उदाहरण है और खिलाड़ियों के लिए एक आकर्षक, संवादात्मक और मजेदार अनुभव प्रदान करने के लिए वास्तविक दुनिया और ऑनलाइन चुनौतियों को जोड़ता है (वैकल्पिक वास्तविकता खेलों पर अधिक विवरण अध्याय 4 में प्रदान किया गया है)।",
"आर्ग के उपयोग के पीछे का कारण यह है कि वैकल्पिक वास्तविकता खेलों में समस्या-आधारित, अनुभवात्मक और सहयोगी गतिविधियों का उपयोग उन्हें उच्च शिक्षा में शिक्षण के लिए आदर्श रूप से उपयुक्त बनाता है; विशेष रूप से जब वे खिलाड़ियों को खेल खेलने और कथा को आकार देने दोनों में शामिल होने में सक्षम बनाते हैं।",
"खेल में भागीदारी सामाजिक बातचीत और सहयोग के लिए एक उपयोगी बहाना भी प्रदान करती है।",
"उच्च-निष्ठा वाले डिजिटल खेलों के विपरीत, उन्नत 3डी ग्राफिक्स या आभासी वातावरण का उपयोग करते हुए, आरजीएस को आम तौर पर ब्लॉग, सोशल नेटवर्किंग साइटों और अन्य वेब-आधारित उपकरणों जैसी सस्ती तकनीकों का उपयोग करके लागू किया जाता है, जो शिक्षा में उनकी क्षमता को वित्तीय और तकनीकी रूप से व्यवहार्य बनाता है।",
"केस स्टडी 1 में इंडक्शन के लिए एक वैकल्पिक वास्तविकता खेल का एक उदाहरण दिया गया है।",
"105 88 अभ्यास गतिविधिः एक उपयुक्त एकीकरण रणनीति का चयन करने में अब अपनी परिस्थितियों और खेल के प्रकार को प्रतिबिंबित करने के लिए दस मिनट लगते हैं जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं।",
"आप किन क्षेत्रों में खेल का उपयोग करके पढ़ाना चाहते हैं (आप किस उद्देश्य को सीखना चाहते हैं)?",
"आपको क्या लगता है कि पहली बार में कौन सी कार्यान्वयन रणनीति उपयुक्त होगी?",
"क्या कोई विशेष मुद्दे या बाधाएँ हैं जिन्हें संबोधित करने की आवश्यकता है?",
"क्या आप अपने संस्थान में ऐसे व्यक्तियों की पहचान कर सकते हैं जो आपको उन्हें संबोधित करने में सलाह या समर्थन दे सकते हैं?",
"अपनी स्थिति में उचित एकीकरण रणनीतियों के अपने विश्लेषण से, आप महसूस कर सकते हैं कि इस स्तर पर पहचाने गए मुद्दे और बाधाएं दुर्गम हैं।",
"यदि आप सीखने के लिए डिजिटल खेलों में नए हैं, तो मैं पहली बार में परीक्षण के रूप में कम जोखिम वाली रणनीतियों में से एक का चयन करने का सुझाव दूंगा।",
"जैसे-जैसे आप अनुभव प्राप्त करेंगे, और आपके खेल का मूल्य स्पष्ट हो जाएगा (या इसके विपरीत यह स्पष्ट हो जाएगा कि यह एक उपयुक्त रणनीति नहीं है), आपके लिए आगे बढ़ने के बारे में निर्णय लेना आसान हो जाएगा।",
"इस अध्याय में मैंने उन प्रासंगिक कारकों का विश्लेषण करने का एक तरीका पेश किया है जो एक खेल का उपयोग कैसे किया जा सकता है, और उच्च शिक्षा में सीखने और शिक्षण में डिजिटल खेलों का उपयोग करते समय ध्यान में रखे जाने वाले व्यावहारिक मुद्दों की एक श्रृंखला पर विचार करते हैं।",
"अगले अध्याय में मैं खेल के डिजाइन के शैक्षणिक पहलुओं को ध्यान में रखते हुए और अच्छे अभ्यास पर ध्यान देते हुए यह देखने के लिए आगे बढ़ूंगा कि खेल विनिर्देश को कैसे डिजाइन किया जाए।",
"अध्याय सारांश अध्याय की शुरुआत चार क्षेत्रों को देखकर हुई जो बाधा डाल सकते हैं कि खेलों को लोगों, संगठन, पर्यावरण और प्रौद्योगिकी को शिक्षण और सीखने की स्थिति में कैसे एकीकृत किया जा सकता है और प्रासंगिक विश्लेषण के लिए एक रूपरेखा प्रदान की जा सकती है।",
"अध्याय के दूसरे भाग में खेल-आधारित शिक्षा को ऑनलाइन और आमने-सामने के संदर्भों में लागू करने के तरीके में अंतर पर विचार किया गया, विशेष रूप से शुरुआत करने, आवश्यक समर्थन, संचार, स्वायत्तता और पहचान जैसे पहलुओं को देखते हुए।",
"अंत में, एकीकरण के छह मॉडलों को प्रस्तुत और चर्चा की गईः एकल-सत्र खेल का उपयोग करना, कई सत्रों में एक खेल का उपयोग करना, एक वैकल्पिक खेल गतिविधि को नियोजित करना, पूरे पाठ्यक्रम में एक खेल को एम्बेड करना, पूरी तरह से ऑनलाइन खेल का उपयोग करना और एक मिश्रित वास्तविकता खेल को लागू करना।",
"106 अध्याय 6 में सीखने के लिए एक डिजिटल गेम डिजाइन करना, मैं कुछ शैक्षणिक डिजाइन विचारों का परिचय देता हूं, उच्च शिक्षा के लिए सीखने के खेलों के विकास के लिए दिशानिर्देशों का वर्णन करता हूं और एक गेम अवधारणा विनिर्देश विकसित करने के लिए एक विधि प्रस्तुत करता हूं।",
"मैं पहले इस बात पर ध्यान देता हूं कि कैसे डिजिटल खेलों को निर्दिष्ट सीखने के उद्देश्यों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है, उन्हें सहयोगात्मक होने के लिए कैसे डिज़ाइन किया जा सकता है और खेल का समर्थन करने के लिए गतिविधियों को कैसे डिज़ाइन किया जा सकता है।",
"विश्वविद्यालय शिक्षा में खेलों के उपयोग में विकास या संशोधन और आवश्यक विशेषज्ञता के संदर्भ में अतिरिक्त खर्च पर विचार किया जाता है, इसलिए मैं फिर खेलों को प्राप्त करने या बनाने के लिए उपलब्ध विकल्पों का एक संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करता हूं।",
"यह अध्याय छह दिशानिर्देशों की चर्चा के साथ जारी है जो मेरे अपने शोध से उन कारकों पर उभरे हैं जो डिजिटल गेम को रचनात्मक दृष्टिकोण से सीखने के लिए प्रभावी बनाते हैं और अपनी शिक्षण स्थिति में उपयोग करने के लिए एक खेल को निर्दिष्ट करने के लिए एक रूपरेखा प्रदान करके समाप्त होते हैं।",
"यह सुनिश्चित करना कि खेल का डिज़ाइन किसी खेल से वांछित सीखने के उद्देश्यों के अनुरूप है, यह डिज़ाइन के महत्वपूर्ण तत्वों में से एक है, और इसे इस खंड में पहले संबोधित किया गया है।",
"सामाजिक रचनात्मक दृष्टिकोण से सहयोग खेल डिजाइन का एक महत्वपूर्ण पहलू है इसलिए मैं विभिन्न तरीकों को देखता हूं जिनसे खेल डिजाइन में सहयोग बनाया जा सकता है।",
"अंत में मैं आवश्यकता 89 पर चर्चा करता हूँ",
"107 90 संक्षिप्त विवरण, विवरण और चिंतन के लिए रैपराउंड गतिविधियों के लिए अभ्यास करें और कई अलग-अलग गतिविधियों को प्रस्तुत करें जिन्हें आप अपने स्वयं के अभ्यास में उपयोग करने के लिए विचार कर सकते हैं।",
"खेल को संरेखित करना और सीखने के उद्देश्यों को सीखना शैक्षिक खेल को आम तौर पर किसी प्रकार के सीखने के उद्देश्यों को सुविधाजनक बनाने के लिए डिज़ाइन किया जाता है, यानी, इसका उद्देश्य यह है कि छात्र खेल खेलने से सीखेंगे।",
"विशुद्ध रूप से मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेल खेलने की क्षमता और मनोरंजन पर ध्यान केंद्रित करते हैं (हालाँकि सीखना हो सकता है, यह खेल के लिए आकस्मिक है)।",
"जैसे-जैसे खिलाड़ी एक खेल के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, खेल के लिए विभिन्न आंतरिक लक्ष्य होते हैं, उदाहरण के लिए स्तरों से गुजरना, अंक प्राप्त करना, गुप्त क्षेत्रों को खोलना।",
"सीखने के लिए एक खेल को डिजाइन करते समय एक प्रमुख चुनौती यह सुनिश्चित करना है कि खेल के भीतर लक्ष्य सीखने के उद्देश्यों का समर्थन करते हैं और उनसे विचलित नहीं होते हैं।",
"उदाहरण के लिए, यदि किसी खेल में वास्तव में खेल के साथ जुड़ने की तुलना में यादृच्छिक क्लिक करके प्रगति करना तेज है, तो खेल के लक्ष्यों को आसानी से प्राप्त किया जा सकता है लेकिन बहुत कम सीख होगी।",
"दूसरी ओर, यदि किसी खेल को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि प्रगति के लिए इच्छित सीखने के उद्देश्यों के साथ जुड़ाव की आवश्यकता हो तो इसके सीखने का एक सफल उपकरण होने की अधिक संभावना है।",
"एक कंप्यूटर गेम छात्रों के लिए बेहद प्रेरक और आकर्षक हो सकता है, लेकिन अगर यह यह नहीं सिखाता है कि वे किसी विशेष पाठ्यक्रम में क्या सीख रहे हैं, तो यह उस संदर्भ में शैक्षिक रूप से प्रभावी नहीं होगा (हालांकि यह अभी भी मूल्यवान कौशल सिखा सकता है)।",
"मेरी राय में, यह सीखने और खेल के परिणामों का मानचित्रण है जो मूल रूप से निर्धारित करता है कि कोई खेल सीखने का एक प्रभावी उपकरण होगा या नहीं।",
"जब आप सीखने के लिए खेलों का उपयोग करने के बारे में सोचना शुरू करते हैं, तो उन सीखने के उद्देश्यों से शुरू करें जिन्हें आप चाहते हैं कि छात्र सत्र, पाठ्यक्रम या पाठ्यक्रम के तत्वों के दौरान प्राप्त करें जो तब उस खेल के लिए एक डिज़ाइन विनिर्देश का हिस्सा बन सकते हैं जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं।",
"एक ऐसा खेल खोजना बहुत आसान है जो आपको लगता है कि अच्छा होगा, और इसका उपयोग क्यों किया जाना चाहिए, भले ही सीखने के परिणामों को वास्तव में संबोधित नहीं किया गया हो।",
"एक बार जब आप सीखने के परिणामों के बारे में स्पष्ट हो जाते हैं, तो उन परिणामों को पूरा करने के लिए उन प्रकार की गतिविधियों के बारे में सोचें जो आप आम तौर पर छात्रों के साथ करेंगे।",
"इस प्रकार की गतिविधियों को खेल के भीतर कैसे अंतर्निहित किया जा सकता है, यह वह बिंदु है जहाँ आप रचनात्मक हो सकते हैं और विभिन्न तरीकों से विचार-विमर्श कर सकते हैं जिसमें इन गतिविधियों को खेल प्रारूप के भीतर संशोधित या अंतर्निहित किया जा सकता है।",
"तालिका 6.1 टाइम कैप्सूल गेम (अध्याय 5 में वर्णित) से सीखने के परिणामों का मानचित्रण दिखाती है।",
"इस तरह का मानचित्रण अभ्यास करने से आपको एक अच्छा विचार मिलेगा, इससे पहले कि आप एक उपयुक्त खेल की तलाश या विकास शुरू करें, खेल गतिविधियों के प्रकार और बातचीत जो आपकी दी गई शिक्षण स्थिति के लिए उपयुक्त हैं।",
"एक बार जब आपको खेल गतिविधियों के प्रकारों का कुछ अंदाजा हो जाता है जो सीखने के उद्देश्यों को पूरा करने के लिए उपयुक्त होंगे, तो आपके पास इसके लिए एक आधार होगा",
"108 सीखने के लिए एक डिजिटल गेम तैयार करना 91 तालिका 6.1 समय कैप्सूल सीखने के उद्देश्यों के लिए खेल गतिविधि के लिए सीखने के उद्देश्यों का मानचित्रण करना सीखने की गतिविधियाँ खेल गतिविधियाँ दूसरों के साथ सफलतापूर्वक संवाद करने में सक्षम हों।",
"एक साथ सफलतापूर्वक काम करने और प्रभावी निर्णय लेने में सक्षम होना।",
"उन तत्वों के बारे में जागरूक रहें जो समूह को प्रभावी बनाते हैं।",
"दूसरों के साथ जानकारी साझा करना।",
"दूसरों की बात सुनें।",
"एक समूह निर्णय लें जहाँ सदस्यों को आम सहमति तक पहुंचना हो।",
"सदस्यों को परस्पर विरोधी लक्ष्यों और हितों पर बातचीत करने की आवश्यकता है।",
"समूह संचार और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं पर विचार।",
"प्रत्येक खिलाड़ी की एक अलग पृष्ठभूमि होती है और उन्हें संवाद करने की आवश्यकता होती है।",
"प्रत्येक खिलाड़ी को अन्य खिलाड़ियों की जरूरतों को समझना चाहिए।",
"खिलाड़ियों को एक समूह के रूप में निर्णय लेना होता है जिसके लिए वे सभी सहमत होते हैं।",
"खेल में ऐसी बाधाएं मौजूद हैं जो इसे गैर-तुच्छ बनाती हैं।",
"प्रत्येक खिलाड़ी को खेल को पूरा करने के लिए कुछ मुद्दों पर समझौता करने के लिए तैयार रहना चाहिए।",
"समूह संचार और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं पर विचार।",
"अपनी आवश्यकताओं का पुनर्मूल्यांकन करना और किसी दिए गए खेल की उपयुक्तता का मूल्यांकन करना।",
"जैसा कि मैंने पहले कहा, खेल गतिविधियों और सीखने के परिणामों के बीच संरेखण सुनिश्चित करना सबसे कठिन व्यावहारिक मुद्दों में से एक है।",
"हालाँकि, यदि खेल स्वयं सभी वांछित सीखने के परिणामों को पूरा नहीं करता है या पूरी तरह से पूरा नहीं करता है, तो यह दुनिया का अंत नहीं है।",
"आपको खेल के उपयोग को सीखने के पैकेज के हिस्से के रूप में देखना चाहिए और याद रखना चाहिए कि इसे खेल के आसपास की अतिरिक्त गतिविधियों की एक श्रृंखला के माध्यम से बढ़ाया जा सकता है।",
"टाइम कैप्सूल के मामले में, तीसरा सीखने का परिणाम वास्तव में खेल में नहीं बनाया गया था, बल्कि खेल समाप्त होने के बाद हुई एक चिंतनशील गतिविधि में पूरा किया गया था।",
"यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सभी सीखने के परिणाम डिजिटल गेम के साथ पढ़ाए जाने के लिए उपयुक्त या उपयुक्त नहीं हैं और यदि आप वास्तव में उपयुक्त खेल गतिविधियों की कल्पना करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं तो यह अच्छी तरह से हो सकता है कि उस मामले में एक खेल उपयुक्त न हो।",
"उम्मीद है कि इस गतिविधि को शुरू करने से आप सीखने के उद्देश्यों के लिए खेल गतिविधियों के मानचित्रण के महत्व और कठिनाई की सराहना करेंगे।",
"मुझे लगता है कि इस संरेखण के बारे में लिखने और सोचने के लिए समय निकालना सबसे महत्वपूर्ण गतिविधि है जो आप यह सुनिश्चित करने के लिए कर सकते हैं कि आपका खेल सीखने के लिए उपयुक्त है जो आप चाहते हैं कि आपके छात्र सीखें।",
"आप यह भी पा सकते हैं कि आप अपने मामले में किसी भी उपयुक्त खेल गतिविधियों के बारे में नहीं सोच सकते हैं, और यह एक है",
"109 92 अभ्यास गतिविधिः सीखने के उद्देश्यों का मानचित्रण एक ऐसे पाठ का चयन करता है जिससे आप परिचित हैं जिसमें तीन से पांच सीखने के उद्देश्य हैं।",
"प्रत्येक शिक्षण उद्देश्य के लिए उन गतिविधियों को लिखें जो छात्र आम तौर पर उस उद्देश्य को पूरा करने के लिए करते हैं।",
"अब, प्रत्येक उद्देश्य के लिए, उन प्रकार के अंतःक्रिया के बारे में सोचें जो एक खेल में हो सकते हैं जो इन सीखने की गतिविधियों के बराबर होंगे।",
"अपने विचार लिखें।",
"(चिंता न करें यदि इस स्तर पर आपके पास विचारों की कमी है, तो हम बाद में इस मानचित्रण पर फिर से विचार करेंगे जब हम एक अधिक पूर्ण खेल विनिर्देश बनाने पर विचार करेंगे।",
") क्या इस स्तर पर खेल की कोई विशेष शैली आपको खुद का सुझाव दे रही है?",
"सीखने के परिणामों की पहचान करने का अच्छा तरीका जो समस्याग्रस्त हो सकते हैं और जिन्हें खेल के बाहरी गतिविधि में संबोधित करने की आवश्यकता है।",
"यह भी याद रखें कि खेल जरूरी नहीं कि सब कुछ सिखाने का एक उपयुक्त तरीका हो, यदि आपको खेल गतिविधि के बारे में सोचना वास्तव में मुश्किल लग रहा है तो यह हो सकता है कि इस मामले में खेल उपयुक्त न हो।",
"सहयोग का समर्थन करने के लिए मैं दृढ़ता से तर्क दूंगा कि सबसे प्रभावी शैक्षिक खेल वे हैं जिनमें दूसरों के साथ सहयोग का कुछ पहलू शामिल है, जिससे छात्र एक साथ काम कर सकते हैं, दूसरों से सीख सकते हैं और अपनी समझ का परीक्षण कर सकते हैं (यह सोच अध्याय 3 में चर्चा किए गए सामाजिक रचनात्मक प्रतिमान के अनुरूप है)।",
"हालाँकि, यह आवश्यक नहीं है कि खेल के वास्तव में खेले जाने के दौरान सहयोग की आवश्यकता हो, और किसी भी सहयोग को ऑनलाइन होने की आवश्यकता नहीं है।",
"डिजिटल खेलों के साथ सहयोग का समर्थन करने के लिए कई विकल्प उपलब्ध हैं, जिनमें से एक चयन बॉक्स में वर्णित है।",
"अन्य प्रकार भी हैं लेकिन यहाँ वर्णित लोगों को सहयोगात्मक सीखने के अनुभवों के निर्माण के लिए उपलब्ध विकल्पों की एक श्रृंखला का स्वाद प्रदान करने के लिए काम करना चाहिए।",
"किसी भी तरह से एक खेल को डिज़ाइन किया गया है, चाहे वह व्यक्तिगत रूप से काम करने वाले लोगों के साथ हो, या एक टीम के हिस्से के रूप में, एक चुनौती को पूरा करने या अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के उद्देश्य से हो, आपको छात्रों की एक दूसरे पर निर्भरता के स्तर और एक शिक्षार्थी पर दूसरों द्वारा गैर-संलग्न होने के प्रभावों पर भी विचार करना चाहिए।",
"यदि आप चाहते हैं कि सहयोग समकालिक रूप से हो तो यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि आपके पास कितने खिलाड़ी हैं और क्या आप इस बात की गारंटी दे सकते हैं कि वे सभी किसी भी समय उपलब्ध होंगे।",
"यदि खिलाड़ियों की एक बड़ी संख्या है तो हमेशा खेलने के लिए लोग उपलब्ध हो सकते हैं और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वास्तव में कितने खिलाड़ी हैं (ई देखें।",
"जी.",
"लोकप्रिय बहु",
"93 समकालिक बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन गेम सीखने के लिए एक डिजिटल गेम डिजाइन करने से खेल के आगे बढ़ने के साथ-साथ वास्तविक समय में सहयोग होने की अनुमति मिलती है।",
"यह इन-गेम चैट या वॉयस कम्युनिकेशन के उपयोग के माध्यम से या मल्टी पार्टी ऑडियो या वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग जैसे अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हो सकता है।",
"अतुल्यकालिक बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन खेल एक व्यक्ति के चलने और फिर अगले व्यक्ति (या समूह) के अपने बनाने की प्रतीक्षा करने के साथ, मोड़ लेने द्वारा अतुल्यकालिक रूप से होते हैं।",
"इस प्रकार के खेल धीमे हो सकते हैं, हालांकि, और इसमें एक व्यक्ति अगले व्यक्ति के चलने का इंतजार कर रहा होता है, जो खिलाड़ियों के बीच समय की परस्पर निर्भरता को मजबूर करता है।",
"बहु-उपयोगकर्ता खेलों में एक ही भौतिक स्थान में बारी लेना शामिल है, जैसे।",
"जी.",
"कंसोल गेम जहाँ प्रत्येक खिलाड़ी एक मोड़ लेता है और फिर देखता है कि अन्य खिलाड़ी अपनी बारी लेते हैं।",
"एकल खिलाड़ी खेल समकालिक ऑनलाइन संचार के साथ जहां खिलाड़ी खेल की प्रगति के साथ चर्चा कर सकते हैं, जैसे-जैसे।",
"जी.",
"ऑनलाइन साहसिक खेल जहाँ खिलाड़ी बात कर सकते हैं और एक-दूसरे को संकेत दे सकते हैं।",
"संचार को फिर से खेल में बनाया जा सकता है या किसी तीसरे पक्ष के अनुप्रयोग का हिस्सा बनाया जा सकता है।",
"आमने-सामने संचार के साथ एकल-खिलाड़ी खेल जहां दो या दो से अधिक खिलाड़ी एक ही भौतिक स्थान में सहयोग करते हैं, जैसे।",
"जी.",
"रणनीति खेल में समाधान विकसित करने के लिए एक दूसरे के बगल में बैठे खिलाड़ी।",
"सामुदायिक समर्थन के साथ एकल-खिलाड़ी खेल व्यक्तिगत रूप से खेले जाते हैं लेकिन ऑनलाइन समुदायों और सिंक्रोनस मैसेजिंग की पेशकश संकेत, सहायता और समर्थन से जुड़े होते हैं।",
"आमने-सामने के प्रतिबिंब के साथ एकल-खिलाड़ी खेल फिर से व्यक्तिगत रूप से खेले जाते हैं लेकिन ब्रेक-आउट गतिविधियों और दूसरों के साथ चर्चा द्वारा समर्थित होते हैं।",
"टीम गेम जहाँ लोगों के समूह खेल के लक्ष्यों को प्राप्त करने और अन्य टीमों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक साथ (या तो ऑनलाइन या ऑफ़लाइन) काम करते हैं।",
"खिलाड़ी खेल इस्केचे चित्र 6.1 में दिखाया गया है) लेकिन यदि खिलाड़ियों की एक विशिष्ट संख्या की आवश्यकता है (जैसा कि चित्र 6.2 में मिनी गोल्फ में है) तो खिलाड़ियों को आवश्यक संख्या में लोगों के उपलब्ध होने तक प्रतीक्षा करने की अनुमति देने के लिए व्यवस्था की आवश्यकता है (इस मामले में एक होल्डिंग रूम है जहां खिलाड़ी प्रतीक्षा कर सकते हैं, बातचीत कर सकते हैं और खेलने के लिए दूसरों से संपर्क कर सकते हैं)।",
"टाइम कैप्सूल के मामले में मैं एक ऐसे खेल को डिजाइन करना चाहता था जहां सहयोग समकालिक रूप से हो सकता है और क्योंकि इसका उपयोग कक्षा की स्थिति में किया जाना था, इसलिए समूह बनाने और यह सुनिश्चित करने पर मेरा कुछ नियंत्रण होगा कि वे सभी एक ही खेल तक पहुँच सकते हैं।",
"हालांकि, मैं कभी भी निश्चित नहीं हो सका कि एक दिए गए सत्र में कितने छात्र उपस्थित होंगे इसलिए एक सेट नहीं हो सकता था",
"111 94 अभ्यास चित्र 6.1 इस्केटच कई एक साथ खिलाड़ियों का एक उदाहरण प्रदान करता है (इस्केटच की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि।",
"नेट) चित्र 6.2 मिनी गोल्फ दो खिलाड़ियों को एक साथ खेलने की अनुमति देता है (छवि इलेक्ट्रोटैंक, इंक की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई है।",
") खेल के प्रति उदाहरण खिलाड़ियों की संख्या (यदि कुल उपस्थित उस संख्या से बिल्कुल विभाज्य नहीं था)।",
"मैंने जो समाधान इस्तेमाल किया वह था खेल को तीन या चार खिलाड़ियों द्वारा खेलने योग्य बनाना (चौथे खिलाड़ी के वैकल्पिक और मध्यस्थता की भूमिका निभाने के साथ)।",
"व्यवहार में, छात्रों के देर से आने के कारण, अक्सर सभी खेल शुरू होने के बाद खिलाड़ी बचे रहते थे, इस मामले में",
"112 ने देर से आने वाले 95 लोगों को सीखने के लिए एक डिजिटल गेम तैयार करने के लिए कहा कि वे सहयोग सुनिश्चित करने के लिए तरीकों के संयोजन का उपयोग करते हुए पहले से ही भाग ले रहे खिलाड़ियों में से एक के साथ काम करें।",
"खेलों के साथ-साथ सहयोग के साथ सीखने में सहायता करने के लिए गतिविधियाँ, मुझे लगता है कि यह सुनिश्चित करने के लिए कि छात्र खेल के उद्देश्य को समझते हैं और खेल के दौरान हुई गतिविधियों को इसे खेलने से प्राप्त सीखने के इच्छित परिणामों से संबंधित करते हैं, संक्षिप्त जानकारी और चिंतन दो आवश्यक गतिविधियाँ हैं।",
"एक शैक्षिक खेल के आसपास के सीखने के पैकेज के संदर्भ में, डिब्रीफिंग, खेल के बाद की चर्चा और प्रतिबिंब को कुछ लोगों द्वारा यह सुनिश्चित करने के लिए एक प्रमुख पहलू के रूप में माना जाता है कि सीखना केंद्रित और उपयुक्त है (जैसे।",
"जी.",
"ब्रेडेमिर एंड ग्रीनब्लैट, 1981; थियागराजन, 1993)।",
"वास्तव में, थियागराजन और जसिंस्की, हाल ही में, जहाँ तक कहने के लिए जाते हैंः खेल डिब्रीफ डिब्रीफिंग के लिए एक बहाना है जो चिंतन करने का अवसर प्रदान करता है जो उम्मीद है कि खेल से सीखने के हस्तांतरण को कार्य संदर्भ में सुविधाजनक बनाएगा।",
"(थियागराजन और जासिंस्की, 2004, ऑनलाइन) सीखने पर विवरण और चिंतन केवल मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए कंप्यूटर गेम का एक विशिष्ट घटक नहीं है, और यह एक ऐसा पहलू भी है जिस पर अक्सर शैक्षिक कंप्यूटर गेम के डिज़ाइन के संबंध में उचित विचार नहीं किया जाता है।",
"कोल्ब एस (1984) अनुभवात्मक शिक्षण चक्र सीखने की गतिविधियों को अनुभव, अवलोकन और प्रतिबिंब के चरणों के एक अनुक्रम के रूप में वर्णित करता है, अनुभव से अमूर्त सिद्धांत बनाता है, और नई स्थितियों में परीक्षण करता है।",
"जबकि मैं तर्क दूंगा कि खेल अनुभव प्रदान करने और सिद्धांतों के अनुप्रयोग के लिए उत्कृष्ट वाहन हैं, मुझे लगता है कि वे सार्थक प्रतिबिंब और अमूर्त अवधारणा प्रदान करने में कम सक्षम हैं।",
"खेल के आसपास की अतिरिक्त सीखने की गतिविधियाँ खेल पर प्रतिबिंबन को प्रोत्साहित करने का एक उत्कृष्ट अवसर है, जो अक्सर खेल का एक आंतरिक हिस्सा नहीं होता है।",
"पर्याप्त जानकारी के बिना, छात्र खेल के उद्देश्य को नहीं समझ सकते हैं, उन्हें क्या करना चाहिए, या मुद्दा क्या है, और इसलिए उचित रूप से संलग्न नहीं हो सकते हैं।",
"खेल के बाद और उसके दौरान संक्षिप्त विवरण और चिंतनशील गतिविधियाँ खेल से सीखने के समेकन, वास्तविक दुनिया में इसके अनुप्रयोग और अन्य संदर्भों में सीखने की हस्तांतरणीयता का समर्थन करती हैं।",
"खेल में अतिरिक्त गतिविधियों को बनाने के कई तरीके हैं, और कुछ उदाहरण बॉक्स में दिए गए हैं।",
"पूरे खेल अनुभव को खेल के भीतर और खेल से बाहर की गतिविधियों के मिश्रण के रूप में देखकर, सभी आवश्यक सीखने के परिणामों को पूरा करने, ज्ञान और कौशल को अन्य संदर्भों में स्थानांतरित करने, सिद्धांत और सामान्यीकरण का समर्थन करने और लेखन, मूल्यांकन और प्रस्तुति कौशल जैसे अन्य हस्तांतरणीय कौशल को सुविधाजनक बनाने के लिए कहीं अधिक अवसर है।",
"मेरी राय में,",
"113 96 चिंतनशील खातों, डायरी या लॉग का अभ्यास करें जो छात्र खेल के माध्यम से अपनी प्रगति को रखते हैं, इस बात पर विचार करते हुए कि एक दिए गए बिंदु पर क्या हो रहा है, लिए गए निर्णयों को उचित ठहराते हुए, और खेल प्रक्रिया के साथ-साथ परिणामों पर भी विचार करते हैं।",
"छोटे समूह कार्य जहां छात्र चर्चा करते हैं कि खेल के दौरान क्या हुआ है, लिए गए निर्णयों के निहितार्थ और क्या अलग तरीके से हो सकता था।",
"छात्रों से खेल के दौरान हुई प्रक्रियाओं के विशिष्ट पहलुओं पर विचार करने के लिए कहना (जैसे।",
"जी.",
"सहयोग, समस्या-समाधान, बातचीत) और इस बारे में सोचें कि उन्हें अलग या बेहतर तरीके से कैसे किया जा सकता था।",
"खेल को फिर से खेलना, या इसके पहलुओं को, और इसमें शामिल विचार प्रक्रियाओं के माध्यम से बात करना और जो कुछ सीखा गया है उसके आलोक में प्रदर्शन कैसे हो सकता है या बेहतर हुआ है।",
"विभिन्न परिस्थितियों में क्या हो सकता था, इस पर विचार करने वाले परिदृश्यों का विकास।",
"खेल से संबंधित कलाकृतियों का उत्पादन, जैसे पोस्टर, प्रस्तुतियाँ, ग्राफिक्स या समृद्ध मीडिया।",
"खेल के पात्रों या कथानक के आसपास कहानी कहने या अन्य रचनात्मक गतिविधियाँ, छात्रों को यह सोचने के लिए प्रेरित करती हैं कि कथा में आगे क्या हुआ।",
"खेल के दौरान अर्जित कौशल पर निर्माण करने वाली गतिविधियों के माध्यम से वास्तविक दुनिया में कौशल का अनुप्रयोग।",
"उदाहरण के लिए, एक साहसिक खेल में विकसित समस्या-समाधान कौशल का उपयोग करना और उन्हें समान वास्तविक दुनिया की समस्याओं को हल करने के लिए लागू करना।",
"खेल की स्वयं और इसके यांत्रिकी की आलोचना, यह देखते हुए कि यह कैसे काम करता है, यह कितना प्रभावी था, यह वास्तविक दुनिया से कितना संबंधित है और इसे कैसे बेहतर बनाया जा सकता है।",
"खेल को घेरने वाली गतिविधियाँ एक पूर्ण सीखने के पैकेज को विकसित करने के लिए महत्वपूर्ण हैं।",
"जिस तरह से मूल्यांकन को एक शैक्षिक खेल में एकीकृत किया जाता है, वह भी छात्र के चिंतन को प्रोत्साहित करने का एक अच्छा अवसर है।",
"उदाहरण के लिए, खेल खेलते समय चिंतनशील डायरी का उपयोग, खेल में बनाई गई कलाकृतियों पर आधारित पोर्टफोलियो या खेल के दौरान लिए गए निर्णयों को उचित ठहराने वाली रिपोर्ट अध्ययन के पाठ्यक्रम के लिए समग्र मूल्यांकन का हिस्सा बन सकती है।",
"जबकि मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि छात्रों का खेल में उनके प्रदर्शन पर सीधे मूल्यांकन न किया जाए, खेल की प्रभावशीलता को बढ़ाने और प्रतिबिंब का समर्थन करने के लिए विभिन्न प्रकार की रचनात्मक मूल्यांकन गतिविधियों का उपयोग किया जा सकता है (यह अध्याय 7 में अधिक विस्तार से शामिल किया गया है)।",
"114 सीखने के लिए एक डिजिटल गेम डिजाइन करना 97 सीखने के लिए डिजिटल गेम डिजाइन करना शिक्षकों के लिए एक वांछित गेम प्राप्त करने या बनाने के लिए कई अलग-अलग विकल्प उपलब्ध हैं।",
"इस खंड में मैं इनमें से कुछ विकल्पों का संक्षिप्त रूप से पता लगाता हूं कि एक प्रभावी शैक्षिक खेल क्या है और शुरू करने से पहले खेल विनिर्देश कैसे विकसित किया जाए, इस पर कुछ मार्गदर्शन देखने से पहले।",
"दुर्भाग्य से, औसत व्याख्याता के पास एक बेस्पोक व्यावसायिक गुणवत्ता वाला खेल बनाने के लिए आवश्यक कई लाखों पाउंड तक पहुंच होने की संभावना नहीं है।",
"हालाँकि, सीखने के लिए खेल प्राप्त करने के बारे में जाने के विभिन्न तरीके हैं और यहाँ मैं मुख्य विकल्पों का एक संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करूँगा (इन पर अध्याय 8 और 9 में अधिक विस्तार से चर्चा की गई है)।",
"एक वाणिज्यिक मनोरंजन खेल का उपयोग करते हुए इस दृष्टिकोण का लाभ छात्रों को एक उच्च-स्तरीय उत्पाद का उपयोग करने में सक्षम बनाने का है, जिसे स्पष्ट रूप से मजेदार और आकर्षक होने के लिए डिज़ाइन किया गया है।",
"हालाँकि, कई व्यावसायिक खेल भी महंगे होते हैं और एक ऐसा खेल ढूंढना मुश्किल हो सकता है जो वास्तव में वांछित सीखने के परिणामों से मेल खाता हो।",
"मौजूदा खेलों को संशोधित करते हुए कुछ खेल वातावरण अब एक अतिरिक्त निर्माण इंजन के साथ आते हैं जो खेल के विस्तार जैसे नई कहानी या क्षेत्रों (जिसे मॉडिंग के रूप में जाना जाता है) के विकास की अनुमति देता है।",
"व्यावसायिक शैक्षिक खेलों का उपयोग करने के लिए व्यावसायिक खेल वातावरण मौजूद हैं जो विशेष रूप से सीखने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।",
"ये अभी भी महंगे हो सकते हैं, और यदि वे शिक्षार्थियों या पाठ्यक्रम की सटीक आवश्यकताओं को पूरा नहीं करते हैं तो अक्सर अनुकूलित करना मुश्किल होता है।",
"आभासी दुनिया का उपयोग करते हुए हाल के वर्षों में सीखने के लिए द्वितीय जीवन जैसे बहु-उपयोगकर्ता आभासी वातावरण (म्यूव) का उपयोग बहुत बढ़ गया है।",
"हालाँकि कई लोग तर्क देंगे कि ये दुनिया तकनीकी रूप से खेल नहीं हैं, लेकिन मैं उन्हें यहाँ शामिल करता हूँ क्योंकि उनकी परस्पर और खोजपूर्ण वातावरण बनाने की क्षमता है।",
"बेस्पोक गेम बनाने से इसका एक ऐसा गेम डिजाइन करने में सक्षम होने का प्रमुख लाभ है जहां सीखने के परिणाम एक विशिष्ट पाठ्यक्रम और छात्र समूह के लिए गेम के परिणामों के साथ निकटता से संरेखित होते हैं।",
"जबकि कुछ तकनीकी विशेषज्ञता की आवश्यकता है, खेल निर्माण के लिए विकास उपकरणों की बढ़ती संख्या उपलब्ध है।",
"115 98 अभ्यास करने वाले शिक्षार्थी छात्रों को खेल के खिलाड़ियों (या केवल सामग्री के उपभोक्ताओं) के रूप में देखने के बजाय खेल निर्माताओं के रूप में खेल सकते हैं।",
"खेल विकास उपकरणों और संशोधन इंजनों की आसान उपलब्धता इसे एक अधिक व्यवहार्य विकल्प बनाती है, लेकिन फिर भी छात्रों को कुछ स्तर की तकनीकी और डिजाइन विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है।",
"हालाँकि सीखने के लिए डिजिटल गेम बनाने के कई विकल्प हैं, जैसा कि इस खंड में प्रस्तुत किया गया है, उच्च शिक्षा के संदर्भ में, सीमित बजट और विकास विशेषज्ञता उपलब्ध होने के कारण, यह संभावना नहीं है कि किसी दिए गए शिक्षण स्थिति के लिए सही गेम प्राप्त करना कभी भी संभव होगा।",
"अनिवार्य रूप से, मुझे लगता है कि सीखने के लिए डिजिटल खेलों का उपयोग उच्च स्तर की व्यावहारिकता के साथ किया जाना चाहिए, और यह फिर से एक खेल को एक स्वतंत्र गतिविधि के रूप में नहीं बल्कि गतिविधियों के सीखने के पैकेज के हिस्से के रूप में देखने के महत्व को उजागर करता है।",
"यह तय करते समय कि किसी भी संदर्भ में किस प्रकार का खेल उपयुक्त होगा, कई कारकों पर विचार किया जाना चाहिए।",
"क्या कोई खेल उपयोगी और उपयुक्त है, यह छात्रों के प्रकार और उनकी पृष्ठभूमि, अनुभवों और प्राथमिकताओं, अनुशासन की प्रकृति, पाठ्यक्रम और सीखने के परिणामों और शिक्षक या विकास दल की विशेषज्ञता पर निर्भर करेगा।",
"ये कारक यह निर्धारित करेंगे कि किसी भी स्थिति में सबसे उपयुक्त क्या है।",
"एक बार जब आपको अपने वांछित खेल को प्राप्त करने के लिए आप जिस दृष्टिकोण को अपनाना चाहते हैं, उसके बारे में कुछ पता चल जाता है, तो मुझे हमेशा लगता है कि एक छोटा डिज़ाइन विनिर्देश लिखना एक अच्छा विचार है, जिसका उपयोग आप अपनी आवश्यकता के खेल को विकसित करने या खोजने के लिए एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में कर सकते हैं।",
"इस अध्याय के अंत में मैं एक विनिर्देश का उदाहरण देता हूं और एक ऐसी गतिविधि है जिसमें आप अपना खुद का निर्माण कर सकते हैं, लेकिन इससे पहले मैं संक्षेप में देखना चाहता हूं कि सीखने के लिए प्रभावी गेम डिजाइन में अच्छा अभ्यास क्या है, क्योंकि इससे आपको गेम विनिर्देश के विभिन्न पहलुओं को संबोधित करने के तरीकों के बारे में सोचने में मदद मिलेगी।",
"इस उपखंड में सीखने के लिए प्रभावी खेल डिजाइन मैं सीखने के लिए खेलों के प्रभावी डिजाइन का समर्थन करने के तरीकों में अपने स्वयं के शोध के कुछ निष्कर्षों को देखता हूं।",
"सबसे पहले मैं मानदंडों का एक समूह प्रस्तुत करता हूं, जो सीखने के लिए खेलों के विकास का समर्थन करने या उच्च शिक्षा में छात्रों के साथ उपयोग के लिए विशेष खेलों की क्षमता का मूल्यांकन करने के लिए उपयोग किए जाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।",
"ये मानदंड एक सक्रिय सीखने के दृष्टिकोण से डिजाइन में अच्छे अभ्यास के लिए एक रूपरेखा प्रस्तुत करते हैं, लेकिन निर्देशात्मक होने का इरादा नहीं रखते हैं, और उत्कृष्ट शैक्षिक खेलों के उदाहरण हो सकते हैं जो इनमें से एक या अधिक सिफारिशों का पालन नहीं करते हैं।",
"इन दिशानिर्देशों को मौजूदा लोकप्रिय मनोरंजन खेलों के विश्लेषण के साथ मौजूदा शिक्षण डिजाइन दिशानिर्देशों की समीक्षा और संश्लेषण से विकसित किया गया था।",
"116 सीखने के लिए एक डिजिटल गेम तैयार करना 99 पर्यावरण को अन्वेषण, समस्या-समाधान और पूछताछ को प्रोत्साहित करके सक्रिय सीखने का समर्थन करना चाहिए, छात्रों को विचारों का परीक्षण करने और प्रतिक्रिया प्राप्त करने, अभ्यास करने और अपने सीखने को समेकित करने के अवसर प्रदान करना चाहिए।",
"सहयोग के अवसर भी प्रदान किए जाने चाहिए और जितना संभव हो सके, खेल के लक्ष्यों को सीखने के परिणामों के साथ संरेखित किया जाना चाहिए।",
"पर्यावरण को स्पष्ट और प्राप्त करने योग्य लक्ष्यों के साथ, उच्च स्तर की अंतःक्रियाशीलता, कई मार्गों और विभिन्न तरीकों के साथ एक बड़े विश्व का अन्वेषण करने के लिए जुड़ाव पैदा करना चाहिए, जिसमें सफलता प्राप्त की जा सकती है।",
"दुनिया को उपयोगकर्ता की जिज्ञासा को प्रोत्साहित करना चाहिए और पर्यावरण की चुनौती और नियंत्रण का एक उचित स्तर प्रदान करना चाहिए।",
"खेल की दुनिया सीखने के संदर्भ के लिए उपयुक्त होनी चाहिए, जिसमें यह पाठ्यक्रम और मूल्यांकन के साथ फिट बैठती है, या कम से कम प्रासंगिक है, विषय क्षेत्र के लिए उपयुक्त है, उपलब्ध समय से मेल खाती है, और व्यक्तिगत रूप से प्रासंगिक है और छात्रों द्वारा स्वीकार्य है जो इसका उपयोग करते हैं।",
"पर्यावरण या संबंधित गतिविधियों को समर्थन देना चाहिए और चिंतन के अवसर प्रदान करना चाहिए, छात्रों को खेल से संक्षिप्त जानकारी देने और अपने सीखने को प्रासंगिक बनाने और सीखने की प्रक्रिया को उजागर करने की अनुमति देनी चाहिए।",
"पर्यावरण को सभी उपयोगकर्ताओं के लिए एक समान अनुभव प्रदान करना चाहिए, उस खेल की दुनिया और समान वातावरण के अलग-अलग पूर्व ज्ञान और अनुभव को ध्यान में रखते हुए और समायोजित करना चाहिए।",
"आदर्श रूप से यह व्यक्तिगतकरण और अनुकूलन की अनुमति देना चाहिए और सभी छात्रों को भाग लेने के लिए समान अवसर प्रदान करना चाहिए।",
"जहां संभव हो, छात्रों के लिए वैकल्पिक शैक्षणिक दृष्टिकोण उपलब्ध होने चाहिए, जो उनकी व्यक्तिगत सीखने की प्राथमिकताओं के अनुरूप हों।",
"खेल जगत को प्रारंभिक अभिविन्यास से लेकर प्रारंभिक कार्यों तक निरंतर समर्थन प्रदान करने की आवश्यकता है जो तेजी से प्रारंभिक सफलता प्रदान करते हैं, बढ़ती जटिलता की क्रमिक शुरुआत के साथ, सहायता, संकेत या सुरागों के साथ समर्थित है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि पर्यावरण सीमित न हो जाए।",
"खेल के अनुभव का उद्देश्य खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के चरम स्तर तक बढ़ाना होना चाहिए।",
"इन दिशानिर्देशों में यह धारणा निहित है कि सहयोगात्मक शिक्षा सभी सीखने की एक पूर्व शर्त है, और मैं मानता हूं कि उच्च शिक्षा में सीखने के सभी पहलुओं के लिए यह निश्चित रूप से मामला नहीं है क्योंकि उत्कृष्ट व्यक्तिगत शिक्षा के बहुत सारे उदाहरण मौजूद हैं।",
"मैंने इसे यहाँ एक दिशानिर्देश के रूप में जोड़कर यह सुनिश्चित करने की कोशिश की है कि सहयोग की क्षमता पर विचार किया जाए (भले ही आप यह तय करें कि यह उचित नहीं है)।",
"इसके अलावा, रटने या उपदेशात्मक दृष्टिकोण से सीखना जटिल कौशल और योग्यता विकास में प्रभावी हो सकता है, और चिकित्सा और इंजीनियरिंग विषयों में उदाहरण मौजूद हैं।",
"हालाँकि, मैं तर्क दूंगा कि कंप्यूटर गेम उच्च स्तर पर सहयोगात्मक सीखने को प्रोत्साहित करने के लिए एक उत्कृष्ट मंच प्रदान करते हैं और दूसरों के साथ काम करने में प्रभावी सीखने के अनुभव बनाने की बहुत क्षमता है।",
"117 100 दिशानिर्देशों का अभ्यास यह भी धारणा बनाता है कि सभी उच्च शिक्षा सीखने की गतिविधियों के लिए प्रतिबिंब एक आवश्यकता है, जो स्पष्ट रूप से हमेशा ऐसा नहीं होता है।",
"हालाँकि, मुझे लगता है कि चिंतनशील पहलुओं को उजागर करना महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह एक ऐसा क्षेत्र है जिसे अक्सर कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने में उपेक्षित किया जाता है।",
"जटिल संवादात्मक दुनिया का निर्माण भी खेल माध्यम में आकर्षक विषय-वस्तु और गतिविधियों को विकसित करने के लिए पाठ्यक्रम डिजाइनर में क्षमता का एक स्तर मानता है, जो हमेशा संभव नहीं हो सकता है।",
"हालाँकि, संवादात्मक दुनिया कंप्यूटर के उपयोग के साथ समाप्त नहीं होती है और वास्तविक दुनिया में बातचीत के लिए डिज़ाइन करने की हमेशा क्षमता होती है।",
"जबकि इन दिशानिर्देशों को एक रचनात्मक दृष्टिकोण से विकसित किया गया था, मैं मानता हूं कि खेलों का उपयोग आगे और उच्च शिक्षा, वयस्क और सामुदायिक शिक्षा, कॉर्पोरेट प्रशिक्षण क्षेत्र और सैन्य अनुप्रयोगों में वयस्क सीखने के संदर्भ में निर्देशात्मक उपकरणों के रूप में भी प्रभावी ढंग से किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, सबसे व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला गंभीर खेल 17 मिलियन से अधिक डाउनलोड के साथ अमेरिका का सेना भर्ती खेल है (हालांकि, दिलचस्प रूप से, कुछ उपयोगकर्ता अब आत्म-अभिव्यक्ति के लिए एक वातावरण बनाने के लिए इस खेल के उपयोग को तोड़ रहे हैं और युद्ध विरोधी विरोध के लिए मंच)।",
"हालाँकि, मेरी वास्तविक रुचि, और जहाँ मैं उच्च शिक्षा में वास्तविक क्षमता देखता हूँ, खेल को रचनात्मक सीखने के वातावरण के रूप में देखना है।",
"जब भी मैं सीखने के लिए किसी नए खेल का उपयोग करने के बारे में सोचना शुरू करता हूं, तो मुझे लगता है कि खेल अवधारणा विनिर्देश को जल्दी पूरा करना बहुत मददगार होता है।",
"यह मुझे अपने सभी विचारों और विचारों को एक ही स्थान पर एकत्र करने और यह स्पष्ट करने की अनुमति देता है कि मैं इसका क्या उपयोग करना चाहता हूं।",
"यदि आप दूसरों के साथ काम कर रहे हैं और आपको अपने विचारों को व्यक्त करने की आवश्यकता है तो इस तरह का एक दस्तावेज़ भी वास्तव में उपयोगी है।",
"तालिका 6.2 टाइम कैप्सूल गेम के लिए अवधारणा विनिर्देश दिखाती है।",
"अवधारणा विनिर्देश का उद्देश्य वास्तव में केवल आपके कुछ प्रारंभिक विचारों को कागज पर लाना और आपकी कुछ सोच को स्पष्ट करना है।",
"यदि आप अपने लिए खेल बनाने के बारे में सोच रहे हैं तो यह अधिक विस्तृत कार्यात्मक विनिर्देश के लिए आधार के रूप में भी कार्य करेगा जिसे आपको बनाने की आवश्यकता होगी।",
"अवधारणा विनिर्देश आपको इस बारे में सोचने के लिए प्रेरित करता है कि आप किस प्रकार का खेल बनाना चाहते हैं, यह किस शैली से संबंधित हो सकता है, कथा संदर्भ और खेल के दौरान खिलाड़ी किस प्रकार की गतिविधियाँ करेंगे।",
"मुझे यह भी उपयोगी लगता है कि खेल में सहयोग और चिंतन को आसान बनाने के तरीकों और इसके आसपास की गतिविधियों का वर्णन करना भी उपयोगी है।",
"इस स्तर पर, आपके कुछ विचार अभी भी काफी अस्पष्ट हो सकते हैं; जब आप वास्तव में अपनी आवश्यकता के खेल को खोजने या बनाने के लिए आते हैं तो बाद में उन्हें कड़ा करने के लिए बहुत समय होगा।",
"इस स्तर पर आपको वास्तव में अवधारणा विनिर्देश को अपने विचारों को इकट्ठा करने और संभावनाओं को देखने के एक तरीके के रूप में देखना चाहिए।",
"अवधारणा विनिर्देश का उद्देश्य वास्तव में आपके विचारों को कागज पर लाना और कुछ मुद्दों के बारे में सोचने में आपकी मदद करना है जो मौजूद हो सकते हैं।",
"चिंता मत करो।",
"118 समय कैप्सूल सीखने के उद्देश्यों के लिए एक डिजिटल गेम तैयार करना, शैली के संक्षिप्त विवरण के लिए अवधारणा विनिर्देश, खेल गतिविधियों की सीमाएँ, सहयोग प्रतिबिंब दूसरों के साथ सफलतापूर्वक संवाद करने में सक्षम हो।",
"एक साथ सफलतापूर्वक काम करने और प्रभावी निर्णय लेने में सक्षम होना।",
"उन तत्वों के बारे में जागरूक रहें जो समूह को प्रभावी बनाते हैं।",
"बहु-खिलाड़ी रणनीति/बातचीत खेल।",
"बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन खेल जिसमें खिलाड़ियों को एक चरित्र की भूमिका को अपनाना होता है और समय कैप्सूल में शामिल की जाने वाली वस्तुओं के बारे में अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करनी होती है।",
"चार स्थानीय गणमान्य व्यक्तियों को स्थानीय शहर का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक समय कैप्सूल में शामिल करने के लिए छह वस्तुओं का चयन करना होता है।",
"प्रत्येक चरित्र के अलग-अलग उद्देश्य और प्राथमिकताएँ होती हैं।",
"व्यक्तिगत आवश्यकताओं के संबंध में अन्य खिलाड़ियों के साथ संवाद।",
"एक समूह के रूप में निर्णय लेना जिस पर सभी पक्ष सहमत हों।",
"वस्तुओं की संख्या सीमित होगी और प्रत्येक वस्तु की एक कीमत होगी।",
"समूह को वस्तुओं पर सहमत होना होगा और बजट के भीतर रखना होगा।",
"खेल को चलने में अधिकतम 45 मिनट लगेंगे।",
"खेल एक ही अवसर पर खेला जाएगा।",
"खेल एक कंप्यूटर प्रयोगशाला में खेला जाएगा।",
"खिलाड़ी ऑनलाइन छोटे समूहों में खेलेंगे लेकिन एक ही भौतिक स्थान पर।",
"खिलाड़ी खेल के अंत में एक चिंतनशील गतिविधि करेंगे।",
"खिलाड़ी खेल के दौरान हुई बातचीत की समीक्षा कर सकते हैं।",
"यदि इस स्तर पर आपके विचार अभी भी अस्पष्ट हैं तो खेल डिजाइन प्रक्रिया बहुत अधिक पुनरावृत्तिपूर्ण है, और आप इस स्तर पर अपने विचारों को एक नए परिप्रेक्ष्य का लाभ उठाने के लिए एक सहकर्मी से आगे चलाना बहुत उपयोगी पा सकते हैं।",
"मुझे उम्मीद है कि इस अध्याय को पढ़ने के बाद आपको अब इस बात का अच्छा अंदाजा होगा कि सीखने के लिए खेल को डिजाइन करने के पहले चरणों के बारे में कैसे जाना है, और यह महसूस करेंगे कि यह डिजाइन और प्रारंभिक विनिर्देश प्रक्रिया अभी भी उपयोगी है, भले ही आप अपने लिए एक बनाने के बजाय एक व्यावसायिक खेल का उपयोग करने का इरादा रखते हों, क्योंकि यह यह यह सुनिश्चित करने में मदद करेगा कि आप जिस खेल के साथ अंत करते हैं वह वास्तव में वही है जिसकी आपको आवश्यकता है।",
"हम नीचे दिए गए अध्याय 8 और 9 में अपने लिए एक खेल खोजने या विकसित करने का अगला कदम उठाएंगे।",
"हालाँकि, अगले अध्याय में मैं विभिन्न तरीकों पर गौर करूँगा जिनसे आप खेल के दौरान हुई सीख का आकलन कर सकते हैं।",
"119 102 अभ्यास गतिविधिः यदि आपने पिछले अध्याय में प्रासंगिक विश्लेषण गतिविधि और इस अध्याय में सीखने के उद्देश्यों की मानचित्रण गतिविधि को अभी तक पूरा नहीं किया है, तो एक खेल अवधारणा को निर्दिष्ट करते हुए, मेरा सुझाव है कि आप इस गतिविधि को शुरू करने से पहले ऐसा करें।",
"ऊपर दिखाए गए उदाहरण गेम अवधारणा विनिर्देश से प्रश्नों का उपयोग करते हुए, इस बारे में सोचने के लिए कुछ समय निकालें कि आप एक खेल के लिए एक अवधारणा को निर्दिष्ट करने के बारे में कैसे जा सकते हैं जिसका उपयोग आप अपने संदर्भ में कर सकते हैं।",
"आप प्रासंगिक विश्लेषण और मानचित्रण को एक उपयोगी प्रारंभिक बिंदु पाएंगे जो आपको इस बारे में सोचने में मदद करेगा कि आप क्या प्राप्त करना चाहते हैं और क्या सीमाएँ मौजूद हैं।",
"अध्याय सारांश इस अध्याय में सीखने के लिए एक खेल को डिजाइन करने के पहलुओं पर ध्यान केंद्रित किया गया है, जिसमें पहले शैक्षणिक डिजाइन विचारों को देखा गया है, जिसमें खेल गतिविधियों के साथ सीखने के उद्देश्यों को संरेखित करने का महत्व, सहयोग का समर्थन करने के तरीके और ऐसी गतिविधियाँ शामिल हैं जो खेलों से प्रतिबिंब और सीखने का समर्थन करती हैं।",
"दूसरे खंड में मैंने सीखने के लिए उपयुक्त खेल प्राप्त करने के लिए छह विकल्पों के बारे में संक्षेप में बात कीः वाणिज्यिक मनोरंजन खेल; मनोरंजन खेलों को संशोधित करना; वाणिज्यिक शैक्षिक खेल; आभासी दुनिया; बेस्पोक खेल; और खेल निर्माताओं के रूप में छात्र।",
"इसके बाद मैंने सीखने के लिए प्रभावी खेलों के डिजाइन के लिए छह दिशानिर्देश प्रस्तुत किएः सक्रिय सीखने के लिए समर्थन; जुड़ाव पैदा करना; सीखने के संदर्भ के लिए उपयुक्तता; चिंतन के अवसर; न्यायसंगत अनुभव; निरंतर समर्थन।",
"अध्याय एक डिजाइन अवधारणा विनिर्देश के उदाहरण के साथ समाप्त हुआ।",
"120 अध्याय 7 में सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करते हुए मैं दो अलग-अलग कोणों से सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करने से जुड़े मुद्दों पर चर्चा करता हूं।",
"पहला खंड यह देखता है कि खेलों का औपचारिक रूप से मूल्यांकन कैसे किया जा सकता है और मूल्यांकन करने के उचित तरीके कैसे हैं।",
"दूसरा खंड उन तरीकों को देखता है जिनसे सीखने पर प्रभाव का शोध और मूल्यांकन किया जा सकता है।",
"क्या खेलों का उपयोग किसी पाठ्यक्रम के लिए औपचारिक मूल्यांकन का हिस्सा है और जिस तरह से इसे लागू किया जाता है, वह छात्रों के खेल के साथ जुड़ने के तरीके और उससे सीखने के तरीके को बहुत प्रभावित कर सकता है।",
"इस अध्याय का पहला खंड डिजिटल खेलों के साथ सीखने का आकलन करने के विभिन्न तरीकों को देखता है, और उनके निहितार्थ पर विचार करता है।",
"छात्रों की प्रगति का मूल्यांकन करने का एक साधन होने के अलावा, मूल्यांकन करना यह निर्धारित करने के लिए भी उपयोगी है कि सीखने के लिए एक डिजिटल गेम का उपयोग करना सफल रहा है या नहीं।",
"यह देखते हुए कि यह अभी भी उच्च शिक्षा में एक अपेक्षाकृत नई, और अप्रमाणित, शिक्षण विधि है, मुझे लगता है कि डिजिटल खेलों के उपयोग के आसपास अनुसंधान गतिविधियों को अंजाम देना महत्वपूर्ण है।",
"डिजिटल खेलों की प्रभावशीलता के बारे में मौजूद शोध साक्ष्य सीमित हैं, इसलिए उनके रोजगार का समर्थन करने (या अन्यथा) के लिए डेटा एकत्र करना समग्र रूप से अनुसंधान और व्यवसायी समुदाय के लिए उपयोगी है, साथ ही साथ अपने स्वयं के शिक्षण अभ्यास को सूचित करने के लिए और किसी भी विशिष्ट खेल के उपयोग के बाद के पुनरावृत्तियों में सुधार करने के लिए।",
"इस अध्याय के दूसरे भाग में मैं 103 के तरीकों पर चर्चा करने से पहले सीखने के लिए डिजिटल खेलों में अनुसंधान करने के तर्क पर चर्चा करता हूं।",
"121 104 सीखने और जुड़ाव का मूल्यांकन करने का अभ्यास।",
"अंतिम खंड इस प्रकार के शोध से जुड़े कुछ नैतिक मुद्दों पर प्रकाश डालता है।",
"डिजिटल गेम से सीखने का मूल्यांकन कि क्या और कैसे, एक गेम का मूल्यांकन किया जाता है, यह प्रभावित करेगा कि छात्र इसके साथ कैसे जुड़ते हैं।",
"छात्र कुख्यात रूप से मूल्यांकन-केंद्रित हैं और किसी पाठ्यक्रम के लिए रचनात्मक या सारांशात्मक मूल्यांकन के हिस्से के रूप में खेल का उपयोग करना यह सुनिश्चित करने का एक तरीका है कि छात्र इसके साथ संलग्न हों।",
"हालाँकि, खेल में किए गए सीखने के पूरक उचित मूल्यांकन गतिविधियों को तैयार करना हमेशा सीधा नहीं होता है।",
"सीखने के उद्देश्यों, खेल गतिविधियों और मूल्यांकन गतिविधियों के बीच संरेखण की अवधारणा यहां फिर से महत्वपूर्ण है।",
"किसी विशेष खेल का आकलन करने या न करने का निर्णय लेने का निर्णय कई कारकों पर निर्भर कर सकता है जैसे कि समग्र पाठ्यक्रम में खेल का महत्व और मूल्यांकन को बदलने की गुंजाइश (जबकि विश्वविद्यालयों में सीखने की गतिविधियों को संशोधित करना अक्सर काफी सरल होता है, मूल्यांकन में बदलाव के लिए संस्थान की गुणवत्ता वृद्धि प्रक्रियाओं के साथ समय लेने वाली भागीदारी की आवश्यकता हो सकती है)।",
"यदि किसी खेल का उपयोग करना अपने आप में एक नवाचार है, तो आप मूल्यांकन में एक नवाचार करने में असहज महसूस कर सकते हैं, लेकिन यह महत्वपूर्ण है कि मूल्यांकन का प्रकार शुरू की गई गतिविधियों और वांछित सीखने के लिए उपयुक्त हो।",
"उदाहरण के लिए, यदि छात्रों ने पूरे पाठ्यक्रम को एक ऐसे खेल में सक्रिय रूप से संलग्न होने में बिताया है जिसने उनकी आलोचनात्मक सोच और विश्लेषणात्मक कौशल विकसित किया है तो एक बहु-विकल्प परीक्षण जिसमें तथ्यों को याद रखने की आवश्यकता होती है, उपयुक्त नहीं होगा।",
"किसी भी खेल का मूल्यांकन करने का तरीका महत्वपूर्ण है यदि इसे उद्देश्यपूर्ण होना है, छात्रों द्वारा इसे उपयुक्त के रूप में देखा जाना है और उन्हें सीखने के अनुभव में शामिल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाना है।",
"मुझे लगता है कि यह बहुत महत्वपूर्ण है कि खेल में प्रदर्शन को समग्र मूल्यांकन में प्रदर्शन से संबंधित न किया जाए।",
"इसके दो कारण हैं, पहला क्योंकि खेल में खराब प्रदर्शन का यह मतलब नहीं है कि एक छात्र इससे नहीं सीख रहा है।",
"एक सुरक्षित वातावरण में गलतियाँ करने और उनसे सीखने की क्षमता खेल आधारित सीखने के प्रमुख लाभों में से एक है और प्रदर्शन को मूल्यांकन से सीधे संबंधित करना इसे नकार देगा।",
"दूसरा, यह भी हो सकता है कि खेल में खराब प्रदर्शन अन्य कारकों जैसे कि आभासी दुनिया में नेविगेट करने में असमर्थता या खेल शैली के साथ अनुभव की कमी के कारण हुआ हो।",
"इस मामले में, जिन खिलाड़ियों को खेल खेलने का अधिक अनुभव था, उन्हें कम अनुभव वाले खिलाड़ियों की तुलना में अनुचित लाभ होगा।",
"जिस तरह से एक समग्र पाठ्यक्रम मूल्यांकन एक खेल से संबंधित है, वह निश्चित रूप से समग्र रूप से खेल की प्रमुखता पर निर्भर करेगा।",
"यदि इसे एक अवसर पर खेला जाता है तो समग्र मूल्यांकन पर प्रभाव और उससे संबंधित संबंध उस स्थिति से कम होगा जब पूरा पाठ्यक्रम एक खेल के इर्द-गिर्द आधारित हो।",
"खेलों के साथ सीखने का मूल्यांकन उच्च शिक्षा में उपलब्ध सामान्य विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है, लेकिन यदि मूल्यांकन को खेल से ही जोड़ा जा सकता है तो इसे प्रासंगिक और प्रासंगिक बनाया जाएगा।",
"122 खेल में भाग लेने वाले 105 लोगों को सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करना अधिक सार्थक और उद्देश्यपूर्ण होगा।",
"डिजिटल गेम के उपयोग में मूल्यांकन को शामिल करने के तरीकों के कुछ उदाहरण नीचे दिए गए हैंः निर्णयों के परिणामों के महत्वपूर्ण विश्लेषण के साथ, या खेल के अंतिम बिंदु के आधार पर भविष्य की योजना के साथ किए गए कार्यों और किए गए निर्णयों पर रिपोर्ट।",
"खेल के भीतर से भूमिकाओं का उपयोग करके खेल के पहलुओं पर प्रस्तुतियाँ (जैसे।",
"जी.",
"एक व्यावसायिक खेल में इसमें लिए गए निर्णयों के लिए तर्क की व्याख्या करते हुए निदेशक मंडल के समक्ष एक समूह प्रस्तुति देना शामिल हो सकता है)।",
"खेल में कार्रवाई के आधार पर कलाकृतियों का निर्माण और विस्तार (जैसे।",
"जी.",
"पोस्टर, डिजिटल वीडियो, ऑडियो, ग्राफिक्स)।",
"चर्चा पदों का मूल्यांकन उनके योगदान, खेल के साथ महत्वपूर्ण जुड़ाव और खेल पर विचार के लिए किया जा सकता है।",
"ब्लॉग या विकि जैसे उपकरणों का उपयोग करके सहयोगात्मक वेबसाइटों का उपयोग छात्रों को खेल से लिए गए कार्यों और सीखने के लिए एक निरंतर लॉग बनाने के लिए एक साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए किया जा सकता है।",
"खेल में कार्रवाई से जुड़े आख्यान (जैसे।",
"जी.",
"चरित्र चित्रण, पिछली कहानियाँ, भविष्य के परिदृश्य)।",
"खेल में की गई कार्रवाइयों और उससे प्राप्त सीख के प्रतिबिंबित विवरण।",
"खेल के उपयोग, लिए गए निर्णयों, बनाई गई कलाकृतियों, परिणामों और सीखने का विवरण देते हुए पोर्टफोलियो।",
"खेल-आधारित सीखने के लिए उपयुक्त मूल्यांकन तैयार करना रचनात्मक होने और खेल में सीखे गए कौशल को विकसित करने का एक अवसर है जैसा कि वास्तविक दुनिया में लागू होता है।",
"यह सुनिश्चित करने के लिए विचार करने की आवश्यकता है कि मूल्यांकन का प्रकार खेलों में होने वाले सक्रिय सीखने के प्रकार के लिए उपयुक्त है, ताकि यह समग्र सीखने के अनुभव का हिस्सा हो न कि केवल सीखने को मापने का एक तरीका हो।",
"खेल-आधारित पाठ्यक्रमों का व्यवहार में मूल्यांकन करने के तरीकों के उदाहरण मामले अध्ययन 2,3 और 5 में प्रदान किए गए हैं। मेरा मानना है कि मूल्यांकन को केवल एक माप गतिविधि के रूप में नहीं, बल्कि सीखने की गतिविधि के रूप में देखा जाना चाहिए; यह सुनिश्चित करता है कि इसका उपयोग समग्र खेल-आधारित अनुभव को बढ़ाने के लिए किया जा सकता है।",
"खेल के दौरान कई छोटे प्रारंभिक मूल्यांकनों को एकीकृत करना निरंतर जुड़ाव सुनिश्चित करने और छात्रों को निरंतर प्रतिक्रिया प्रदान करने, गलतियों और गलत धारणाओं को जल्दी उजागर करने और निरंतर समर्थन और प्रोत्साहन देने का एक अच्छा तरीका है।",
"विश्वविद्यालय की गुणवत्ता प्रक्रियाओं के आधार पर और क्या आपके पास खेल-आधारित पाठ्यक्रम को शुरू से ही तैयार करने की सुविधा है, यह अच्छी तरह से हो सकता है कि आपके पास अल्पावधि में दिए गए पाठ्यक्रम का औपचारिक रूप से मूल्यांकन करने के तरीकों को बदलने का बहुत कम अवसर है।",
"हालांकि, अभी भी अवसर हो सकते हैं",
"123 106 अभ्यास गतिविधिः यदि आपने खेल गतिविधियों और सीखने के उद्देश्यों को संरेखित करने पर अध्याय 6 में पहली गतिविधि को पूरा नहीं किया है, तो एक मूल्यांकन गतिविधि को डिजाइन करना, मेरा सुझाव है कि आप इस गतिविधि को शुरू करने से पहले इसे पूरा करें।",
"आपके मानचित्रण में सूचीबद्ध प्रत्येक उद्देश्य के लिए विचार करें कि क्या इसका वर्तमान में मूल्यांकन किया गया है।",
"यदि ऐसा है तो विधि लिखें।",
"यदि इन गतिविधियों का पहले से ही मूल्यांकन किया जा चुका है तो क्या आपके खेल के लिए उपयुक्त तरीके हैं?",
"क्या आप किसी बेहतर तरीके के बारे में सोच सकते हैं जिसमें मूल्यांकन को खेल के भीतर एकीकृत किया जा सकता है?",
"प्रक्रिया में रचनात्मक मूल्यांकन को एकीकृत करने के लिए (हालांकि यह सुनिश्चित करना मुश्किल हो सकता है कि छात्र संलग्न हों यदि मूल्यांकन उनके समग्र अंतिम अंकों में योगदान नहीं करते हैं)।",
"डिजिटल खेलों के साथ सीखने पर शोध करना, मैं उन तरीकों पर विचार करता हूं जिनमें अनुसंधान के उद्देश्यों के लिए डिजिटल खेलों के साथ सीखने का मूल्यांकन किया जा सकता है।",
"मैं पहले सभी प्रकार के शैक्षिक नवाचार, खेल-आधारित या अन्यथा, में अनुसंधान करने के महत्व के बारे में बात करता हूं, क्योंकि किसी भी परिवर्तन या हस्तक्षेप के प्रभाव का आकलन करने का प्रयास करने की आवश्यकता है।",
"डिजिटल गेम आधारित शिक्षा विशेष रूप से उच्च शिक्षा के संदर्भ में स्वीकार्यता और उपयुक्तता के मुद्दों को उठाती है, इसलिए यह प्रमुख महत्व का है कि व्यवसायी जो कर रहे हैं उसे सही ठहरा सकें और इस बात का प्रमाण प्रदान करें कि नवाचार सफल रहा है।",
"इस दृष्टिकोण की प्रभावशीलता के बारे में अभी भी सीमित प्रमाण हैं, इसलिए नहीं कि यह शिक्षण और सीखने को बढ़ाने का एक वैध तरीका नहीं है, बल्कि केवल इसलिए कि इस क्षेत्र में मजबूत शोध साक्ष्य की कमी है (डी फ्रीटास, 2007)।",
"दो कारण हैं कि मुझे लगता है कि उच्च शिक्षा में सीखने के लिए डिजिटल खेलों के उपयोग का मूल्यांकन करना वास्तव में महत्वपूर्ण है।",
"पहला, अनुसंधान मूल्यांकन का उपयोग सीखने और छात्र की प्रगति, वास्तविक दुनिया में सीखने का अनुप्रयोग, छात्र अनुभव और प्रेरणा सहित कई क्षेत्रों में शिक्षण की एक नई विधि के प्रभाव को दिखाने के लिए किया जा सकता है।",
"मूल्यांकन के बिना यह बताना असंभव है कि खेल सफल रहा है या नहीं, या इसकी प्रभावशीलता का प्रमाण प्रदान करना असंभव है।",
"दूसरा, आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले किसी भी खेल की प्रभावशीलता में शोध आपको खेल-आधारित शिक्षण पैकेज के उन क्षेत्रों की पहचान करने में सक्षम बनाएगा जो अच्छी तरह से काम करते थे, और जो कम सफल थे, ताकि भविष्य में इसके उपयोग को संशोधित करने और सुधारने में सक्षम हो सकें।",
"सहयोग और सहयोगी (2008) क्षेत्र की व्यापक साहित्य समीक्षा के आधार पर खेल-आधारित शिक्षा के मूल्यांकन के लिए एक रूपरेखा प्रस्तुत करते हैं।",
"124 सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करते हुए 107 वे प्रस्ताव करते हैं कि खेल-आधारित सीखने की प्रभावशीलता का निर्धारण करते समय सात पहलुओं की जांच की जानी चाहिए।",
"शिक्षार्थी का प्रदर्शन चाहे वह सीखा गया हो और शिक्षार्थी के प्रदर्शन में सुधार हुआ हो।",
"खेल में छात्र प्रेरणा, रुचि और भागीदारी के स्तर को प्रेरित करना।",
"समय बीतने के अनुभव, खेल के यथार्थवाद, जटिलता की मात्रा, प्राप्त समर्थन और खेल के भीतर कथित प्रवीणता के स्तर जैसे क्षेत्रों के प्रति छात्रों के विचारों को समझना।",
"विषय के प्रति शिक्षार्थियों और शिक्षकों की भावनाओं और उस विषय के भीतर सीखने के लिए खेलों का उपयोग।",
"सहयोग की नियमितता और प्रभावशीलता।",
"(कॉनोली और अन्य।",
"तर्क देते हैं कि यह वैकल्पिक है और खेल के डिजाइन पर निर्भर है; मैं तर्क दूंगा कि खेल सहयोग के साथ वयस्क सीखने के संदर्भ में सीखने के डिजाइन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।",
") उदाहरण के लिए, सीखने की विभिन्न शैलियों या बातचीत के तरीकों के प्रति शिक्षार्थियों और शिक्षकों का झुकाव।",
"खेल से जुड़े खेल-आधारित सीखने के वातावरण के कारक, जैसे कि पर्यावरण का डिजाइन, मचान का उपयोग, उपयोगिता, सामाजिक उपस्थिति के स्तर और खेल को तैनात करने का तरीका।",
"यह ढांचा उन तत्वों के प्रकारों का एक उत्कृष्ट अवलोकन प्रदान करता है जिन पर खेल-आधारित सीखने की प्रभावशीलता के संबंध में शोध किया जा सकता है।",
"इस अध्याय के शेष भाग में मैं उन तरीकों पर विचार करता हूं जिनसे इस सूची में पहले छह विषयों पर शोध किया जा सकता है।",
"खेल-आधारित सीखने के वातावरण से जुड़े मुद्दों पर अध्याय 10 में चर्चा की गई है। यहाँ, मैं पहले सीखने (या शिक्षार्थी के प्रदर्शन) पर शोध करने और दूसरा उन तरीकों पर ध्यान देता हूँ जिनसे छात्र के अनुभव पर शोध किया जा सकता है (प्रेरणा, धारणाओं, दृष्टिकोण, सहयोग और प्राथमिकताओं जैसे मुद्दों को देखते हुए)।",
"अध्ययन की एक इकाई से सीखने को मापने का एक सामान्य तरीका उस इकाई के मूल्यांकन के माध्यम से सीखने पर शोध करना है।",
"हालाँकि, यह अक्सर बहुत अधिक खेल-आधारित सीखने के मामले में संभव नहीं है क्योंकि खेल से सीखने का सीधे मूल्यांकन नहीं किया जाता है या क्योंकि खेल से सीखने से सीखने के उद्देश्यों के एक बहुत बड़े समग्र समूह का एक छोटा सा हिस्सा बनता है।",
"यदि एक कंप्यूटर गेम का उपयोग केवल एक या दो वर्गों में या समग्र रूप से पाठ्यक्रम के एक छोटे से अनुपात के रूप में किया जा रहा है, तो इसका इस तरह से मूल्यांकन किए जाने वाले समग्र पाठ्यक्रम मूल्यांकन पर पर्याप्त प्रभाव नहीं पड़ सकता है।",
"125 108 एक बड़े खेल-आधारित हस्तक्षेप के मामले में अभ्यास, जहां खेल पाठ्यक्रम के भीतर अंतर्निहित है, मूल्यांकन अंकों का विश्लेषण सीखने का मूल्यांकन करने का एक संभावित तरीका है।",
"हालाँकि, तुलना के आधार के बिना यह कहना मुश्किल है कि क्या खेल ने वास्तव में सीखने में कोई बदलाव किया है।",
"उदाहरण के लिए, इसे एक वर्ष से अगले वर्ष तक के समग्र ग्रेड की तुलना करके या विभिन्न शिक्षण विधियों का उपयोग करके दो समूहों के बीच करके प्राप्त किया जा सकता है, लेकिन यह मानता है कि सीखने के उद्देश्यों को पढ़ाने का खेल और वैकल्पिक (पारंपरिक) तरीका समान है और समय के साथ तुलनीय है।",
"अलग-अलग तरीकों का उपयोग करके दो अलग-अलग समूहों को पढ़ाने के किसी भी मामले में नैतिक मुद्दे भी उत्पन्न होते हैं जो यह सुनिश्चित करने में उत्पन्न होते हैं कि प्रत्येक समूह को एक तुलनीय अनुभव है (इन पर बाद में अध्याय में चर्चा की जाएगी)।",
"विभिन्न प्रकार के सीखने (या अनपेक्षित सीखने के उद्देश्य) भी हैं जिन्हें आप शोध करने में रुचि रखते हैं लेकिन मूल्यांकन में पर्याप्त रूप से प्रतिनिधित्व नहीं किया जा सकता है, जैसे कि सीखने की दीर्घकालिक प्रतिधारण या वास्तविक जीवन के संदर्भों में सीखने को उचित रूप से लागू करने की क्षमता।",
"मूल्यवान हस्तांतरणीय कौशल, जैसे कि समस्या-समाधान, टीम वर्क या बातचीत, खेल-आधारित सीखने के अनुभव के दौरान भी सीखा जा सकता है जो सीखने के उद्देश्यों के लिए नहीं थे, लेकिन फिर भी मूल्यवान थे, और ये मूल्यांकन में प्रतिबिंबित नहीं हो सकते हैं।",
"प्रयोगात्मक डिजाइन अध्ययनों में, एक शैक्षिक नवाचार की प्रभावशीलता को अक्सर खेल से पहले एक परीक्षण (पूर्व-परीक्षण) का उपयोग करके मापा जाता है, उसके बाद हस्तक्षेप, उसके बाद दूसरा समकक्ष परीक्षण (परीक्षण के बाद)।",
"परीक्षण से पहले और बाद के अंकों में अंतर यह संकेत दे सकता है कि हस्तक्षेप के कारण सीखने में वृद्धि हुई है (या तुलनात्मक अध्ययन के मामले में नियंत्रण समूह की तुलना में लक्षित समूह में सीखने के विभिन्न स्तर)।",
"इस तकनीक का उपयोग खेल-आधारित सीखने पर कई अध्ययनों के लिए किया गया है; उदाहरण के लिए, एबनर और होल्ज़िंगर (2006) ने रासायनिक इंजीनियरिंग, कंबौरी और अन्य में सैद्धांतिक ज्ञान का परीक्षण किया।",
"(2006) ने बुनियादी साक्षरता कौशल का मूल्यांकन किया, और गाया और अन्य।",
"(2008) ने बच्चों की वर्गीकरण अवधारणाओं की समझ की जांच की।",
"हालाँकि, इस दृष्टिकोण के साथ कई संभावित समस्याएं हैंः यदि सीखने के उद्देश्य ज्ञान-आधारित हैं और तथ्यों को याद रखना शामिल है तो उनका मूल्यांकन एक सरल परीक्षा जैसे कुछ के साथ करना आसान हो सकता है, लेकिन मैं तर्क दूंगा कि उच्च शिक्षा में खेलों का सबसे अच्छा उपयोग इन निम्न स्तर के सीखने के परिणामों पर ध्यान केंद्रित करना नहीं है, बल्कि उच्च स्तर के परिणामों पर है जिसमें संश्लेषण, मूल्यांकन और आलोचनात्मक सोच के परिणाम शामिल हैं जो परीक्षण के लिए इतने सीधे या त्वरित नहीं हैं।",
"दोनों परीक्षणों के बीच समानता का मुद्दा भी है (जो समान नहीं हो सकता है क्योंकि तब खेल से सीखने और एक ही परीक्षण को पहले पूरा करने से सीखने के बीच अंतर करना असंभव होगा) और आप यह कैसे सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे एक ही कठिनाई के हैं और सीखने के बिल्कुल समान पहलुओं का आकलन करें।",
"उच्च स्तर के सीखने के परिणामों और भावात्मक कौशल के लिए पूर्व-परीक्षण/परीक्षण के बाद के मॉडल के साथ एक और मुद्दा है कि खेल का उपयोग सिखाने के लिए किया जा सकता है, जबकि यह होगा",
"126 सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करते हुए 109 इस प्रकार के कौशल के लिए परीक्षण से पहले और बाद में एक डिजाइन तैयार करना संभव है, इसमें तुलनीय कार्य करना शामिल होगा।",
"यह अपने आप में एक सीखने के साथ-साथ एक मूल्यांकन गतिविधि के रूप में कार्य करके परिणामों को पूर्वाग्रहित कर सकता है, और इसे प्रशासित करने में समय लगेगा और अव्यावहारिक होगा।",
"छात्रों को इस प्रकार के परीक्षण के लिए अतिरिक्त समय छोड़ने के लिए राजी करना असंभव नहीं तो मुश्किल भी हो सकता है।",
"छात्रों को परीक्षा से पहले/बाद के मॉडल के साथ सहयोग करने में कठिनाइयाँ असामान्य नहीं हैं क्योंकि उनकी ओर से अतिरिक्त काम की आवश्यकता होती है।",
"उदाहरण के लिए, स्क्वायर (2005) अपने नमूना समूह के छात्रों को पूर्व-परीक्षण पूरा करने के लिए बिल्कुल भी राजी नहीं कर सका।",
"परीक्षण के बाद के समय को भी सावधानीपूर्वक तैयार किया जाना चाहिए ताकि समय के साथ सीखने को बनाए रखा जा सके और अन्य संदर्भों में सीखने के अनुप्रयोग को ध्यान में रखा जा सके, और फिर से उन्हीं छात्रों को कुछ समय के बाद भाग लेने के लिए राजी करना मुश्किल हो सकता है, विशेष रूप से जब उनकी भागीदारी अपने स्वयं के पाठ्यक्रमों के डिजाइन को प्रभावित करने के लिए बहुत देर से होगी।",
"सीखने के शोध का एक अन्य तरीका छात्र के आत्म-मूल्यांकन का उपयोग करना है।",
"जबकि इस तरह के अभ्यास से एकत्र किए गए डेटा इस प्रकार का मजबूत आत्म-मूल्यांकन नहीं हो सकता है, यह कुख्यात रूप से गलत है, यह कम से कम कुछ डेटा एकत्र करने की क्षमता की अनुमति देता है कि क्या छात्रों को लगता है कि उन्होंने खेल-आधारित सीखने में भाग लेने से कुछ सीखा है।",
"जब मैंने इस प्रकार के स्व-मूल्यांकन का उपयोग किया है तो मैंने ऐसे नियंत्रण प्रश्न जोड़े हैं जो अन्य सीखने के परिणामों से संबंधित हैं, जो विशेष खेल-आधारित गतिविधि द्वारा पूरा करने का इरादा नहीं रखते हैं, जो छात्रों के अपने फॉर्म भरने के तरीके का मूल्यांकन करने और परिणामों की वैधता बढ़ाने के साधन के रूप में हैं।",
"खेलों के साथ सीखने का मूल्यांकन करने के अन्य तरीकों में संचार प्रतिलेखों का विश्लेषण शामिल है (जैसे।",
"जी.",
"आलोचनात्मक सोच, पार्श्वीय सोच, सहयोग आदि के साक्ष्य को उजागर करना।",
") और मात्रात्मक उपायों की एक श्रृंखला (ई।",
"जी.",
"खेल खेलने में बिताया गया समय, अर्जित अंक, स्तर तक पहुँचना आदि)।",
"उच्च शिक्षा में सीखने के मूल्यांकन से जुड़ी कई कठिनाइयाँ हैं, विशेष रूप से जब उच्च स्तर के संज्ञानात्मक कौशल का मूल्यांकन किया जा रहा है।",
"सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किए गए, रचनात्मक रूप से संरेखित, मूल्यांकन आवश्यक हैं लेकिन केवल एक खेल से सीखने का प्रमाण प्रदान कर सकते हैं यदि यह एक पाठ्यक्रम का एक अभिन्न हिस्सा है।",
"मात्रात्मक उपाय, जैसे मूल्यांकन अंक, अपने आप में पूरी तस्वीर प्रदान नहीं करते हैं और खेलों के साथ सीखने के छात्र अनुभव के बारे में अधिक जानने के लिए गुणात्मक तरीकों (जैसे साक्षात्कार) का उपयोग करना भी महत्वपूर्ण है।",
"छात्र के अनुभव का आकलन करने के साथ-साथ खेलों से सीखने का मूल्यांकन करने के साथ-साथ छात्र के अनुभव के अन्य पहलू भी हैं जिनका मूल्यांकन किया जा सकता है और जो सीखने से संबंधित हैं, जिनमें छात्र की प्रेरणा, खेल के प्रति दृष्टिकोण और धारणाएं, उनकी प्राथमिकताएं और सहयोग का अनुभव शामिल हैं।",
"आप इस तरह के प्रश्नों को देख सकते हैं कि छात्रों ने खेल का उपयोग करने में कितना आनंद लिया, उदाहरण के लिए, क्या उन्हें लगा कि यह खेल खेल था।",
"127 110 अन्य सीखने के तरीकों की तुलना में बेहतर अभ्यास, क्या उन्हें लगा कि वे अन्य सीखने की गतिविधियों की तुलना में अधिक सक्रिय रूप से लगे हुए हैं।",
"छात्र अनुभव के इन पहलुओं पर डेटा एकत्र करने के लिए विभिन्न तरीके हैं, जिनमें प्रश्नावली, दृष्टिकोण पैमाने, साक्षात्कार, ध्यान केंद्रित करने वाले समूह और अवलोकन शामिल हैं।",
"इन तकनीकों का विवरण शिक्षा या सामाजिक विज्ञान में अनुसंधान पर किसी भी परिचयात्मक पुस्तक में पाया जा सकता है, इसलिए मैं यहां बहुत अधिक विस्तार में नहीं जाऊंगा।",
"हालाँकि, क्या छात्रों को सीखने के लिए किसी विशेष तरीके का उपयोग करने में आनंद आता है, यह आवश्यक रूप से इस बात से संबंधित नहीं है कि वह विधि वास्तव में कुछ सीखने के लिए कितनी प्रभावी है।",
"एक दृष्टिकोण जिसे मैं छात्र के अनुभव को समझने (और सीखने का संकेत प्राप्त करने) के मामले में पसंद करता हूं, वह है खेल के साथ छात्र की भागीदारी को देखना।",
"खेल-आधारित सीखने के अनुभव के साथ जुड़ाव को मापना इस बात की अंतर्दृष्टि प्राप्त करने का एक तरीका है कि यह सीखने के लिए कितना प्रभावी था, क्योंकि सीखने की गतिविधि के साथ जुड़ाव के उच्च स्तर इससे सीखने में वृद्धि का संकेत देते हैं।",
"जैक आदि।",
"(1995) का तर्क है कि बातचीत को आकर्षक बनाने के लिए डिज़ाइन करना सीखने को प्रोत्साहित और सुविधाजनक बना सकता है, और लेपर एंड मेलोन (1987) इस बात का प्रमाण प्रदान करता है कि सीखने के लिए आंतरिक प्रेरणा, जुड़ाव और निर्देशात्मक प्रभावशीलता के बीच एक संबंध है।",
"हालाँकि, यह महत्वपूर्ण है कि खेल के साथ जुड़ाव और खेल से सीखने के इरादे के साथ जुड़ाव के बीच अंतर किया जाए।",
"आदर्श रूप से, शैक्षिक खेलों को इस तरह से तैयार किया जाना चाहिए कि खेल के परिणाम सीखने के परिणामों के साथ संरेखित हों ताकि खेल में जुड़ाव सीखने में सहायता करे।",
"शैक्षिक व्यवस्थाओं में जुड़ाव को मापने के लिए नियोजित सबसे आम तरीके प्रश्नावली और माप जैसे कि कार्य-पर-समय या उपस्थिति दर (जैसे।",
"जी.",
"चैपमैन, 2003)।",
"अन्य तकनीकों में चेहरे के भावों और शारीरिक भाषा का विश्लेषण (हुगी, 2002), अवलोकन (रीड एट अल) शामिल हैं।",
", 2002) और कार्य पर स्वैच्छिक समय (विरवो और अन्य।",
"2004)।",
"मैंने एक प्रश्नावली विकसित की है जो मुझे छात्रों से उस अनुभव के बारे में उनकी धारणाओं के बारे में पूछकर एक विशेष सीखने के अनुभव के साथ जुड़ाव के स्तर को मापने की अनुमति देती है।",
"इस प्रश्नावली का उद्देश्य जुड़ाव का एक पूर्ण माप प्रदान करने के बजाय दो सीखने के अनुभवों की तुलना करने के लिए उपयोग किया जाना है।",
"मैंने शैक्षिक खेलों के साथ अनुभव के बाद की भागीदारी को मापने के लिए एक दृष्टिकोण पैमाने का विकास और परीक्षण किया; यह छात्र अनुभव का मूल्यांकन करने के अधिक मात्रात्मक तरीके में रुचि रखने वाले अन्य लोगों के लिए एक उपयोगी उपकरण हो सकता है।",
"इस पैमाने को बनाने के लिए, मैंने पहले उन कारकों की पहचान की जो मुझे लगा कि सीखने के साथ जुड़ाव की अवधारणा में योगदान कर सकते हैं।",
"इन कारकों को निर्धारित करने में, प्रवाह सिद्धांत (csikszentmihalyi, 1992) का उपयोग एक केंद्रीय आधार के रूप में किया गया था, लेकिन यह परिकल्पना करते हुए कि प्रवाह वास्तव में संलग्नक का एक चरम रूप है और वास्तव में प्रवाह की स्थिति में नहीं होने के बावजूद संलग्न होना संभव है।",
"मैंने चुनौती, जिज्ञासा और नियंत्रण के संदर्भ में मेलोन (1980) के काम को भी आकर्षित किया और वयस्क प्रेरणाओं के संबंध में वयस्क शिक्षण सिद्धांत को ध्यान में रखा।",
"128 सीखने के लिए सीखने पर डिजिटल गेम के प्रभाव का आकलन करना 111 (नॉल्स, 1998), जिसमें तर्क दिया गया है कि वयस्कों को यह जानने की आवश्यकता है कि उन्हें कुछ सीखने के लिए समय और ऊर्जा का निवेश करने से पहले क्यों सीखना चाहिए, और कुछ सीखने के लिए तैयार होने की आवश्यकता है जब उन्हें वास्तविक जीवन की स्थितियों से प्रभावी ढंग से निपटने में सक्षम होने के लिए इसे लागू करने की आवश्यकता हो।",
"इन सिद्धांतों के अलावा, इस पुस्तक में पहले वर्णित मेरे अपने साक्षात्कारों के परिणामों ने खेल-आधारित सीखने के साथ वयस्क जुड़ाव के इस मॉडल में योगदान दिया, जो पांच अलग-अलग कारकों से बना है।",
"गतिविधि को शुरू करने की प्रेरणा को चुनौती देने की धारणा, इसमें क्या शामिल है, इसकी स्पष्टता और यह धारणा कि कार्य प्राप्त करने योग्य है लेकिन तुच्छ नहीं है।",
"गतिविधि की निष्पक्षता, पर्यावरण में की जा सकने वाली कार्रवाई के प्रकारों पर पसंद का स्तर और प्रतिक्रिया की गति और पारदर्शिता को नियंत्रित करने की धारणा।",
"जिस हद तक व्यक्ति गतिविधि में लीन है, उसे विसर्जित करें।",
"गतिविधि या उसके विषय में व्यक्ति की आंतरिक रुचि।",
"अध्ययन के संदर्भ में गतिविधि के कथित मूल्य को सार्थक माना जाता है या नहीं।",
"अधिकांश भाग के लिए, ये कारक स्पष्ट रूप से खेल और जुड़ाव के क्षेत्र में पूर्व शोध से जुड़े हुए हैं।",
"हालाँकि, यह उद्देश्य के कारक को उजागर करने के लायक है, जो आवश्यक रूप से विशुद्ध रूप से मनोरंजन गतिविधि के साथ जुड़ाव में योगदान नहीं देगा।",
"मेरे द्वारा आयोजित साक्षात्कारों से एक स्पष्ट निष्कर्ष यह निकला कि वयस्क शिक्षार्थी अपने सीखने में अत्यधिक रणनीतिक थे, सबसे प्रभावी तरीके से सीखना चाहते थे और सीखने की गतिविधि से प्रेरित होने की संभावना नहीं थी क्योंकि यह एक खेल था; सीखने के लिए एक खेल का उद्देश्य इसके साथ जुड़ाव के स्तर पर स्पष्ट प्रभाव डालता प्रतीत होता था।",
"विकसित प्रश्नावली को तालिका 7.1 में दिखाया गया है. इस प्रश्नावली का उपयोग किसी अन्य गतिविधि के सापेक्ष जुड़ाव के स्तर का मूल्यांकन करने के लिए एक गतिविधि पूरी होने के बाद किया जा सकता है।",
"परिणामों का विश्लेषण करने और दो अलग-अलग गतिविधियों के बीच जुड़ाव के स्तरों की तुलना करने के लिए निम्नलिखित कदम उठाए जाने चाहिए।",
"प्रत्येक उत्तर के लिए एक मूल्य आवंटित करें, जहां दृढ़ता से असहमत = 1 से दृढ़ता से सहमत = 5 (क्योंकि यह एक निरपेक्ष मूल्य के बजाय एक सापेक्ष पैमाना है, आप दृढ़ता से असहमत =-2 से दृढ़ता से सहमत = 2 तक के मूल्यों को समान रूप से अच्छी तरह से आवंटित कर सकते हैं)।",
"नकारात्मक वस्तुओं के लिए (उदा।",
"जी.",
"मैं यह नहीं बता सका कि मेरे कार्यों का क्या प्रभाव पड़ा) इस पैमाने को उलट दें।",
"गतिविधि के साथ जुड़ाव के लिए एक मूल्य प्राप्त करने के लिए कुल अंक जोड़ें।",
"129 112 अभ्यास तालिका 7.1 संलग्नता प्रश्नावली आपने अभी जो गतिविधि की है उसके बारे में सोचकर, कृपया उस स्तर को इंगित करें जिस पर आप निम्नलिखित बयानों से सहमत हैंः दृढ़ता से असहमत न तो सहमत हैं और न ही असहमत हैं, दृढ़ता से सहमत हैं मैं गतिविधि को पूरा करना चाहता था मुझे गतिविधि निराशाजनक लगी मुझे लगा कि मैं उस गतिविधि के लक्ष्य को प्राप्त कर सकता हूं मुझे पता था कि गतिविधि को पूरा करने के लिए मुझे क्या करना है मुझे गतिविधि उबाऊ लगी यह स्पष्ट नहीं था कि मैं क्या कर सकता था और क्या नहीं कर सकता था यह स्पष्ट था कि मैं उस गतिविधि से क्या सीख सकता था जो मुझे गतिविधि में अवशोषित महसूस हुई गतिविधि व्यर्थ थी मुझे उपलब्ध विकल्पों की खोज में रुचि नहीं थी मुझे इस गतिविधि का पता नहीं था कि गतिविधि कैसे समाप्त हुई मुझे उस गतिविधि को जल्दी से समाप्त करने में रुचि थी, मुझे इस बात की परवाह नहीं थी कि गतिविधि समाप्त हुई।",
"130 सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन करते हुए 113 आप विभिन्न गतिविधियों या विभिन्न लोगों के लिए सापेक्ष जुड़ाव स्कोर की तुलना कर सकते हैं।",
"यदि आप यह परीक्षण करना चाहते हैं कि क्या यह सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण है तो आपको एक उपयुक्त गैर-पैरामीट्रिक परीक्षण का उपयोग करना चाहिए, इस उदाहरण में मैं एक मैन व्हाइटनी परीक्षण का सुझाव दूंगा।",
"(मैं यहाँ सांख्यिकीय विवरण में नहीं जाऊंगा लेकिन यदि आप रुचि रखते हैं तो आपको यह शोध स्वयं करने के लिए छोड़ दूंगा।",
"आप अनुसंधान के लिए सांख्यिकी पर अधिकांश परिचयात्मक पुस्तकों में विवरण पा सकेंगे।",
") गतिविधिः विभिन्न गतिविधियों के दौरान अपनी व्यस्तता की तुलना करने के लिए इस पुस्तक के परिचयात्मक अध्याय में वर्णित उदाहरणों (या यदि आप चाहें तो अन्य खेल) से अपने पसंदीदा और कम से कम पसंदीदा खेल का चयन करें।",
"इनमें से प्रत्येक खेल को 20 मिनट के लिए खेलें, और प्रत्येक खेल खेलने के बाद अपने अनुभव के बारे में उपरोक्त प्रश्नावली को पूरा करें (प्रत्येक खेल खेलने के बाद सीधे प्रश्नावली को पूरा करें)।",
"क्या आपको लगता है कि आप एक खेल में दूसरे की तुलना में अधिक व्यस्त थे?",
"इनमें से प्रत्येक खेल के लिए अपने सगाई के अंकों की गणना करें।",
"क्या कोई अंतर है?",
"इस गतिविधि को पूरा करने से आप उम्मीद करेंगे कि प्रश्नावली का उपयोग दो गतिविधियों के बीच जुड़ाव को मापने के लिए कैसे किया जा सकता है, साथ ही यह महसूस करना कि विभिन्न गतिविधियाँ अलग-अलग समय पर अलग-अलग लोगों को संलग्न करेंगी।",
"मेरा यह सुझाव नहीं है कि जुड़ाव के इस उपाय को सीखने के लिए खेल के प्रभाव का आकलन करने के तरीके के रूप में गुणात्मक डेटा संग्रह और विश्लेषण विधियों (जैसे साक्षात्कार या फोकस समूह) को प्रतिस्थापित करना चाहिए, बल्कि यह एक अतिरिक्त मात्रात्मक विधि प्रदान करता है।",
"इस अध्याय को समाप्त करने के लिए सीखने के शोध की नैतिकता, मैं शिक्षा में किसी भी शोध को शुरू करते समय उत्पन्न होने वाले कुछ नैतिक मुद्दों पर संक्षेप में विचार करना चाहता हूं।",
"किसी भी प्रकार की मूल्यांकन या अनुसंधान गतिविधि में नैतिक निहितार्थ पर विचार करना महत्वपूर्ण है और इसलिए विशेष रूप से खेल-आधारित सीखने के मूल्यांकन से जुड़े कुछ नैतिक मुद्दों और सामान्य रूप से किसी भी सीखने के हस्तक्षेप पर विचार करने के लिए कुछ मिनट लेना महत्वपूर्ण है।",
"यह महत्वपूर्ण है कि शोध में सभी प्रतिभागियों ने भाग लेने के लिए स्वैच्छिक और सूचित सहमति दी हो।",
"शोध में किसी भी प्रतिभागी का यह अधिकार है कि वह जानबूझकर भाग ले और धोखा न पाए या शोध के किसी भी पहलू के बारे में जानकारी गलत तरीके से प्रस्तुत न करे (हालांकि बहुत कभी-कभी शोध के लिए धोखे का एक स्तर आवश्यक हो सकता है)।",
"इसलिए, छात्रों को खेल-आधारित सीखने के अनुभव से बाहर निकलने का अधिकार नहीं हो सकता है, अगर यह पाठ्यक्रम की मानक सीखने की गतिविधियों का हिस्सा है, तो उन्हें हमेशा ऐसा करना चाहिए",
"131 114 अभ्यास को किसी भी संबंधित मूल्यांकन गतिविधि में भाग नहीं लेने का अधिकार है यदि वे नहीं चाहते हैं।",
"छात्रों को यह भी अधिकार है कि उन्हें मजबूर, तनावग्रस्त या असुविधा में नहीं रखा जाए; हालाँकि यह स्पष्ट होना चाहिए कि यह धारणा देना संभव है, उदाहरण के लिए, कि मूल्यांकन में भाग नहीं लेने पर खराब नज़र रखी जाएगी और पाठ्यक्रम के अंकों को प्रभावित कर सकता है।",
"प्रतिभागियों की गोपनीयता सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है।",
"यह महत्वपूर्ण है कि आपने इस बात पर विचार किया हो कि आप गुमनामी, गोपनीयता और डेटा सुरक्षा के मुद्दों से कैसे निपटना चाहते हैं और छात्र शोध में भाग लेने के लिए सहमत होने से पहले इन मुद्दों से अवगत हैं।",
"यह तब प्रकट हो सकता है जब आप इस बात पर विचार करने के लिए आते हैं कि आप निष्कर्षों का उपयोग कैसे करेंगे; फिर से, यह जानना महत्वपूर्ण है कि आप जो डेटा एकत्र करते हैं उसका क्या करने की योजना बना रहे हैं और यह छात्रों को सूचित किया जाता है।",
"उदाहरण के लिए, मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए प्रश्नावली के रूप में प्रतिक्रिया एकत्र करना और फिर उद्धरण प्रदान करने वाले छात्रों की स्पष्ट सहमति के बिना विपणन सामग्री के हिस्से के रूप में उद्धरणों का उपयोग करना अनैतिक होगा।",
"छात्रों को मूल्यांकन और अनुसंधान गतिविधियों में भाग लेने के लिए उत्साहित करना सबसे कठिन क्षेत्रों में से एक है जिसका मैंने अपने स्वयं के शोध में सामना किया है।",
"कुछ मामलों में, विशेष रूप से यदि आपका मूल्यांकन लंबा या समय लेने वाला है, तो आप छात्रों को भाग लेने या किसी अन्य प्रकार के प्रोत्साहन प्रदान करने के लिए भुगतान करना चाह सकते हैं।",
"इसमें अपने आप में कुछ भी अनैतिक नहीं है, लेकिन यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि भाग लेने के विकल्प तक पहुंच न्यायसंगत है और यह तथ्य कि छात्रों को भुगतान किया जा रहा है, आपके निष्कर्षों को पक्षपातपूर्ण नहीं बनाता है।",
"तुलनात्मक अध्ययन के मामले में (i.",
"ई.",
"जहाँ आप दो या दो से अधिक अलग-अलग स्थितियों में छात्रों के बीच अंतर का मूल्यांकन कर रहे हैं) यह महत्वपूर्ण है कि इस शोध में भाग लेना प्रतिभागियों के लिए किसी भी समय हानिकारक न हो।",
"यह विशेष रूप से प्रासंगिक है जब वैकल्पिक प्रयोगात्मक स्थितियों का उपयोग अध्ययन के कार्यक्रम के एक आवश्यक हिस्से के रूप में किया जाता है, उदाहरण के लिए जब कुछ छात्रों को पारंपरिक तरीके से पढ़ाया जाता है और कुछ खेल-आधारित सीखने का उपयोग करते हैं।",
"यदि आपको लगता है कि एक तरीका दूसरे से बेहतर है तो आप उन छात्रों को दूसरी स्थिति में निहित रूप से नुकसान में डाल रहे हैं।",
"छात्रों को यह विकल्प देना कि वे कौन सी विधि पसंद करते हैं, नैतिक मुद्दों को संबोधित कर सकता है लेकिन फिर इसका मतलब यह हो सकता है कि शोध डिजाइन अमान्य है।",
"यह पुस्तक के भाग का अंतिम अध्याय है जो उच्च शिक्षा में खेल-आधारित शिक्षा के उपयोग से जुड़े व्यावहारिक मुद्दों को समर्पित है।",
"अगले भाग में, जो प्रौद्योगिकी पर केंद्रित है, मैं डिजिटल गेम प्राप्त करने या बनाने के कुछ अलग-अलग तरीकों की जांच करूंगा, और तकनीकी विचारों की श्रृंखला को देखूंगा।",
"132 सीखने पर डिजिटल खेलों के प्रभाव का आकलन 115 अध्याय सारांश इस अध्याय में औपचारिक मूल्यांकन और खेलों की प्रभावशीलता में अनुसंधान दोनों के दृष्टिकोण से डिजिटल खेलों में हुई शिक्षा का आकलन करने के कई तरीकों पर विचार किया गया है।",
"छात्र अनुभव का आकलन करने के तरीके के रूप में जुड़ाव का उपयोग करने के लिए एक तर्क प्रदान किया गया था, और खेल-आधारित शिक्षा के साथ जुड़ाव का मूल्यांकन करने के लिए एक प्रश्नावली प्रस्तुत की गई थी, जो लगभग पांच कारकों पर आधारित थीः चुनौती की धारणा, नियंत्रण की धारणा, विसर्जन, रुचि और उद्देश्य।",
"अंत में, नैतिक मुद्दों पर प्रकाश डाला गया और स्वैच्छिक सूचित सहमति, गोपनीयता, प्रतिभागी अधिकारों, डेटा के उपयोग, भुगतान और तुलनात्मक अध्ययन के आसपास चर्चा की गई।",
"आगे पढ़ने के लिए एम।",
"डेन्सॉम्बे (2002)।",
"अच्छे शोध के लिए जमीनी नियमः सामाजिक शोधकर्ताओं के लिए एक 10 बिंदु मार्गदर्शिका।",
"मेडनहेडः ओपन यूनिवर्सिटी प्रेस।",
"शिक्षण और सीखने में अनुसंधान करने के इच्छुक किसी भी व्यक्ति के लिए उत्कृष्ट और सुलभ।",
"सी.",
"रॉबसन (2002)।",
"वास्तविक दुनिया का शोध।",
"माल्डेन, माँः ब्लैकवेल।",
"मैं इसे शोध के परिचय के रूप में अत्यधिक अनुशंसा करता हूं।",
"134 भाग III प्रौद्योगिकी",
"136 अध्याय 8 में सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करते हुए मैं विभिन्न तरीकों पर चर्चा करता हूं जिनमें उच्च शिक्षा में शिक्षण और सीखने का समर्थन करने के लिए वाणिज्यिक खेलों और आभासी दुनिया का उपयोग किया जा सकता है।",
"मैं मनोरंजन और शिक्षा के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों के बीच के अंतर की जांच करता हूं और शिक्षकों के लिए उपलब्ध विभिन्न विकल्पों के लाभ और नुकसान को देखता हूं।",
"अंत में, मैं कई वेबसाइटों का विवरण प्रदान करता हूं जहाँ आप मौजूदा खेलों की तलाश शुरू कर सकते हैं जो आपको अपने शिक्षण में उपयोगी लग सकते हैं।",
"इस दौरान, मैंने उन विभिन्न तरीकों के उदाहरण देने की कोशिश की है जिनमें उच्च शिक्षा में सीखने को बढ़ाने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग किया जा सकता है।",
"दुर्भाग्य से, इस संदर्भ में मौजूदा खेलों के प्रभावी उपयोग के कुछ उदाहरण हैं, इसलिए मैं स्कूल क्षेत्र के उदाहरणों को लेता हूं, और उन खेलों के उपयोग के पीछे के सिद्धांतों को उजागर करता हूं जिन्हें उच्च शिक्षा के क्षेत्र में स्थानांतरित किया जा सकता है।",
"मुझे उम्मीद है कि इस अध्याय को पढ़ने के बाद आपको उन तरीकों का अवलोकन मिलेगा जिनमें वाणिज्यिक खेलों का उपयोग या अनुकूलन किया जा सकता है और इस बारे में एक भावना होगी कि क्या यह दृष्टिकोण आपके लिए उपयोगी होगा।",
"एक बार जब आप यह तय कर लेते हैं कि आप शिक्षण और सीखने का समर्थन करने के लिए एक डिजिटल गेम का उपयोग करना चाहते हैं (और शुरू से ही एक गेम बनाने का विकल्प नहीं चुनने का फैसला किया है) तो सही गेम ढूंढना एक बड़ी चुनौती हो सकती है।",
"पहले खंड में मैं मनोरंजन के लिए बनाए गए मौजूदा डिजिटल खेलों और उच्च शिक्षा में सीखने के लिए स्पष्ट रूप से बनाए गए खेलों दोनों का उपयोग करने के तर्क की जांच करता हूं।",
"बेसपोक 119 पर मौजूदा खेलों का उपयोग करने के कई फायदे हैं।",
"137 120 प्रौद्योगिकी खेलः वाणिज्यिक खेलों के उत्पादन पर पहले से ही बहुत पैसा खर्च किया जा चुका है, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे अच्छी तकनीकी गुणवत्ता के हैं और खेलने में उच्च हैं; वे मजेदार और आकर्षक होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं; उनके पास उच्च उत्पादन मूल्य हैं और वे पेशेवर दिखते हैं।",
"हालाँकि, मौजूदा खेलों का उपयोग करने में कई कमियाँ भी हैं, जिनमें वे महंगे हो सकते हैं, खेलने का तरीका सीखने में लंबा समय लग सकता है, उच्च-अंत विनिर्देशों वाले कंप्यूटर की आवश्यकता हो सकती है, अनुचित या विचलित करने वाली सामग्री हो सकती है, और पूरा करने में लंबा समय लग सकता है (मूल्यांकन के दौरान छात्रों और एक शिक्षक दोनों के लिए)।",
"इसके अलावा, मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों को कुछ छात्रों द्वारा उनके उच्च उत्पादन मूल्यों और इस तथ्य के कारण समय बर्बाद करने के रूप में माना जा सकता है कि वे स्पष्ट रूप से मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेल हैं।",
"मौजूदा खेलों के उपयोग के साथ एक महत्वपूर्ण चुनौती यह सुनिश्चित करना है कि सीखने के उद्देश्यों और खेल गतिविधियों के बीच मिलान हो, जिसके लिए खेल के उपयोग का समर्थन करने के लिए सावधानीपूर्वक विचार की जाने वाली गतिविधियों के विकास की आवश्यकता हो सकती है।",
"मनोरंजन के लिए खेलों और सीखने के बीच अंतर यह विचार करते समय कि क्या सीखने के लिए एक मौजूदा खेल का उपयोग करना है, यह समझना महत्वपूर्ण है कि विशेष रूप से सीखने के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों की तुलना में मनोरंजन के लिए डिजिटल गेम कैसे डिज़ाइन किए गए हैं।",
"यह खंड इनमें से कुछ अंतरों की अधिक विस्तार से पड़ताल करता है, और एक मौजूदा मनोरंजन खेल के आसपास आधारित एक शिक्षण पैकेज विकसित करते समय डिजाइन के निहितार्थ पर चर्चा करता है।",
"मुझे लगता है कि इस स्तर पर यह ध्यान देने योग्य है कि यह विश्लेषण फिर से एक सक्रिय सीखने का परिप्रेक्ष्य लेता है, सीखने पर ध्यान केंद्रित करता है जिसमें समस्या-समाधान, संदर्भ का निर्माण, अनुभवात्मक शिक्षा और आमतौर पर सहयोग शामिल है, और अध्याय में दी गई सलाह सीधे गंभीर सोच, संश्लेषण, विश्लेषण और अनुप्रयोग के आसपास उच्च स्तर के सीखने के परिणामों से संबंधित है।",
"हालाँकि मैं स्वीकार करता हूँ कि सीखने के अन्य प्रतिमान मौजूद हैं, इस पुस्तक का ध्यान खेलों को याद करने में सहायता करने के लिए उपकरणों के बजाय सक्रिय सीखने के वातावरण के रूप में देखना है।",
"कई शैक्षिक खेल जो बच्चों के सीखने के क्षेत्र में मौजूद हैं और जिन्हें अक्सर शिक्षा के रूप में संदर्भित किया जाता है, वे बाहरी पुरस्कारों (जैसे।",
"जी.",
"कुछ गणित के प्रश्नों के उत्तर दें और कुछ खेल खेल) और अभ्यास अभ्यास से पुरस्कृत हों; जबकि यह कुछ स्थितियों और समूहों के लिए उपयुक्त हो सकता है, यह यहाँ प्रस्तुत शैक्षिक डिजाइन का केंद्र नहीं है।",
"शैक्षिक खेल मनोरंजन खेलों से कई तरीकों से अलग हो सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, निष्ठा और चित्रमय गुणवत्ता और खेल को लागू करने के तरीके में अंतर होने की संभावना है (जैसे।",
"जी.",
"जिस मंच पर यह चलता है), खेल का उद्देश्य और इसमें शामिल गतिविधि के प्रकार, जिस तरह से खेल को सीखा जाता है, खेल खेलने में लगने वाला समय, और जिस तरह से सहयोग और प्रतिस्पर्धा को खेल के डिजाइन में एकीकृत किया जाता है।",
"इसके बाद आने वाले उपखंडों में मैं इन मुद्दों का अधिक विस्तार से पता लगाता हूं।",
"शिक्षा के लिए बनाए गए खेलों की तुलना में 121 निष्ठा और चित्रमय गुणवत्ता वाले वाणिज्यिक मनोरंजन खेलों को सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करने वाले 138 खेलों का बजट काफी अधिक है।",
"उच्च शिक्षा के संदर्भ में, बड़े छात्र समूहों के लिए लागू होने वाले परिचयात्मक क्षेत्रों के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों में भी, उदाहरण के लिए, स्कूल स्तर के छात्रों के लिए लक्षित खेलों की तुलना में बहुत कम जन-बाजार अपील होती है, जहां एक मानक देश-व्यापी पाठ्यक्रम है।",
"इन स्थितियों को देखते हुए, ऐसा कोई तरीका नहीं है कि शैक्षिक खेल उच्च-निष्ठा वाले आभासी खेल की दुनिया के निर्माण के संदर्भ में मनोरंजन खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की उम्मीद कर सकें।",
"शैक्षिक खेल शोधकर्ताओं के समुदाय के भीतर इस बात पर कुछ असहमति है कि क्या खेलने की योग्यता और सीखने के मामले में खेल के वातावरण की निष्ठा और चित्रमय गुणवत्ता का स्तर महत्वपूर्ण है।",
"यह तर्क दिया गया है कि उच्च उत्पादन मूल्यों वाले मनोरंजन खेल अधिक लोकप्रिय हैं और कम उत्पादन मूल्यों वाले खेलों की तुलना में अधिक प्रतियां बेचते हैं, और इसलिए अधिक प्रेरक और आकर्षक हैं, और उच्च-अंत वाले खेलों में यथार्थवाद का अधिक स्तर अधिक विसर्जित होने की भावना की ओर ले जाता है।",
"हालाँकि, मैं तर्क दूंगा कि उच्च शिक्षा के संदर्भ में, एक मूल्यवान और प्रभावी सीखने के अनुभव के उत्पादन के लिए वाणिज्यिक उच्च-अंत उत्पादन मूल्य आवश्यक नहीं हैं, यह खेल का डिज़ाइन है जो विसर्जन और जुड़ाव के स्तर को कहीं अधिक प्रभावित करता है।",
"वास्तव में, जटिल इंटरफेस वाले उच्च-स्तरीय खेल कुछ शिक्षार्थियों के लिए निराशाजनक हो सकते हैं, विशेष रूप से वे जो इस प्रकार के खेल को खेलने के आदी नहीं हैं, क्योंकि इंटरफेस को नेविगेट करने और खेल को स्वयं खेलना सीखने के लिए आवश्यक सीखने की तीव्र वक्रता है।",
"कुछ शिक्षार्थियों को उच्च शिक्षा के संदर्भ में इस प्रकार के खेल को कम स्वीकार्य भी लग सकता है।",
"मैं व्यक्तिगत रूप से सोचता हूं कि जब तक खेल उत्पादन मूल्य इतने खराब नहीं हैं कि वास्तव में सीखने से विचलित हो जाएं या शौकियापन का प्रभाव डालें (जैसे।",
"जी.",
"खराब डिज़ाइन किए गए उपयोगकर्ता इंटरफेस या प्रणाली के साथ जो मजबूत नहीं है) तो चित्रमय गुणवत्ता का स्तर कुछ हद तक अप्रासंगिक है।",
"शोध समुदाय के भीतर यथार्थवाद के स्तर के बारे में भी बहस है जो खेलों में उनके प्रभावी होने के लिए आवश्यक है।",
"जबकि यथार्थवाद अधिक विसर्जित कर सकता है, यह शैक्षिक खेलों में सीखने की प्रक्रिया से भी अलग हो सकता है, जिससे वास्तविक दुनिया में अन्य स्थितियों में सीखने का हस्तांतरण अधिक कठिन हो जाता है।",
"डॉर्मन्स (2008) का तर्क है कि यथार्थवाद (या प्रतिष्ठित अनुकरण जैसा कि वह इसे कहते हैं) खेल के डिजाइन में एक प्राथमिक कारक नहीं होना चाहिए और यह कि खेल के लिए वास्तविक जीवन की तरह यथार्थवादी होना कार्य नहीं है (यदि आपको एक सटीक रूप से नकली रेसिंग कार चलाना सीखने में पांच साल बिताने पड़े तो इसमें मज़ा कहाँ होगा?",
")।",
"उनका सुझाव है कि अनुकरण के दो अन्य रूप हैं जो खेल डिजाइनरों के लिए उपयोगी हैंः अनुक्रमिक और प्रतीकात्मक।",
"अनुक्रमिक अनुकरण को एक ऐसी स्थिति के रूप में वर्णित किया गया है जहां वास्तविक दुनिया और प्रदर्शित वस्तु के बीच संबंध है, लेकिन इसे सरल बनाया जा सकता है (जैसे।",
"जी.",
"एक सूची प्रणाली जो दृश्य वस्तु के आकार या वजन का उपयोग एक सीमित कारक के रूप में करती है जो उस वस्तु की सभी विशेषताओं का प्रतिनिधित्व करती है)।",
"प्रतीकात्मक अनुकरण को एक स्थिति के रूप में समझाया गया है",
"139 122 तकनीक जहां वास्तविक दुनिया और खेल के वातावरण के बीच का संबंध मनमाना है और परंपरा पर आधारित है (डॉर्मन, 2008:54), उदाहरण के लिए प्लेटफॉर्म गेम में एक परंपरा है कि एक दुश्मन में जाने से आप मार देंगे, जबकि एक दुश्मन पर कूदने से आप मार देंगे, इस उदाहरण में वास्तविक जीवन के साथ कोई तार्किक समानांतर नहीं है, लेकिन इस खेल प्रकार के खिलाड़ियों द्वारा इसे समझा और स्वीकार किया जाता है।",
"उद्देश्य शैक्षिक और मनोरंजन खेलों के बीच एक और अंतर वह उद्देश्य है जिसके लिए उन्हें डिज़ाइन किया गया है, खेल के परिणाम के प्रकार जो वे एम्बेड करते हैं और खेल गतिविधियों और इच्छित सीखने के उद्देश्यों के बीच का संबंध है।",
"शैक्षिक खेल, जबकि आम तौर पर आकर्षक और प्रेरक होने का लक्ष्य रखते हैं, मुख्य रूप से सीखने के उद्देश्यों की एक श्रृंखला को पूरा करके सीखने की सुविधा के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जबकि मनोरंजन खेल मुख्य रूप से आनंद और मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।",
"खेलों के भीतर सीखने के उद्देश्यों को शामिल करना ताकि वे खेल गतिविधियों (i.",
"ई.",
"खेल खेलना खेल में उद्देश्यों को प्राप्त करता है और जो उचित सीखने की ओर ले जाता है) शैक्षिक खेल डिजाइनरों के लिए सबसे कठिन चुनौतियों में से एक है।",
"कई खेल, विशेष रूप से बच्चों के लिए, खेल को सीखने से अलग करते हैं, उदाहरण के लिए प्रश्नों के एक समूह का सही जवाब देने के लिए एक लघु-खेल की पेशकश करके।",
"हालाँकि, जब खेल में क्रियाएँ स्वयं सीखने के उद्देश्यों के साथ निकटता से एकीकृत होती हैं (जैसे।",
"जी.",
"एक जासूसी कहानी के हिस्से के रूप में एक तस्वीर विकसित करने की प्रक्रिया से गुजरना) सीखना प्रासंगिक है, और इसे बनाए रखने और अन्य संदर्भों में स्थानांतरित किए जाने की अधिक संभावना है।",
"डिजाइनरों के लिए एक बड़ी चुनौती सीखने के परिणामों को प्राप्त करते हुए खेल के आनंद और खेलने की क्षमता को बनाए रखना है।",
"एक शैक्षिक खेल में मनोरंजन और सीखने का एक उपयुक्त संतुलन सुनिश्चित करना शैक्षिक खेल डिजाइनरों के लिए सबसे बड़ी कठिनाइयों में से एक है, लेकिन एक खेल को एक स्वतंत्र गतिविधि के बजाय पहले और बाद में संबंधित गतिविधियों के साथ एक बड़े सीखने के पैकेज के हिस्से के रूप में सोचकर आप वास्तव में खेल खेलते समय प्राप्त सीखने का समर्थन और सुदृढ़ीकरण कर सकते हैं।",
"खेल खेलना सीखना-मनोरंजन खेल खेलना सीखना, इंटरफेस कैसे काम करता है और जो गुप्त चीजें प्राप्त की जा सकती हैं, वे अक्सर खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा होती हैं और इसमें बहुत समय लग सकता है, लेकिन खेल के आनंद को बढ़ाता है।",
"यह आम तौर पर शैक्षिक खेलों के लिए अनुचित है, जहां समय अक्सर सीमित होता है या खेल-खेल सत्र एक शिक्षण समय सारिणी के साथ मेल खाने के लिए एक निश्चित अवधि के होते हैं।",
"खेल खेलने से प्राप्त सीखने के साथ-साथ, यह स्वीकार करना भी महत्वपूर्ण है कि खेल को खेलने के लिए सीखने के लिए अतिरिक्त संज्ञानात्मक ओवरहेड है और कंप्यूटर-आधारित खेलों के मामले में, इंटरफेस के साथ हेरफेर और बातचीत करना सीखना है।",
"यह महत्वपूर्ण है कि",
"खेल का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए 123 सीखने की अवस्था सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करना बहुत अधिक नहीं है या यह खेल के लाभों से वंचित कर देगा।",
"कई खेलों में प्रशिक्षण स्तर होते हैं और शुरुआती स्तरों के माध्यम से खिलाड़ियों का मार्गदर्शन करने और उन्हें एक मैनुअल (जिसे पढ़ने की संभावना नहीं है) का सहारा लिए बिना खेल खेलने के लिए अनुकूलित करने के लिए बनाए गए कार्यों में सहायता करते हैं और यह विचार करना महत्वपूर्ण है कि खेल को स्वयं कैसे सीखा जाएगा।",
"उदाहरण के लिए, रनस्केप में खिलाड़ियों को वास्तविक खेल खेलने से पहले प्रशिक्षण स्तरों की एक श्रृंखला के माध्यम से काम करना पड़ता है, जो उन्हें खेल के साथ बातचीत करने की मूल बातें दिखाता है, जिसमें लोगों से बात करना, इधर-उधर घूमना, वस्तुओं और उपकरणों का उपयोग करना और कार्यों को प्राप्त करना शामिल है (चित्र 8.1 देखें)।",
"व्यावसायिक खेलों में, खेलना सीखना अक्सर खेलने के आनंद का हिस्सा होता है, लेकिन यह एक शैक्षिक संदर्भ में खेल के उपयोग से विचलित हो सकता है।",
"हालाँकि खेल अक्सर खिलाड़ियों को संकेतों और समर्थन के साथ सरल स्तरों पर शुरू करते हैं और धीरे-धीरे खेल के आगे बढ़ने के साथ कठिनाई में वृद्धि होती है, फिर भी इसमें समय लग सकता है।",
"जिन तरीकों से आप सीखने को सुविधाजनक बनाने में मदद करने पर विचार कर सकते हैं, उनमें इंटरफेस का प्रदर्शन और सहायता कार्यक्षमता, अतिरिक्त सहायता सामग्री का विकास, और संरचित प्रारंभिक कार्य शामिल हैं जो उपयोगकर्ताओं को आत्मविश्वास और विशेषज्ञता का निर्माण करते हुए इंटरफेस और कार्यक्षमता से खुद को परिचित कराने की अनुमति देते हैं।",
"छात्रों को जोड़े या छोटे समूहों में काम करने के लिए कहना, जैसे ही वे खेलना शुरू करते हैं, सहकर्मी सीखने को बढ़ावा देने और उन्हें एक साथ इंटरफेस को समझने की अनुमति देने का एक अच्छा तरीका है, लेकिन यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि प्रत्येक छात्र सीखने के अनुभव में भाग लेने में सक्षम हो और केवल एक दर्शक के रूप में नहीं छोड़ दिया जाए।",
"चित्र 8.1 रनस्केप में प्रशिक्षण ले रहा है (छवि जेजेक्स लिमिटेड की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई)",
"141 124 तकनीकी समय शैक्षिक और मनोरंजन खेलों के डिजाइन में एक और अंतर वह समय है जब खिलाड़ियों से खेल के साथ बातचीत करने में खर्च करने की उम्मीद की जाती है।",
"आम तौर पर शिक्षा का समय बेहद सीमित होता है और खेलों का उपयोग या तो प्रतिबंधित शिक्षण स्थानों में या छात्रों द्वारा अपने समय में किया जाएगा।",
"इसलिए, खेल के भीतर सीखना कुशल होना चाहिए (और छात्रों द्वारा ऐसा माना जाता है) और खेल को सार्थक वर्गों में खेलने में सक्षम होना चाहिए जिन्हें उपलब्ध समय में विभाजित किया जा सकता है।",
"व्यावसायिक खेलों को पूरा होने में कई घंटे लग सकते हैं, लेकिन यह एक ऐसा मॉडल नहीं है जो आम तौर पर शिक्षा के लिए उपयुक्त हो।",
"प्रतिस्पर्धा और सहयोग भी अलग दृष्टिकोण है जो खेल प्रतिस्पर्धा और सहयोग के लिए लेते हैं।",
"जबकि अन्य लोगों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा कुछ शिक्षार्थियों के लिए प्रेरक हो सकती है, यह निश्चित रूप से सभी के लिए नहीं है, और कुछ लोगों के लिए एक प्रतिस्पर्धी खेल वास्तव में अत्यधिक तनावपूर्ण या हतोत्साहित करने वाला हो सकता है।",
"व्यक्तियों के बीच प्रतिस्पर्धा से खेल से सीखने के बजाय हर कीमत पर जीतने पर ध्यान केंद्रित किया जा सकता है, और इसलिए सीखने के उद्देश्यों से विचलित हो सकते हैं।",
"पुस्तक में पहले चर्चा किए गए रचनात्मकता के सिद्धांतों के अनुरूप, यह भी महत्वपूर्ण है कि उन तरीकों को देखा जाए जिनमें खेल के डिजाइन में सहयोग का निर्माण किया जा सकता है, या तो खेल के भीतर ही बातचीत के माध्यम से या बाद में संक्षिप्त विवरण या चिंतनशील गतिविधियों के माध्यम से।",
"खेल में अंतर-समूह प्रतिस्पर्धा का डिजाइन एक प्रतिस्पर्धी पहलू में निर्माण करने का एक तरीका है, और इसलिए कुछ के लिए एक प्रेरक आयाम जोड़ता है, जबकि अभी भी सहयोग करने का एक कारण बनाए रखता है।",
"ग्रेडलर (1996) कई अन्य कारकों का वर्णन करता है जो सामान्य रूप से खेलों से शैक्षिक खेलों के डिजाइन को अलग करते हैं।",
"उनका तर्क है कि शैक्षिक खेलों को ऐसी रणनीतियों को मंजूरी नहीं देनी चाहिए जिसमें संदिग्ध नैतिकता, संयोग या यादृच्छिक कारकों को शामिल होना चाहिए जो जीतने में योगदान नहीं देना चाहिए (मैं इस बात से असहमत हूं कि संयोग कारकों के उपयोग से अधिक दिलचस्प पुनः खेलने योग्य खेल हो सकता है, लेकिन इस बात से सहमत हूं कि अवसर कौशल से अधिक नहीं होना चाहिए), और यह जीत पूरी तरह से विषय ज्ञान और/या समस्या-समाधान कौशल के अनुप्रयोग पर निर्भर होनी चाहिए (मैं केवल मुख्य रूप से उपयोग नहीं करूँगा)।",
"वह एक दिलचस्प बात यह भी बताती है कि समस्याएं तब हो सकती हैं जब गलत उत्तर देने के परिणाम सही उत्तरों की तुलना में अधिक दिलचस्प होते हैं (जैसे।",
"जी.",
"फांसी का खेल), जो एक खेल से वांछित सीखने के खिलाफ गिना जा सकता है।",
"125 गतिविधियों को सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करनाः सीखने के लिए मनोरंजन खेलों का मूल्यांकन करना उन तीन खेलों में से एक का चयन करें जो परिचय में पेश किए गए थे और जिनका उपयोग हमने इस पूरी पुस्तक में गतिविधियों में किया है।",
"ये तीनों खेल विशुद्ध रूप से मनोरंजन के लिए बनाए गए हैं।",
"विचार करें कि कौन से पहलू सीखने के लिए हानिकारक या सहायक हो सकते हैं।",
"क्या चित्रात्मक गुणवत्ता का स्तर पर्याप्त है?",
"खेल सीखने वाले लोगों को क्या सहायता प्रदान की जाती है?",
"क्या खेल को खेलना सीखने में लंबा समय लगता है?",
"क्या खेल को खंडों या टुकड़ों में विभाजित करना संभव है?",
"क्या इसमें अनुचित सामग्री है?",
"क्या सहयोग के अवसर मौजूद हैं?",
"आपने देखा होगा कि स्पष्ट रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए बनाए गए खेलों और मनोरंजन के लिए बनाए गए खेलों के बीच कई अंतर हैं, और मुझे आशा है कि मैंने आपको यहां उनका स्वाद दिया होगा।",
"अगले खंड में, मैं उपलब्ध मौजूदा खेलों के प्रकारों को देखता हूं, सीखने के लिए कंप्यूटर गेम प्राप्त करने, संशोधित करने या विकसित करने के लिए विभिन्न विकल्पों की जांच करता हूं, और यहां चर्चा किए गए डिजाइन मुद्दों के संबंध में उनके फायदे और नुकसान पर विचार करता हूं।",
"सीखने के लिए मौजूदा खेल के प्रकार यदि आपने तय किया है कि आपका पसंदीदा विकल्प एक ऐसे खेल का उपयोग करना है जो पहले से ही सीखने के लिए मौजूद है, न कि अपने लिए एक नए खेल को बनाने के लिए, तो कई अलग-अलग विकल्प उपलब्ध हैं।",
"इसके बाद आने वाले उपखंडों में मैं सीखने के लिए मौजूदा खेलों का उपयोग करने के लिए चार विकल्पों की जांच करता हूं।",
"मैं पहले एक मनोरंजन खेल का उपयोग करने पर ध्यान देता हूं, फिर ऐसे खेलों को संशोधित करने के विकल्प पर।",
"इसके बाद मैं विशेष रूप से सीखने के लिए डिज़ाइन किए गए वाणिज्यिक खेलों का उपयोग करने की क्षमता की जांच करता हूं, और अंत में बहु-उपयोगकर्ता आभासी दुनिया के उपयोग पर चर्चा करता हूं।",
"शिक्षा के लिए डिजिटल गेम प्राप्त करते समय एक मनोरंजन गेम का उपयोग करना पहला विकल्प है कि सीखने के लिए एक मौजूदा वाणिज्यिक मनोरंजन गेम, या इस तरह के खेल के हिस्से का उपयोग किया जाए।",
"मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेल पूर्ण पैमाने पर वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ (कॉट्स) गेम या छोटे आकस्मिक या मिनी-गेम हो सकते हैं, जो अक्सर मुफ्त में ऑनलाइन उपलब्ध होते हैं (अक्सर आकस्मिक खेलों के ऑनलाइन संस्करण खिलाड़ियों को भुगतान करने और डाउनलोड करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए प्रदान किए जाते हैं)।",
"मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों का उपयोग करते समय आपको यह सुनिश्चित करने के लिए खेल के आसपास की गतिविधियों को डिज़ाइन करने में अधिक समय बिताना पड़ सकता है कि यह निर्दिष्ट शिक्षा को पूरा करता है।",
"143 126 प्रौद्योगिकी उद्देश्य, और खेल के प्रकारों में बहुत अधिक सीमित हो सकते हैं जो वास्तव में पाठ्यक्रम के विभिन्न क्षेत्रों को पूरा करने के लिए उपलब्ध हैं।",
"स्कूल-आधारित व्यवसायियों द्वारा सीखने के लिए प्रभावी ढंग से उपयोग किए जा रहे खाट खेलों के उदाहरण हैं, उदाहरण के लिए भविष्य की प्रयोगशाला और इलेक्ट्रॉनिक कला (सैंडफोर्ड एट अल) द्वारा शुरू की गई खेल परियोजना के साथ शिक्षण।",
", 2006)।",
"उच्च शिक्षा के क्षेत्र में शिक्षण के लिए इस प्रकार के खेल का प्रभावी ढंग से उपयोग करने के उदाहरणों की कमी है, हालांकि मेरा मानना है कि इस क्षेत्र में सीखने के लिए रचनात्मक और व्यावहारिक रूप से उपयोग करने की कुछ संभावना है।",
"उच्च शिक्षा के लिए क्या संभावना हो सकती है, यह दिखाने के लिए व्यावसायिक ऑफ-द-शेल्फ खेलों का उपयोग करने के स्कूल क्षेत्र के दो सबसे प्रसिद्ध उदाहरणों का संक्षिप्त सारांश दिया गया है।",
"स्क्वायर एंड बराब (2004) ने ऐतिहासिक अनुकरण खेल सभ्यता के उपयोग का वर्णन किया है जो स्कूलों में इतिहास के शिक्षण का समर्थन करने का एक तरीका है।",
"शोधकर्ता खेल के सीखने के लाभों का वर्णन करते हैं कि इसके लिए खिलाड़ियों को भौगोलिक तथ्यों में महारत हासिल करने, भौगोलिक प्रक्रियाओं के बीच बातचीत का अनुमान लगाने, ऐतिहासिक अवधारणाओं के साथ धाराप्रवाह होने और भौगोलिक, राजनीतिक, आर्थिक और ऐतिहासिक प्रणालियों के बीच संबंधों को समझने की आवश्यकता होती है (पी।",
"1)।",
"इस खेल का उपयोग एक अंतःविषय विश्व संस्कृति पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में एक उच्च विद्यालय की कक्षा की स्थिति में छह सप्ताह की अवधि में सप्ताह में तीन बार किया जाता था।",
"एक अनुकरण खेल का उपयोग करने का लाभ यह था कि इसने छात्रों को काल्पनिक ऐतिहासिक परिदृश्यों पर विचार करने और वैकल्पिक इतिहास विकसित करने के लिए व्यक्तिगत रूप से खेलने की अनुमति दी, जिससे वे कारण और प्रभाव के बीच जटिल संबंधों को बेहतर ढंग से समझने में सक्षम हो सके।",
"यह उभरती स्थितियों के बारे में समूह चर्चा द्वारा समर्थित था।",
"रायलैंड्स (2007) ने प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के बीच साक्षरता का समर्थन करने के लिए साहसिक खेल रहस्य का उपयोग किया।",
"खेल का उपयोग एक कक्षा की सेटिंग में किया गया था, एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड पर पेश किया गया था और शिक्षक और छात्रों द्वारा चर्चा की गई थी क्योंकि कहानी विकसित हुई थी और खेल की चुनौतियों को पूरा किया गया था।",
"छात्रों को अपने विचारों और खेल से अच्छे लेखन के उदाहरणों का विवरण देते हुए चिंतनशील पत्रिकाएँ रखने के लिए कहा गया था।",
"अनुभव को जोड़ने के लिए मानचित्र जैसी सहायक सामग्रियों का भी उपयोग किया गया था।",
"जबकि ये उदाहरण प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय क्षेत्रों से आते हैं, मुझे लगता है कि ये दोनों उत्कृष्ट चित्रण प्रदान करते हैं कि कैसे एक शैक्षिक परिवेश में कॉट गेम का रचनात्मक रूप से उपयोग किया जा सकता है, और यहाँ वर्णित कुछ तकनीकों को उच्च शिक्षा पर लागू करने की संभावना है।",
"खाटों के खेल के उपयोग से छात्रों को एक उच्च-स्तरीय उत्पाद का उपयोग करने में सक्षम बनाने का लाभ है जिसे स्पष्ट रूप से आकर्षक होने के लिए डिज़ाइन किया गया है।",
"हालाँकि, कई वाणिज्यिक खेलों को खरीदना भी महंगा है यदि प्रत्येक छात्र के लिए एक प्रति की आवश्यकता है और खाटों के लिए वर्तमान व्यवसाय मॉडल को देखते हुए (जहां प्रकाशक सामग्री विकसित करने और बिक्री पर चल रही रॉयल्टी का भुगतान करने के लिए विकास स्टूडियो को कमीशन करते हैं) डेवलपर्स न्यूनतम खुदरा मूल्य पर जोर देते हैं, जिससे शैक्षिक उपयोग के लिए मूल्य निर्धारण के संबंध में बहुत कम लचीलापन रहता है (हालांकि पुराने खेल अक्सर उपलब्ध होते हैं)।",
"144 सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करते हुए 127 बहुत कम दरें)।",
"डाउनलोड करने योग्य खेलों और बहुत कम कीमतों पर उपलब्ध अनौपचारिक खेलों की बढ़ती उपलब्धता, भविष्य में लागत को कम समस्या बना सकती है।",
"ऐसे व्यावसायिक खेल ढूंढना भी मुश्किल हो सकता है जो वास्तव में सीखने के उद्देश्यों से मेल खाते हैं जिन्हें आप पढ़ाना चाहते हैं, या जो पहले पिछले स्तरों के माध्यम से खेले बिना खेल के उपयुक्त हिस्सों को सुलभ बनाते हैं (जो सीमित कक्षा समय में पूरा करने में समय ले सकते हैं)।",
"वाणिज्यिक खेलों की तकनीकी रचना खेल संरचना से सामग्री को अलग करना लगभग असंभव बना देती है, जिससे उन्हें समय-सीमित कक्षा वातावरण में उपयोग करना अधिक कठिन हो जाता है।",
"खेल के वर्गों के बीच अक्सर कोई साफ-सुथरा कट-ऑफ बिंदु नहीं होता है, और खेल के उपयोग को कई सत्रों में डिजाइन करना पड़ सकता है।",
"कई मामलों में व्यावसायिक खेलों में यथार्थवाद को खेलने की क्षमता के लिए त्याग दिया जाता है (जैसे।",
"जी.",
"फोरेंसिक विज्ञान जांच खेलों में, प्रक्रियाओं को संशोधित या काटा जा सकता है) लेकिन जब तक इसे मान्यता दी जाती है तब तक यह अभी भी एक सीखने के अनुभव के रूप में काम कर सकता है जिससे चर्चा और बहस हो सकती है।",
"एक अन्य कठिनाई यह है कि शिक्षक को खेल से परिचित होने की आवश्यकता है और यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि सामग्री पूरी तरह से उपयुक्त है; कई व्यावसायिक खेलों की लंबाई को देखते हुए यह बेहद समय लेने वाला हो सकता है।",
"वाणिज्यिक खेल वातावरण में जटिल इंटरफेस, व्यापक कार्यक्षमता और सीखने की एक लंबी अवधि भी हो सकती है, जो इच्छित सीखने के उद्देश्यों से अलग हो सकती है।",
"कई खेलों को पूरा करने में लगने वाला लंबा समय भी एक विशिष्ट शिक्षण समय सारिणी से कहीं अधिक हो सकता है।",
"व्यावसायिक मनोरंजन खेलों की इन सीमाओं को देखते हुए भी, मेरा मानना है कि उच्च शिक्षा के संदर्भ में अभी भी संभावना है, हालांकि वर्तमान में बहुत कम उदाहरण मौजूद हैं।",
"तालिका 8.1 में मैंने इस पुस्तक में प्रस्तुत चार खेलों का उदाहरण के रूप में उपयोग किया है, जो इस बात का संकेत देते हैं कि उनका उपयोग सीखने के लिए कैसे किया जा सकता है।",
"हालाँकि, ये केवल ऐसे विचार हैं जिनका उद्देश्य वाणिज्यिक खेलों के उपयोग पर आपकी अपनी सोच को प्रोत्साहित करना है।",
"पूर्ण पैमाने पर वाणिज्यिक खेलों का उपयोग करने के विकल्प के साथ-साथ, कई छोटे मिनी-गेम भी उपलब्ध हैं, जो आमतौर पर वेब से मुफ्त में उपलब्ध हैं।",
"इन्हें खेलने में तेजी आने का लाभ है, चलाने के लिए कम कम्प्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता होती है और शिक्षण अनुसूची में एकीकृत करना आसान होता है।",
"हालाँकि इस प्रकार के खेलों में उत्पादन मूल्य भी कम होते हैं और बड़े पैमाने के खेलों की तरह मजबूत और अच्छी तरह से परखे गए नहीं हो सकते हैं।",
"किसी भी मुफ्त सॉफ्टवेयर का उपयोग करते समय एक समस्या यह भी है कि यह आपकी आवश्यकता के समय उपलब्ध नहीं हो सकता है (जैसे।",
"जी.",
"वेबसाइट उपलब्ध नहीं है) इसलिए, इस परिदृश्य में, मेजबान साइट के मालिकों के साथ संवाद करना एक अच्छा विचार है (विशेष रूप से यदि खेल शिक्षण के एक विशेष क्षेत्र के लिए महत्वपूर्ण है), जो आमतौर पर खुश होंगे कि आप उनके खेल का उपयोग करना चाहते हैं और आपको यह बताते हुए खुशी होगी कि क्या कोई डाउनटाइम होने की संभावना है।",
"145 128 प्रौद्योगिकी तालिका 8.1 उच्च शिक्षा में वाणिज्यिक मनोरंजन कंप्यूटर खेलों के संभावित उपयोग खेल का विवरण साम्राज्यों की आयु सीखने के क्षेत्रों में एक वास्तविक समय रणनीति खेल है जहां खिलाड़ियों को प्रौद्योगिकियों का विकास करके, दुश्मनों पर विजय प्राप्त करके और अन्वेषण करके सभ्यता के कई चरणों के माध्यम से विकसित होने के लिए अपनी जनजातियों का समर्थन करना पड़ता है।",
"रणनीति।",
"इतिहास।",
"राजनीति।",
"सी. एस. आई.: अपराध स्थल की जाँच स्मृति में और फिर कोई अपराध स्थल प्रक्रियात्मक खेल नहीं था जिसमें खिलाड़ियों को रहस्यों को हल करने के लिए सबूत ढूंढना, एकत्र करना और विश्लेषण करना होता है।",
"साहसिक खेल रहस्य जो इंटरनेट के साथ-साथ खेल के वातावरण का उपयोग करता है ताकि खिलाड़ी पहेलियों को हल कर सकें और कहानी को आगे बढ़ा सकें।",
"साहसिक खेल जिसमें मुख्य पात्र को पहेलियों की एक श्रृंखला को हल करके बयानों और साक्ष्यों को एकत्र करके एक अपराध को हल करना होता है।",
"फोरेंसिक विश्लेषण।",
"वैज्ञानिक तकनीकें।",
"विश्लेषण और मूल्यांकन।",
"वेब नेविगेशन।",
"नई मीडिया साक्षरता।",
"सूचना खोज और मूल्यांकन।",
"समस्या का समाधान।",
"पार्श्व सोच।",
"मौजूदा मनोरंजन खेलों को संशोधित करना शिक्षा में उपयोग के लिए मौजूदा खेल सॉफ्टवेयर को संशोधित करने की दिशा में बढ़ती प्रवृत्ति (डी फ्रीटास, 2007) वाणिज्यिक खेलों के अनुकूलन के आसपास के कुछ मुद्दों को संबोधित करने और सीखने के उद्देश्यों और खेल गतिविधियों के बीच संबंध सुनिश्चित करने में मदद करने का एक तरीका प्रदान कर सकती है।",
"कुछ खेल वातावरण अब निर्माण सॉफ्टवेयर के साथ आते हैं जो शिक्षकों या छात्रों को नई कहानी या खेल क्षेत्रों जैसे अपने स्वयं के ऐड-ऑन विकसित करने की अनुमति देता है)।",
"इससे शैक्षिक खेलों को विकसित करने के लिए आवश्यक समय और आवश्यक विशेषज्ञता कम हो जाती है, हालांकि यह अभी भी एक तुच्छ प्रक्रिया नहीं है।",
"खेलों का संशोधन अभी भी महंगा हो सकता है, क्योंकि इसके लिए अक्सर मूल खेल के स्वामित्व की आवश्यकता होती है और फिर भी कई तकनीकी कौशल की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यह एक पेशेवर उत्पाद के उत्पादन को सक्षम करेगा।",
"सीखने के लिए एक मॉडिंग इंजन के उपयोग का एक उत्कृष्ट उदाहरण, फिर से स्कूल क्षेत्र में, कभी सर्दियों में रातों में भूमिका निभाने वाले खेल में संशोधनों का उपयोग शामिल था।",
"इस उदाहरण में प्राथमिक विद्यालय के छात्रों को कथा और कहानी कहने के कौशल को सिखाने के तरीके के रूप में खेल में अपने स्वयं के परिवर्धन को विकसित करने के लिए समर्थन दिया गया था (रॉबर्टन एंड हॉवेल्स, 2008)।",
"यदि आप मौजूदा खेलों का उपयोग करने पर विचार कर रहे हैं, तो मौजूदा शैक्षिक खेलों का उपयोग करके 129 सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करते हुए, साथ ही साथ मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए खेल का चयन करने का विकल्प भी है, विशेष रूप से शिक्षा के लिए डिज़ाइन किए गए एक को चुनने का विकल्प भी है।",
"स्पष्ट रूप से सीखने के लिए डिज़ाइन किए गए कई वाणिज्यिक खेल वातावरण हैं।",
"हालाँकि, इन्हें खरीदना भी महंगा हो सकता है और अक्सर फिर भी विशेष शिक्षण स्थितियों और पाठ्यक्रम के अनुसार अनुकूलित करना मुश्किल होता है।",
"एक शैक्षणिक क्षेत्र जिसका खेलों के उपयोग में अधिकांश की तुलना में लंबा इतिहास है, वह है व्यवसाय, प्रबंधन और विपणन का क्षेत्र।",
"संख्यात्मक मॉडल पर आधारित उनकी व्यावहारिक और व्यावहारिक प्रकृति और छात्रों को विभिन्न परिदृश्यों में अभ्यास करने की अनुमति देने के लिए कंप्यूटर गेम-आधारित सीखने की क्षमता के बीच एक स्पष्ट संबंध है।",
"बाज़ार व्यापार खेल का उपयोग नेपियर विश्वविद्यालय में विटन और हाइन्स (2006) द्वारा किया गया था।",
"टीमों में, छात्रों को कंप्यूटर प्रणालियों के उत्पादन, बिक्री और विपणन करने वाली कंपनियों की भूमिका निभाने के लिए कहा गया था, और प्रत्येक निर्णय अवधि के अंत में उन्हें कई निर्णय लेने थे।",
"दल पहले अध्ययन किए गए सिद्धांत को लागू करते हुए कंप्यूटर प्रणालियों को बेचने के आसपास कई विपणन गतिविधियों में शामिल थे।",
"ग्रीको एंड मुरगिया (2007) ने विन विन मैनेजर का उपयोग किया, जो एक ऑनलाइन बहु-उपयोगकर्ता व्यवसाय खेल है जो विशेष रूप से बातचीत कौशल विकसित करने पर केंद्रित है।",
"यह खेल खिलाड़ियों के जोड़े को दस अलग-अलग परिदृश्यों में से एक में गुमनाम रूप से ऑनलाइन बातचीत करने और प्रत्येक बातचीत सत्र के अंत में एक अंक (और प्रतिक्रिया) प्राप्त करने की अनुमति देता है जो इस बात पर निर्भर करता है कि उन्होंने कितना अच्छा प्रदर्शन किया था।",
"कुछ क्षेत्रों में, अन्य शिक्षाविदों ने विशेष पाठ्यक्रम क्षेत्रों में सीखने के लिए बेस्पोक गेम तैयार किए हैं, जिन्हें वे आपको मुफ्त या एक छोटे से शुल्क के लिए उपयोग करने या अनुकूलित करने के लिए तैयार हो सकते हैं।",
"अपने स्वयं के विषय में संभावित खेलों पर शोध करते समय, यह देखने के लिए कि क्या शैक्षणिक क्षेत्र में कोई उपयुक्त खेल मौजूद हैं, अपने स्वयं के क्षेत्र में कुछ शोध करना उचित है।",
"आभासी दुनिया का उपयोग करना एक चौथा, और तेजी से लोकप्रिय, विकल्प मौजूदा आभासी दुनिया और बहु-उपयोगकर्ता आभासी वातावरण (म्यूव) जैसे कि द्वितीय जीवन का उपयोग है, या बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों (एम. एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) में सीखने की क्षमता का उपयोग करना है।",
"हालाँकि, आज तक, एम. एम. ओ. आर. पी. जी. की सीखने की क्षमता पर अधिकांश शोध ने एक संरचित शिक्षण वातावरण में खेल का उपयोग करने के बजाय खेलने से होने वाले आकस्मिक सीखने को देखा है।",
"हालांकि उच्च शिक्षा पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में एम. एम. ओ. आर. पी. जी. का उपयोग किए जाने का अभी तक कोई उदाहरण नहीं है, अवकाश उपयोगकर्ताओं के अध्ययनों में सहयोगी सीखने और अभ्यास के समुदायों के विकास (स्टिंकहेलर, 2004) के साथ-साथ लोगों से मिलने के शिष्टाचार, समूह प्रबंधन, सहयोग और सामाजिक बातचीत (डचेनेअट एंड मूर, 2005) सहित समूह कौशल की एक श्रृंखला सीखने की क्षमता के प्रमाण मिले हैं।",
"147 130 प्रौद्योगिकी उच्च शिक्षा में सीखने का समर्थन करने के लिए द्वितीय जीवन के उपयोग के और भी उदाहरण हैं।",
"लिविंगस्टोन (2007) छात्र के सीखने का समर्थन करने के लिए एक पारंपरिक आभासी शिक्षण वातावरण (वी. एल. ई.) के साथ दूसरे जीवन के संयोजन के लिए एक बहु-उपयोगकर्ता आभासी वातावरण (म्यूव) के उपयोग का वर्णन करता है।",
"पर्यावरण संचार, मूल्यांकन और योजना में प्रतिबिंब, भावनात्मक सामग्री का समर्थन करने के लिए उपकरण प्रदान करता है।",
"चाइल्ड्रेस एंड ब्रासवेल (2006) विश्वविद्यालय में सहकारी शिक्षा का समर्थन करने के लिए पर्यावरण के उपयोग का वर्णन करती है।",
"इस बारे में कुछ बहस है कि क्या दूसरे जीवन जैसे वातावरण को वास्तव में अपने आप में एक खेल के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है, लेकिन मैंने पर्यावरण की इमर्सिव प्रकृति और खेल जैसे ग्राफिक्स और बातचीत के कारण इसे यहां शामिल करने का फैसला किया।",
"ये विशाल ऑनलाइन दुनिया आभासी स्थानों में वास्तविक समय में सैकड़ों हजारों खिलाड़ियों की बातचीत की अनुमति देती है; खिलाड़ी वस्तुओं में हेरफेर कर सकते हैं, खोजों को हल कर सकते हैं, समूहों को बना सकते हैं और शामिल हो सकते हैं, या दूसरों के साथ काम कर सकते हैं।",
"कुछ आभासी दुनियाएँ उपयोगकर्ताओं को अपने स्वयं के स्थान और वस्तुओं को बनाने की अनुमति देती हैं, जो रचनात्मकता और व्यक्तिगत स्थानों के विकास के लिए क्षमता प्रदान करती हैं।",
"हॉलिन्स एंड रॉबिन्स (2008) ने पहचान की है कि वे म्यूव्स के शैक्षिक खर्च के रूप में क्या कहते हैंः तथ्य यह है कि पहचान तरल है और छात्र अपनी पहचान के साथ सुरक्षित रूप से प्रयोग कर सकते हैं जैसे ही वे सीखते हैं, आभासी स्थान बनाने और तलाश करने की क्षमता, विभिन्न प्रकार की उपयोगकर्ता-केंद्रित गतिविधियों की गुंजाइश, स्क्रिप्टिंग उपकरण जो प्रोग्रामिंग सीखने की क्षमता प्रदान करते हैं, और एक समुदाय के हिस्से के रूप में दूसरों के साथ मिलने और सहयोग करने की क्षमता प्रदान करते हैं।",
"सीखने के लिए इस प्रकार की आभासी दुनिया का उपयोग करने के लाभ यह हैं कि वे पहले से ही मौजूद हैं, जिनका विकास कम है, और अक्सर सस्ते या बुनियादी स्तर पर उपयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं।",
"हालाँकि, इन दुनियाओं का उपयोग करने से अभी भी जुड़ी समस्याएं हैं, जिनमें अन्य उपयोगकर्ताओं की गोपनीयता की कमी शामिल है जो शिक्षण स्थानों में भटक सकते हैं, खराब प्रतिष्ठा जो इन वातावरणों में कुछ प्रकार के व्यवहार पर बनी है (जैसे।",
"जी.",
"एम. एम. ओ. आर. पी. जी. में हिंसा और स्पष्ट रूप से वाणिज्यिक प्रकृति और म्यूव में यौन व्यवहार), और इन अनुप्रयोगों को प्रभावी ढंग से चलाने के लिए आवश्यक उच्च-विनिर्दिष्ट मशीनें और इंटरनेट कनेक्शन।",
"इन वातावरणों का एक प्रमुख लाभ उनकी आंतरिक सहयोगात्मक प्रकृति है, जो उपयोगकर्ताओं को एक दूसरे के साथ संवाद करने और सहयोगात्मक कार्यों को प्राप्त करने के लिए एक साथ काम करने में सक्षम बनाती है।",
"एक बार जब आप इस बात का अंदाजा लगा लेते हैं कि आप किस प्रकार के खेल का उपयोग करना चाहते हैं, आप इसे पढ़ाने के लिए कैसे उपयोग करने की योजना बना रहे हैं और आपको क्या चाहिए, इसके लिए एक प्रारंभिक विनिर्देश (जैसे।",
"जी.",
"अध्याय 6 में विस्तृत गतिविधियों को पूरा करके), अगला चरण उपलब्ध किसी भी खेल के लिए एक संरचित खोज करना है।",
"किसी खेल की तलाश शुरू करने से पहले अपने अवधारणा विनिर्देश का अंदाजा लगाना महत्वपूर्ण है क्योंकि उच्च उत्पादन मूल्यों और खेलने की क्षमता वाले खेलों से भटकना बहुत आसान है।",
"148 सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करना 131 जरूरी नहीं कि आपके आवश्यक सीखने के उद्देश्यों को पूरा करे।",
"इसके खिलाफ जाँच करने के लिए आवश्यकताओं का एक विनिर्देश होने से इससे बचने में मदद मिलेगी।",
"यह भी पूरी तरह से संभव है कि आप अपनी आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए एक उपयुक्त खेल नहीं ढूंढ पाएंगे या यह कि आपको कोई भी खेल आपके संदर्भ में संभव नहीं होगा, उदाहरण के लिए, निषेधात्मक लागत या उच्च हार्डवेयर आवश्यकताओं के कारण।",
"इस मामले में आप या तो अपनी आवश्यकताओं की फिर से जांच कर सकते हैं या खेल को नए सिरे से बनाने की संभावना की जांच कर सकते हैं।",
"मुझे अक्सर लगता है कि किसी विशेष खेल की खोज शुरू करने का सबसे अच्छा तरीका एक साधारण गूगल खोज के साथ शुरू करना है।",
"विभिन्न डोमेन और विषय क्षेत्रों में इतनी सारी वेबसाइटें उपलब्ध हैं कि उन सभी को यहां सूचीबद्ध करना असंभव होगा।",
"मैंने निम्नलिखित उपखंडों में जो करने का प्रयास किया है वह केवल उन वेबसाइटों का चयन प्रदान करना है जो मुझे गेम खोजने के लिए उपयोगी लगती हैं (और मुझे विचार देने के लिए कि क्या मैं शुरू से गेम बना रहा हूं)।",
"सैकड़ों साइटों को सूचीबद्ध करने के बजाय, मैंने उन साइटों के प्रकारों के एक या दो उदाहरण देने का लक्ष्य रखा है जिन्हें आप देख सकते हैं, मुझे यकीन है कि यदि आप अपनी खुद की खोज करेंगे तो आपको कई, कई और मिलेंगे।",
"मैंने यहाँ संक्षिप्त सारांश और वेब पते प्रदान किए हैं, और अद्यतन जानकारी साथ वाली वेबसाइट से उपलब्ध होगी।",
"यदि आपको कोई ऐसी साइट या संसाधन मिलता है जो आपको विशेष रूप से उपयोगी लगती है, तो कृपया मुझे बताएं और मैं इसे ऑनलाइन लिंक में जोड़ दूंगा।",
"खेल समीक्षा साइटें कई ऑनलाइन साइटें हैं जो सभी प्रकार के वाणिज्यिक खेलों की समीक्षा के लिए हैं।",
"जिस पर मैंने यहाँ प्रकाश डाला है वह केवल साहसिक खेलों पर केंद्रित है, एक शैली जो मुझे लगता है कि उच्च शिक्षा में सीखने के लिए विशेष रूप से उपयुक्त है।",
"यह विभिन्न साहसिक खेलों की एक श्रृंखला की समीक्षा प्रदान करता है।",
"आकस्मिक खेल साइटें आकस्मिक खेल साइटें खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान करती हैं।",
"जबकि कई उच्च शिक्षा के स्तर पर सीखने के लिए उपयुक्त नहीं हो सकते हैं, वे बहुत सारे उदाहरण प्रदान कर सकते हैं और आपको बहुत सारे विचार दे सकते हैं।",
"दो सबसे लोकप्रिय अनौपचारिक खेल साइटें, जो दोनों मुफ्त ऑनलाइन गेम और डाउनलोड गेम (कम कीमत पर) प्रदान करती हैं, वे हैंः अनौपचारिक खेल साइटों पर खेल जैसी मुफ्त खेल साइटें, मुफ्त साइटों पर कई खेल सीखने के लिए अनुचित होंगे, हालांकि मुझे लगता है कि वे अभी भी एक अच्छा स्रोत हैं।",
"149 132 प्रौद्योगिकी प्रेरणा और विचार।",
"आप निम्नलिखित साइटों पर मुफ्त मिनी-गेम और आकस्मिक गेम पा सकते हैंः ई4 गेम साइट विभिन्न शैलियों में सैकड़ों मुफ्त इंटरनेट गेम तक पहुँचने के लिए एक उत्कृष्ट संसाधन भी है।",
"शैक्षिक खेल स्थल कई शैक्षिक खेल स्थल हैं जो बच्चों के लिए खेल प्रदान करते हैं, लेकिन वयस्क सीखने के लिए बहुत कम उपलब्ध हैं।",
"कैस्पियन लर्निंग एक यू. के.-आधारित कंपनी है जो इमर्सिव सिमुलेशन के विकास में माहिर है।",
"मार्केट प्लेस और विन विन मैनेजर इस अध्याय में वर्णित दो व्यावसायिक अनुकरण प्रदान करते हैं।",
"आभासी दुनिया शायद सबसे प्रसिद्ध आभासी दुनिया है, विशेष रूप से शिक्षा के क्षेत्र में, दूसरा जीवन है।",
"आप साइन अप कर सकते हैं और उनकी वेबसाइट पर अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।",
"एक और आभासी दुनिया जिसका कुछ समय से शिक्षा में सक्रिय रूप से उपयोग किया जा रहा है, वह है सक्रिय दुनिया।",
"निश्चित रूप से शैक्षिक खेलों को खोजने के लिए कई अन्य ऑनलाइन संसाधन हैं और उनकी संख्या हर समय बढ़ रही है।",
"हालाँकि, मुझे उम्मीद है कि ये साइटें आपको उपलब्ध संसाधनों के प्रकारों का स्वाद देंगी।",
"अगर आपको आधे घंटे में अपनी स्थिति के लिए सही खेल नहीं मिल रहा है तो बहुत आश्चर्यचकित न हों।",
"जबकि बहुत सारे विकल्प उपलब्ध हैं, आपको अभी भी बहुत सारी खोज और मूल्यांकन करने की आवश्यकता होगी इससे पहले कि आप एक ऐसा खेल ढूंढें जो आपकी आवश्यकताओं को पूरा करता है (और यह पूरी तरह से संभव है कि एक मौजूद न हो)।",
"अगले अध्याय में मैं उन तरीकों पर गौर करूंगी जिनसे आप अपने स्वयं के खेलों को शुरू से ही डिजाइन और विकसित कर सकते हैं।",
"133 गतिविधि सीखने के लिए मौजूदा डिजिटल खेलों का उपयोग करनाः अध्याय 6 में अपने खेल अवधारणा विनिर्देश को पूरा करने के लिए एक खेल ढूंढना एक खेल अवधारणा विनिर्देश बनाने के लिए एक गतिविधि थी।",
"यदि आपने इसे पहले से ही पूरा नहीं किया है तो मेरा सुझाव है कि आप इस गतिविधि को शुरू करने से पहले ऐसा करें।",
"अपनी अवधारणा विनिर्देश को ध्यान में रखते हुएः ऊपर वर्णित कुछ वेबसाइटों को देखने में कुछ मिनट बिताएं।",
"गूगल (या अपने पसंदीदा खोज इंजन) पर खोज करने का प्रयास करें।",
"क्या आप कोई भी खेल पा सकते हैं जो आपके अवधारणा विनिर्देश को पूरा करता है या आंशिक रूप से पूरा करता है?",
"इस अध्याय का सारांश उन अंतरों को देखकर शुरू हुआ जो आपको शिक्षा के लिए बनाए गए खेलों और विशेष रूप से सीखने के लिए बनाए गए खेलों के बीच के अंतर के बारे में पता होना चाहिए।",
"इसके बाद इसने मौजूदा खेलों का उपयोग करने के लिए चार विकल्पों के लाभ और नुकसानों को देखाः मनोरंजन खेल (वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ और आकस्मिक खेल दोनों), मनोरंजन खेलों का संशोधन, सीखने के लिए वाणिज्यिक खेल, और बहु-उपयोगकर्ता आभासी दुनिया का उपयोग।",
"खेल प्राप्त करने के लिए वेब संसाधनों की एक श्रृंखला प्रस्तुत करके अध्याय का समापन किया गया।",
"आगे पढ़ने के लिए एस।",
"डी फ्रीटास, सी।",
"सेविल-स्मिथ एंड जे।",
"अट्टेवेल (2006)।",
"वयस्क सीखने के लिए कंप्यूटर गेम और सिमुलेशनः अभ्यास से केस स्टडी।",
"लंदनः सीखने और कौशल नेटवर्क (पब/पेज/ए. एस. पी. एक्स. से प्राप्त किया गया)।",
"यह सीखने के लिए वाणिज्यिक खेलों के उपयोग के कई अच्छे उदाहरण प्रदान करता है, हालांकि उच्च क्रम के कौशल के संबंध में सीमित है।",
"एड्यूसर्व फाउंडेशन ने यूके फे और हे सेक्टर में द्वितीय जीवन के वर्तमान उपयोग पर रिपोर्टों की एक श्रृंखला तैयार की है।",
"152 अध्याय 9 में सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना, मैं उच्च शिक्षा में सीखने के लिए नए गेम विकसित करने की क्षमता का पता लगाता हूं, पहले खेल बनाने के लाभों और कमियों को देखता हूं और अपने स्वयं के गेम बनाने के लिए आवश्यक कौशल की सीमा पर विचार करता हूं।",
"फिर मैं यह देखने के लिए आगे बढ़ता हूं कि आपके खेल के लिए एक कार्यात्मक विनिर्देश कैसे विकसित किया जाए और सीखने के लिए एक संतुलित खेल बनाने की तकनीकों के बारे में बात करता हूं।",
"अंत में, मैं कई उपकरणों और तकनीकों का परिचय देता हूं जिनका उपयोग आप अपने स्वयं के खेल बनाने के लिए कर सकते हैं।",
"अपने लिए एक खेल बनाने के लिए (या अपनी ओर से एक बनाने के लिए दूसरों के साथ काम करने के लिए) मैं एक अधिक विस्तृत कार्यात्मक विनिर्देश का उत्पादन करने के लिए प्रारंभिक अवधारणा विनिर्देश (अध्याय 6 की अंतिम गतिविधि में बनाया गया) को और विकसित करने की सलाह देता हूं जो अधिक सटीक रूप से परिभाषित करेगा कि आपका खेल क्या है और आपको दूसरों के साथ अपनी दृष्टि साझा करने में सक्षम बनाएगा।",
"यह आपको यह वर्णन करने की अनुमति देता है कि आप खेल को क्या करना चाहते हैं और आप चाहते हैं कि उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे बातचीत करें।",
"इस अध्याय के बाद के भाग में मैं उस प्रकार की जानकारी को देखता हूं जिसे आप इस कार्यात्मक विनिर्देश में शामिल करना चाहते हैं (फिर से पहले उपयोग किए गए समय कैप्सूल उदाहरण पर चित्र)।",
"सीखने के लिए खेलों की संरचना कैसे की जाए और खेलों में जुड़ाव कैसे बनाया जाए, इस पर कुछ सलाह देने के लिए मैं अपने स्वयं के कुछ और शोध का भी परिचय देता हूं।",
"135",
"153 136 तकनीक आपके सीखने और शिक्षण की स्थिति में पहले से मौजूद खेलों का उपयोग करने या उन्हें संशोधित करने के बजाय सीखने के लिए नए खेल बनाती है, दूसरा विकल्प शिक्षण के लिए अपने स्वयं के खेलों को विकसित करना (या आपके लिए विकसित करना) है, जैसे कि वयस्कों (कंबौरी और अन्य) को बुनियादी साक्षरता कौशल सिखाने के लिए विकसित एक्शन-एडवेंचर गेम।",
", 2006)।",
"हालांकि यह एक बहुत अधिक कठिन विकल्प की तरह लग सकता है, इसका लाभ यह है कि आप एक खेल बना सकते हैं जो वास्तव में आपके द्वारा आवश्यक सीखने के उद्देश्यों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, यह सुनिश्चित करते हुए कि यह शिक्षण सत्र की व्यावहारिक आवश्यकताओं को पूरा करता है और पाठ्यक्रम के अनुरूप डिज़ाइन किया गया है।",
"हालाँकि, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए खेल के स्पष्ट लाभों के बावजूद, आपके अपने खेल के उत्पादन से जुड़े कई नुकसान हैं।",
"हालांकि विकास अनुप्रयोगों और टूलकिट की एक श्रृंखला मौजूद है, जो विकास प्रक्रियाओं को आसान बनाती है, प्रोग्रामिंग, इंटरफेस डिजाइन, गेम डिजाइन और ग्राफिकल इनपुट के मामले में विशेषज्ञ कौशल की एक पूरी श्रृंखला की आवश्यकता होती है; और पूरी विकास प्रक्रिया अभी भी अपेक्षाकृत महंगी और समय लेने वाली होने की संभावना है।",
"भले ही आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप बेस्पोक गेम बनाने का अवसर है, फिर भी उन्हें अधिक से अधिक संदर्भों में उपयोग करने योग्य बनाने का दबाव हो सकता है (विशेष रूप से यदि खेल विकास बाहरी रूप से वित्त पोषित है या आप दूसरों के साथ काम कर रहे हैं) ताकि आपको अभी भी समझौता करना पड़े।",
"वे किसी विशेष संदर्भ के लिए बिल्कुल सही नहीं हो सकते हैं, और फिर भी अनुकूलित करना मुश्किल हो सकता है।",
"यह देखते हुए कि वाणिज्यिक खेल निर्माता विकास पर लाखों खर्च करते हैं, एक खेल के लिए जो आप खुद को विकसित करते हैं, उस प्रकार के उत्पादन मूल्य तक पहुंचना लगभग असंभव है, और खेल-आधारित सीखने के क्षेत्र के कुछ विशेषज्ञ तर्क देंगे कि ग्राफिक्स और खेल-खेल की गुणवत्ता मनोरंजन खेलों के बराबर है, खिलाड़ियों के लिए व्यस्त होने के लिए आवश्यक है।",
"जैसा कि मैंने पहले कहा, सामान्य तौर पर मैं इस बिंदु पर विशेष रूप से उच्च शिक्षा के संदर्भ में असहमत हूं और मानता हूं कि यह चित्रमय गुणवत्ता नहीं है जो प्राथमिक महत्व की है (हालांकि यह पर्याप्त होनी चाहिए) लेकिन यह खेल की रचना और बातचीत की गुणवत्ता है जो जुड़ाव को बढ़ाने के लिए महत्वपूर्ण है (हालांकि कुछ अपवाद हो सकते हैं, विशेष रूप से बड़ी संख्या में हार्ड कोर गेमर्स वाले छात्र समूहों के साथ जो उच्च-स्तरीय ग्राफिक्स के आदी हैं और उम्मीद करते हैं)।",
"कम बजट पर निर्मित खेल में आवश्यक रूप से एक वाणिज्यिक उत्पाद की तुलना में ग्राफिक्स और दृश्य अपील के मामले में बहुत कम उत्पादन मूल्य होंगे; और इसका शिक्षार्थियों की अपेक्षाओं और भाग लेने के लिए उनकी प्रेरणाओं पर भी प्रभाव पड़ सकता है।",
"जेनकिन्स (2002) का तर्क है कि अधिकांश शैक्षिक सॉफ्टवेयर खराब गुणवत्ता का, बुरी तरह से संपादित और गैर-पेशेवर है, और मैं इस बात से सहमत हूं कि ऐसा अक्सर होता है लेकिन हमेशा ऐसा नहीं होता है।",
"हालाँकि, यह संभावना नहीं है कि वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर पर खर्च की गई राशि शिक्षा में कभी भी व्यवहार्य होगी, और मुझे लगता है कि कुछ ऐसा विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय जो कभी भी एक वाणिज्यिक खेल के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, यह महत्वपूर्ण है कि संसाधन यह सुनिश्चित करने पर ध्यान केंद्रित करें कि शैक्षिक खेल, विशेष रूप से वयस्कों के लिए, अच्छे हैं।",
"154 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित कर रहा है 137 खेलने की क्षमता और सीखने के संदर्भ में डिज़ाइन किया गया है।",
"जबकि इसका मतलब है कि ग्राफिक्स की बात आती है तो शायद कोई बाधा कम है, अच्छा गेम डिज़ाइन आसान नहीं है और इसे एक महत्वपूर्ण पहलू के रूप में अनदेखा नहीं किया जाना चाहिए।",
"बेस्पोक गेम बनाने के लिए वास्तव में तीन विकल्प हैंः एक व्यक्ति के रूप में, एक आंतरिक टीम द्वारा, या एक बाहरी टीम या कंपनी द्वारा।",
"स्वयं खेल बनाने से आपको बहुत अधिक नियंत्रण की अनुमति देने का लाभ होता है, लेकिन जब तक आपके पास एक बेहद व्यापक कौशल-सेट नहीं है, तब तक स्वीकार्य गुणवत्ता (चित्रमय अनुभव, डिजाइन, प्रणाली की मजबूती और खेल के संदर्भ में) का उत्पादन करना मुश्किल हो सकता है।",
"डेवलपर्स और डिजाइनरों की एक छोटी सी टीम का उपयोग करने से इन समस्याओं को दूर किया जा सकता है, लेकिन फिर से आप भाग्यशाली हैं यदि आपके पास उस प्रकार का संसाधन उपलब्ध है।",
"तीसरा विकल्प यह है कि एक बाहरी पेशेवर टीम द्वारा विकसित एक खेल हो, जो बेहद महंगा होने लगता है और लगभग निश्चित रूप से बाहरी धन की आवश्यकता होगी।",
"उन कारणों से मैं यहाँ इस अंतिम विकल्प पर ध्यान नहीं दूंगा लेकिन अन्य दो पर ध्यान केंद्रित करूंगा।",
"खेल विकास की बढ़ती लागत को संबोधित करने के लिए उद्योग द्वारा उत्पादित खेल विकास इंजनों की बढ़ती संख्या भी शिक्षकों के लिए तेजी से सस्ती लागतों पर उपलब्ध है।",
"इसके समानांतर, कई मुक्त स्रोत उपकरणों और प्रौद्योगिकियों का उपयोग किया जा सकता है, हालांकि उन्हें तकनीकी क्षमता की एक डिग्री की आवश्यकता होती है।",
"यह विकास लागत को कम कर सकता है लेकिन खेल निर्माण पेशेवरों, जैसे कि ग्राफिक कलाकार और एनिमेटर, के कौशल अभी भी महंगे हैं और वास्तव में एक पेशेवर उत्पाद के लिए आवश्यक हैं।",
"एक ऐसा खेल वातावरण विकसित करने की समस्या का एक समाधान जो विकास के समय और श्रमशक्ति लागत के मामले में उपयुक्त, अनुकूलन योग्य और अपेक्षाकृत सस्ता हो, वैकल्पिक वास्तविकता खेल (आर. जी.) है।",
"इस प्रकार के खेल का लाभ यह है कि इसे स्वतंत्र रूप से उपलब्ध ऑनलाइन उपकरणों और वेबसाइटों की एक पूरी श्रृंखला का उपयोग करके विकसित किया जा सकता है और आसानी से विकसित होने में सक्षम होने के लिए उच्च स्तर की तकनीकी विशेषज्ञता की आवश्यकता नहीं है।",
"शिक्षा में कंप्यूटर गेम के विकास के संदर्भ में एक अन्य विकल्प यह है कि छात्रों को गेम के खिलाड़ियों (या केवल सामग्री के उपभोक्ताओं) के रूप में देखने के बजाय, यह विचार रखना कि वे स्वयं गेम विकसित करके या बनाकर सीख सकते हैं।",
"रीबर और अन्य।",
"(1998) का तर्क है कि खेल का निर्माण करके सीखना कम से कम पारंपरिक तरीकों की तरह सीखने का एक प्रभावी तरीका हो सकता है, यदि अधिक प्रभावी नहीं है, जबकि जी (2003) इस मामले को सामने रखता है कि सक्रिय, महत्वपूर्ण सीखने से शिक्षार्थियों को डिजाइनर बनना चाहिए, या तो खेल के विस्तार को शारीरिक रूप से डिजाइन करके या खेल के डिजाइन को संज्ञानात्मक रूप से विस्तारित करके और उसका उपयोग अपने खेल को सूचित करने के लिए करना चाहिए।",
"खेल विकास उपकरणों और संशोधन इंजनों की आसान उपलब्धता इसे एक अधिक व्यवहार्य विकल्प बनाती है, लेकिन फिर भी छात्रों को कुछ स्तर की तकनीकी और डिजाइन विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है।",
"जबकि मैं इसे एक विकल्प के रूप में उजागर करता हूं, मैं इस अवधारणा में किसी भी बड़े विस्तार से नहीं जाऊंगा।",
"हालाँकि सीखने के लिए डिजिटल गेम बनाने के लिए कई विकल्प हैं, जैसा कि इस खंड में प्रस्तुत किया गया है, लेकिन उच्च शिक्षा के संदर्भ में, सीमित बजट और विकास विशेषज्ञता उपलब्ध होने के कारण, यह संभावना कम है कि यह",
"155 138 तकनीक से कभी भी एक ऐसा खेल प्राप्त करना संभव होगा जो किसी भी शिक्षण स्थिति के लिए बिल्कुल सही हो।",
"अनिवार्य रूप से मुझे लगता है कि सीखने के लिए डिजिटल खेलों का उपयोग उच्च स्तर की व्यावहारिकता के साथ किया जाना चाहिए, और यह फिर से एक खेल को एक स्वतंत्र गतिविधि के रूप में नहीं बल्कि गतिविधियों के सीखने के पैकेज के हिस्से के रूप में देखने के महत्व को उजागर करता है।",
"आपको उन प्रकार के खेल का स्वाद देने के लिए जो उच्च शिक्षा में अभ्यास करने वालों द्वारा बनाए जा सकते हैं, मैं आपको इस बिंदु पर कुछ उदाहरण देना चाहूंगा।",
"एब्नर एंड होल्ज़िंगर (2007) व्याख्यानों के भीतर उपयोग किए जाने वाले एक बेस्पोक खेल का एक उत्कृष्ट उदाहरण प्रदान करता है; उन्होंने अपने अनुप्रयोग के माध्यम से सिविल इंजीनियरिंग अवधारणाओं के शिक्षण का समर्थन करने के लिए एक ऑनलाइन अनुकरण खेल विकसित किया।",
"आंतरिक बल मास्टर संरचनाओं के सिद्धांत के आधार पर समस्याएं प्रदान करता है, और छात्रों को कम समय में समस्याओं को हल करने की आवश्यकता होती है, जिससे वे शामिल अवधारणाओं की अपनी समझ का परीक्षण कर सकते हैं (चित्र 9.1 देखें)।",
"दूसरा उदाहरण पिमेनिडिस (2007) द्वारा दिया गया है, जिन्होंने पुस्तकालय प्रेरण के लिए एक कंप्यूटर गेम विकसित किया था।",
"खेल यथार्थवादी कार्यों की एक श्रृंखला प्रस्तुत करता है और इसका उद्देश्य छात्रों को विश्वविद्यालय के पुस्तकालय और प्रदान की जाने वाली सेवाओं की श्रृंखला के प्रति उन्मुख करने का एक आकर्षक वैकल्पिक तरीका प्रदान करना है (चित्र 9.2 देखें)।",
"उपलब्ध तकनीकों के संदर्भ में बहुत सारे विकल्प हैं जिनका उपयोग आप अपना खेल बनाने के लिए करने का निर्णय ले सकते हैं, लेकिन साथ ही साथ डिजाइन और विकास के लिए कई कौशल उपलब्ध होने की आवश्यकता है।",
"निम्नलिखित खंड में, मैं 9.1 आंतरिक बल मास्टर (एंड्रियस होल्ज़िंगर की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) का चित्रण करता हूं।",
"156 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना 139 चित्र 9.2 लाइब्रेरी इंडक्शन गेम (एलियास पिमेनिडिस की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) शैक्षिक गेम विकास के लिए आवश्यक कौशल के प्रकारों की जांच करेगा ताकि यदि आप इस मार्ग पर जाने का निर्णय लेते हैं तो आपको क्या चाहिए इसका अवलोकन प्रदान किया जा सके।",
"खेल निर्माण के लिए आवश्यक कौशल जो एक शैक्षिक खेल को शुरू से बनाने के लिए आवश्यक हैं, कई प्रकार के कौशल हैं जिनकी आवश्यकता होती है।",
"एक एकल व्यक्ति उन सभी को प्राप्त करने के लिए बहुत प्रतिभाशाली होगा (हालाँकि यह असामान्य नहीं है कि एक व्यक्ति के पास एक से अधिक हैं) इसलिए यह संभावना है कि आप अन्य लोगों के साथ काम करना चाहेंगे।",
"निम्नलिखित सूची में विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर गेम को शुरू से बनाने में सक्षम होने के लिए आवश्यक कौशल और विशेषज्ञता की सीमा पर विचार किया गया है।",
"विषय विशेषज्ञ।",
"यह वह व्यक्ति है जो उस विषय के बारे में जानता है जिसे खेल में शामिल करने की आवश्यकता है और वास्तव में इसे छात्रों को पढ़ाने का अनुभव रखता है; जो जानता है कि सीखने के उद्देश्य क्या हैं और छात्रों को किन क्षेत्रों में कठिनाई होने की संभावना है।",
"शिक्षाविद्।",
"यह एक ऐसा व्यक्ति है जिसे सामान्य रूप से सीखने की समझ है, और विशेष रूप से ऑनलाइन और खेल-आधारित सीखने के साथ, वाणिज्यिक और शैक्षिक खेलों के बीच के अंतर, आयु वर्ग और शिक्षार्थियों की पृष्ठभूमि की सराहना की जानी चाहिए।",
"157 140 प्रौद्योगिकी और शिक्षा के लिए प्रभावी डिजिटल गेम कैसे तैयार किए जाएं।",
"शिक्षाविद् और विषय विशेषज्ञ को अन्य प्रकार की गतिविधियों के बारे में भी जानकारी होगी जिनका उपयोग खेल-आधारित शिक्षण पैकेज का समर्थन करने के लिए किया जा सकता है।",
"गेम डिजाइनर।",
"यह वह व्यक्ति है जिसे खेलों को मजेदार और आकर्षक बनाने के लिए आवश्यक तत्वों की समझ है, ताकि खिलाड़ियों को रुचि रहे और उन्हें खेलते रहने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके।",
"गेम डिजाइनर को शैक्षिक गेम डिजाइन में विशेषज्ञता की आवश्यकता नहीं है, लेकिन वह सम्मोहक कथा, गेम प्ले और प्लॉट को डिजाइन करने के दृष्टिकोण प्रदान कर सकता है।",
"प्रोग्रामर।",
"यह एक ऐसा व्यक्ति होगा जो टीम के अन्य सदस्यों द्वारा निर्दिष्ट खेल को बनाने के लिए विकास सॉफ्टवेयर का उपयोग कर सकता है।",
"अंतःक्रिया डिजाइनर।",
"यह एक ऐसा व्यक्ति है जिसे बातचीत के डिजाइन और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन का ज्ञान है जो यह सुनिश्चित करने में मदद कर सकता है कि खेल को यथासंभव उपयोग करने योग्य बनाया गया है (पुस्तक के इस भाग में अंतिम अध्याय में उपयोग्यता और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन पर चर्चा की गई है)।",
"ग्राफिक डिजाइनर।",
"जबकि मैंने पहले कहा है कि मुझे नहीं लगता कि ग्राफिक्स समग्र गेम डिजाइन के रूप में महत्वपूर्ण पहलू है, मुझे अभी भी लगता है कि खेल को पेशेवर के रूप में देखने के लिए ग्राफिक डिजाइन का एक निश्चित स्वीकार्य स्तर आवश्यक है।",
"इस कारण से मुझे लगता है कि ग्राफिक डिजाइन कौशल वाला व्यक्ति टीम का एक महत्वपूर्ण सदस्य है।",
"लेखक।",
"आप जिस प्रकार के खेल का निर्माण करने की योजना बना रहे हैं, और उस खेल के भीतर खेल-खेल और कहानी कहने के बीच संतुलन के आधार पर, आपको एक समर्पित लेखक टीम के लिए एक उपयोगी अतिरिक्त हो सकता है।",
"यहाँ प्रस्तुत भूमिका के प्रकार बेस्पोक गेम और इंटरैक्टिव मल्टीमीडिया विकास में मेरे अनुभव से आते हैं।",
"निश्चित रूप से वे एक वाणिज्यिक खेल संगठन में भूमिकाओं से अलग होंगे, मुख्य रूप से उपलब्ध बहुत कम बजट के कारण, और व्यवहार में हर परियोजना के लिए हर भूमिका आवश्यक नहीं होगी।",
"हालाँकि, इस सूची का उद्देश्य खेल-आधारित शिक्षण परियोजना शुरू करने से पहले आवश्यक विशेषज्ञता के प्रकारों का संकेत प्रदान करना है।",
"अध्याय 6 में विकसित प्रारंभिक अवधारणा विनिर्देश से अपने खेल के विचार को आगे बढ़ाने के लिए एक कार्यात्मक विनिर्देश विकसित करना, मैं आपको एक अधिक पूर्ण कार्यात्मक विनिर्देश विकसित करने की सलाह दूंगा।",
"यह आपको उपलब्ध विकास वातावरण के प्रकारों का मूल्यांकन करने और यह पहचानने में सक्षम बनाएगा कि आपको जो खेल चाहिए उसे बनाने में सक्षम होने के लिए पिछले खंड में चर्चा किए गए कौशल में से किसकी आवश्यकता है।",
"एक कार्यात्मक विनिर्देश अधिक विस्तार से वर्णन करता है कि आप खेल को क्या करना चाहते हैं, आप कैसे चाहते हैं कि खिलाड़ी खेल में वस्तुओं के साथ और एक-दूसरे के साथ बातचीत करें, और आप खेल को कैसा दिखाना चाहते हैं।",
"कार्यात्मक में",
"158 141 विनिर्देश सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना आपको उन सभी गेम तत्वों पर विचार करना चाहिए जिन्हें आप अपने गेम में शामिल करना चाहते हैं और वे कैसे काम करेंगे (सभी गेम में सभी तत्व मौजूद नहीं होंगे)।",
"आपको जिन प्रमुख क्षेत्रों पर विचार करना चाहिए वे हैंः पर्यावरण, नौपरिवहन, वे कार्य जो खिलाड़ियों को प्राप्त करने हैं, पात्र, वस्तु, वस्तु अंतःक्रिया, खिलाड़ी अंतःक्रिया और स्थिति की जानकारी।",
"पर्यावरण।",
"खेल की दुनिया और दुनिया के भीतर मौजूद स्थानों का विवरण।",
"आप इसका उपयोग इस बात का अंदाजा लगाने के लिए कर सकते हैं कि आप खेल को कैसा दिखाना चाहते हैं।",
"एक ऐसे खेल के लिए जो आभासी स्थान (जैसे टाइम कैप्सूल) का उपयोग नहीं करता है, आपको खेलने के वातावरण का वर्णन करना चाहिए।",
"नौवहन।",
"यदि खेल में विभिन्न स्थानों (या स्क्रीन) के माध्यम से आंदोलन की आवश्यकता होती है, तो आपको इस बात पर विचार करने की आवश्यकता है कि आप कैसे चाहते हैं कि खिलाड़ी विभिन्न खेल क्षेत्रों के माध्यम से नेविगेट करें, और किन अतिरिक्त नेविगेशन उपकरणों (जैसे कि मानचित्र या कम्पास) की आवश्यकता हो सकती है।",
"कार्य।",
"आप चाहते हैं कि खिलाड़ी खेल को पूरा करने के लिए ऐसा कर सकें।",
"यदि आपने पहले सीखने के उद्देश्यों और खेल कार्यों (अध्याय 6 में पहली गतिविधि) का मानचित्रण किया है, तो यह आपको एक प्रारंभिक बिंदु प्रदान करेगा।",
"पात्र।",
"यह पहचानें कि क्या खिलाड़ी पात्रों की भूमिका निभाएंगे, क्या उनके पास भूमिका का विकल्प होगा और खेल में उनके पात्रों का प्रतिनिधित्व कैसे किया जाएगा (जैसे।",
"जी.",
"क्या अवतारों का उपयोग किया जाएगा?",
")।",
"आपको यह भी विचार करना चाहिए कि क्या खेल में गैर-खिलाड़ी पात्र होंगे जिनके साथ खिलाड़ियों को बातचीत करनी होगी, और विवरण दें कि वे कौन हैं और उनका कार्य क्या है।",
"वस्तुएँ।",
"खेल में किन बिंदुओं पर कौन सी वस्तुएँ उपलब्ध होंगी और उनका उद्देश्य क्या होगा, इसका दस्तावेजीकरण करें।",
"उदाहरण के लिए, एक साहसिक खेल में पानी रखने के लिए एक बाल्टी का उपयोग किया जा सकता है।",
"इस स्तर पर आप कितना विस्तार करना चाहते हैं, यह इस बात पर निर्भर करेगा कि विशिष्ट वस्तुएँ प्राप्त किए जाने वाले कार्यों से कितनी निकटता से जुड़ी हुई हैं (नीचे दिए गए उदाहरण में, मुझे इस स्तर पर पता था कि एक निश्चित संख्या में वस्तुओं की आवश्यकता थी, लेकिन वास्तव में वे क्या थे)।",
"ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन।",
"इस तरह खिलाड़ी वस्तुओं और उन कार्यों के साथ बातचीत करेंगे जो वे उन पर कर सकते हैं (जैसे।",
"जी.",
"उन्हें उठाएँ, उन्हें नीचे रखें, उन्हें पर्यावरण के साथ बातचीत करने के लिए कहें, उन्हें एक सूची में रखें) और कैसे वस्तुएँ अन्य वस्तुओं के साथ बातचीत कर सकती हैं।",
"खिलाड़ी की बातचीत।",
"इसमें वे सभी तरीके शामिल हैं जिनसे खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं, उदाहरण के लिए वे तरीके जिनसे वे संवाद कर सकते हैं और वे कार्य जो एक खिलाड़ी कर सकता है जो दूसरे खिलाड़ी को प्रभावित करेगा (जैसे।",
"जी.",
"टाइम कैप्सूल में, यदि एक खिलाड़ी किसी वस्तु का चयन करता है तो दूसरे खिलाड़ी इस चयन को देखेंगे)।",
"स्थिति की जानकारी।",
"खिलाड़ियों को खेल की वर्तमान स्थिति के बारे में जानकारी प्रदान करने और उनकी प्रगति के बारे में प्रतिक्रिया देने के तरीके, जैसे।",
"जी.",
"टाइमर, स्कोर, प्रगति बार और प्रतिक्रिया संदेश।",
"159142 तकनीक आपका कार्यात्मक विनिर्देश एक अपेक्षाकृत छोटा दस्तावेज़ हो सकता है या कई पृष्ठों के लिए विस्तारित हो सकता है जो इस बात पर निर्भर करता है कि आप अंतिम खेल को कितना बड़ा और जटिल बनाना चाहते हैं।",
"तालिका 9.1 समय कैप्सूल के लिए एक बुनियादी कार्यात्मक विनिर्देश दिखाती है।",
"तालिका 9.1 समय कैप्सूल खेल पर्यावरण नेविगेशन कार्यों के लिए कार्यात्मक विनिर्देश पात्र ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन खिलाड़ी इंटरैक्शन स्थिति जानकारी कार्यक्षमता की आवश्यकता होती है खिलाड़ियों को समय कैप्सूल के लिए संभावित चयन के लिए वस्तुओं की संभावित सरणी को देखने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है।",
"उन्हें प्रत्येक वस्तु के बारे में विस्तृत जानकारी लाने में सक्षम होने की आवश्यकता है, जिसमें एक चित्र और कीमत शामिल है।",
"खिलाड़ियों को अन्य लोगों के खेलने के बारे में जागरूक होने की आवश्यकता है और उनके साथ संवाद करने और पिछली बातचीत की समीक्षा करने के लिए एक तंत्र होना चाहिए।",
"खेल एक ही स्क्रीन पर होता है इसलिए खिलाड़ियों को खेल के स्थानों के बीच नेविगेट करने की आवश्यकता नहीं होती है।",
"प्रत्येक खिलाड़ी की एक अलग पृष्ठभूमि होती है और उन्हें खुद को परिचित कराना होता है और अन्य खिलाड़ियों के साथ संवाद करने में सक्षम होना होता है।",
"खिलाड़ियों को एक समूह के रूप में तीस से छह वस्तुओं पर सहमत होना पड़ता है जिन्हें एक समय कैप्सूल में रखा जाना है।",
"समूह को यह भी सुनिश्चित करना चाहिए कि उनकी चुनी हुई वस्तुएं आवंटित बजट से अधिक न हों।",
"उन्हें एक निर्धारित समय अवधि के भीतर निर्णय लेना चाहिए।",
"प्रत्येक खिलाड़ी को स्वचालित रूप से चार भूमिकाओं में से एक आवंटित की जाएगी।",
"प्रत्येक चरित्र की आवश्यकताओं और इच्छाओं के बारे में जानकारी प्रदान की जाती है, जिसे केवल उस चरित्र द्वारा देखा जा सकता है।",
"तीस अलग-अलग वस्तुएँ चयनित होने के लिए उपलब्ध होंगी।",
"प्रत्येक खिलाड़ी के लिए प्रत्येक का एक अलग मूल्य और एक अलग आकर्षण होगा (यह व्यक्तिगत खिलाड़ी की जानकारी में विस्तृत होगा)।",
"खिलाड़ी वस्तुओं का चयन और चयन रद्द कर सकते हैं।",
"खिलाड़ी वर्तमान में चुनी गई सभी वस्तुओं को देख सकते हैं।",
"उन पात्रों को देखें जो भाग ले रहे हैं।",
"पाठ के साथ वास्तविक समय में अन्य खिलाड़ियों के साथ संवाद करें।",
"देखें कि किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा किसी वस्तु का चयन कब किया गया है।",
"अन्य खिलाड़ियों के साथ अंतिम समझौते पर पहुंचने के लिए एक तंत्र हो।",
"बाकी समय देखें।",
"वर्तमान में चयनित वस्तुओं की संख्या देखें।",
"अब तक की वस्तुओं की कुल लागत देखें।",
"देखें कि कोई खिलाड़ी कब समझौता करना चाहता है।",
"देखें कि कब समझौता हुआ है/नहीं हुआ है।",
"160 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना 143 उदाहरण के लिए दिया गया उदाहरण चित्रण के लिए आवश्यक रूप से छोटा है, लेकिन यह आप पर निर्भर करता है कि आप इस स्तर पर कितना विवरण देना चाहते हैं।",
"याद रखें कि आपका कार्यात्मक विनिर्देश आपके विचारों को दूसरों तक पहुँचाने का मुख्य तरीका होगा।",
"आपको अपने कार्यात्मक विनिर्देश के कई पुनरावृत्तियाँ करने के लिए तैयार रहना चाहिए और विकास के विभिन्न चरणों से गुजरते हुए इसे आवश्यकतानुसार संशोधित और अनुकूलित करना चाहिए, इसलिए इस स्तर पर सब कुछ पूरा या सही करने के बारे में चिंता न करें।",
"आपको इसे एक ऐसे कार्य के रूप में देखना चाहिए जो आपको अपने विचारों पर नज़र रखने और खेल यांत्रिकी के पहलुओं के माध्यम से सोचने की अनुमति देगा।",
"गतिविधिः यदि आपने पहले से ही सीखने के उद्देश्य मानचित्रण को पूरा नहीं किया है और अध्याय 6 में एक अवधारणा विनिर्देश विकसित नहीं किया है, तो अपने स्वयं के खेल के लिए एक कार्यात्मक विनिर्देश बनाना, मेरा सुझाव है कि आप उन गतिविधियों को अभी पूरा करें।",
"अपने स्वयं के खेल के लिए एक प्रारंभिक कार्यात्मक विनिर्देश बनाने के लिए ऊपर दिए गए शीर्षकों और अपने अवधारणा विनिर्देश का उपयोग करें।",
"इस स्तर पर आप पा सकते हैं कि आप पूरे विनिर्देश को पूरा करने में सक्षम नहीं हैं।",
"ऐसे क्षेत्र हो सकते हैं जो अभी भी आपके लिए स्पष्ट नहीं हैं या जिनके बारे में आपको भविष्य में सोचने की आवश्यकता है।",
"विनिर्देश की पहली पुनरावृत्ति करने का कार्य ही आपको उन क्षेत्रों की पहचान करने में मदद करेगा जिन पर आगे विचार करने की आवश्यकता है।",
"इस समय आपको अपने विचारों के माध्यम से किसी और के साथ बात करना बहुत उपयोगी लग सकता है।",
"अगले खंड में मैं खेल संतुलन और खेलने की क्षमता के कुछ विचारों का परिचय दूंगा जो आपको अपने कार्यात्मक विनिर्देश को और परिष्कृत करने के लिए प्रेरित कर सकते हैं।",
"सीखने के लिए एक संतुलित खेल बनाना और साथ ही इस स्तर पर आप अपने खेल की कार्यक्षमता के बारे में सोचना भी एक अच्छा विचार है कि आप खेलने की क्षमता कैसे सुनिश्चित करेंगे।",
"उच्च शिक्षा के संदर्भ में शैक्षिक खेलों के संदर्भ में, मेरे अपने शोध के दो क्षेत्र हैं जिन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह विभिन्न पृष्ठभूमि, खेलों के साथ अनुभव और खेलने के लिए प्रेरणा के साथ विभिन्न छात्रों की एक पूरी श्रृंखला के लिए खेलने योग्य है, इस बारे में सोचते समय देखना उपयोगी है कि खेल को कैसे संतुलित किया जा सकता है।",
"प्रेरणा पर मेरे शोध ने छात्रों के खेल को जल्दी से खेलना शुरू करने और तेजी से और स्थिर सुधार करने में सक्षम होने के महत्व पर प्रकाश डाला ताकि उन्हें खेल में अच्छे होने की धारणा हो।",
"एक अन्य मुद्दा खेल के भीतर फंसना था।",
"जबकि एक शैक्षिक दृष्टिकोण से एक गतिविधि जिसे छात्र चुनौतीपूर्ण पाते हैं और जिस पर काम करना पड़ता है वह मूल्यवान है, खेल में खिलाड़ी एक ऐसी समस्या तक पहुँच सकते हैं जिसे वे अघुलनशील पाते हैं और अगर उन्हें लगता है कि खेल प्रणाली उनके साथ उचित व्यवहार नहीं कर रही है तो वे बस हार मान लेंगे।",
"161 144 तकनीक यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी नियमों, शिष्टाचार और मापदंडों (विशेष रूप से एक शैक्षिक सेटिंग में जहां समय सीमित हो सकता है) को सीखने में बहुत लंबा समय बिताए बिना जल्दी से खेल खेलना शुरू कर सकें।",
"एक ऐसी गतिविधि जिसमें प्रवेश करना मुश्किल है, उचित सहायक निर्देशों के बिना, जुड़ाव से बहुत अधिक दूर हो जाता है; खिलाड़ियों को आकर्षित करने और उन्हें खेलते रहने के लिए खेलों से त्वरित प्रारंभिक संतुष्टि महत्वपूर्ण है।",
"ऐसी कई तकनीकें हैं जिनका उपयोग कंप्यूटर गेम खिलाड़ियों को जल्दी से खेलना शुरू करने, प्रारंभिक लक्ष्यों को तेजी से प्राप्त करने और नौसिखिया से विशेषज्ञ में परिवर्तन की सुविधा के लिए कर सकते हैं।",
"हाउसर एंड डेलोच (1998) ने खेलों की सात विशेषताओं का सुझाव दिया है जो इस संक्रमण को आसान बना सकते हैंः ग्राफिक्स या वीडियो के साथ एक आकर्षण मोड या प्रदर्शन का उपयोग जो संभावित उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करने के लिए खेल नहीं खेले जा रहे हैं और यह प्रदर्शित करने के लिए कि खेल के भीतर क्या किया जा सकता है और इसे कैसे खेला जाता है।",
"स्पष्ट रूप से बताए गए लक्ष्य जो खिलाड़ियों द्वारा स्पष्ट और आसानी से समझने योग्य हैं।",
"संक्षिप्त निर्देश, उपयोगकर्ता द्वारा आवश्यक होने पर पूरे खेल के अंतराल पर प्रदान किए जाते हैं (संदर्भ से बाहर होने पर सभी को पहले प्रदान करने के बजाय)।",
"इंटरफेस के नियंत्रणों और कार्यक्षमता की पारदर्शिता, केवल उन नियंत्रणों के साथ जो वर्तमान में उपलब्ध हैं और एक दिए गए समय पर पहुँचने के लिए उपयुक्त हैं, उस समय पहुँचने में सक्षम हैं।",
"पूरे खेल में प्रदर्शन प्रशिक्षण, आवश्यक जानकारी और आवश्यकता पड़ने पर प्रदान की जाने वाली प्रेरक सहायता के साथ।",
"प्रशिक्षण पहियों का उपयोग जो उपयोगकर्ताओं को खेल की शुरुआत से ही सफल होने देता है और उन्हें अनुभव और आत्मविश्वास प्राप्त करने के साथ-साथ इंटरफेस और कार्यक्षमता पर अधिक नियंत्रण प्राप्त करने की अनुमति देता है।",
"ऑडियो और विजुअल संकेतों और निरंतर स्कोरिंग के माध्यम से लगातार प्रतिक्रिया का प्रावधान।",
"उदाहरण के लिए, रनस्केप में, खिलाड़ी प्रशिक्षण अवधि के दौरान कौशल के स्तर में बहुत जल्दी वृद्धि कर सकते हैं, जबकि नॉट्रॉन में पहले तीन स्तर अपेक्षाकृत तुच्छ होते हैं, ताकि खिलाड़ियों को इस बारे में पता चल सके कि खेल में क्या शामिल है, लेकिन पहेली जल्दी से कठिनाई में बढ़ जाती है (चित्र 9.3 देखें)।",
"एक निश्चित बिंदु पर लंबे समय तक फंसने के मुद्दे, उदाहरण के लिए कौशल स्तर पर एक पठार तक पहुंचने या एक पहेली को हल करने में असमर्थ होने और प्रगति करने में सक्षम नहीं होने को हतोत्साहित करने के रूप में देखा गया, विशेष रूप से वयस्क शिक्षार्थियों के इस समूह के लिए जो अपने समय को अत्यधिक महत्व देते हैं और इसे चक्कर में घूमते हुए बर्बाद नहीं करना चाहते हैं।",
"कठिनाई और उपयुक्त चुनौती के बीच अंतर है, जहां कुछ कठिन लेकिन प्राप्त करने योग्य है, और अटक जाना, गतिरोध तक पहुंचना और निराश होना।",
"सभी खिलाड़ियों के लिए सही स्तर की चुनौती प्राप्त करना, मुझे लगता है, सबसे कठिन पहलुओं में से एक है",
"162 नए डिजिटल गेम विकसित करना 145 अंक 9.3 नोटप्रॉन के आसान प्रारंभिक स्तर सीखने के लिए प्रभावी डिजिटल गेम डिजाइन करने के लिए त्वरित पुरस्कार (डेविड मुनिच की अनुमति से पुनः प्रस्तुत छवि) प्रदान करते हैं।",
"खेल का समर्थन करने के तरीकों में विभिन्न स्तरों की चुनौती की पेशकश करना, और खिलाड़ियों को इसे स्पष्ट करना, विभिन्न स्तरों पर संकेत और सुराग देना, बीत गए समय के आधार पर जानकारी प्रदान करना (इसलिए यदि कोई चुनौती एक निर्धारित समय में पूरी नहीं हुई है तो इसे आसान बनाया जा सकता है), और खेल के आसपास सहयोगी समुदायों को विकसित करना शामिल हो सकता है ताकि खिलाड़ियों को एक साथ काम करने और कठिनाइयों से बाहर एक दूसरे की मदद करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके।",
"उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी फंस जाते हैं तो नोटप्रॉन मदद प्राप्त करने के कई तरीके प्रदान करता है, जिसमें स्पष्ट संकेत, छिपे हुए संकेत और समर्थन मंच शामिल हैं।",
"सीखने के लिए खेल तैयार करते समय दूसरी बात यह है कि लोग खेलों में क्यों लगे रहते हैं और वे उन्हें क्यों खेलते हैं।",
"मेरे अनुभव से, और विशेष रूप से वैकल्पिक वास्तविकता खेलों में मेरे हाल के काम से, छह कारक हैं जो खेलों के साथ जुड़ाव का कारण बनते हैं, जिसमें विभिन्न कारक विभिन्न लोगों के लिए अधिक महत्वपूर्ण होते हैं।",
"इन्हें चित्र 9.4 में दिखाया गया है।",
"कुछ खिलाड़ी केवल खेल को पूरा करना चाहेंगे और सभी कार्यों या चुनौतियों को प्राप्त करना चाहेंगे, जैसे कि पूरी तस्वीर देखने के लिए एक जिगसॉ को पूरा करना चाहते हैं।",
"इसे सभी कार्यों को सामने से स्पष्ट करने और उन्हें बंद करने की अनुमति देने जैसी तकनीकों का उपयोग करके सुविधाजनक बनाया जा सकता है, या किसी चित्र को पूरा करने जैसे कुछ समग्र पुरस्कार के लिए उप-कार्यों को जोड़ा जा सकता है।",
"163146 प्रौद्योगिकी कथा पूर्णता पहेली-समाधान प्रतियोगिता सामुदायिक रचनात्मकता 9.4 कारक हैं जो शैक्षिक खेल प्रतियोगिता के साथ जुड़ाव की सुविधा प्रदान करते हैं।",
"प्रतिस्पर्धा का एक तत्व कुछ लोगों को प्रेरित कर सकता है, हालांकि यह दूसरों को बंद कर सकता है, इसलिए इसे सावधानीपूर्वक लागू किया जाना चाहिए और बहुत अधिक स्पष्ट नहीं होना चाहिए, या खेल को पूरा करने के समग्र पुरस्कारों से जोड़ा जाना चाहिए।",
"एक लीडर बोर्ड या उच्च स्कोर सूची जोड़ने से खिलाड़ी यह देखने में सक्षम होंगे कि वे दूसरों के संबंध में कैसा प्रदर्शन कर रहे हैं।",
"कथा।",
"रहस्य के एक तत्व के साथ एक सम्मोहक चल रही कहानी जिज्ञासा को उत्तेजित करने और छात्रों को व्यस्त रखने के साथ-साथ एक उद्देश्यपूर्ण संदर्भ में गतिविधियों को शामिल करने में मदद कर सकती है।",
"इस संदर्भ में काल्पनिक कथा कम उपयुक्त हो सकती है लेकिन यह वास्तव में विशेष छात्र समूह पर निर्भर करेगी।",
"पहेली-समाधान।",
"चल रही पहेलियाँ, पहेलियाँ और जिन समस्याओं को हल करने की आवश्यकता है, वे भी जिज्ञासा को प्रोत्साहित करने और जुड़ाव को बढ़ाने में मदद करती हैं।",
"इन्हें अपेक्षाकृत आसान शुरू करना चाहिए ताकि खिलाड़ी खेल में आकर्षित हों और खेलने से जल्दी संतुष्टि प्राप्त करें, लेकिन फिर धीरे-धीरे अधिक कठिन हो सकते हैं क्योंकि छात्र अधिक अनुभवी हो जाते हैं।",
"समुदाय।",
"खेल के साथ खेलने में सहायता करना और खिलाड़ियों को एक-दूसरे से बात करने और सहयोग से काम करने के लिए प्रोत्साहित करना कुछ खिलाड़ियों के लिए प्रेरक होगा।",
"इसे सुविधाजनक बनाने के तरीकों में मंचों या अन्य ऑनलाइन सामुदायिक स्थान का प्रावधान, और ऐसे कार्य शामिल हैं जिनके लिए सहयोग की आवश्यकता होती है (या तो स्पष्ट रूप से या क्योंकि वे एक व्यक्ति के लिए अकेले प्राप्त करना बहुत मुश्किल हैं)।",
"रचनात्मकता।",
"खिलाड़ियों के लिए रचनात्मक होने का अवसर, या तो पार्श्व सोच और रचनात्मक समस्या-समाधान के माध्यम से या खेल के भीतर अपनी कलाकृतियों के निर्माण के माध्यम से (जैसे।",
"जी.",
"पोस्टर, वीडियो या कहानियाँ बनाना) लोगों को खेल में अधिक तल्लीन होने और इसकी दिशा को आकार देने में मदद करता है।",
"एक संतुलित खेल बनाने के संदर्भ में 147 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना, इन छह तत्वों के बारे में सोचने से आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि आप छात्र प्रेरणाओं और प्राथमिकताओं की एक विस्तृत श्रृंखला को यथासंभव पूरा कर रहे हैं।",
"वायोलक्वेस्ट वैकल्पिक वास्तविकता खेल के लिए हमने यह सुनिश्चित करने की कोशिश की कि इनमें से प्रत्येक तत्व के लिए तैयार किया गया थाः जबकि कथा, पहेली-समाधान और समुदाय खेल डिजाइन के लिए आंतरिक हैं, हमने चुनौतियों को प्रस्तुत करने के लिए एक ग्रिड का उपयोग किया जो पूरा होने पर पूरा करने की प्रेरणा का समर्थन करने के लिए एक अतिरिक्त चित्र संकेत प्रदान करता है (चित्र 9.5 देखें), प्रतियोगिता का समर्थन करने के लिए एक नेता बोर्ड जोड़ा और छात्र रचनात्मकता का समर्थन करने के लिए एक फोटोग्राफिक चुनौती विकसित की।",
"कथा एक ऐसा तत्व है जिसे सही करना विशेष रूप से मुश्किल हो सकता है, विशेष रूप से खेल और कहानी के बीच सही संतुलन प्राप्त करने के मामले में।",
"डांस्की (2007) खेलों में कथा के तीन कार्यों पर प्रकाश डालती हैः खेल के साथ खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाना और जिज्ञासा को प्रोत्साहित करना, खिलाड़ी को उत्तरों और आश्चर्यजनक और अप्रत्याशित घटनाओं के साथ पुरस्कृत करना, और खिलाड़ी के आंकड़े को सक्षम करना।",
"पात्रों की पहचान करने और उनके साथ भावनात्मक रूप से जुड़ने के लिए 165 148 प्रौद्योगिकी।",
"जिस संदर्भ में आप अपने खेल को स्थापित करते हैं, उस पर सावधानीपूर्वक विचार करने की आवश्यकता है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि कथा सीखने के उद्देश्यों से विचलित न हो या कुछ लोगों को खेलने से दूर न किया जाए क्योंकि वे खेल को अनुचित मानते हैं (जैसे।",
"जी.",
"एक काल्पनिक सेटिंग के साथ खेल कई लोगों के लिए निराशाजनक हो सकते हैं)।",
"यह वयस्कों के साथ खेलों का उपयोग करने की स्वीकार्यता के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।",
"मैं एक शैक्षिक खेल में कहानी को उस गोंद के रूप में देखना पसंद करता हूं जो गतिविधियों को एक साथ रखता है और खिलाड़ी को खेल के केंद्रीय तत्व के बजाय आकर्षित करता है।",
"गतिविधिः यह सुनिश्चित करना कि आपका खेल संतुलित है यदि आपने पिछली गतिविधि नहीं की है और अपने स्वयं के खेल के लिए एक कार्यात्मक विनिर्देश का मसौदा नहीं बनाया है, तो मेरा सुझाव है कि आप उस गतिविधि को अभी पूरा करें।",
"कार्यात्मक विनिर्देश पर वापस जाएँ और विचार करेंः खिलाड़ी जल्दी से कैसे शुरुआत कर सकते हैं और तेजी से प्रारंभिक प्रगति कैसे कर सकते हैं?",
"खिलाड़ी जब फंस जाते हैं तो क्या कर सकते हैं?",
"क्या आपने पूर्ण करने, प्रतिस्पर्धा, कथा, पहेली-समाधान, समुदाय और रचनात्मकता के लिए एक प्रवृत्ति वाले लोगों का समर्थन करने के तरीके शामिल किए हैं?",
"क्या ऐसे तत्व हैं जिन्हें आप खेल के समग्र संतुलन में सुधार के लिए जोड़ सकते हैं?",
"अपने कार्यात्मक विनिर्देश में कोई भी आवश्यक परिवर्तन करें।",
"सभी तत्व सभी प्रकार के खेलों के लिए उपयुक्त नहीं होंगे (उदाहरण के लिए आप यह तय कर सकते हैं कि आप नहीं चाहते कि आपका खेल किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी हो), और अंतिम कार्यक्षमता एक निर्णय है जो आपको अपने लिए लेना चाहिए।",
"इस स्तर पर तत्वों के सही मिश्रण पर विचार करने से आपको उन किसी भी बिंदु की पहचान करने में मदद मिलेगी जिन पर आपने पहले विचार नहीं किया होगा और आपको खेल डिजाइन प्रक्रिया में अतिरिक्त कार्यक्षमता आवश्यकताओं को शामिल करने की अनुमति मिलेगी।",
"हालाँकि, यह ध्यान देने योग्य है कि सभी खेलों में सभी तत्वों को शामिल करने की आवश्यकता नहीं है; कुछ कहानी या पात्रों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जबकि अन्य में पहेली-समाधान या प्रतिस्पर्धा का एक बड़ा तत्व हो सकता है, लेकिन यह जानने से कि कौन से तत्व खेल के संतुलन में योगदान कर सकते हैं, आपको इस बारे में सूचित निर्णय लेने में मदद मिलेगी कि आप अपना खुद का डिज़ाइन कैसे चुनते हैं।",
"गेम बनाने के लिए सॉफ्टवेयर डिजिटल गेम बनाने के लिए विभिन्न प्रकार के सॉफ्टवेयर उपलब्ध हैं।",
"इस खंड में मैं विभिन्न विकल्पों पर संक्षेप में चर्चा करूंगा; लेकिन, यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह पुस्तक प्रकाशित होने तक पहले से ही पुरानी न हो, मैं संस्करण संख्या, विशिष्ट कार्यात्मकताओं के बारे में विस्तार से जाने से बचूंगा।",
"166 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना, जिसमें 149 प्रस्तुत किए गए या उन साइटों के वास्तविक लिंक हैं जहाँ सॉफ्टवेयर खरीदा या डाउनलोड किया जा सकता है।",
"हालाँकि, यह सारी जानकारी उपलब्ध कराई जाएगी, और सहायक वेबसाइट पर अद्यतित रखी जाएगी।",
"इस पुस्तक में जो बात शामिल नहीं है वह यह है कि वास्तव में एक विशिष्ट विकास वातावरण या प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके खेल कैसे विकसित किए जाएं, बहुत सारी किताबें और वेब संसाधन हैं जो पहले से ही ऐसा कर रहे हैं, लेकिन इसका उद्देश्य आपको उपलब्ध विकल्पों का अवलोकन देना है ताकि आप एक विचार रख सकें कि कहाँ से शुरू करना है।",
"खेल निर्माण के लिए कई अलग-अलग वैकल्पिक प्रणालियाँ हैंः मल्टीमीडिया विकास वातावरण और प्रोग्रामिंग भाषाएँ; खेल विकास वातावरण; ई-लर्निंग सॉफ्टवेयर विकास उपकरण; और मॉडिंग वातावरण।",
"इन सभी के उदाहरणों की चर्चा निम्नलिखित उपखंडों में की गई है।",
"अन्य विचारों में शामिल हैं कि क्या आप चाहते हैं कि आपका खेल ऑनलाइन उपलब्ध हो या क्या आप चाहते हैं कि आपके उपयोगकर्ताओं को इसे स्थापित करना पड़े, चाहे वह स्वतंत्र हो या नेटवर्क (एकल-उपयोगकर्ता या बहु-खिलाड़ी) और आप किस प्रकार के कंप्यूटर और ऑपरेटिंग सिस्टम की उम्मीद करते हैं जो आपके छात्र उपयोग कर रहे हैं।",
"यदि आपके पास प्रोग्रामिंग विशेषज्ञता है, तो जावा (डब्ल्यू. डब्ल्यू. डब्ल्यू.) जैसी भाषाओं में गेम बनाना संभव है।",
"जावा।",
"कॉम)।",
"जावा एक प्रोग्रामिंग भाषा है जो वेब-आधारित खेलों (साथ ही साथ स्टैंड-अलोन खेलों) के निर्माण को सक्षम बनाती है।",
"सीधे किसी भाषा में प्रोग्रामिंग का लाभ यह है कि कोड पर आपका अधिक नियंत्रण है; नुकसान उच्च स्तर की प्रोग्रामिंग विशेषज्ञता की आवश्यकता है और ग्राफिकल इंटरफेस विकसित करने में कठिनाई है।",
"मल्टीमीडिया विकास वातावरण विशेष रूप से खेलों के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, लेकिन अक्सर आदर्श वातावरण होते हैं जिसमें उन्हें बनाया जाता है, और यह उनके सामान्य उपयोगों में से एक है।",
"वे विभिन्न प्रकार के दृश्य उपकरण और तत्व प्रदान करते हैं, जो आमतौर पर एक मजबूत प्रोग्रामिंग भाषा द्वारा समर्थित होते हैं।",
"फिर से, जटिल अनुप्रयोग बनाने के लिए प्रोग्रामिंग में कुछ कौशल की आवश्यकता होती है, लेकिन इन वातावरणों के साथ अब उपलब्ध विज़ार्ड और कोड पुस्तकालयों की विविधता का मतलब है कि वे नौसिखियों और गैर-प्रोग्रामरों के लिए बहुत अधिक सुलभ हैं।",
"सावधानी का एक शब्दः इन वातावरणों के उपयोग में आसानी का मतलब है कि अब अधिकांश लोगों के लिए आसानी से संवादात्मक अनुप्रयोग बनाना संभव है।",
"जबकि व्यवहार में कुछ बनाना भ्रामक रूप से आसान है, यह सोचकर मूर्ख मत बनिए कि डिजाइन (इंटरफेस और गेम प्ले दोनों) समान रूप से आसान है।",
"एडोब फ्लैश (डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"एडोब।",
"कॉम/उत्पाद/फ्लैश) बाजार में प्रमुख संवादात्मक सामग्री निर्माण उपकरणों में से एक है।",
"इसे खरीदना अपेक्षाकृत महंगा है लेकिन इसके शैक्षिक संस्करण उपलब्ध हैं।",
"फ्लैश एक संयोजन प्रदान करता है",
"167 150 तालु खींचने की तकनीक, एनीमेशन सुविधाएँ और परस्पर तत्वों का निर्माण, सभी एक मजबूत प्रोग्रामिंग भाषा द्वारा समर्थित हैं।",
"खेल-विकास वातावरण एक तीसरा विकल्प विकास वातावरण का उपयोग करना है जो विशेष रूप से डिजिटल गेम बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।",
"इनका लाभ यह है कि इन्हें डिजाइन करना अपेक्षाकृत आसान है, जबकि गेम प्ले को बढ़ाने के लिए कई प्रकार की कार्यक्षमताएँ हैं।",
"फिर से, उन्हें डेवलपर्स के लिए कुछ स्तर की विशेषज्ञता की आवश्यकता हो सकती है।",
"एडवेंचर गेम स्टूडियो (डब्ल्यू. डब्ल्यू.",
"एडवेंचरगेम स्टूडियो।",
"को.",
"यू. के.) एक मुफ्त सॉफ्टवेयर अनुप्रयोग है जो आपको अपना खुद का पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम बनाने की अनुमति देता है।",
"पॉइंट-एंड-क्लिक गेम अनिवार्य रूप से रोमांच का एक बहुत ही सरल रूप है जिसमें बंद कमरों से बाहर निकलने जैसी पहेलियों को हल करना शामिल है; वे एक सूची और सरल संवाद का उपयोग कर सकते हैं।",
"डार्क बेसिक (डार्कबेसिक)।",
"खेल निर्माता।",
"कॉम) एक अपेक्षाकृत सस्ती 3डी गेम प्रोग्रामिंग भाषा है, जिसे विशेष रूप से पेशेवरों और उत्सुक शौकीनों दोनों द्वारा विभिन्न प्रकार के खेल के निर्माण के लिए डिज़ाइन किया गया है।",
"सूचित करें (डब्ल्यू. डब्ल्यू.)",
"सूचना-कथा।",
"ओ. आर. जी.) संवादात्मक कथाओं के लिए एक पाठ-आधारित डिजाइन प्रणाली है, जिसके साथ उपयोगकर्ता 1980 के दशक में लोकप्रिय खेल के समान साहसिक खेल बना सकता है।",
"पाठ-आधारित प्रणाली का लाभ यह है कि यह खेल का ध्यान ग्राफिक्स के बजाय गेम प्ले पर केंद्रित करने की अनुमति देता है, लेकिन कुछ छात्रों के लिए भेदभावपूर्ण हो सकता है (जैसे।",
"जी.",
"डिस्लेक्सिया या दृश्य सीखने के लिए वरीयता वाले)।",
"ई-लर्निंग सॉफ्टवेयर ऑनलाइन लर्निंग सॉफ्टवेयर गेम विकसित करने के लिए कई विकल्प प्रदान करता है, लेकिन इसमें रचनात्मक उपयोग और समाधान शामिल हो सकते हैं क्योंकि यह स्पष्ट रूप से इस उद्देश्य के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।",
"इस तरह से बनाए गए खेलों के प्रकार, मेरा तर्क है, अधिक बुनियादी, सतही और प्रतिधारण और पुनरावृत्ति के निचले स्तर के सीखने के परिणामों का समर्थन करने वाले होंगे, जब तक कि चतुराई से डिज़ाइन नहीं किया जाता है।",
"उपकरण मौजूद हैं जैसे कि गड़बड़ी (डब्ल्यू. डब्ल्यू. डब्ल्यू.)।",
"आधा पका हुआ सॉफ्टवेयर।",
"कॉम/क्वैंडरी।",
"पी. एच. पी.) एक्शन मेज़, या रैप्टिविटी (डब्ल्यू. डब्ल्यू. डब्ल्यू.) के उत्पादन के लिए।",
"उत्साह।",
"कॉम) जो उपयोगकर्ता को बुनियादी खेल बातचीत बनाने की अनुमति देता है।",
"पिछले अध्याय में उल्लिखित मॉडिंग वातावरण, ऐसे खेलों की एक श्रृंखला है जिसमें इंजन बनाए गए हैं जो उन्हें मूल खेल में संशोधन और विस्तार करने की अनुमति देते हैं।",
"इन्हें कम तकनीकी विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है लेकिन इसके लिए खिलाड़ी (और विकासकर्ता) को संशोधित किए गए मूल खेल का मालिक होना चाहिए और उससे परिचित होना चाहिए।",
"168 सीखने के लिए नए डिजिटल गेम विकसित करना, संशोधनों का समर्थन करने के लिए सबसे आम शैली प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज है, जो कि मेरा तर्क होगा कि उच्च शिक्षा में सीखने के लिए संभवतः सबसे कम उपयुक्त शैलियों में से एक है।",
"हालाँकि, ऐसे भूमिका निभाने वाले खेल हैं जो अब संशोधन इंजन प्रदान करते हैं, जैसे कि कभी न सर्दियों की रातें (एन. एन. एन.)।",
"जैव-उपकरण।",
"कॉम)।",
"मेरा लक्ष्य यहाँ आपको उपलब्ध विभिन्न प्रकार के सॉफ्टवेयर का संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करना है।",
"खेलों के लिए विकास सॉफ्टवेयर की एक व्यापक सूची यहाँ पाई जा सकती हैः हालाँकि मेरा उद्देश्य विशिष्ट वातावरण के बारे में किसी भी तकनीकी विवरण में नहीं जाना है, अगले अध्याय में मैं वर्णन करूँगा कि मुझे क्या लगता है कि उपयोगकर्ता-केंद्रित पुनरावृत्ति डिजाइन सीखने के लिए उपयुक्त खेल बनाने के लिए आदर्श विकास प्रक्रिया है।",
"मैं कुछ चीजों की जांच करता हूं जिन पर आपको विचार करने की आवश्यकता है ताकि आपके खेल को उपयोग करने योग्य और सुलभ बनाया जा सके, चाहे आपने इसे विकसित करने के लिए जिस तकनीक को चुना हो।",
"इस अध्याय के सारांश में मैंने सीखने के लिए अपने स्वयं के खेल बनाने के तर्कों और लाभ और नुकसान (मौजूदा खेल का उपयोग करने की तुलना में) को देखा।",
"फिर मैंने उस कौशल के प्रकार पर विचार किया जो आपको अपने लिए एक खेल विकसित करने की आवश्यकता होगी, जिसमें विषय विशेषज्ञ, शिक्षाविद्, गेम डिजाइनर, प्रोग्रामर, इंटरैक्शन डिजाइनर और ग्राफिक डिजाइनर शामिल हैं।",
"मैंने देखा कि आप खेल डिजाइन तत्वों जैसे पर्यावरण, नौपरिवहन, कार्यों, पात्रों, वस्तुओं, वस्तु बातचीत, खिलाड़ी बातचीत और स्थिति जानकारी पर विचार करते हुए अधिक विस्तृत कार्यात्मक विनिर्देश कैसे बना सकते हैं।",
"एक संतुलित खेल बनाने के पहलुओं और खेल डिजाइन के तत्वों पर विचार किया गया, विशेष रूप सेः पूर्णता, प्रतिस्पर्धा, कथा, पहेली-समाधान, समुदाय और रचनात्मकता।",
"अंत में विकास सॉफ्टवेयर के कई टुकड़े प्रस्तुत किए गए, जिनमें प्रोग्रामिंग भाषाएँ, मल्टीमीडिया विकास वातावरण, खेल विकास वातावरण, ई-लर्निंग सॉफ्टवेयर और मॉडिंग वातावरण शामिल हैं।",
"169 152 प्रौद्योगिकी आगे सी।",
"बैटमैन (संस्करण।",
") (2007)।",
"खेल लेखनः वीडियो गेम के लिए कथा कौशल।",
"बोस्टन, माः चार्ल्स नदी मीडिया।",
"यदि आप डिजिटल खेलों के भीतर कथा विकसित करने के तरीकों में रुचि रखते हैं तो यह अनुशंसित है।",
"एम.",
"क्रौज़ीक एंड जे।",
"नोवाक (2006)।",
"खेल विकास आवश्यकः खेल की कहानी और चरित्र विकास।",
"क्लिफ्टन पार्क, एन. वाई.: डेलमार लर्निंग।",
"आपकी कहानी के निर्माण पर अध्याय 3 और मौखिक चरित्र विकास पर अध्याय 7 भी विशेष रुचि के लिए अनुशंसित हैं।",
"एस.",
"सेलेन एंड ई।",
"ज़िमरमैन (2004)।",
"खेल के नियमः खेल डिजाइन के मूल सिद्धांत।",
"कैम्ब्रिज, माः एम. आई. टी. प्रेस।",
"अध्याय 24, आनंद का खेल, इस बात की जांच करता है कि आनंद लाने के लिए खेलों को कैसे डिज़ाइन किया जा सकता है।",
"मनोरंजन के लिए डिजाइन के परिप्रेक्ष्य में अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के साथ-साथ सगाई की गहरी समझ प्राप्त करने के लिए यह पढ़ने लायक है।",
"170 अध्याय 10 इस अध्याय में सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करना मैं यह सुनिश्चित करने के लिए एक विधि के रूप में निरंतर मूल्यांकन के साथ पुनरावृत्ति उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन के विचार को प्रस्तुत करता हूं कि सीखने के लिए खेल उपयुक्त हैं।",
"मैं विभिन्न तरीकों की भी जांच करता हूं जिनसे आप डिजिटल खेलों का मूल्यांकन कर सकते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि वे उद्देश्य के लिए उपयुक्त हैं, छात्र आबादी द्वारा उपयोग करने योग्य हैं और सुलभ हैं।",
"मैं सबसे पहले सीखने के लिए खेलों के विकास के लिए उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन दृष्टिकोण अपनाने के महत्व पर चर्चा करता हूं, उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए कई तरीकों का वर्णन करता हूं और एक मूल्यांकन योजना विकसित करने की प्रक्रिया को देखता हूं।",
"यह अध्याय उन विभिन्न प्रकार के मूल्यांकनों को भी देखता है जो मौजूद हैं, मुख्य रूप से नैदानिक मूल्यांकनों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जिन्हें आप किसी भी खेल पर कर सकते हैं जिसे आप सीखने के लिए उपयोग करने पर विचार कर रहे हैं।",
"अध्याय के उत्तरार्ध में मैं दिशानिर्देशों का एक समूह प्रस्तुत करता हूं जिसका उपयोग आप सीखने के लिए खेलों की उपयोगिता का मूल्यांकन करने और उन मुद्दों को उजागर करने के लिए कर सकते हैं जिन्हें संबोधित करने की आवश्यकता हो सकती है।",
"यदि आप चाहते हैं कि आप कोई भी खेल विकसित कर रहे हैं जो आपके छात्रों के लिए यथासंभव उपयुक्त और उपयोगी हो तो उन्हें पूरे डिजाइन और विकास प्रक्रिया के दौरान मूल्यांकन में शामिल करना महत्वपूर्ण है।",
"पुनरावृत्ति उपयोगकर्ता केंद्रित डिजाइन की प्रक्रिया विभिन्न चरणों में इस उपयोगकर्ता भागीदारी का समर्थन करती है और आपको निरंतर प्रतिक्रिया प्राप्त करने की अनुमति देती है ताकि आप समस्याओं की जल्दी पहचान कर सकें और आवश्यकतानुसार गेम डिजाइन और इंटरफेस में समायोजन कर सकें।",
"153",
"171 154 प्रौद्योगिकी यह मेरा मानना है कि उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन सामान्य रूप से कंप्यूटर प्रणालियों के डिजाइन में और विशेष रूप से खेलों के डिजाइन में महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से सीखने के लिए खेलों के डिजाइन में, जब खिलाड़ियों के खेल के साथ बातचीत करने का तरीका सीखने के प्रकार और स्तर को गंभीर रूप से प्रभावित कर सकता है।",
"उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन को बहुत विस्तार से शामिल करने वाली कई पुस्तकें हैं, इसलिए मैं यहां एक व्यापक विश्लेषण प्रदान करने की कोशिश नहीं करने जा रहा हूं, बल्कि आपको चल रहे मूल्यांकन और परीक्षण के महत्व, विभिन्न पहलुओं का मूल्यांकन किया जा सकता है और खेल विकास प्रक्रिया के दौरान मूल्यांकन करने के लिए कुछ तरीकों का एक विचार दूंगा।",
"उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन, अपने सबसे बुनियादी रूप में, केवल अंतिम उपयोगकर्ताओं को सॉफ्टवेयर डिजाइन प्रक्रिया के केंद्र में रखना और उन तरीकों को देखना शामिल है जिनमें वे सॉफ्टवेयर और प्रणालियों का उपयोग करते हैं और उनके साथ बातचीत करते हैं जो विकसित किए जा रहे हैं।",
"मुझे लगता है कि एक विकास पद्धति जो उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन प्रक्रिया का उपयोग करती है, जिसे पूरी प्रक्रिया में पुनरावृत्ति उपयोगिता परीक्षण करके लागू किया जाता है, आवश्यक है क्योंकि यह मुद्दों को जल्दी से पहचानने और सुधारने की अनुमति देता है, इसमें उपयोगकर्ता पूरी प्रक्रिया में शामिल होते हैं और रचनात्मक विचारों को जन्म दे सकते हैं जिन पर डेवलपर्स या डिजाइनरों ने कभी विचार नहीं किया और अंततः यह एक बेहतर डिज़ाइन किए गए खेल की ओर ले जाता है।",
"डिजाइन प्रक्रिया के कुछ क्षेत्रों को हम पहले के अध्यायों में देख चुके हैं, जैसे कि अपने छात्रों और उपयोग के संदर्भ को समझना।",
"इस खंड में मैं प्रारंभिक डिजाइन और कार्यात्मक विनिर्देश पूरा होने के बाद, विकास के निर्माण चरण के दौरान होने वाले मूल्यांकन के प्रकारों पर ध्यान केंद्रित करूंगा (हालांकि व्यवहार में, उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया प्राप्त होने के रूप में गेम डिजाइन में और बदलाव होने की संभावना है)।",
"जैसा कि इस पूरी पुस्तक में उल्लेख किया गया है, किसी भी खेल की अपने लक्षित उपयोगकर्ताओं के लिए स्वीकार्यता बहुत महत्वपूर्ण है।",
"यदि संभव हो, तो खेल-आधारित सीखने की उपयुक्तता का आकलन उस विशेष छात्र समूह के साथ करना हमेशा एक अच्छा विचार है जिसके साथ आप इसका उपयोग करना चाहते हैं।",
"यदि यह एक छात्र समूह है जिसे आप अच्छी तरह से जानते हैं या परिचित हैं, तो यह छात्रों के नमूने से बात करने और उनकी राय जानने जितना सीधा हो सकता है।",
"जैसा कि मैंने पहले कहा है, उच्च शिक्षा के संदर्भ में यह वास्तव में महत्वपूर्ण है कि छात्र खेल-आधारित सीखने को सीखने का एक स्वीकार्य तरीका खोजें, और वे आश्वस्त हैं कि यह एक प्रभावी और उद्देश्यपूर्ण तरीका है (निश्चित रूप से, कुछ छात्र इस तथ्य से प्रेरित हो सकते हैं कि यह एक खेल है, लेकिन यह सभी के लिए नहीं माना जा सकता है)।",
"स्वीकार्यता के बारे में राय देने का एक और सीधा तरीका छात्र समूह का एक त्वरित सर्वेक्षण या प्रश्नावली है।",
"यदि छात्रों ने पहले खेल-आधारित शिक्षा का उपयोग नहीं किया है, वे इस बात से अनजान हैं कि इसमें क्या शामिल है या आप किस प्रकार के खेल का उपयोग करना चाहते हैं, इसके बारे में गलत धारणाएँ हैं तो एक समस्या उत्पन्न हो सकती है।",
"सर्वेक्षण करते समय यह महत्वपूर्ण है कि आप यह सुनिश्चित करें कि छात्र समझते हैं कि आपका क्या इरादा है और लाभ (साथ ही कोई संभावित कमी) यह समझ की कमी के माध्यम से नकारात्मक राय से बचने और छात्रों को शिक्षित करने का एक तरीका हो सकता है कि वे क्या उम्मीद कर सकते हैं।",
"172 इस खंड में सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करना 155 मैं विकास प्रक्रिया के दौरान मूल्यांकन करने की तकनीकों पर ध्यान केंद्रित करता हूं।",
"खेल डिजाइन के तीन क्षेत्र जिनमें मुझे लगता है कि उपयोगकर्ता को शामिल करना आवश्यक है, वे हैं खेलने की क्षमता, कार्यक्षमता और उपयोग करने की क्षमता।",
"खेलने की क्षमता इस बात पर विचार करती है कि खेल एक खेल के रूप में कितनी अच्छी तरह से काम करता है, क्या यह खेलने में मजेदार और सुखद है, क्या यह उपयोगकर्ता के लिए समझ में आता है और सुसंगत है, क्या यह सही स्तर पर सेट किया गया है और शुरू करने और व्यस्त होने में आसान है।",
"कार्यक्षमता उन पहलुओं को देखती है जैसे कि क्या खेल वही करता है जो उपयोगकर्ता चाहते हैं (या उम्मीद करते हैं) और नियंत्रण और कार्य जो उपलब्ध हैं।",
"उपयोगिता ऐसे पहलुओं पर विचार करती है जैसे कि क्या नियंत्रण तार्किक और सुसंगत हैं, और क्या खेल का उपयोग करना आसान है (पूरा करने में आसान के विपरीत) और इसके साथ बातचीत करना।",
"उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन को विकास और मूल्यांकन के एक चक्र के साथ एक पुनरावृत्ति प्रक्रिया के रूप में देखा जा सकता है, जिसमें उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया के आधार पर प्रत्येक चरण में संशोधन किए जा रहे हैं।",
"प्रोटोटाइपिंग डिजाइन का एक महत्वपूर्ण पहलू है और यह मामला हो सकता है कि आप अपने खेल के पूरा होने से पहले पुनरावृत्ति के कई चक्रों से गुजरते हैं।",
"उदाहरण के लिए, आप डिजाइन के विभिन्न चरणों में जिन मूल्यांकन के प्रकारों का उपयोग करते हैं, वे अलग-अलग होंगे, प्रारंभिक चरण में पेपर प्रोटोटाइप बनाना आम बात है ताकि प्रोग्रामिंग और वास्तविक विकास पर बहुत अधिक समय बिताने से पहले उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया प्राप्त की जा सके।",
"विभिन्न प्रकार की मूल्यांकन तकनीकों का आप उपयोग कर सकते हैं और मैं यहाँ केवल कुछ अधिक सामान्य तरीकों को शामिल करने जा रहा हूँ।",
"बातचीत के डिजाइन पर कोई भी पुस्तक विधि और कार्यान्वयन पर बहुत अधिक विवरण प्रदान करने में सक्षम होगी, लेकिन मुझे उम्मीद है कि यहां आपको कुछ ऐसे तरीके प्रदान किए जाएंगे जिनसे आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि आपका खेल यथासंभव अच्छा है।",
"पेपर प्रोटोटाइप या वास्तविक खेल के नकली-अप का उपयोग करके, वास्तव में खेल के निर्माण में बहुत अधिक निवेश किए जाने से पहले, आप विकास प्रक्रिया में उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं।",
"उदाहरण के लिए, खेलने की क्षमता का परीक्षण करने के लिए आप उपयोगकर्ताओं को खेल में किसी भी पहेली या चुनौतियों के माध्यम से काम करने के लिए कह सकते हैं ताकि उचित स्तर का आकलन किया जा सके या स्क्रीन डिजाइन के पेपर संस्करणों को देखा जा सके।",
"इस प्रकार के प्रोटोटाइपिंग का ओज़ प्रोटोटाइपिंग का जादूगर फिर से विकास प्रक्रिया में उपयोगी है जब सभी अधिक जटिल कोडिंग कार्य आवश्यक रूप से पूरा नहीं होता है।",
"इसमें खेल के व्यवहार का अनुकरण करना शामिल है, अक्सर हाथ से, इस तरह से जो उपयोगकर्ता को उसके दृष्टिकोण से स्पष्ट नहीं है कि खेल पूरी तरह से कार्यात्मक है।",
"ओज विधि के विज़ार्ड के उपयोग का एक उदाहरण एक प्रोटोटाइप होगा जो एक जटिल एल्गोरिथ्म के बजाय एक मानव द्वारा उत्पन्न चरित्र संवाद का उपयोग करता है।",
"173 156 प्रौद्योगिकी परिदृश्य छात्रों से उपयोग के परिदृश्यों, खेल के विवरण और इसका उपयोग कैसे किया जा सकता है और इसमें होने वाली गतिविधियों के प्रकारों को विकसित करने या टिप्पणी करने के लिए कहते हैं, जिससे आपको खेल की स्वीकार्यता, संभावित कमियों या समस्याओं और उन तरीकों के बारे में जल्द से जल्द अंतर्दृष्टि प्राप्त करने में मदद मिल सकती है जिनमें उपयोगकर्ता इसके साथ बातचीत कर सकते हैं।",
"विभिन्न उपयोगकर्ता दृष्टिकोण से परिदृश्यों को विकसित करना भी आपके लिए उन विभिन्न तरीकों के बारे में सोचने का एक अच्छा तरीका है जिनमें छात्र एक खेल के साथ जुड़ सकते हैं।",
"विशेषज्ञ वॉकथ्रू में कोई ऐसा व्यक्ति शामिल होता है जिसके पास आपके खेल का उपयोग करके इंटरफेस डिजाइन या गेम डिजाइन में पृष्ठभूमि और विशेषज्ञता है और जो एक विशेषज्ञ के दृष्टिकोण से प्रतिक्रिया प्रदान करता है।",
"यह मुद्दों को उजागर करने और उन्हें हल करने के तरीके के बारे में सलाह प्राप्त करने के लिए एक बहुत ही उपयोगी तकनीक हो सकती है।",
"सोच-जोर से चलने में उपयोगकर्ताओं को खेल के साथ बातचीत करने और वे क्या सोच रहे हैं, इसके बारे में बात करने के लिए कहना शामिल है ताकि आप देख सकें कि खेल के साथ उनकी बातचीत उनकी विचार प्रक्रिया से कैसे संबंधित है।",
"वॉकथ्रू को संरचित किया जा सकता है ताकि छात्रों को एक विशिष्ट क्रम या अधिक मुक्त रूप में कार्यों का पालन करना पड़े ताकि आप देख सकें कि वे खेल का उपयोग कैसे करते हैं।",
"यह इंटरफेस की खेलने की क्षमता या उपयोग्यता के साथ मुद्दों को उजागर करने का एक अच्छा तरीका है जिसे डेवलपर्स शायद पहचान नहीं सकते हैं क्योंकि वे सिस्टम से बहुत परिचित हैं।",
"यह मूल्यांकन करने का भी एक अच्छा तरीका है कि क्या छात्र सीख रहे हैं जो आप उम्मीद करते हैं (या उम्मीद करते हैं) वे खेल खेलने से सीखेंगे।",
"केवल लोगों को एक खेल खेलते हुए देखने और यह देखने के लिए कि वे कार्यों को कैसे देखते हैं और प्रणाली के साथ कैसे बातचीत करते हैं, आपको इस बारे में कई अंतर्दृष्टि प्रदान करेंगे कि क्या अच्छी तरह से काम करता है और समस्याएं कहाँ मौजूद हैं।",
"यह व्यक्तिगत रूप से या वीडियो (या तो रिकॉर्ड किया गया या लाइव) के उपयोग के माध्यम से किया जा सकता है।",
"खेल का उपयोग करने के अपने अनुभवों के बारे में व्यक्तियों या समूहों से बात करने वाले साक्षात्कार/केंद्रित समूह अमूल्य प्रतिक्रिया प्रदान करेंगे और आपको उन मुद्दों को खोजने और संबोधित करने में सक्षम बनाएँगे जहां वे मौजूद हैं।",
"यह समस्याओं के लिए रचनात्मक समाधान खोजने और उपयोगकर्ताओं से अतिरिक्त विचार और इनपुट प्राप्त करने का एक अच्छा अवसर भी प्रदान करता है।",
"वास्तविक उपयोग से पहले ही कम संख्या में उपयोगकर्ताओं के साथ पूरे खेल में चलने वाले 157 प्रायोगिक खेलों को सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करने से आप खेल के डिजाइन के साथ किसी भी अंतिम मुद्दे को वास्तविक रूप से उपयोग करने से पहले छोटे पैमाने पर पहचान सकते हैं और उनका समाधान कर सकते हैं।",
"आपको उपयोगकर्ता परीक्षण को सार्थक बनाने के लिए बड़ी संख्या में छात्रों का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है, जो सहायक है क्योंकि छात्रों को मूल्यांकन में भाग लेने के लिए राजी करना अक्सर मुश्किल होता है (यहां तक कि एक मौद्रिक प्रोत्साहन के साथ भी)।",
"मैं प्रत्येक चरण में लगभग चार से छह उपयोगकर्ताओं के साथ मूल्यांकन करने की सलाह दूंगा।",
"यह आपको भारी या अव्यवस्थित हुए बिना गेम डिजाइन में मूल्यवान निवेश देगा।",
"खेल विकास के दौरान होने वाले उपयोगकर्ता परीक्षण की मात्रा कई कारकों पर निर्भर करेगी, जिसमें समय और उपलब्ध संसाधन, खेल का प्रकार विकसित किया जा रहा है और मूल्यांकन में भाग लेने के इच्छुक उपयोगकर्ताओं तक पहुंच शामिल है।",
"ऐसे शोधात्मक तरीके भी हैं जिनका उपयोग आप स्थापित अच्छे अभ्यास के आधार पर खेलों का मूल्यांकन करने के लिए कर सकते हैं।",
"अगले खंड में मैं खेलों की सीखने की क्षमता, उपयोग्यता और सुलभता के लिए उनका मूल्यांकन करने के तरीकों पर विचार करूंगा।",
"यहाँ और इस पूरे अध्याय में मैं एक ऐसे खेल का उपयोग करता हूँ जिसे मैंने विभिन्न प्रकार के मूल्यांकन के उदाहरण के रूप में विकसित किया है जिसे परीक्षण चरण के दौरान, यहां तक कि एक छोटे पैमाने की परियोजना पर भी लागू किया जा सकता है।",
"यह खेल, फ़िरौन का मकबरा, पहले उल्लिखित समय कैप्सूल की तरह, बुनियादी सहयोग और समूह कौशल सिखाने के लिए बनाया गया था।",
"इसे तीन खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किया गया था जिन्हें पहेली को हल करने और खेल को पूरा करने के लिए आभासी वातावरण में एक साथ काम करना पड़ता था (चित्र 10.1 देखें)।",
"खेल को पूरा करने के लिए, खिलाड़ियों को आभासी वातावरण के माध्यम से नेविगेट करने, वस्तुओं को उठाने और छोड़ने, वस्तुओं का एक साथ उपयोग करने और चित्र 10.1 पर फ़िरौन की कब्र पर सक्षम होना पड़ता था।",
"175 158 प्रौद्योगिकी वातावरण (उदा.",
"जी.",
"पानी की एक बाल्टी भरें और इसका उपयोग आग बुझाने के लिए करें) और अन्य खिलाड़ियों से बात करें।",
"उपयोगकर्ता परीक्षण के तीन चरण थे, पहला गेम प्ले पर ध्यान केंद्रित करना, दूसरा कार्यक्षमता पर और तीसरा इंटरफेस की उपयोगिता पर।",
"तालिका 10.1 उपयोगकर्ता परीक्षण योजना दिखाती है।",
"खेल के पहले चरण के मूल्यांकन में यह जांच की गई कि क्या पहेलियाँ तार्किक, हल करने योग्य, अनुमत समय के लिए उपयुक्त कठिनाई की थीं, और किन निर्देशों और संकेतों की आवश्यकता होगी।",
"पहले गेम प्रोटोटाइप में केवल बुनियादी कार्यक्षमता की पेशकश की गई और कई पहेलियों को कागज पर हल करना पड़ा; इन-गेम चैट-आधारित संचार इस स्तर पर कार्यात्मक नहीं था इसलिए खिलाड़ियों को एक दूसरे से बात करके संवाद करना पड़ता था।",
"इसका मतलब था कि मैं खिलाड़ियों को सहयोग से पहेलियों को हल करते हुए देख सकता था कि वे उनसे कैसे संपर्क करते हैं।",
"खिलाड़ियों की टिप्पणियों के साथ-साथ खेल के वातावरण में उनकी बातचीत के बारे में मेरी टिप्पणियों को पूरे खेल के दौरान नोट किया गया था और खेल सत्र के अंत में एक संक्षिप्त फोकस समूह के दौरान आगे की चर्चा के लिए एक आधार के रूप में उपयोग किया गया था।",
"मूल्यांकन के दूसरे चरण में यह परीक्षण करने के लिए एक पूरी तरह से कार्यशील प्रोटोटाइप का उपयोग किया गया कि क्या नेविगेशन, बातचीत, संचार और निर्देश के संदर्भ में प्रदान की गई कार्यक्षमता उपयुक्त और पर्याप्त थी।",
"प्रत्येक परीक्षण में, खिलाड़ियों को केवल चैट सुविधा का उपयोग करके अन्य खिलाड़ियों के साथ संवाद करने के लिए कहा गया था, लेकिन वे सवाल पूछ सकते थे या सत्र का निरीक्षण कर रहे शोधकर्ता से टिप्पणी कर सकते थे।",
"सत्र के अंत में प्रत्येक समूह के लिए संक्षिप्त विवरण देने का अवसर था और इसके अलावा, किसी भी अतिरिक्त मुद्दे को उजागर करने के लिए प्रत्येक खेल सत्र में चैट सुविधा से प्रतिलेखों की समीक्षा की गई थी।",
"मूल्यांकन का अंतिम चरण, उपयोग्यता और इंटरफेस डिजाइन पर केंद्रित, उपयोगकर्ता इंटरफेस और उन उपकरणों को परिष्कृत करने के लिए जो खिलाड़ियों को वस्तुओं को नेविगेट करने, संवाद करने, हेरफेर करने और खेल में पहेलियों को हल करने में सक्षम बनाते हैं।",
"मूल्यांकन का यह समूह प्रतिभागियों के साथ व्यक्तिगत रूप से किया गया था, जिसमें मैं खेल के साथ बैठा था, और एक स्वयंसेवक, जो खेल से परिचित था और दूसरे कमरे में स्थित था, दो अन्य खेल खिलाड़ियों के हिस्से खेल रहा था।",
"प्रतिभागी को इस बात की जानकारी नहीं थी कि अन्य खिलाड़ियों को इस स्तर पर एक ही व्यक्ति द्वारा खेला गया था।",
"खिलाड़ियों को खेल खेलने के लिए कहा गया था, चैट सुविधा का उपयोग करके अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के लिए, लेकिन अपने कार्यों की तालिका के माध्यम से जोर से बात करने के लिए 10.1 प्रतिभागियों की संख्या के लिए उपयोगकर्ता परीक्षण योजना प्रतिभागियों की कब्र चरण उद्देश्य विधि 1 खेल सोचें-जोर से 6 विवरण विवरण विवरण समूह 2 कार्यक्षमता अवलोकन 10 विवरण विवरण विवरण फोकस समूह प्रतिलेख विश्लेषण 3 इंटरफेस उपयोगिता सोच-जोर से विज़ार्ड-ऑफ-ओज वाकथ्रू 4",
"176 सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करना 159 और विचार प्रक्रियाओं के रूप में उन्होंने ऐसा किया, खेल पर या इंटरफेस पर टिप्पणियां करना और उनके विचारों की श्रृंखला और उनके कार्यों के लिए तर्क को समझाना, जिसने उचित समय पर स्पष्ट करने, प्रश्न करने या जांच करने का अवसर दिया।",
"गतिविधिः एक उपयोगकर्ता परीक्षण योजना बनाना विभिन्न चरणों में विकास प्रक्रिया में उपयोगकर्ता मूल्यांकन की एक श्रृंखला की योजना बनाना उपयोगी है (यदि आवश्यक हो तो आप हमेशा बाद में और जोड़ सकते हैं)।",
"फ़िरौन के मकबरे से मूल्यांकन योजना ग्रिड का उपयोग करते हुए, और अपने स्वयं के खेल विनिर्देश पर विचार करते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए किस प्रकार का उपयोगकर्ता मूल्यांकन उपयोगी होगा कि खेल खेलने योग्य है, सही कार्यक्षमता है और उपयोग करने योग्य है?",
"उपयोगकर्ता मूल्यांकन योजना को जल्दी विकसित करने की प्रक्रिया सहायक है क्योंकि यह आपको परीक्षण, प्रतिक्रिया और परिष्करण के लिए विकास प्रक्रिया में यथार्थवादी समय बनाने की अनुमति देती है।",
"इसका अतिरिक्त लाभ यह है कि यह खेल विकास प्रक्रिया में उपयोगकर्ता की भूमिका और महत्व को प्रमुखता देता है।",
"विकास के दौरान चल रहे उपयोगकर्ता मूल्यांकन के साथ-साथ, जो आपको एक ऐसा खेल विकसित करने में मदद करेगा जो उद्देश्य के लिए उपयुक्त हो, आप उस समय के दौरान मूल्यांकन भी कर सकते हैं जब खेल उपयोग में है और अंत में, और कई नैदानिक मूल्यांकन हैं जो आप अच्छे अभ्यास के आधार पर अपने लिए कर सकते हैं; मैं निम्नलिखित खंड में इनमें से कुछ पर चर्चा करूंगा।",
"डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करना, मूल्यांकन के संदर्भ में, खुद से पूछने के लिए पहला सवाल है, ठीक वही जिसका आप मूल्यांकन करना चाहते हैं और क्यों।",
"उदाहरण के लिए, क्या मूल्यांकन का उद्देश्य अभ्यास में सुधार करना, किसी विशिष्ट प्रश्न का उत्तर देना या खेल की प्रभावशीलता का प्रमाण प्रदान करना है?",
"उद्देश्य के बारे में स्पष्ट होने से शुरू से ही मूल्यांकन गतिविधि पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलेगी और यदि मूल्यांकन का कोई उद्देश्य नहीं है तो यह आपको इस बात पर विचार करने के लिए प्रेरित कर सकता है कि क्या यह पहले स्थान पर करने के लायक है।",
"कुछ चीजों का मूल्यांकन करना दूसरों की तुलना में आसान होता है, उदाहरण के लिए, यह पता लगाना आसान हो सकता है कि क्या छात्र किसी खेल को एक सुखद अनुभव मानते हैं, लेकिन यह पता लगाना अधिक कठिन है कि क्या उन्होंने वास्तव में इससे कुछ सीखा है या विशेष रूप से, क्या उन्होंने वह सीखा है जो आप उन्हें सीखने के लिए चाहते थे।",
"विचार करने के लिए एक और सवाल यह है कि मूल्यांकन कब किया जाए।",
"उदाहरण के लिए, शिक्षण सत्र के तुरंत बाद छात्रों तक पहुंचना आसान हो सकता है, लेकिन वे खेल का उपयोग करने के मूल्य की तब तक सराहना नहीं कर सकते जब तक कि वे कई महीनों बाद व्यवहार में सीखे गए सिद्धांतों को लागू नहीं कर लेते।",
"मूल्यांकन तैयार करते समय मुझे शुरू में यह सोचना बहुत मददगार लगता है कि मैं मूल्यांकन करने की कोशिश कर रहा हूं और मूल्यांकन उद्देश्यों को लिखना चाहता हूं।",
"177 160 तकनीक और खेल का वास्तव में उपयोग करने से पहले एक डेटा एकत्र करने और विश्लेषण योजना।",
"एक मूल्यांकन योजना होना, मुझे लगता है, यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है कि आप वास्तव में मूल्यांकन कर रहे हैं कि आपका क्या इरादा था और न कि केवल मूल्यांकन करने में आसान के लिए एक पोस्ट-हॉक तर्कसंगतता प्रदान करना, या मूल्यांकन के विशेष क्षेत्रों पर अधिक जोर देना।",
"यद्यपि वास्तविक शोध में उपाख्यानात्मक साक्ष्य उपयुक्त नहीं हो सकते हैं, छात्रों से अनौपचारिक प्रतिक्रिया यह अनुमान लगाने का एक उत्कृष्ट तरीका है कि वे एक खेल को सीखने के लिए कितना प्रभावी महसूस करते हैं और वे इसे कितना महत्व देते हैं।",
"सावधान रहें कि आप एक वर्ग के एक या दो और मुखर सदस्यों की राय में कितना हिस्सा डालते हैं, क्योंकि उनकी राय समग्र रूप से वर्ग का प्रतिनिधि नहीं हो सकती है और आम तौर पर वे लोग ही होंगे जो सबसे पहले अपनी राय देते हैं।",
"कई विभिन्न प्रकार के मूल्यांकन हैं जो सामान्य रूप से शिक्षण और सीखने और विशेष रूप से डिजिटल खेलों के उपयोग की जांच करते समय किए जा सकते हैं।",
"अध्याय 7 में मैंने पहले ही डिजिटल गेम का उपयोग करके हुई शिक्षा का आकलन करने के तरीकों पर चर्चा की है, इसलिए मैं यहां उस पर ध्यान नहीं दूंगा।",
"मूल्यांकन के तीन क्षेत्र जिन्हें मैं इस अध्याय में देखने जा रहा हूं वे नैदानिक, रचनात्मक और सारांशात्मक हैं, जो नैदानिक पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं क्योंकि मैंने पहले ही खेलों के साथ छात्र के अनुभव का मूल्यांकन करने के लिए तकनीकों पर चर्चा की है।",
"नैदानिक मूल्यांकन गतिविधि होने से पहले होता है और इसमें पाठ्यक्रम डिजाइन, रचनात्मक संरेखण और खेल की उपयोगिता और पहुंच जैसे पहलुओं का मूल्यांकन करना शामिल है।",
"रचनात्मक मूल्यांकन में मूल्यांकन गतिविधियाँ शामिल हैं जो गतिविधि के दौरान होती हैं और जिनका उपयोग गतिविधि के दौरान सुधार करने के उद्देश्य से इसके उपयोग को सूचित करने और सूचित करने के लिए किया जा सकता है।",
"सारांशात्मक मूल्यांकन गतिविधि के अंत में होता है और इसका उद्देश्य हस्तक्षेप की प्रभावशीलता को पीछे हटकर देखना है।",
"प्रारंभिक और सारांशात्मक मूल्यांकन के क्षेत्र व्यापक रूप से समान हैं (यह मूल्यांकन का समय और उद्देश्य है जो इंगित करता है कि यह रचनात्मक है या सारांशात्मक) और इसमें खेल से प्राप्त सीखने और छात्र के अनुभव जैसे पहलू शामिल हो सकते हैं।",
"नैदानिक मूल्यांकन वह मूल्यांकन है जो छात्रों के साथ खेल गतिविधि का उपयोग करने से पहले होता है।",
"यह किसी भी पूर्व में गैर-मान्यता प्राप्त समस्याओं की पहचान करने और वास्तविक कार्यान्वयन से पहले सुधार करने के लिए किया जाता है।",
"ऐसे कई तरीके हैं जिनसे नैदानिक मूल्यांकन किए जा सकते हैं, उदाहरण के लिए, संरचित चेकलिस्ट या दिशानिर्देशों का उपयोग करके, स्वयं या दूसरों द्वारा एक व्यवस्थित समीक्षा करना, समीक्षा के तहत क्षेत्र के एक विशेषज्ञ द्वारा खेल की समीक्षा करना (जैसे।",
"जी.",
"पाठ्यक्रम डिजाइन, इंटरफेस डिजाइन) जिसने पहले खेल नहीं देखा है, जिसमें एक बाहरी परिप्रेक्ष्य लाने का लाभ है।",
"विशेष रूप से दो क्षेत्र हैं जहाँ मुझे लगता है कि नैदानिक मूल्यांकन डिजिटल गेम-आधारित सीखने के संदर्भ में उपयोगी है, जिसकी मैं यहाँ अधिक विस्तार से चर्चा करूँगा।",
"ये खेल की समग्र पहुंच हैं, और",
"178 खेल वातावरण की 161 उपयोग्यता सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करना।",
"किसी भी खेल की वास्तविक शिक्षण और सीखने के संदर्भ में उपयोग करने से पहले उनकी पहुंच और उपयोगिता का मूल्यांकन करने से पहले मुद्दों की पहचान करने और उन्हें पहले से हल करने, संशोधन करने और अतिरिक्त गतिविधियों को डिजाइन करने का अवसर मिलता है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि खेल आधारित शिक्षण पैकेज उच्चतम संभव गुणवत्ता का है।",
"सुलभता उस तरीके को संदर्भित करती है जिसमें सभी छात्र, लेकिन विशेष रूप से विकलांग लोग, प्रदान किए गए खेल वातावरण तक पहुंच प्राप्त कर सकते हैं और उसका उपयोग कर सकते हैं।",
"नैदानिक मूल्यांकन यह सुनिश्चित करने में मदद कर सकता है कि सभी छात्रों की खेल तक निष्पक्ष और समान पहुंच हो और आप यह सुनिश्चित करने के लिए कोई भी उचित समायोजन या संशोधन करें कि पर्यावरण यथासंभव सुलभ हो।",
"सुलभता के बारे में सोचने से आपको यह सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी (जहां तक संभव हो) कि विकलांग छात्रों की एक श्रृंखला (जैसे।",
"जी.",
"दृष्टि या श्रवण हानि, गतिशीलता या संज्ञानात्मक अक्षमता) का उपयोग करने और सीखने के अनुभव में शामिल करने में सक्षम होंगे।",
"यह आवश्यकता न केवल सीखने में खेलों के उपयोग को संदर्भित करती है, बल्कि वास्तव में सभी सीखने के अनुभवों के लिए विचार किया जाना चाहिए; मैं यहां खेलों के विशेष संदर्भ में डिजिटल प्रौद्योगिकियों के उपयोग के कारण और इस तथ्य को उजागर करने के लिए कि यह नहीं माना जा सकता है कि सभी छात्रों की समान पहुंच होगी, सुलभता का उल्लेख करता हूं।",
"यह भी ध्यान देने योग्य है कि एक शैक्षिक संदर्भ में कानून द्वारा सुलभता पर विचार करने की आवश्यकता है (ब्रिटेन में विकलांगता भेदभाव अधिनियम और संयुक्त राज्य अमेरिका में पुनर्वास अधिनियम की धारा 508)।",
"आप किस हद तक सार्वभौमिक पहुंच सुनिश्चित कर सकते हैं, यह कुछ हद तक उस विकास वातावरण पर निर्भर करेगा जिसमें खेल का उत्पादन किया जाता है।",
"व्यावसायिक खेलों की पहुंच पर आपका कोई प्रभाव नहीं हो सकता है और आपको यह सुनिश्चित करने के तरीकों के बारे में रचनात्मक रूप से सोचना होगा कि सभी छात्रों को एक समान अनुभव हो (यहाँ महत्वपूर्ण शब्द समान है, समान नहीं)।",
"विभिन्न विकास टूलकिट में सुलभता समर्थन के विभिन्न स्तर होंगे और मैं उस उपकरण के लिए जहां तक संभव हो सुलभता सुनिश्चित करने के तरीकों को पढ़ने की सलाह दूंगा जिसका आप उपयोग करना चाहते हैं।",
"यहाँ सामान्य मार्गदर्शन वेब पहुंच के लिए दिशानिर्देशों के इर्द-गिर्द आधारित है और विभिन्न विकास वातावरणों में विभिन्न तरीकों से लागू किया जा सकता है।",
"जहाँ तक संभव हो, सभी श्रवण और दृश्य सामग्री के लिए पाठ्य समकक्ष प्रदान किए जाने चाहिए।",
"यह उन खिलाड़ियों को सक्षम बनाएगा जो विभिन्न सहायक प्रौद्योगिकियों (जैसे।",
"जी.",
"स्क्रीन रीडर) सभी सामग्री तक पहुँचने के लिए।",
"व्यवहार में, खेल की कुछ खेलने की क्षमता को कम किए बिना इसे प्राप्त करना मुश्किल हो सकता है, उदाहरण के लिए जब एक वैकल्पिक वास्तविकता खेल विकसित किया जाता है जो विभिन्न प्रकार की पहेली चुनौतियों पर निर्भर करता है तो हमने कुछ चित्रमय और श्रवण पहेलियों का विकल्प प्रदान करना असंभव पाया जो खिलाड़ियों के लिए उत्तर को स्पष्ट नहीं करती थीं।",
"इस परिस्थिति में हमने निर्णय लिया कि खेल की अखंडता और खेलने की क्षमता सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है और यह सहयोग होगा",
"172 प्रौद्योगिकी ने उन सभी खिलाड़ियों का समर्थन करने के लिए प्रोत्साहित किया जो विशेष पहेलियों तक नहीं पहुंच सकते थे (जो बदले में, उन लोगों के लिए सहायक था जो केवल विशेष पहेलियों को हल नहीं कर सकते थे)।",
"पाठ पठनीय होना चाहिए, विशेष रूप से एक उचित डिफ़ॉल्ट आकार और अग्रभूमि और पृष्ठभूमि के बीच अच्छा अंतर सुनिश्चित करना चाहिए।",
"पाठ का आकार बदलने और रंगों को अनुकूलित करने की क्षमता उपयोगकर्ताओं को अपनी प्राथमिकताओं को निर्धारित करने में सक्षम बनाएगी।",
"कम विपरीतता के साथ रंग संयोजन, विशेष रूप से वे जो रंग-अंधे खिलाड़ी नहीं देख सकते हैं, उनसे बचने की आवश्यकता है, जैसा कि केवल रंग पर निर्भर जानकारी का प्रावधान है (जैसे।",
"जी.",
"एक स्थिति नियंत्रण जो लाल या हरे रंग का उपयोग सकारात्मक या नकारात्मक संकेतक के रूप में करता है, कुछ प्रकार के रंग अंधापन वाले लोगों के लिए दुर्गम होगा)।",
"चमकते या झपकते हुए पाठ या अन्य इंटरफेस तत्वों से भी बचना चाहिए।",
"यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यदि आप एक ऐसे वातावरण का उपयोग कर रहे हैं जिसमें उपयोगकर्ता को एक आभासी दुनिया विशेष रूप से एक त्रि-आयामी दुनिया के माध्यम से नेविगेट करने की आवश्यकता होती है, तो कुछ उपयोगकर्ताओं के साथ नेविगेशन के मुद्दे हो सकते हैं जो घूमने में असमर्थ हैं, जो समग्र अनुभव को नकारात्मक रूप से प्रभावित करेगा।",
"अतिरिक्त सहायता और नौवहन सहायता (जैसे।",
"जी.",
"जहाँ भी संभव हो मानचित्र, ओवरले, वैकल्पिक दृश्य और इधर-उधर घूमने के तरीके) प्रदान किए जाने चाहिए।",
"खेल को नेविगेट करने और इसके साथ बातचीत करने के लिए लचीले वैकल्पिक (और आदर्श रूप से अनुकूलन योग्य) तरीकों का प्रावधान करना अच्छा अभ्यास है।",
"इनपुट विधियाँ और उपकरण यथासंभव लचीले होने चाहिए, उदाहरण के लिए आभासी वातावरण के आसपास आंदोलन के लिए आवश्यक कीबोर्ड इनपुट का अनुकूलन।",
"जब तक कि यह सीखने के परिणामों के लिए बिल्कुल महत्वपूर्ण नहीं है, उन गतिविधियों से बचना चाहिए जिनमें हाथ से आंखों के समन्वय या हिलने की गतिविधियों की आवश्यकता होती है, और गतिविधियाँ एक विशिष्ट समय सीमा के भीतर एक निश्चित उद्देश्य को प्राप्त करने पर आधारित नहीं होनी चाहिए (जैसे।",
"जी.",
"एक मिनी-गेम को दो मिनट में पूरा करना), फिर से, जब तक कि यह सीखने के परिणामों के लिए आवश्यक न हो।",
"अभिगम्यता जाँच सूची देखें।",
"सभी गैर-पाठीय जानकारी के लिए उपलब्ध कराई गई सुलभता चेकलिस्ट पाठीय समकक्ष?",
"क्या डिफ़ॉल्ट पाठ पठनीय है?",
"पाठ का आकार और रंग अनुकूलन योग्य?",
"रंग का उपयुक्त उपयोग?",
"कोई चमकते तत्व नहीं हैं?",
"नौपरिवहन का समर्थन करने के लिए उपकरण?",
"नौपरिवहन और अंतःक्रिया के वैकल्पिक तरीके?",
"हाथ से आँखों के समन्वय की कोई अनावश्यक आवश्यकता नहीं है?",
"कोई अनावश्यक समय सीमाएँ नहीं हैं?",
"डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करने के लिए 163 ये दिशानिर्देश व्यापक नहीं हैं और शिक्षा में सुलभता पर एक उत्कृष्ट संसाधन प्रदान किया जाता है, जिस पर शिक्षा दिशानिर्देशों में सुलभता अधिक सामान्य मुद्दों के बारे में सोचने के लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु है और वे खेल-आधारित सीखने के अनुभव के लिए कैसे लागू हो सकते हैंः जब तक कि आपने एक खेल को शुरू से नहीं बनाया है, इनमें से कुछ बिंदुओं को खेल के वातावरण के भीतर ही लागू करना संभव नहीं हो सकता है।",
"तब यह तय करना आप पर निर्भर करता है कि किसी भी पहुंच के मुद्दों का कितना बड़ा प्रभाव पड़ सकता है और आप उन्हें खेल के माहौल के बाहर कैसे संबोधित करने की योजना बना रहे हैं।",
"इसलिए सीखने के उद्देश्यों को देखना और समान गतिविधियाँ प्रदान करना महत्वपूर्ण है जो उन उद्देश्यों की उपलब्धि का समर्थन कर सकें, जिनका उपयोग या उपयोग उन छात्रों द्वारा किया जा सकता है जो खेल का पूरा उपयोग करने में असमर्थ हो सकते हैं (जैसे।",
"जी.",
"जोड़ों में काम करके)।",
"कानून (ब्रिटेन और अमेरिका दोनों के साथ-साथ कई अन्य देशों में) अब स्पष्ट है कि यह सुनिश्चित करना एक शैक्षणिक संस्थान पर निर्भर करता है कि विकलांग छात्र न केवल खेलों के उपयोग या शिक्षण में सभी पहलुओं में एक समान शैक्षिक अनुभव प्राप्त करें और यह सुनिश्चित करने के लिए उचित पूर्व-समायोजन करना होगा कि ऐसा हो।",
"व्यवहार में, इसका मतलब है कि खेल के उपयोग से विकलांग छात्र पर पड़ने वाले प्रभाव पर विचार करना और सभी छात्रों को भाग लेने में सक्षम बनाने के तरीकों के बारे में रचनात्मक रूप से सोचना।",
"एक ऐसे खेल को डिजाइन करना जहां छात्रों को संवाद करने या जोड़े में काम करने की आवश्यकता होती है, न केवल सहयोगात्मक सीखने का समर्थन करता है, बल्कि छात्रों को पहुँच की कठिनाई के क्षेत्रों में एक-दूसरे की मदद करने की अनुमति देता है।",
"पहुँच की समावेशिता एक महत्वपूर्ण विचार है और यह महत्वपूर्ण है कि आप पहुँच के मामले में खेल के प्रभाव पर विचार करें और इसे सभी सुलभ डिजाइन के लिए यथासंभव सुलभ बनाना अच्छा अभ्यास है और यह खेल को सभी छात्रों के लिए अधिक उपयोग करने योग्य बनाएगा।",
"उपयोगिता उपयोगिता से तात्पर्य है कि गेमिंग सॉफ्टवेयर को सीखना, बातचीत करना और नेविगेट करना कितना आसान है।",
"बेन्योन और अन्य।",
"(2005) एक ऐसी कंप्यूटर प्रणाली का वर्णन करें जिसमें उच्च स्तर की उपयोगिता है जो कुशल है और जिसके लिए उचित मात्रा में प्रयास की आवश्यकता होती है, प्रभावी है क्योंकि इसमें उचित कार्यक्षमता और जानकारी उचित रूप से व्यवस्थित है, सीखने में आसान है, संचालित करने के लिए सुरक्षित है, और उच्च स्तर की उपयोगिता है।",
"उपयोगिता इस तरह के मुद्दों पर विचार करती है कि बातचीत कितनी प्रभावी है, खेल का उपयोग करना कितना आसान है, बातचीत के लचीले तरीके कितने हैं और यह छात्रों के लिए कितना स्वीकार्य है।",
"खेल-आधारित सीखने के वातावरण की उपयोगिता के साथ-साथ शैक्षिक डिजाइन का समर्थन करने के लिए मानदंडों के समूह के संदर्भ में, जो अध्याय 6 में वर्णित हैं, मेरे शोध से एक दूसरा सेट सामने आया जो खेल-आधारित सीखने के अनुप्रयोगों के इंटरफेस डिजाइन से संबंधित है।",
"छह मानदंडों का यह दूसरा सेट जाँच करता है",
"181 164 प्रौद्योगिकी चाहे उपयोगकर्ता इंटरफेस, उपयोग किए गए तत्व और बातचीत मॉडल सीखने में सुविधा प्रदान करते हैं।",
"पर्यावरण को उपयोगकर्ताओं द्वारा लचीली बातचीत की अनुमति देनी चाहिए, जहां बातचीत के विभिन्न तरीकों की एक श्रृंखला उपलब्ध है (जैसे।",
"जी.",
"कीबोर्ड और माउस), बातचीत सीखने के संदर्भ में उद्देश्यपूर्ण है न केवल अपने लिए, इंटरफेस में नियंत्रण तार्किक और सुसंगत हैं, किसी कार्रवाई के परिणाम पर इंटरफेस से प्रतिक्रिया समय पर और सार्थक है, और प्रदर्शन संकेतकों की एक श्रृंखला में निर्मित हैं (जैसे।",
"जी.",
"अंक, टाइमर) छात्रों को उनकी प्रगति को मापने और निरंतर रचनात्मक प्रतिक्रिया प्रदान करने में सक्षम बनाने के लिए।",
"खेल को खिलाड़ी समुदाय के लिए समर्थन प्रदान करना चाहिए, जो खेल के भीतर या खेल के बाहरी हो सकता है, जैसे।",
"जी.",
"वेब संसाधनों या मंचों का समर्थन करने के रूप में।",
"अवतारों (या अन्य तरीकों से जिसमें खिलाड़ी अपना प्रतिनिधित्व कर सकते हैं) और एकीकृत संचार उपकरणों का उपयोग इसका समर्थन कर सकता है, और समुदाय के आत्म-नियमन का समर्थन करने के लिए कार्यक्षमता, जैसे कि संयम, मतदान या अनुचित व्यवहार की रिपोर्टिंग उपयोगी है।",
"इंटरफेस को पारदर्शी नेविगेशन प्रदान करना चाहिए जो स्पष्ट और सुसंगत हो और उपयोगकर्ताओं को वातावरण में घूमने के साथ-साथ खिलाड़ी के स्थान (जैसे।",
"जी.",
"एक नक्शा)।",
"सहायता कार्यक्षमता स्पष्ट होनी चाहिए और आदर्श रूप से, नौपरिवहन के वैकल्पिक तरीके उपलब्ध होने चाहिए।",
"खेल को अधिक से अधिक उपयोगकर्ता नियंत्रण प्रदान करना चाहिए, ताकि अनुकूलन के लिए विकल्प हों, खेल की गति और स्तर समायोज्य हो और कार्यों को किसी भी क्रम में किया जा सके।",
"इंटरफेस द्वारा प्रदान की जाने वाली कार्यक्षमता उचित और स्पष्ट होनी चाहिए और निर्देश स्पष्ट और स्पष्ट होने चाहिए।",
"खेल प्रणाली मजबूत होनी चाहिए और उपयोगकर्ताओं को त्रुटियों से जल्दी उबरने (या पहली जगह में त्रुटियाँ नहीं करने) और इनपुट के लिए उत्तरदायी होने की अनुमति देनी चाहिए ताकि एक खिलाड़ी की कार्रवाई के परिणामस्वरूप खेल प्रतिक्रिया हो।",
"आदर्श रूप से, संदर्भ-संवेदनशील सहायता और संकेत उपलब्ध होने चाहिए और खेल में स्थिति को बचाने और बाद के चरण में उस पर लौटने की क्षमता प्रदान की जानी चाहिए।",
"खेल के वातावरण में उपयुक्त दृश्य डिजाइन होना चाहिए जो जहां तक संभव हो सरल, अव्यवस्थित और सौंदर्य की दृष्टि से सुखद हो, पाठ सुपाठ्य हो, और स्क्रीन के बीच परस्पर क्रियाशील विशेषताओं के निरंतर स्थान के साथ हो।",
"सामग्री और जानकारी आसानी से सुलभ भागों में उपलब्ध होनी चाहिए और ग्राफिक्स और समृद्ध मीडिया अनावश्यक या विचलित करने के बजाय उद्देश्यपूर्ण होना चाहिए।",
"जबकि ये दिशानिर्देश एक अवलोकन प्रदान करते हैं कि अच्छा अभ्यास क्या है, निस्संदेह प्रभावी शैक्षिक खेलों के उदाहरण होंगे जो इनमें से एक या अधिक मानदंडों को पूरा नहीं करते हैं।",
"अध्याय 6 में वर्णित दिशानिर्देशों की तरह, ये",
"182 सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करने वाले 165 को नियमों के एक समूह के बजाय लचीले के रूप में देखा जाना चाहिए, जिसका पालन सीखने के लिए डिजिटल खेलों की व्यावहारिकता का पालन किया जाना चाहिए, इसका मतलब है कि सही इंटरफेस के साथ सही शैक्षिक खेल के अस्तित्व की संभावना नहीं है।",
"यह आप पर निर्भर करता है कि इन दिशानिर्देशों के संदर्भ में कोई भी विफलता विशेष संदर्भ के संबंध में कितनी महत्वपूर्ण है।",
"गतिविधिः ऊपर वर्णित उपयोगिता दिशानिर्देशों का उपयोग करके खेलों की उपयोगिता का मूल्यांकन करने के लिए इस पुस्तक के परिचयात्मक अध्याय में वर्णित तीन खेलों में से एक की समीक्षा करें।",
"क्या यह बातचीत करने के लचीले तरीके प्रदान करता है?",
"क्या कोई खिलाड़ी समुदाय खेल का समर्थन कर रहा है?",
"क्या इंटरफेस और खेल की दुनिया का नेविगेशन स्पष्ट और सुसंगत है?",
"आप इंटरफेस को किस हद तक नियंत्रित और अनुकूलित करने में सक्षम हैं?",
"क्या आप गलतियों से जल्दी उबर सकते हैं?",
"क्या खेल आपके इनपुट के प्रति उत्तरदायी है?",
"क्या आपको लगता है कि दृश्य डिजाइन उपयुक्त है?",
"उम्मीद है कि इस गतिविधि को शुरू करने से आपने देखा होगा कि खेलों को डिजाइन करते समय उपयोग करने की कई समस्याओं को संबोधित किया जाना है, और हर खेल हर एक को संबोधित नहीं करेगा।",
"यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, हालांकि इन तीनों खेलों में से प्रत्येक को मुख्य रूप से मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किया गया है, न कि सीखने के लिए, अच्छी उपयोगिता के लिए दिशानिर्देश अभी भी काफी हद तक लागू होते हैं।",
"व्यवहार में, जब आप अपने स्वयं के खेल विकसित कर रहे होते हैं तो आप पा सकते हैं कि एक या अधिक दिशानिर्देशों को पूरा नहीं किया गया है और फिर यह आप पर निर्भर करता है कि आप यह तय करें कि आप कमी को कितना महत्वपूर्ण महसूस करते हैं और क्या इसे खेल के बाहर किसी अन्य माध्यम से संबोधित किया जा सकता है।",
"इन दिशानिर्देशों का उद्देश्य विकास प्रक्रिया के लिए एक समर्थन होना है, न कि एक स्ट्रैटजैकेट।",
"पुस्तक के प्रौद्योगिकी भाग के इस अंतिम अध्याय में मैंने यह सुनिश्चित करने के तरीकों पर ध्यान दिया है कि आपके द्वारा निर्मित कोई भी खेल आपके छात्रों के लिए यथासंभव उपयोग करने योग्य हो।",
"हालांकि मैंने तकनीकी कार्यान्वयन को विस्तार से शामिल नहीं किया है (ऐसी बहुत सारी अन्य पुस्तकें हैं जो ऐसा करती हैं) मुझे उम्मीद है कि इस स्तर पर आपको सीखने के लिए एक खेल प्राप्त करने के विभिन्न तरीकों का अच्छा अंदाजा होगा और आप जानते हैं कि वास्तव में अपनी आवश्यकता के अनुसार उसे कैसे ढूंढना या बनाना है, और यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह आपके पास ज्ञान है कि यह आपके अपने सीखने के संदर्भ के लिए उपयुक्त है, उद्देश्य के लिए उपयुक्त है और आपके छात्रों द्वारा उपयोग करने योग्य है।",
"183 166 इस अध्याय में प्रौद्योगिकी अध्याय का सारांश मैंने सीखने के लिए डिजिटल खेलों का मूल्यांकन करने के विभिन्न तरीकों पर ध्यान दिया है।",
"अध्याय उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन की चर्चा के साथ शुरू होता है और खेल विकास के दौरान उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए कई तकनीकों का सुझाव देता है।",
"सुझाए गए तकनीकों में पेपर प्रोटोटाइपिंग, ओज प्रोटोटाइपिंग का जादूगर, परिदृश्य, विशेषज्ञ वॉकथ्रू, सोच-जोर से वॉकथ्रू, अवलोकन, साक्षात्कार/फोकस समूह और पायलट शामिल थे।",
"अध्याय के दूसरे भाग में नैदानिक, रचनात्मक और सारांशात्मक मूल्यांकनों के बीच के अंतर को देखा गया और सीखने के लिए खेलों में पहुंच सुनिश्चित करने के लिए दिशानिर्देश प्रस्तुत किए गए।",
"अंत में, सीखने के लिए डिजिटल खेलों में उपयोगिता के लिए छह दिशानिर्देशों पर चर्चा करके अध्याय का समापन हुआः लचीली बातचीत, खिलाड़ी समुदाय के लिए समर्थन, पारदर्शी नेविगेशन, उपयोगकर्ता नियंत्रण, मजबूती और प्रतिक्रियाशीलता, और उपयुक्त दृश्य डिजाइन।",
"आगे पढ़ने के लिए डी।",
"बेनियन, पी।",
"टर्नर एंड एस।",
"टर्नर (2005)।",
"अंतःक्रियात्मक प्रणालियों को डिजाइन करना।",
"हार्लोः एडिसन-वेस्ली।",
"उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन के सभी पहलुओं का एक उत्कृष्ट अवलोकन।",
"जे.",
"हार्वे (एड।",
") (1998)।",
"मूल्यांकन पाक-पुस्तक।",
"एडिनबर्गः हेरियट-वाट विश्वविद्यालय (कुकबुक/कुकबुक से जनवरी में पुनर्प्राप्त।",
"पी. डी. एफ.)।",
"ऑनलाइन सीखने के मूल्यांकन के लिए उपयोगी विचारों की एक विस्तृत श्रृंखला, जिनमें से अधिकांश खेल-आधारित सीखने के लिए लागू होते हैं।",
"184 अध्याय 11 केस स्टडी इस अध्याय में छह केस स्टडी हैं जिनका योगदान उच्च शिक्षा में अनुभवी व्यवसायियों द्वारा किया गया है, जो सीखने में सहायता के लिए डिजिटल गेम के साथ काम कर रहे हैं।",
"प्रत्येक अध्ययन डिजिटल खेलों को लागू करने की व्यावहारिकता की चर्चा प्रस्तुत करता है, जिसमें शैक्षणिक तर्क, व्यावहारिकता, तकनीकी विकास और खेल के प्रभाव को देखा जाता है।",
"मुझे उम्मीद है कि ये केस स्टडी आपको वास्तविक उच्च शिक्षा सेटिंग्स में डिजिटल गेम का उपयोग करते समय उत्पन्न होने वाले वास्तविक जीवन के मुद्दों का स्वाद देंगे, साथ ही साथ इस बात का प्रमाण भी देंगे कि वे इस संदर्भ में शिक्षण और सीखने का समर्थन करने के लिए एक प्रभावी उपकरण हो सकते हैं।",
"केस स्टडी 1: हेरिंग हेल कौन है?",
"वास्तव में, ब्राइटन विश्वविद्यालय ब्राइटन विश्वविद्यालय छात्रों को शामिल करने में सहायता करने के लिए गैर-पारंपरिक तरीकों को देख रहा था, और खेलों को जुड़ाव में सुधार के लिए एक संभावित उम्मीदवार के रूप में देखा गया था।",
"वैकल्पिक वास्तविकता खेलों की पहचान परिचित, स्थापित वेब प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके और विश्वविद्यालय परिसर में और उसके आसपास मौजूदा भौतिक और आभासी संसाधनों का उपयोग करने के लिए गेम डिजाइन को सक्षम करके विकास की लागत और पहुंच के मुद्दों को दूर करने के एक तरीके के रूप में की गई थी।",
"कोई भी छात्र खेल सकता था, लेकिन खेल के लिए सीधे निमंत्रण केवल उन नए छात्रों को भेजे जाते थे जिन्होंने एक नए छात्र प्रश्नोत्तरी (लगभग 5,000 नए छात्रों में से 217 छात्र) में कम से कम 70 प्रतिशत अंक प्राप्त किए थे।",
"सामग्री को चयनित सहायता सेवाओं और संसाधनों की गहन और भौतिक खोज की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया था।",
"कुल 42 छात्रों ने खेल में कम से कम एक कार्य पूरा किया (15,167)",
"आमंत्रित लोगों में से 185 168 प्रौद्योगिकी प्रतिशत)।",
"बारह छात्रों (सभी सक्रिय खिलाड़ियों का 29 प्रतिशत) ने सभी दस कार्यों को पूरा किया।",
"यह खेल शैक्षणिक वर्ष 2006/7 के कार्यकाल 1 में हुआ था और इसे हेरिंग हेल कौन है कहा जाता था?",
"प्रारूप दस कार्यों की एक श्रृंखला थी, एक अवधि में प्रति सप्ताह एक, एक अंतर्निहित समय-यात्रा कहानी और परिसर के सामाजिक नेटवर्क पर एक सहायक ऑनलाइन समुदाय के साथ।",
"कार्य छात्रों के लिए ऑनलाइन और परिसर स्थलों के आसपास भौतिक स्थानों पर उपलब्ध सेवाओं पर आधारित थे।",
"खेल की डिलीवरी साप्ताहिक एस के माध्यम से प्रबंधित की गई थी जो शिक्षा जासूस से खिलाड़ियों को भेजी गई थी, अर्थात।",
"ई.",
"जिन्होंने कम से कम एक कार्य पूरा किया था या सहायक समुदाय में पंजीकृत किया था।",
"द एस ने अधिक जानकारी के लिए खिलाड़ियों को सामुदायिक क्षेत्र (एक सोशल नेटवर्किंग प्लेटफॉर्म में लागू) में निर्देशित किया।",
"समर्थन क्षेत्र, ब्लॉग पोस्ट और सभी मुद्रित सामग्री को स्पष्ट रूप से एक नारंगी पृष्ठभूमि और एच लोगो के साथ ब्रांड किया गया था ताकि खिलाड़ियों को खेल के साथ पहचान करने और तत्वों को पहचानने में मदद मिल सके जब वे उन्हें देखते हैं।",
"कार्यों को शुरू करने और कार्यों के लिए छात्रों की प्रतिक्रियाओं को एक समर्पित शिक्षा जासूस पते के माध्यम से संभाला गया और परियोजना दल द्वारा प्रबंधित किया गया।",
"प्रत्येक कार्य में विश्वविद्यालय की प्रमुख सहायता सेवाओं में से एक शामिल थी, और इसे सेवा के एक ऐसे पहलू को प्रदर्शित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था जिसे अतिरिक्त हाइलाइटिंग से लाभान्वित महसूस किया गया था।",
"इन सभी सुरागों में कोड और गुप्त सामग्री ढूंढना शामिल था जो विशेष सेवा के बारे में सामान्य जानकारी के भीतर छिपी हुई थी।",
"खेल के लिए दस कार्यों और समय-सीमा पर समर्थन विभागों के साथ सहमति बनी थी जैसा कि टेबल में दिखाया गया है, कुछ हफ्तों में लघु-पुरस्कार भी उपलब्ध थे।",
"खेल के डिजाइन और विकास में विश्वविद्यालय के समर्थन विभागों से कई इच्छुक पक्ष शामिल थे जो अपने सप्ताह के संकेत के लिए विचार प्रस्तुत करते थे और खेल आयोजक के साथ काम करते थे।",
"खेल के वितरण में मुख्य रूप से सीखने की प्रौद्योगिकी समूह में एक सदस्य शामिल था जो खिलाड़ियों का समन्वय करता था, सुराग जारी करता था और सामुदायिक साइट के माध्यम से और संदेशों का जवाब देता था।",
"इस कार्य में प्रत्येक दिन कुछ समय लगता था लेकिन खेल के लाइव होने के दौरान एक दिन में लगभग दो घंटे होने का अनुमान था।",
"यदि खिलाड़ियों के आंकड़े अधिक होते तो एक स्वचालित प्रणाली की आवश्यकता होती या अधिक कर्मचारियों की भागीदारी होती।",
"यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक बार जब कोई कार्य जारी किया जाता है तो यह खिलाड़ियों द्वारा स्व-समर्थित होता है।",
"खेल के लिए खिलाड़ी मुख्य रूप से पहले वर्ष थे, लेकिन खेल किसी भी छात्र या कर्मचारी सदस्य द्वारा खेला जा सकता था।",
"खेल खिलाड़ियों के लिए कोई मूल्यांकन शामिल नहीं था।",
"सभी अंतिम 12 खिलाड़ियों को मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए और पुरस्कार सौंपने के लिए संक्षिप्त विवरण (एक अनौपचारिक साक्षात्कार) के लिए आमंत्रित किया गया था।",
"आठ साक्षात्कार हुए।",
"छात्रों को खोज के साथ पूरी तरह से जुड़ने और मूल खोज के अनुरूप शैली में साथी खिलाड़ियों को संकेत देने के लिए देखा गया।",
"इस खेल ने कुछ प्रमाण प्रदान किए कि वैकल्पिक वास्तविकता खेल/ट्रेजरहंट प्रारूप मौजूदा तंत्र के लिए एक दिलचस्प विकल्प प्रदान कर सकता है",
"186 केस स्टडीज़ 169 टेबल 11.1 साप्ताहिक गतिविधियों का विवरण हेरिंग हेल कौन है?",
"सप्ताह गतिविधि पुरस्कार विभाग खेल सप्ताह 0 नए छात्र प्रश्नोत्तरी दो आईपॉड सामान्य (सभी नए छात्रों के लिए खुला)।",
"खेल कार्य 1 एक डेस्क ऋण पुस्तकालय पुस्तक का पता लगाएं और एक विशिष्ट नाम खोजें।",
"खेल कार्य 2 एक कैरियर विशिष्ट नौकरी के लिए खोजें और आवेदन करें।",
"खेल कार्य 3 भोजन वाउचर पत्रक में छिपे हुए एक संकेत को डिकोड करता है।",
"गेम टास्क 4 गेम टास्क 5 गेम टास्क 6 गेम टास्क 7 गेम टास्क 8 गेम टास्क 9 के लिए सभी खिलाड़ियों को भेजा गया मुफ्त कॉफी वाउचर पिछले सप्ताह कंप्यूटर रूम हेल्पर द्वारा दिए गए संदेश को डिकोड करता है।",
"उब्सु वेबसाइट पर पंजीकरण करें और एक सुडोकू पहेली को पूरा करें।",
"अग्नि सुरक्षा वीडियो में छिपे हुए सुरागों को देखें।",
"अच्छे अध्ययन गाइड ब्लॉग में उनके पहले कार्यकाल के अध्ययन पर विचार करें।",
"छात्र सेवाओं के अपने देखभाल अनुभाग और पोस्टरों पर रखी गई जानकारी खोजें।",
"एक वीडियो देखें और फोटो लेने और समुदाय पर लोड करने के लिए सहयोग करें।",
"विवरण, मुख्य पुरस्कार वितरण, मूल्यांकन।",
"पूरा करने के लिए पहले 50 पर 5 प्रिंट क्रेडिट।",
"संकेत के साथ नोटबुक।",
"पहले 20 तक मुफ्त धुएँ का अलार्म पूरा करने के लिए।",
"ब्लॉग लिखने वाले सभी लोगों को बेसबॉल कैप दी जाती है (जिसमें संकेत होता है)।",
"कम्प्यूटिंग छात्र संघ स्वास्थ्य और सुरक्षा अध्ययन छात्र सेवाओं को समर्थन देता है",
"187 170 प्रौद्योगिकी छात्रों को कुछ प्रकार की सूचना या सेवाओं से परिचित कराती है।",
"यह प्रारूप सभी छात्रों को पसंद नहीं आता है, लेकिन जो इसे पसंद करते हैं उनके लिए बहुत प्रभावी है।",
"यह प्रारूप छात्रों को कुछ विशेष प्रदान करता है ताकि वे अपना हिस्सा महसूस कर सकें और अपने औपचारिक पाठ्यक्रमों से एक अवकाश प्रदान कर सकें।",
"खिलाड़ियों का समर्थन करने के लिए एक ब्लॉगिंग मंच का उपयोग व्यावहारिक और प्रभावी था।",
"सभी कार्यों को पूरा करने वाले 12 छात्रों से प्रतिक्रिया का नमूना लेंः उदाहरण के लिए, प्रवेश सप्ताह में वे आपको बताते हैं कि मदद पाने के लिए कहाँ जाना है, करियर।",
"लेकिन आप जाने के 5 मिनट बाद यह सब भूल जाते हैं।",
"यह शानदार था अब मुझे वास्तव में पता है कि कहाँ जाना है।",
"मैं बहुत अधिक प्रोग्रामिंग में डूबा हुआ था, इसने मुझे एक ब्रेक देने और एक नया दृष्टिकोण प्राप्त करने में मदद की।",
"सीखने का एक अच्छा तरीका है, एक अद्भुत और प्रेरक शब्द के लिए आप सभी को धन्यवाद!",
"नारंगी रंग के तकनीकी लोगों का पीछा करने से लेकर मेरे माथे पर चम्मच बांधने तक, यह मजेदार रहा हैः) कई छात्रों ने मस्ती की भावना और कुछ विशेष का हिस्सा होने पर टिप्पणी की और कई स्पष्ट रूप से खेल में गहराई से डूबे हुए थे।",
"यह उम्मीद की जाएगी कि इसे उच्च शिक्षा में एक प्रमुख मुद्दे के रूप में छात्र प्रतिधारण के आधार पर बनाया जा सकता है और संभवतः इसे जोड़ा जा सकता है।",
"प्रतिधारण को प्रभावित करने वाले कारकों में से एक प्रेरण प्रक्रिया की गुणवत्ता है और यह मॉडल तेजी से विविध छात्र आबादी को आकर्षित करने में सक्षम हो सकता है।",
"खेल का शुभारंभ ब्राइटन विश्वविद्यालय के परिसर-व्यापी सोशल नेटवर्किंग सिस्टम के शुभारंभ के साथ हुआ।",
"इसने खिलाड़ियों को ऑनलाइन सहयोग करने का एक आसान तरीका प्रदान किया, और छात्रों के साथ नई प्रणाली के बारे में जागरूकता बढ़ाने में भी मदद की, क्योंकि उस समय पाठ्यक्रमों के भीतर एक शैक्षणिक संदर्भ में उपयोग बहुत कम था।",
"पहले कुछ कार्यों के दौरान, यह स्पष्ट हो गया कि खिलाड़ी एक-दूसरे की मदद करने और कार्यों पर चर्चा करने के लिए सामुदायिक क्षेत्र का उपयोग करने में सहज थे।",
"खेल ने विश्वविद्यालय के आसपास अन्य मौजूदा तकनीकों का भी उपयोग कियाः प्रश्नोत्तरी और छात्र द्वारा प्रबंधित सीखने के वातावरण, वीडियो स्ट्रीमिंग सेवा और अन्य के बारे में जानकारी।",
"1000 का बजट था, जो सभी पुरस्कारों पर खर्च किए गए थेः शीर्ष स्कोरर के लिए चार आईपॉड और उपविजेता के लिए मेमोरी स्टिक।",
"समग्र रूप से खेल का कोई परीक्षण पूरा नहीं हुआ था।",
"यह हमेशा विकसित होने के लिए था क्योंकि इसे खेला गया था, पिछले कार्य की सफलता को ध्यान में रखते हुए खिलाड़ियों की कठिन कार्यों या सहयोग के अवसरों के लिए तैयारी का आकलन करने के लिए।",
"इस दृष्टिकोण ने कार्यों को वास्तविक घटनाओं के प्रति बहुत प्रतिक्रियाशील होने की अनुमति दी जैसे कि एक कार्य के लिए सुराग प्रदान करने के लिए एक छात्र गेंद के लिए पोस्टरों की एक नई श्रृंखला पर जानकारी का उपयोग करना, या खिलाड़ियों को आकर्षित करके नए जारी किए गए अग्नि सुरक्षा वीडियो को बढ़ावा देने में मदद करना।",
"निर्देश स्पष्ट थे, यह जांचने के लिए जारी करने से ठीक पहले प्रत्येक साप्ताहिक कार्य पर इच्छुक सहयोगियों द्वारा परीक्षण किए गए थे।",
"188 केस स्टडीज 171 युक्तियाँ कम ग्रहण रहस्यों से निराश नहीं होती हैं और पहेलियाँ सभी को आकर्षित नहीं करती हैं।",
"आलोचनाओं से बचने के लिए किसी भी अंक को पूरी तरह से निष्पक्ष और पारदर्शी बनाएँ।",
"छात्रों को कार्यों पर साझा करने और सहयोग करने का एक तरीका प्रदान करें।",
"केस स्टडी 2: मार्केट प्लेस निक्की हाइन्स, स्ट्रैथक्लाइड यूनिवर्सिटी निकोला व्हिटन, मैनचेस्टर मेट्रोपॉलिटन यूनिवर्सिटी मार्केट प्लेस बिजनेस गेम का उपयोग एडिनबर्ग के नेपियर विश्वविद्यालय में एक सहयोगी, अंतिम वर्ष के स्नातक विपणन पाठ्यक्रम, व्यवहार में विपणन प्रबंधन के मुख्य भाग के रूप में किया गया था।",
"बाज़ार (चित्र 11.1 देखें) एक ऑनलाइन आभासी व्यावसायिक वातावरण प्रदान करता है, जिसमें छात्रों के समूह बाजार हिस्सेदारी और स्थिति के लिए एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए कंपनियों के रूप में काम करते हैं।",
"गतिविधियों में बाजार विश्लेषण करना, विपणन रणनीतियों को डिजाइन करना शामिल है, बाजार ऑनलाइन खेल (छवि नवीन शिक्षण समाधानों की अनुमति से पुनः प्रस्तुत की गई, इंक।",
")",
"189 172 प्रौद्योगिकी और विकास के लिए उपयुक्त उत्पाद मिश्रणों को डिजाइन करना।",
"खेल का उद्देश्य वास्तविक दुनिया के संदर्भ में विपणन कौशल के अनुप्रयोग को सिखाना है।",
"खेल आधारित पाठ्यक्रम को शैक्षणिक सत्र 2004/5 के दौरान प्रायोगिक रूप से संचालित किया गया था और 42 छात्रों को मॉड्यूल पर अध्ययन करने के लिए चुना गया था।",
"खेल पूरे सेमेस्टर के लिए खेला गया था जिसमें पाठ्यक्रम चलता था और सभी गतिविधियों के केंद्र में था।",
"पाठ्यक्रम की शुरुआत में, छात्रों को चार या पांच सदस्यों की टीमों, या आभासी कंपनियों में विभाजित किया गया था और उनसे उस अवधि के लिए उन टीमों के भीतर काम करने की उम्मीद की गई थी।",
"पाठ्यक्रम कुल 15 सप्ताह का था और उस समय के भीतर खेल को आठ निर्णय अवधियों में विभाजित किया गया था, जिसके दौरान समूहों को कंपनी, इसकी विपणन रणनीतियों और उन उत्पादों के बारे में निर्णय लेने थे जिन्हें वह विकसित करना चाहता था।",
"हालांकि बाज़ार एक ऑनलाइन खेल है और निर्णय ऑनलाइन इनपुट होते हैं, छात्रों से निर्णयों पर चर्चा करने के लिए आमने-सामने मिलने की उम्मीद की जाती थी, और प्रत्येक निर्णय अवधि के अंत में एक व्यक्ति कंपनी प्रोफ़ाइल को अपडेट करेगा।",
"अवधि के अंत में, अनुकरण खेल ने तत्काल प्रतिक्रिया प्रदान की और आभासी वातावरण के भीतर एक दूसरे के सापेक्ष कंपनियों के प्रदर्शन को दिखाया।",
"पाठ्यक्रम के लिए कक्षाओं में व्याख्यान और ट्यूटोरियल शामिल थे, जिसमें कुल पांच व्याख्यान और प्रत्येक सप्ताह तीन घंटे का ट्यूटोरियल स्लॉट था जिसमें छात्रों से अपने समूह निर्णय लेने की उम्मीद की जाती थी (हालांकि वे आवंटित ट्यूटोरियल स्लॉट के बाहर भी मिलने में सक्षम थे)।",
"ट्यूटोरियल में उपस्थिति अनिवार्य थी, और एक ट्यूटोरियल कार्यपत्रक को पूरा करना और समूह के सभी सदस्यों द्वारा हस्ताक्षरित करना और प्रत्येक ट्यूटोरियल के अंत में सौंपना था।",
"हालांकि प्रत्येक टीम के प्रदर्शन को प्रतिस्पर्धी वातावरण प्रदान करने के लिए अन्य टीमों के प्रदर्शन के मुकाबले मापा गया था, छात्रों का मूल्यांकन उनकी टीम के प्रदर्शन पर नहीं किया गया था।",
"मूल्यांकन के तीन रूप थे, जिन्हें समूह और व्यक्तिगत प्रदर्शन के बीच जोर में विभाजित किया गया था।",
"छात्रों को आज तक के उनके प्रदर्शन और भविष्य की योजनाओं पर निदेशक मंडल के सामने एक प्रस्तुति तैयार करने के लिए कहा गया था, जो खेल की पांचवीं निर्णय अवधि (अंतिम अंक के 40 प्रतिशत मूल्य) के बाद हुई थी।",
"उन्हें अनुकरण के अंत में व्यक्तिगत कार्य (40 प्रतिशत मूल्य) और प्रत्येक शिक्षण अवधि (20 प्रतिशत मूल्य) में किए गए निर्णयों का विवरण देने वाली टीम कार्यपत्रकों को भी पूरा करना था।",
"मॉड्यूल के लिए अंतिम व्यक्तिगत मूल्यांकन के हिस्से के रूप में, साथ ही विपणन पहलुओं के उनके विश्लेषण के रूप में, छात्रों को खेल खेलने और दूसरों के साथ मिलकर काम करने के अपने अनुभवों पर विचार करने के लिए कहा गया था।",
"चूंकि यह पहली बार था जब इस संदर्भ में इस प्रकार के खेल का उपयोग किया गया था, एक व्यापक मूल्यांकन किया गया था।",
"मॉड्यूल की शुरुआत से पहले, छात्रों को कंप्यूटर गेम-प्लेइंग और शैक्षिक खेलों के प्रति अपने दृष्टिकोण को शामिल करते हुए एक दृष्टिकोण प्रश्नावली को पूरा करने के लिए कहा गया था।",
"रचनात्मक और सारांशात्मक मूल्यांकन के लिए, बाजार के खेल के साथ समूहों में सीखने के छात्र अनुभव के बारे में पता लगाने के लिए गुणात्मक और मात्रात्मक दोनों उपायों का उपयोग किया गया था।",
"मॉड्यूल का मूल्यांकन तीन तरीकों से किया गया थाः छह फोकस समूह पाठ्यक्रम के बीच में हुए थे; छात्रों से पूछा गया था",
"मॉड्यूल के अंत में एक दृष्टिकोण प्रश्नावली को पूरा करने के लिए 190 केस स्टडी 173; और खेल के भीतर छात्र सीखने के अनुभवों (अंतिम मूल्यांकन का एक अनिवार्य हिस्सा) पर चिंतनशील बयानों का विश्लेषण किया गया।",
"पाठ्यक्रम के छह से आठ सप्ताह के बीच फोकस समूह हुए और कुल 20 छात्रों ने भाग लिया।",
"हालाँकि ये फोकस समूह वैकल्पिक थे, लेकिन भाग लेने वाले छात्रों को एक छोटी सी फीस का भुगतान किया गया था ताकि छात्रों की एक श्रृंखला को भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके।",
"प्रत्येक फोकस समूह में तीन या चार छात्र थे और इसमें लगभग एक घंटा लगा।",
"प्रत्येक ने एक समान संरचना का पालन किया लेकिन प्रश्न खुले थे और किसी भी दिशा में अन्वेषण करने के अवसर के रूप में उपयोग किए गए जो उपयुक्त लग रहा था।",
"समय की कमी के कारण व्यक्तिगत साक्षात्कार के बजाय केंद्रित समूहों का उपयोग किया गया था और क्योंकि यह उम्मीद की जाती थी कि एक समूह साक्षात्कार विचारों और बहस को प्रोत्साहित करने में मदद करेगा।",
"समूह मेकअप उन छात्रों से बचाता था जो एक ही कार्य समूह में एक साथ थे क्योंकि यह महसूस किया गया था कि यह अनुभवों की ईमानदार चर्चा में बाधा डाल सकता है।",
"फोकस समूहों ने छात्रों की अपेक्षाओं और प्रेरणाओं, कार्य पैटर्न और संचार, पाठ्यक्रम और खेल डिजाइन की जांच की।",
"इन समूहों के आंकड़ों का उपयोग विषयों को उजागर करने और पाठ्यक्रम के अंत में दृष्टिकोण प्रश्नावली तैयार करने के लिए किया गया था।",
"यह प्रश्नावली पाठ्यक्रम के अंतिम सप्ताह में छात्रों को प्रस्तुत की गई थी और कुल 26 छात्रों ने इसे पूरा किया और वापस कर दिया।",
"मॉड्यूल में भाग लेने वाले छात्र विपणन और व्यवसाय विषयों की एक श्रृंखला के अंतिम वर्ष के छात्र थे।",
"वे मुख्य रूप से अपने शुरुआती बीस के दशक में थे और लगभग दो-तिहाई वर्ग महिलाएँ थीं।",
"अधिकांश वर्ग को कंप्यूटर गेम खेलने का पिछला अनुभव था, लेकिन केवल 12 प्रतिशत ने पहले किसी भी प्रकार के शैक्षिक खेल का उपयोग किया था।",
"अधिकांश छात्रों (85 प्रतिशत) ने कहा कि सीखने के लिए खेल का उपयोग करने से उन्हें सकारात्मक या नकारात्मक दोनों तरह से प्रेरित नहीं किया जा सकता है।",
"प्रश्नावली प्रतिक्रिया ने मॉड्यूल की समग्र सफलता का सकारात्मक संकेत दिया, 80 प्रतिशत छात्रों ने कहा कि उन्होंने इस मॉड्यूल का दूसरों की तुलना में अधिक आनंद लिया था (ये डेटा केवल संकेतात्मक हो सकते हैं क्योंकि केवल 60 प्रतिशत कक्षा ने अंतिम प्रश्नावली का जवाब दिया)।",
"जिन छात्रों ने इस पाठ्यक्रम का अध्ययन करने के लिए चुना, उन्होंने ऐसा मुख्य रूप से इसलिए नहीं किया क्योंकि यह एक खेल था, बल्कि इसलिए कि यह नया था और क्योंकि यह मजेदार और दिलचस्प लग रहा था।",
"पाठ्यक्रम शुरू करने के लिए अन्य सामान्य प्रेरणाएँ थीं क्योंकि इसका बिना किसी अंतिम परीक्षा के लगातार मूल्यांकन किया जाता था और क्योंकि यह एक वास्तविक जीवन की स्थिति में सिद्धांत को लागू करने का अवसर प्रदान करता था।",
"यह पूछे जाने पर कि क्या वे मॉड्यूल में अच्छा प्रदर्शन करने के लिए प्रेरित हैं, 96 प्रतिशत छात्रों ने कहा कि वे थे।",
"इसके विपरीत, 77 प्रतिशत ने कहा कि वे खेल में अच्छा प्रदर्शन करने के लिए प्रेरित थे।",
"ऐसा लगता था कि खेल जीतने की प्रेरणा पूरी खेल अवधि में टीम के प्रदर्शन के आधार पर बदल गई, जिसमें जीतने वाली टीमें अधिक प्रेरित हो गईं जबकि जो समूह कम अच्छा प्रदर्शन कर रहे थे, वे जल्दी से अपनी प्रेरणा खो बैठे।",
"समूहों के बीच बड़ी मात्रा में प्रतिस्पर्धा थी, लेकिन समूहों के व्यक्तिगत सदस्यों के बीच नहीं, और यह एक सकारात्मक प्रेरणा प्रतीत होती है, लेकिन फिर से उन टीमों के लिए जो बेहतर प्रदर्शन कर रही थीं।",
"191 174 प्रौद्योगिकी मूल्यांकन ने खेल आधारित दृष्टिकोण के सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं पर भी प्रकाश डाला।",
"छात्रों को यह तथ्य पसंद आया कि प्रत्येक निर्णय से प्रतिक्रिया तुरंत प्रदान की गई थी, हालांकि उन्होंने यह भी महसूस किया कि प्रतिक्रिया सीमित थी और यह स्पष्ट नहीं करता था कि कार्यों के कारण कुछ परिणाम क्यों हुए थे।",
"खेल की आलोचना हमेशा सिद्धांत के सही अनुप्रयोग को प्रतिबिंबित नहीं करने के लिए और इस तथ्य के लिए की गई थी कि संयोग से जीतना संभव होगा।",
"यह भी महसूस किया गया कि खेल सीमित विकल्पों के साथ एक बहुत ही सीमित मॉडल पर आधारित था और खेल के भीतर रचनात्मकता या व्यक्तिगत प्रतिभा की अभिव्यक्ति की कोई संभावना नहीं थी।",
"सुझाव आपको खेल द्वारा प्रदान की गई संरचना से चिपके रहने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन अतिरिक्त रचनात्मक तत्वों को जोड़ सकते हैं।",
"सहयोग का समर्थन करते हुए छात्रों को प्रेरित करने के लिए अंतर-समूह प्रतियोगिता को प्रोत्साहित करें।",
"खेल के प्रदर्शन का सीधे मूल्यांकन न करें।",
"केस स्टडी 3: शांति निर्माता क्रिस गोल्डस्मिथ और रिचर्ड हॉल, डी मॉन्टफोर्ट विश्वविद्यालय में राजनीति और/या अंतर्राष्ट्रीय संबंधों का अध्ययन करने वाले 24 अंतिम वर्ष के स्नातक छात्र मध्य पूर्व में नैतिकता और अंतर्राष्ट्रीय संबंधों पर एक वैकल्पिक मॉड्यूल ले सकते हैं।",
"हाल के वर्षों में राजनीति के सैद्धांतिक और व्यावहारिक दोनों पहलुओं में नैतिक चिंताओं और अंतर्राष्ट्रीय राजनीति के बीच परस्पर क्रिया अधिक स्पष्ट हो गई है, जैसा कि विदेश नीति में एक स्पष्ट नैतिक आयाम बनाने के यूके श्रम सरकार के विचार के आसपास की बहसों से पता चलता है।",
"मॉड्यूल के दौरान छात्र इस तरह के मुद्दों पर बहस और चर्चा करते हैंः गैर-लोकतांत्रिक राज्यों में लोकतंत्र को बढ़ावा देना; वैश्विक असमानता; केवल युद्ध सिद्धांत; संघर्ष समाधान; और पहचान और अंतर की राजनीति।",
"छात्रों को यह मान्यता देने में सहायता करने के लिए कि ये सिद्धांत व्यवहार में कैसे प्रभाव डालते हैं, उन्हें मध्य पूर्व में राजनीति पर केस स्टडी की एक श्रृंखला के संपर्क में लाया जाता है, जिसमें शामिल हैंः अरब इजरायल संघर्ष; खाड़ी युद्ध; इराक पर आक्रमण और कब्जा; और ओस्लो शांति प्रक्रिया का उदय और पतन।",
"मॉड्यूल के शिक्षाशास्त्र को रेखांकित करने के लिए, छात्र शांति निर्माता खेलते हैं, एक वाणिज्यिक डिजिटल खेल जिसमें उन्हें इजरायल के प्रधान मंत्री या फिलिस्तीन के राष्ट्रपति की भूमिका निभानी होती है।",
"खेल में प्रत्येक खिलाड़ी का उद्देश्य इजरायल के फिलिस्तीनी विवाद का समाधान प्राप्त करना है।",
"विषय शिक्षण दल को राजनीति और अंतर्राष्ट्रीय शिक्षा में अनुकरण और भूमिका निभाने के अभ्यासों का उपयोग करने का काफी अनुभव है।",
"192 केस स्टडीज 175 संबंध।",
"जॉन डेवी, पाउलो फ्रीयर और डेविड कोल्ब जैसे शिक्षाविदों के काम को ध्यान में रखते हुए, पाठ्यक्रम को अधिक पारंपरिक वितरण के साथ अनुभवात्मक सीखने के अवसरों को जोड़ने के लिए तैयार किया गया है।",
"डिग्री कार्यक्रम के तीन वर्षों के दौरान छात्रों को नियमित रूप से अपने ज्ञान और कौशल को वास्तविक दुनिया की स्थितियों में लागू करने की आवश्यकता होती है।",
"उदाहरण के लिए, यूरोपीय संघ की राजनीति पर दूसरे वर्ष के मॉड्यूल के दौरान छात्र मंत्रिपरिषद में बातचीत के अनुकरण में भाग लेने में तीन महीने तक बिताते हैं।",
"इस समय के अधिकांश समय के लिए वे नीतिगत स्थिति विकसित करने, समाचारों का जवाब देने और आभासी सीखने के वातावरण के माध्यम से बैठक से पहले की बातचीत करने के लिए मिलकर काम करते हैं।",
"अनुकरण एक दिन के बातचीत सत्र के साथ समाप्त होता है जहाँ प्रतिनिधिमंडलों की आमने-सामने मुलाकात होती है।",
"छात्र यूरोपीय संघ की वार्ताओं की गतिशीलता के साथ-साथ अपने बातचीत, सार्वजनिक बोलने और सुनने के कौशल को विकसित करने के लिए गहराई से सराहना प्राप्त करते हैं।",
"नतीजतन जब हम मध्य पूर्व मॉड्यूल में नैतिकता और अंतर्राष्ट्रीय संबंधों को डिजाइन करने की बात करते हैं, तो एक और अनुकरण तत्व को शामिल करने का सवाल हमारे दिमाग में सबसे आगे था।",
"हालाँकि, विषय वस्तु की अत्यधिक आवेशित प्रकृति के कारण इस बारे में कुछ मौन था।",
"छात्र इजरायल के फिलिस्तीनी प्रश्न पर एक या दूसरे पक्ष के लिए भावुक समर्थक होते हैं, जिससे कक्षा में टकराव हो सकता है।",
"इसलिए, शिक्षार्थियों के लिए सीखने के प्रमुख परिणाम थे क्षेत्र में सामने आने वाले मुद्दों की जटिलता की सराहना करना, इस बारे में उनकी जागरूकता बढ़ाना कि उन मुद्दों को दोनों पक्षों द्वारा अलग-अलग तरीके से कैसे देखा जाता है और संघर्ष समाधान की प्रक्रिया की चुनौतियों की कुछ समझ विकसित करना।",
"चुनौती यह थी कि छात्रों को अपने पूर्वकल्पित राजनीतिक पदों पर बने रहने के बजाय समावेशी और विद्वतापूर्ण तरीके से ऐसा करने में कैसे सक्षम बनाया जाए।",
"वास्तविक समय में निर्णय लेने के आसपास केंद्रित सहयोगात्मक सेटिंग्स के भीतर सक्रिय सीखने का दृष्टिकोण महत्वपूर्ण था।",
"शांति बनाने वाले खेल ने इसे प्राप्त करने का एक संभावित तरीका पेश किया, क्योंकि छात्र संघर्ष के दोनों पक्षों से शांति प्रक्रिया का नियंत्रित तरीके से अनुभव कर सकते थे।",
"इसने एक ऐसा अवसर प्रदान किया जो अधिक पारंपरिक अनुकरण में बहुत अधिक जटिल और समय लेने वाला होगा।",
"शिक्षण में डिजिटल खेलों के उपयोग के बारे में शिक्षण दल की जागरूकता कार्यशालाओं द्वारा बढ़ाई गई थी, जिसमें छात्रों को शामिल करने के साधन के रूप में खेल-खेल पर चर्चा केंद्रित की गई थी।",
"खेल आधारित दृष्टिकोण के लिए एक शैक्षणिक तर्क विकसित करने में एक पूरा साल लग गया जो इस बात पर ध्यान केंद्रित करेगा कि डिजिटल और गैर-डिजिटल खेलों को कैसे एकीकृत और वितरित किया जा सकता है।",
"परिचयात्मक अंतर्राष्ट्रीय संबंध वर्गों में वाणिज्यिक खेल सभ्यता का उपयोग करने पर वीयर और बारानोव्स्की (2008) का काम अभ्यास-आधारित डिजाइन मुद्दों को उजागर करने में अंतर्दृष्टिपूर्ण था।",
"इनमें से पहला था कथा ढांचे का महत्वपूर्ण महत्व और छात्रों को खेल खेलने से पहले इसके लिए एक संदर्भ प्रदान करना।",
"यह खेल के लिए समय-सीमा और छात्रों से इससे क्या सीखने की टीम की अपेक्षा की जाएगी, इसकी जानकारी देगा।",
"यदि छात्रों को खेल खेलने से पहले ही अरब इजरायल संघर्ष और मध्य पूर्व शांति प्रक्रिया पर व्याख्यान मिल चुके थे, तो यह था",
"193 176 प्रौद्योगिकी संभव है कि वे खेल को एक अनुभव की तुलना में एक पुनः अधिनियमन के रूप में अधिक मान सकते हैं।",
"खेलने के आनंद का हिस्सा सजा के डर के बिना प्रयोग करना है (या गलत होने के मामले में, खराब निर्णय लेना या संघर्ष को हल करने में विफलता)।",
"यदि छात्र में ऐतिहासिक रूप से व्यवहार करने की भावना थी, तो वे अपने खेल के भीतर के विकल्पों में विवश महसूस कर सकते हैं।",
"हालाँकि, मुद्दों की कुछ पूर्व जानकारी के बिना खेल खेलने का मतलब यह हो सकता है कि खिलाड़ियों को अपने कार्यों के अर्थ को समझना मुश्किल लगा।",
"खेल के भीतर एक ऐतिहासिक समयरेखा है जो इजरायली फिलिस्तीन बहस के विकास का एक बुनियादी अवलोकन प्रदान करती है।",
"जिन छात्रों ने परीक्षण सत्र के दौरान इसका उपयोग किया, उन्हें यह उपयोगी लगा, लेकिन अन्य लोगों ने यह भी नहीं देखा था कि विकल्प उपलब्ध था।",
"छात्रों को मध्य पूर्व शांति प्रक्रिया के बारे में विशिष्ट जानकारी मिलने से पहले टीम ने खेल का उपयोग करने का विकल्प चुना, लेकिन उन्हें खेल शुरू करने से पहले समय-सीमा का परामर्श लेने की निर्देश में स्पष्ट रूप से सलाह दी गई थी।",
"दूसरा, हमें इस बात पर विचार करना था कि हम वास्तविक खेल सत्रों को कैसे तैयार करेंगे।",
"हालांकि अनुकूल विनिमय दर के कारण उस समय पीसमेकर की कीमत 10 से कम थी, हमें विश्वास नहीं था कि छात्र अपने स्वयं के कंप्यूटर पर खेल को स्थापित करने के लिए इतना भुगतान करेंगे।",
"इसके परिणामस्वरूप हमने एक मानविकी संकाय कंप्यूटिंग प्रयोगशाला में दस कंप्यूटरों पर खेल स्थापित किया।",
"इसमें प्रगति की निगरानी करने और छात्रों के प्रश्नों से निपटने की क्षमता के साथ-साथ कुछ भी गलत होने पर आसानी से उपलब्ध तकनीकी सहायता का लाभ था।",
"हालाँकि, इन कमरों की पूरे सप्ताह भारी बुकिंग होती है, इसलिए समर्पित खेल सत्रों की अवधि एक घंटे तक कम होनी चाहिए थी, और इससे छात्रों की व्यस्तता की भावना प्रभावित हुई।",
"इसके अलावा, नेटवर्क पर मशीनों के विन्यास के कारण सहेजे गए खेलों को फिर से शुरू करने में समस्याएं थीं।",
"शिक्षण दल को एक घंटे के खेल का अधिकतम लाभ उठाने के लिए खेल सत्रों को डिजाइन करना पड़ा।",
"छात्रों को जोड़े में खेलने के लिए कहा गया थाः एक ऑनस्क्रीन काम करने के लिए; दूसरा उन विकल्पों के बारे में नोट लेने के लिए जो उन्होंने चुने थे, उनके दृष्टिकोण के लिए तर्क और खेल से प्राप्त छाप।",
"खेल में एक घंटे के भीतर मुद्दों को हल करना काफी संभव है (कम से कम आसान स्तर पर), लेकिन भले ही वे एक खेल को पूरा करने में सफल न हुए, वे अपना स्कोर रिकॉर्ड कर सकते थे।",
"इसके बाद छात्रों को दूसरे सत्र में खेल खेलने के लिए कहा गया, जिसमें दूसरे, इजरायली या फिलिस्तीनी, नेता की भूमिका निभाई गई।",
"टीम के लिए एक केंद्रीय मुद्दा यह था कि शांतिदूत के अनुभव का आकलन कैसे किया जाए।",
"अतीत में अनुकरण का उपयोग वास्तविक समय मूल्यांकन के रूप में किया गया है।",
"उदाहरण के लिए, यूरोपीय संघ की मंत्रिपरिषद का अनुकरण, जो दूसरे स्तर पर होता है, मॉड्यूल मूल्यांकन का 30 प्रतिशत बनाता है, जो व्यक्तिगत और समूह आउटपुट की एक बड़ी संख्या पर आधारित है जिसका मूल्यांकन किया जा सकता है।",
"इस अनुकरण में निम्नलिखित तत्व हैंः एक दिन भर का मूल्यांकन, जहां छात्रों को समूहों में विभाजित किया जाता है और यूरोपीय एकीकरण के समकालीन विषय के आसपास चर्चाओं की एक श्रृंखला के लिए एक बातचीत रणनीति तैयार करने के लिए कहा जाता है।",
"194 केस स्टडीज 177 नकली चर्चाओं में यूरोपीय संघ के संविधान का मसौदा, संघ में क्रोएशियाई और तुर्की विलय पर बातचीत और सामान्य कृषि नीति के सुधार पर बहस शामिल हैं।",
"मॉड्यूल वेबसाइट का उपयोग प्रत्येक समूह की रणनीति स्थापित करने और तैयार करने के लिए किया जाता है, और प्रत्येक प्रतिनिधि को अपने समूह की समग्र रणनीति के एक विशेष पहलू पर एक रिपोर्ट पोस्ट करने में सक्षम बनाता है; ये अन्य प्रतिनिधिमंडलों के सदस्यों द्वारा सुलभ हैं, और छात्रों को संभावित बातचीत भागीदारों या समझौते में बाधाओं की पहचान करने में सक्षम बनाते हैं।",
"रिपोर्ट यूरोपीय संघ की नीति वार्ता के स्थायी प्रतिनिधि चरण को दर्शाती है और समग्र अनुकरण श्रेणी का 15 प्रतिशत है, और प्रस्तुत करना अनुकरण के दिन ही दिए जाने वाले समूह के अंकों के लिए एक प्रवेश मानदंड है।",
"शेष 85 प्रतिशत समूह प्रदर्शन पर आधारित है।",
"शांति निर्माता अनुकरण के लिए सीखने के परिणाम मध्य पूर्व की राजनीति की व्यापक सराहना और संघर्ष समाधान की जटिलताओं की गहरी समझ विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।",
"इसलिए, टीम ने मूल्यांकन किए गए पाठ्यक्रम के एक हिस्से को सीधे खेल से नहीं जोड़ने का फैसला किया, बल्कि इसका उपयोग प्रारंभिक मूल्यांकन के लिए किया।",
"छात्रों को प्रश्नों की एक श्रृंखला पर विचार करने और आभासी शिक्षण वातावरण पर एक ऑनलाइन शिक्षण पत्रिका के भीतर अपने प्रतिबिंब पोस्ट करने के लिए कहा गया था, क्योंकि वह सॉफ्टवेयर था जिससे वे परिचित थे।",
"तीसरे स्तर पर, एक चिंतनशील दृष्टिकोण विकसित करना केंद्रीय है क्योंकि शिक्षार्थी स्वतंत्र अध्ययन और स्वायत्तता की ओर बढ़ते हैं।",
"लॉग में प्रतिबिंबों ने छात्रों के लिए और सबूत प्रदान किए क्योंकि वे मूल्यांकन सेमिनार प्रस्तुतियों और एक दूसरे निबंध दोनों के लिए तैयार थे जो विशेष रूप से उन मुद्दों पर केंद्रित था जो शांति निर्माता में किए गए निर्णयों को प्रभावित करते हैं, अर्थात्ः गैर-लोकतांत्रिक राज्यों में लोकतंत्र को बढ़ावा देना; वैश्विक असमानता; केवल युद्ध सिद्धांत; संघर्ष समाधान; और पहचान और अंतर की राजनीति।",
"कुछ छात्रों ने शांतिदूतों के रूप में अपनी सापेक्ष सफलता या विफलता से निपटा, कुछ ने मुद्दों के बारे में जो सीखा और अन्य ने खेल के बारे में अपनी भावनाओं के बारे में लिखा।",
"निर्णय लेने के माध्यम से चिंतन और व्यक्तिगत सीखने के इन विशिष्ट उदाहरणों पर फिर संगोष्ठियों में चर्चा की गई, और एक चर्चा मंच के भीतर केंद्रित किया गया जहां छात्रों को अधिकतम 250-शब्द सारांश पोस्ट करना था।",
"प्रतिक्रिया से पता चला कि खेल विशेष रूप से इस तरह से उपयोगी साबित हुआ कि छात्रों ने विशिष्ट समस्या की विषमताओं की गहरी सराहना प्राप्त की।",
"जब आप फिलिस्तीन के राष्ट्रपति होते हैं तो इजरायल के प्रधान मंत्री के रूप में खेल खेलने वाली रणनीतियाँ पूरी तरह से अव्यावहारिक होती हैं, इसलिए वे दोनों पक्षों के अलग-अलग दबावों को समझने लगे।",
"छात्रों ने खेल के प्रति भावनात्मक प्रतिक्रियाओं का भी प्रदर्शन किया, उदाहरण के लिए, आतंकवादी कृत्यों पर क्रोध या इजरायल की घुसपैठ या समस्याओं की प्रतीत होने वाली जटिलता पर हताशा।",
"इससे वे संघर्ष-समाधान प्रक्रिया में अतिरिक्त अंतर्दृष्टि प्राप्त करने में सक्षम हुए।",
"ये",
"इसके बाद कुछ छात्रों द्वारा इस विषय पर पाठ्यक्रम निबंधों में 178 प्रौद्योगिकी प्रतिबिंबों का निर्माण किया गया।",
"अंत में कुछ छात्रों ने खेल में निर्मित मध्य पूर्व के बारे में धारणाओं की आलोचना की, विशेष रूप से दो-राज्य समाधान पर जोर दिया।",
"कुल मिलाकर, पीसमेकर का उपयोग करना कर्मचारियों और छात्रों के लिए एक बहुत ही सकारात्मक अनुभव था।",
"छात्रों को आम तौर पर खेल खेलने में मजा आता था, हालांकि कुछ कठोर गेमर्स ग्राफिक्स के बारे में तीखे थे, और उन्होंने निश्चित रूप से दोनों पक्षों से प्रक्रिया को देखने से प्राप्त अंतर्दृष्टि की सराहना की।",
"कर्मचारी दल ने महसूस किया कि बाद में इजरायली फिलिस्तीन की समस्या के बारे में चर्चाओं पर पहले की तुलना में अधिक विचार किया गया था।",
"जबकि प्रमुख मुद्दों पर छात्रों की स्थिति में बहुत अधिक बदलाव नहीं आया था, समस्या की जटिलता और जटिल प्रकृति की अधिक सराहना की गई थी।",
"यह विषय पर पाठ्यक्रम में स्पष्ट रूप से परिलक्षित हुआ, जो पिछले वर्षों की तुलना में बहुत कम विवादास्पद था।",
"टीम अब शांतिदूत के एक और रन की तैयारी कर रही है और जहां उपयुक्त हो वहां पाठ्यक्रम में अन्य मॉड्यूल में डिजिटल गेम को काम करने की संभावना पर विचार कर रही है।",
"सुझाव आपको चक्र को फिर से स्थापित करने की आवश्यकता नहीं है।",
"एक ऑफ-द-शेल्फ उत्पाद हो सकता है जिसका उपयोग आप अपने सीखने के परिणामों को प्राप्त करने के लिए कर सकते हैं या संशोधित कर सकते हैं।",
"यह अक्सर इस बात का मामला होता है कि आप एक खेल की स्थिति के भीतर चिंतनशील सीखने और कथा और प्रक्रियाओं के व्यक्तिगत स्वामित्व के संदर्भ में गतिविधि को कैसे तैयार करते हैं।",
"खिलाड़ियों को डीब्रीफ करना महत्वपूर्ण है।",
"आपको छात्रों को खेल सत्र के तुरंत बाद सोचने के लिए प्रश्न देने की आवश्यकता है, जो पूरी कक्षा या छोटे समूह के सत्रों से जुड़े होते हैं।",
"लिखित कार्य से जुड़े विशिष्ट विवरण सत्र निर्णय लेने और कार्यों के छात्र मूल्यांकन पर ध्यान केंद्रित करने में मदद करते हैं।",
"आपको हमेशा खेल को सीधे सारांश मूल्यांकन से जोड़ने की आवश्यकता नहीं है।",
"हालाँकि, गतिविधियों को रचनात्मक अनुभवों को पकड़ने के लिए डिज़ाइन किया जाना चाहिए, और इन्हें स्पष्ट रूप से सारांश मूल्यांकन से जोड़ा जाना चाहिए।",
"उदाहरण के लिए, अध्ययन पत्रिकाएँ जो सिद्धांत के प्रतिबिंब और अभ्यास के लिए अनुप्रयोग को प्रदर्शित करती हैं, छात्रों को अपने अध्ययन का स्वामित्व लेने के लिए सशक्त बनाने में मदद करती हैं।",
"केस स्टडी 4: रेड फ्रंटियर एलिजाबेथ यानेस्के, यूनिवर्सिटी ऑफ टीसाइड मेरे खेल का विचार टीसाइड विश्वविद्यालय में छात्रों को कम्प्यूटिंग सिखाने के मेरे अनुभव के माध्यम से आया।",
"मैंने देखा कि साल दर साल कार्यक्रम सीख रहे छात्रों को इसके साथ संघर्ष करना पड़ता है",
"196 मामलों में समान अवधारणाओं का अध्ययन किया जाता है।",
"मैं दृश्य रूपकों का उपयोग करके इन अवधारणाओं को ठोस बनाने में शिक्षार्थियों की मदद करने का एक तरीका खोजना चाहता था और मुझे लगा कि एक खेल का वातावरण आदर्श होगा।",
"इस खेल का उद्देश्य वयस्क शिक्षार्थियों, मुख्य रूप से उच्च शिक्षा में अध्ययन करने वाले छात्रों, जो कार्यक्रम बनाना सीख रहे हैं, के लिए है।",
"इस खेल का उपयोग 71 कम्प्यूटिंग छात्रों द्वारा किया गया है।",
"खेल की कहानी पृथ्वी पर एक संकट के इर्द-गिर्द आधारित है, एक विषाक्त कवक कृषि योग्य भूमि पर फैल रहा है और पृथ्वी की फसलों का सफाया कर रहा है।",
"वैज्ञानिक एक प्रभावी कवकनाशी नहीं ढूंढ पाए हैं और इसलिए पृथ्वी पर भूखे अरबों लोगों को खिलाने के लिए फसलें उगाने के लिए मंगल ग्रह पर बायोडोम स्थापित करने का निर्णय लिया गया है।",
"मंगल ग्रह पर कई सुविधाएं स्थापित की गई हैं लेकिन वे अभी तक चालू नहीं हैं।",
"खिलाड़ी का मिशन सुविधाओं को चालू करना है ताकि बायोडोम का निर्माण किया जा सके और फसलों को पृथ्वी पर वापस भेजा जा सके।",
"तीन सुविधाएं हैं जो अभी तक चालू नहीं हुई हैंः बिजली संयंत्र, बीज सॉर्टर और विनिर्माण संयंत्र।",
"बिजली संयंत्र पूरी सुविधा को बिजली प्रदान करता है, विनिर्माण संयंत्र बायोडोम सामग्री को उनके निर्माण के लिए आवश्यक आकारों में काटता है, और बीज सॉर्टर यह सुनिश्चित करता है कि बायोडोम में केवल बिना दूषित बीज लगाए जाएं।",
"प्रत्येक सुविधा के लिए उपकरण को काम करने के लिए कुछ प्रोग्रामिंग की आवश्यकता होती है।",
"खिलाड़ी प्रत्येक सुविधा में उपकरण को नियंत्रित करने के लिए सही छद्म कोड बनाने के लिए एक चित्रमय उपयोगकर्ता इंटरफेस का उपयोग करते हैं।",
"खेल का नाम और मंगल पर सुविधा लाल सीमा है।",
"खेल का डिजाइन इस आधार पर आधारित है कि प्रोग्रामिंग भाषाएँ कई अमूर्त अवधारणाओं को साझा करती हैं, जैसे कि नियंत्रण संरचनाएँ।",
"इन अवधारणाओं को अक्सर प्रोग्रामिंग वाक्य रचना की तुलना में समझना मुश्किल होता है, विशेष रूप से उन लोगों के लिए जो अपनी पहली भाषा सीखते हैं।",
"इन अवधारणाओं को न समझने का परिणाम खराब एल्गोरिथ्म डिज़ाइन है जो अक्षम और गैर-गणना योग्य प्रोग्राम कोड की ओर ले जाता है।",
"दुर्भाग्य से, जब शिक्षार्थी अपने कोड का परीक्षण करते हैं तो उन्हें केवल तभी त्रुटियाँ प्राप्त होती हैं जब प्रोग्रामिंग वाक्य रचना में कोई समस्या होती है, जैसे कि वर्ड-प्रोसेसिंग पैकेज में वर्तनी की जाँच चलाना।",
"जिस तरह से सही वर्तनी और व्याकरण एक पुरस्कार विजेता उपन्यास सुनिश्चित नहीं करते हैं, उसी तरह सही प्रोग्रामिंग वाक्य रचना एक अच्छे कार्यक्रम को सुनिश्चित नहीं करती है।",
"शिक्षार्थी प्रक्रिया-केंद्रित होने के बजाय उत्पाद-केंद्रित हो जाते हैं, उनका मुख्य मानदंड यह होता है कि क्या कोई प्रोग्राम काम करता है या नहीं, बजाय इसके कि कोड कुशल और मापने योग्य है या नहीं।",
"वाक्य रचना त्रुटियाँ छात्रों को जल्दी प्रोग्रामिंग से दूर कर सकती हैं और उन्हें अत्यधिक सतर्क कर सकती हैं, जिससे वे अधिक गलतियाँ कर सकते हैं।",
"लाल सीमा का उद्देश्य शिक्षार्थियों को अमूर्त प्रोग्रामिंग अवधारणाओं को ठोस बनाने में मदद करना है, जैसे कि एक लूप कैसे काम करता है और कई आई. एफ. बयानों के बजाय एक लूप का उपयोग करना बेहतर क्यों है, जो सामान्य अवधारणाएँ हैं।",
"खेल कार्यक्रम वाक्यविन्यास नहीं सिखाता है जो कार्यक्रम-विशिष्ट है।",
"खिलाड़ी दृश्य प्रोग्रामिंग वातावरण में एक टूलबॉक्स से विकल्पों का चयन करके कोड बनाते हैं।",
"इस उद्देश्य के लिए एक खेल का उपयोग करने का लाभ यह है कि यह एक आकर्षक अनुकरण प्रदान कर सकता है जहां शिक्षार्थियों को संदर्भ में समस्याओं के साथ प्रस्तुत किया जा सकता है और उनके कार्यों पर तत्काल प्रतिक्रिया प्राप्त की जा सकती है।",
"197 180 खेल का अंतर्निहित शिक्षाशास्त्र अनुभवात्मक सीखने के सिद्धांत या सीखने के सामाजिक रचनात्मक दृष्टिकोण पर आधारित है।",
"यह खेल दो से तीन शिक्षार्थियों के समूहों द्वारा खेला जाता है जो प्रत्येक समस्या को हल करने के लिए एक समूह के रूप में एक साथ काम करते हैं।",
"शिक्षार्थियों के बीच संवाद सीखने की प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।",
"शिक्षार्थियों को अपने समाधान को स्वीकार करने के लिए समूह के बाकी सदस्यों के सामने अपनी राय को सही ठहराना होगा।",
"जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, खेल का उपयोग करने का एक लाभ यह है कि यह खिलाड़ी के कार्यों के संदर्भ में तत्काल प्रतिक्रिया प्रदान करता है।",
"खिलाड़ियों को उनके समाधानों में पाई गई समस्याओं के बारे में संकेत मिलते हैं।",
"वे कोड के माध्यम से कदम रखने में सक्षम हैं और देखते हैं कि चर के मूल्य कैसे बदलते हैं।",
"जब खिलाड़ी एक कार्यशील समाधान लागू करते हैं तो उन्हें अपने समाधान के डिजाइन पर प्रतिक्रिया प्राप्त होती है।",
"प्रतिक्रिया उन्हें एक मॉडल उत्तर दिखाती है और उन्हें स्पष्ट रूप से डिजाइन के लाभों के बारे में बताती है।",
"खिलाड़ियों को खेल खेलना समाप्त करने के बाद इन अच्छे डिजाइन सिद्धांतों पर विचार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।",
"खिलाड़ी के कार्यों को एक स्क्रिप्ट के रूप में दर्ज किया जाता है जिसे फिर से चलाया जा सकता है।",
"यह लिपि दो उद्देश्यों को पूरा करती है।",
"पटकथा का उपयोग एक शिक्षण उपकरण के रूप में किया जा सकता है ताकि प्लेबैक के माध्यम से चर्चा के माध्यम से समूह में प्रतिबिंब को प्रोत्साहित किया जा सके।",
"स्क्रिप्ट खिलाड़ियों द्वारा किए गए प्रत्येक कीस्ट्रोक के साथ-साथ उनके माउस की गतिविधियों को भी रिकॉर्ड करती है।",
"यह समझने के लिए कि खिलाड़ी वास्तव में क्या सोच रहे हैं जब वे वैचारिक गलतियाँ करते हैं तो उन्हें प्लेबैक के माध्यम से बात करने के लिए कहा जाता है कि वे प्रत्येक चरण में क्या कर रहे हैं।",
"छात्रों के कार्यक्रम को रिकॉर्ड करने की एक औपचारिक विधि होना और इस बात पर चर्चा करने में सक्षम होना कि उन्होंने कुछ धारणाएँ क्यों की हैं, आगे गलत धारणाओं की पहचान करने की अनुमति देता है।",
"इन गलत धारणाओं को प्रलेखित किया जाता है और इन मुद्दों को संबोधित करने के लिए आगे की पहेलियों को जोड़ने के लिए खेल के संशोधन या शायद आगे के खेलों या अन्य शिक्षण उपकरणों के विकास का कारण बन सकता है।",
"अक्सर, यदि कोई प्रोग्राम बिना किसी त्रुटि के संकलित और निष्पादित करता है तो एक छात्र मान लेगा कि यही सब मायने रखता है।",
"वे शायद ही कभी कार्यक्रम के डिजाइन पर प्रतिक्रिया मांगेंगे।",
"यह खेल सभी छात्रों को अपने समाधानों के डिजाइन पर रचनात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करने का अवसर देता है।",
"वर्तमान में खेल में तीन सुविधाएं हैंः बिजली केंद्र, विनिर्माण संयंत्र और बीज सॉर्टर (चित्र 11.2 देखें)।",
"प्रत्येक सुविधा में एक संबंधित समस्या होती है जिसे खिलाड़ियों को मंगल के आधार को चालू करने के लिए हल करना होगा।",
"खिलाड़ी समस्याओं को हल करने के लिए क्रम चुन सकते हैं लेकिन उन्हें सलाह दी जाती है कि बीज सॉर्टर हल करने के लिए सबसे आसान समस्या है।",
"बीज सरटर परिदृश्य में प्रवेश करने पर खिलाड़ी को एक जाँच मशीन का एक एनिमेशन दिखाया जाएगा जिसमें एक लाल और हरी बत्ती और मशीन से बाहर निकलने वाले दो ट्रैक होंगे।",
"उन्हें बीज सॉर्टर को प्रोग्राम करना चाहिए ताकि मंगल ग्रह में कवक को फैलने से रोकने के लिए दूषित बीजों को जला दिया जा सके।",
"लाल बत्ती इंगित करती है कि बीज दूषित हैं।",
"बाईं ओर का ट्रैक भस्मक के पास जाता है।",
"खिलाड़ियों को प्रकाश अवस्था के आधार पर ट्रैक की दिशा को प्रोग्राम करना चाहिए।",
"यह समस्या खेल इंटरफेस के परिचय के रूप में कार्य करती है लेकिन खिलाड़ियों को उपयोग करने के बारे में भी सिखाती है।",
"198 मामलों का अध्ययन 181 चित्र 11.2 लाल सीमा एक सशर्त कथन के भीतर एक कार्य।",
"सभी समस्याओं के लिए एक सामान्य विशेषता के रूप में खिलाड़ियों को उनका उपयोग करने से पहले चर को आरंभ करना चाहिए।",
"विनिर्माण संयंत्र एक काटने की मशीन का एक एनीमेशन दिखाता है जो वर्तमान में आकारों को काटना नहीं जानता है।",
"इस कार्य के लिए सीखने का उद्देश्य यह है कि शिक्षार्थी एक सामान्य कार्य के लाभों को समझते हैं।",
"खिलाड़ियों को एक वर्ग को काटने के लिए एक कार्य लिखने के लिए कहा जाता है, और फिर एक त्रिकोण को काटने के लिए एक कार्य लिखने के लिए कहा जाता है।",
"फिर खेल बताता है कि प्रत्येक आकार के लिए एक अलग कार्य करने के बजाय एक सामान्य कार्य होना अधिक कुशल होगा जो किसी भी नियमित बहुभुज को काट सकता है।",
"खिलाड़ियों के लिए कार्य इस सामान्य कार्य को बनाना है ताकि कट सामग्री से बायोडोम का निर्माण किया जा सके।",
"बिजली स्टेशन को समय-समय पर जनरेटरों की स्थिति की जांच करनी चाहिए ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि कुल बिजली क्या उत्पन्न हो रही है और क्या कोई जनरेटर दोषपूर्ण है।",
"खिलाड़ियों को एक ऐसा कार्य बनाने के लिए कहा जाता है जो वर्तमान में चालू जनरेटरों की सूची को स्वीकार करता है।",
"यह माना जाता है कि यदि जनरेटर चालू है तो इसका बिजली उत्पादन शून्य से अधिक होगा।",
"इसलिए खिलाड़ियों को बताया जाता है कि दोषपूर्ण जनरेटरों का बिजली स्तर शून्य होगा।",
"कार्य को सभी जनरेटरों से कुल बिजली उत्पादन वापस करना चाहिए।",
"इस पहेली के लिए वांछित सीखने का परिणाम यह है कि शिक्षार्थी समझते हैं कि प्रत्येक लूप के लिए ए एक सरणी के भीतर प्रत्येक तत्व के माध्यम से चक्र के माध्यम से कैसे काम करता है।",
"इनमें से प्रत्येक परिदृश्य के साथ खिलाड़ियों को उन कार्यों की एक सूची प्रदान की जाती है जो उनके उपयोग के लिए उपलब्ध हैं।",
"जब वे अपना कोड चलाते हैं",
"199 182 प्रौद्योगिकी एक एनीमेशन को देखती है जो या तो उपकरण को सफलतापूर्वक काम करते हुए दिखाती है या उपकरण विफल हो रहा है।",
"एनिमेशन उस कार्य के दृश्य प्रतिनिधित्व के रूप में महत्वपूर्ण हैं जिसे वे हल करने की कोशिश कर रहे हैं।",
"यह शिक्षार्थियों को कार्य की कल्पना करने और इसे गैर-आभासी दुनिया से संबंधित करने में मदद करता है जिसे वे पहले से ही समझते हैं।",
"छात्रों को कंप्यूटर लैब में निर्धारित शिक्षण समय के दौरान खेल खेलने के लिए कहा गया था।",
"सत्र से पहले खेल को प्रत्येक कंप्यूटर पर स्थापित करना था।",
"मैं इन सत्रों के दौरान छात्रों को तकनीकी सहायता और सामान्य सहायता प्रदान करने के लिए उपस्थित था।",
"खेल का शुरू में पहली और दूसरी वर्ष के स्नातक छात्रों के साथ उनकी डिग्री के हिस्से के रूप में प्रोग्रामिंग का अध्ययन करने के साथ परीक्षण किया गया था।",
"प्रतिभागियों को एक ऑनलाइन सर्वेक्षण पूरा करने के लिए कहा गया था जिसमें उनसे गेम इंटरफेस के बारे में पूछा गया था और यह भी पूछा गया था कि खेल ने उन्हें सीखने में कितनी अच्छी तरह से मदद की।",
"इसके अलावा, अधिक गुणात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए छात्र स्वयंसेवकों के साथ फोकस समूह आयोजित किए गए थे।",
"सामान्य तौर पर, छात्रों को खेल खेलने में मज़ा आता था और वे पहेलियों में लगे रहते थे।",
"सीखने के संदर्भ में, अधिकांश छात्रों ने महसूस किया कि इस खेल ने उन्हें संदर्भ में सिद्धांत को लागू करने का एक तरीका प्रदान करके सीखने में मदद की है।",
"इसने उन्हें कुछ डिज़ाइन विकल्पों के लाभों की कल्पना करने में मदद की।",
"छात्रों से प्रतिक्रिया के कारण बग सूचियों का निर्माण हुआ जिसमें उन तकनीकी समस्याओं का संयोजन था जिन्हें छात्रों ने उजागर किया था और उपयोगकर्ता इंटरफेस में परिवर्तन जो छात्रों ने अनुरोध किया था।",
"शामिल मॉड्यूल के शिक्षक खेल का फिर से उपयोग करने के लिए उत्सुक थे और उन्होंने महसूस किया कि इससे छात्र के अनुभव में मूल्य जोड़ा गया है।",
"इसका उद्देश्य खेल को अधिक मॉड्यूल में आज़माना और इसे अधिक पहेलियों के साथ विकसित करना है।",
"यह निर्णय लिया गया कि सी #प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग लाल सीमा के विकास के लिए किया जाना चाहिए।",
"सबसे पहले, सी #उपयोगकर्ता इंटरफेस बनाने और फॉर्म लाइब्रेरी के माध्यम से उपयोगकर्ता बातचीत को संभालने के लिए आदर्श है।",
"सी #तेजी से विकास और कोड रखरखाव के लिए भी एक अच्छी भाषा है।",
"सी + + जैसी मूल भाषा के विपरीत सी #(और अन्य प्रबंधित भाषाओं) का एक नकारात्मक पक्ष यह है कि यह धीमी गति से चलती है, हालाँकि यह महसूस नहीं किया गया कि लाल सीमा की आवश्यकताएँ ऐसी थीं कि उन्हें अतिरिक्त गति की आवश्यकता होगी।",
"अनुप्रयोग वीडियो के प्लेबैक पर निर्भर करता है जिसे फ्लैश का उपयोग करके बनाया गया है और फिर एन्कोड किया गया है ताकि मानक मीडिया प्लेयर के माध्यम से लाल सीमा के भीतर वापस चलाया जा सके।",
"विकास आवश्यकताओं के एक समूह के संयोजन के साथ शुरू हुआ।",
"इससे एक डिज़ाइन दस्तावेज़ बनाया गया था जिसका उपयोग अनुप्रयोग विकास के दौरान एक अवलोकन के रूप में किया जा सकता है।",
"विकास चरण में कई छोटे पुनरावृत्तियाँ शामिल थीं जो सभी आवश्यकताओं (फुर्तीली कोडिंग विधि) को पूरा करने की दिशा में कार्यात्मकता जोड़ती थीं।",
"एक बार नई कार्यक्षमता के होने के बाद इसका परीक्षण उद्देश्य और किसी भी बग के लिए उपयुक्त के रूप में किया गया था।",
"अंतिम चरण एक लंबा परीक्षण चरण, परीक्षण कार्यक्षमता और उपयोगिता था।",
"प्रत्येक विकास पुनरावृत्ति को एक परीक्षण चरण के साथ समाप्त किया गया था जहाँ कार्यक्षमता और उपयोगिता का परीक्षण किया गया था।",
"इससे स्वाभाविक रूप से कुछ परिवर्तन हुए जिन्हें फिर अगले पुनरावृत्ति में वापस दिया गया।",
"एक बार आवेदन पूरा होने के बाद एक पूर्ण परीक्षण चरण किया गया था।",
"साथ ही",
"200 केस स्टडीज 183 कुछ और बगों का पता लगाने में, इससे उपयोगकर्ता को इंटरफेस के साथ किसी भी समस्या का पता लगाने में मदद मिली।",
"मैंने टीसाइड विश्वविद्यालय में उपलब्ध उद्यम विकास कोष से धन के लिए आवेदन किया और खेल को विकसित करने के लिए 3,000 प्राप्त किए।",
"इस पैसे का आधा हिस्सा खेल विनिर्देश के विकास और खेल इंजन और खेल इंटरफेस पर खर्च किया गया था।",
"पैसे के दूसरे आधे हिस्से का उपयोग खेल के लिए परिचय एनिमेशन, खेल मानचित्र और प्रत्येक पहेली के लिए विफलता और सफलता एनिमेशन बनाने के लिए एक एनिमेटर का भुगतान करने के लिए किया गया था।",
"एनिमेशन पर खर्च किया गया पैसा लागत का एक वास्तविक प्रतिबिंब था लेकिन विकास पर खर्च किया गया पैसा वास्तव में विकासकर्ता के समय को कवर नहीं करता था।",
"सुझाव खेल के दायरे के बारे में और पैसे, संसाधन और बजटीय बाधाओं के साथ क्या प्राप्त किया जा सकता है, इसके बारे में कड़ी मेहनत से सोचते हैं।",
"अन्यथा खेल कभी समाप्त नहीं हो सकता है।",
"फिर से परीक्षण, परीक्षण और परीक्षण करें।",
"खेल की सफलता के लिए उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन आवश्यक है।",
"अपने खेल को मापने योग्य बनाएं, सामग्री को अद्यतन करने और नई सामग्री जोड़ने की क्षमता शामिल करें।",
"केस स्टडी 5: खुदरा खेल जॉन पाल और मार्क स्टब्स, मैनचेस्टर मेट्रोपॉलिटन यूनिवर्सिटी खुदरा खेल (डब्ल्यू. डब्ल्यू. डब्ल्यू.)।",
"वहाँ का खेल।",
"कॉम) को एम. एम. यू. बिजनेस स्कूल में बी. ए. (ऑनर्स) खुदरा विपणन डिग्री पर प्रथम वर्ष के स्नातकों द्वारा उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।",
"इसने एक पेपर-आधारित स्टोर-योजना अभ्यास को बदल दिया, जिसमें छात्रों को एक छोटे से शहर में एक नए खुदरा आउटलेट को कैसे स्थापित किया जाना चाहिए, इसके बारे में रणनीतिक और परिचालन दोनों निर्णय लेने थे (चित्र 11.3 देखें)।",
"इस खेल का उपयोग खुदरा संचालन इकाई पर किया गया है, जो खुदरा विपणन की डिग्री पर प्रथम वर्ष के छात्रों के लिए एक अनिवार्य पाठ्यक्रम है।",
"यह इकाई पहले वर्ष में अध्ययन किए गए छह में से एक है, और छात्र पाठ्यक्रम मूल्यांकन और वर्ष के अंत की परीक्षा दोनों का एक हिस्सा लेते हैं।",
"इस खेल का उपयोग बोस्टन, अमेरिका में बैबसन कॉलेज में भी किया गया है, जहाँ अंतिम वर्ष के छात्र प्रमुख खुदरा अकादमिक प्रोफेसर माइकल लेवी द्वारा संचालित एक बड़ी इकाई के हिस्से के रूप में खेल का संचालन करते हैं।",
"पूर्ण समूह ने खेल का उपयोग किया है; इकाई आमतौर पर लगभग 30 छात्रों को नामांकित करती है लेकिन खेल का उपयोग अंग्रेजी भाषा के ग्रीष्मकालीन स्कूल में 50 तक अंतर्राष्ट्रीय व्यावसायिक छात्रों के समूहों के साथ भी किया गया है।",
"उपयोगकर्ताओं को काल्पनिक खुदरा कपड़ों की कंपनी, फैस्को के बारे में पृष्ठभूमि जानकारी प्रदान की जाती है, जिनके पास वर्तमान में 2,000 वर्ग तक के 50 आउटलेट हैं।",
"201 184 प्रौद्योगिकी का आंकड़ा 11.3 खुदरा खेल के आकार में फुट है।",
"इसके साथ संबद्ध, परिचयात्मक पृष्ठभूमि जानकारी में अनुसंधान शीर्षक वाले लिंक किए गए पृष्ठों की एक श्रृंखला शामिल है।",
"ये पृष्ठ स्थानीय प्रतिस्पर्धा, राष्ट्रीय कपड़ों के रुझानों और स्थानीय आबादी की जनसांख्यिकीय संरचना पर डेटा प्रदान करते हैं।",
"समग्र रूप से कंपनी के लिए वर्तमान प्रदर्शन डेटा भी प्रदान किया गया है, जैसे।",
"जी.",
"उत्पाद द्वारा प्रति वर्ग फुट बिक्री।",
"इन डेटा से लैस उपयोगकर्ताओं को एक उत्पाद और सेवा रणनीति (जिसमें सेवा और मजदूरी दरों के स्तर शामिल हैं) का चयन करना और उसे उचित ठहराना होता है।",
"अपनी रणनीति चुनने के बाद उपयोगकर्ताओं को आगे की स्क्रीन के साथ प्रस्तुत किया जाता है जहां उन्हें उत्पादों के लिए जगह आवंटित करने, स्थायी से अस्थायी कर्मचारियों के अनुपात के संदर्भ में कर्मचारियों के पूरक को निर्धारित करने और पूरे दिन से अंशकालिक कर्मचारियों के अनुपात को निर्धारित करने की आवश्यकता होती है।",
"खेल के माध्यम से आगे बढ़ने वाले उपयोगकर्ताओं को अंत में एक परिणाम पृष्ठ के साथ प्रस्तुत किए जाने से पहले एक स्टॉक लॉस रोकथाम रणनीति पर निर्णय लेना होगा, और उसे उचित ठहराना होगा जिसे मुद्रित किया जा सकता है।",
"परिणाम पृष्ठ पर एक खाली दुकान योजना है जिसे प्रक्रिया में पहले किए गए स्थान आवंटन निर्णयों का उपयोग करके ऑफ-स्क्रीन पूरा करना होता है।",
"समान शिक्षण उद्देश्यों के साथ पिछले पेपर-आधारित अभ्यास में डेटा प्रविष्टि और हेरफेर पर बहुत अधिक जोर देने की आवश्यकता थी, और जबकि एक स्प्रेडशीट टेम्पलेट के उपयोग ने शिक्षण दल को परिणामों को मान्य करने में सक्षम बनाया, अभ्यास के इस भाग में बहुत अधिक समय बिताया गया था।",
"इसके अलावा, छात्रों द्वारा गलत प्रवेश उनके पूरे प्रस्ताव को खतरे में डाल सकता है।",
"सबसे गंभीर रूप से यह महसूस किया गया कि नई दुकान योजना प्रक्रिया में शामिल सिद्धांतों की बहुत कम समझ का प्रदर्शन किया गया था।",
"अभ्यास करने के लिए समूहों का गठन करना पड़ा और गैर-भागीदारी और विचार की कमी के मुद्दे स्पष्ट रूप से स्पष्ट थे।",
"इसके विपरीत नए दृष्टिकोण ने कभी भी/कहीं भी (घर या विश्वविद्यालय) लचीलेपन की अनुमति दी।",
"काम को एकीकृत सीखने का अधिकतम लाभ कैसे उठाया जाएः छात्रों, व्याख्याताओं और पर्यवेक्षकों के लिए एक गाइड और एंडी मार्टिन और हेलेन ने छात्रों, व्याख्याताओं के लिए एकीकृत सीखने का एक मार्गदर्शक बनाने के लिए काम का अधिकतम लाभ उठाने के तरीके को बताया।",
"लर्निंग वर्किंग ग्रुप की लर्निंग रिपोर्ट के बारे में खुली पहुंच।",
"कुछ अधिकार सुरक्षित हैं।",
"इस काम के प्रकाशक के रूप में, डेमो की एक खुली पहुंच नीति है जो किसी को भी हमारी सामग्री तक इलेक्ट्रॉनिक रूप से पहुँचने में सक्षम बनाती है।",
"क्या वह पेपर वास्तव में आज देय है?",
": पहली पीढ़ी और पारंपरिक कॉलेज के छात्रों में संकाय की अपेक्षाओं की समझ में अंतर पीटर जे।",
"कॉलियर डेविड एल।",
"मॉर्गन",
"नया मीडियाः एक महत्वपूर्ण परिचय नया मीडियाः एक महत्वपूर्ण परिचय नए मीडिया की संस्कृति, इतिहास, प्रौद्योगिकियों और सिद्धांतों का एक व्यापक परिचय है।",
"विशेष रूप से छात्रों के लिए लिखा गया,",
"महत्वपूर्ण सीखने के लिए पाठ्यक्रमों को डिजाइन करने के लिए एक स्व-निर्देशित गाइड।",
"डी फिंक, पीएचडी निदेशक, निर्देशात्मक विकास कार्यक्रम विश्वविद्यालय ओक्लाहोमा के लेखकः महत्वपूर्ण सीखने के अनुभवों का निर्माणः",
"कक्षा मार्गदर्शन मार्गदर्शन दस्तावेज़ सं.: 044/2010 संशोधन की तारीखः नवंबर 2010 में कक्षा में सीखने के लिए सोच और मूल्यांकन कैसे विकसित किया जाए",
"क्या हमें सीखने की शैलियों का उपयोग करना चाहिए?",
"अभ्यास के लिए क्या शोध कहना है कि क्या हमें सीखने की शैलियों का उपयोग करना चाहिए?",
"एल. एस. आर. सी. संदर्भ शिक्षण शैली उपकरणों का अभ्यास करने के लिए शोध क्या कहता है",
"कौन सी चीज़ महान शिक्षा देती है?",
"रोबर्ट को, सिज़ेरे अलोइसी, स्टीव हिगिन्स और ली एलियट मेजर अक्टूबर 2014 के कार्यकारी सारांश में इस समीक्षा में पेशेवर सीखने के लिए एक रूपरेखा का विश्लेषण किया गया है।",
"सरकार में मूल्य और जोखिम को समझने के लिए इसे स्मार्ट बनाना, यह शेरोन एस का निवेश करता है।",
"डॉव्स थेरेसा ए।",
"पार्डो स्टीफनी साइमन एंथनी एम।",
"क्रेसवेल मार्क एफ।",
"लैविग्ने डेविड एफ।",
"एंडरसन पीटर ए।",
"ब्लोनियार्ज",
"स्वयंसेवकों को प्रबंधन प्रदान करने के लिए वे जितना अच्छा देते हैं, वे कार्यपुस्तिका के योग्य होते हैं, स्वयंसेवकों को आकर्षित करने और स्वयंसेवा का चयन करने के लिए कई रूप लेते हैं-पारंपरिक सेवा देना, आपसी सहायता और स्व-सहायता,",
"शिक्षा को खोलने से शिक्षा की सामूहिक प्रगति होती है, जो खुली प्रौद्योगिकी, खुली सामग्री और तोरू इयोशी और एम.",
"एस.",
"जॉन द्वारा विजय कुमार की प्रस्तावना",
"खंड 9,2006 ने अप्रैल 2006 जारी करने को मंजूरी दीः 1523-4320",
"अला।",
"org/aasl/slr लचीली समय-निर्धारणः एक नवाचार आनंद मैकग्रेगर, वरिष्ठ व्याख्याता और मास्टर ऑफ एजुकेशन के पाठ्यक्रम समन्वयक (शिक्षक) को लागू करना।",
"2008 स्नातक छात्रों और सूचना प्रौद्योगिकी का ई. सी. ए. अध्ययन, 2008 गेल सैलावे, ई. सी. ए. जूडिथ बोररसन कैरूसो, ई. सी. ए. आर. और मार्क आर. के साथ विस्कॉन्सिन मैडिसन विश्वविद्यालय।",
"नेल्सन, ई. सी. आर. और राष्ट्रीय",
"इस पाठ्यक्रम में आप अपनी अनूठी नेतृत्व शैली का पता लगाएंगे और उसे विकसित करेंगे, और पहचानेंगे कि आपकी विशेष स्थिति के लिए किस तरह का नेतृत्व सबसे प्रभावी होगा।",
"आप एक बनाएँगे",
"शिक्षकों और पाठ्यक्रम डिजाइनरों के लिए एक व्यावहारिक गाइड मुझे ऊलू शिक्षण विकास इकाई के उच्च शिक्षा विश्वविद्यालय में छात्र के कार्यभार को निर्धारित करने के बारे में सोचने का समय देती है।",
"शिक्षाविदों को शिक्षण विधियों के बारे में क्या जानने की आवश्यकता है पीटर वेस्टवुड एसर प्रेस पहली बार एसर प्रेस द्वारा 2008 में प्रकाशित किया गया था, जो ऑस्ट्रेलियाई शैक्षिक अनुसंधान परिषद लिमिटेड 19 प्रॉस्पेक्ट हिल रोड, कैंबरवेल की एक छाप है।",
"सभी छात्रों तक विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित के दूसरे संस्करण शेरिल में शिक्षण के लिए एक संसाधन पहुँचाना।",
"विक्रेता जीन रॉबर्ट्स लेवी जियोवानेटो कैथरीन फ्रीड्रिच कैरोलिन हैमरग्रेन पहुँच रहे हैं",
"जन्म से लेकर 8 वर्ष की आयु तक बच्चों की सेवा करने वाले प्रारंभिक बचपन के कार्यक्रमों में विकासात्मक रूप से उपयुक्त अभ्यास के लिए स्थिति विवरण 2009 को अपनाया गया शिक्षा के लिए राष्ट्रीय संघ का एक स्थिति विवरण",
"शिक्षा प्रणाली के लिए एक इंजीनियर के प्रभाव की तरह सोचकर 2014 में शिक्षा प्रणाली के लिए एक इंजीनियर के प्रभाव की तरह सोचकर रॉयल एकेडमी ऑफ इंजीनियरिंग स्टैंडिंग कमेटी के लिए एक रिपोर्ट",
"बुनियादी विपणन अनुसंधानः शोध पेशेवरों के लिए खंड 1 पुस्तिका क्वाल्ट्रिक्स स्कॉट एम से आधिकारिक प्रशिक्षण गाइड।",
"स्मिथ जेराल्ड एस।",
"अल्बाम कॉपीराइट 2012, क्वाल्ट्रिक्स लैब्स, इंक।",
"ISBN: 978-0-9849328-1-8",
"सीखनाः क्या इसके लिए कोई ऐप है?",
"मोबाइल उपकरणों और ऐप के साथ छोटे बच्चों के उपयोग और सीखने की जांच सिनथिया चियोंग एंड कार्ली शुलर जोन में तिल कार्यशाला में जोन गांज कूनी केंद्र",
"निर्देश के पहले सिद्धांत एम।",
"डेविड मेरिल पिछले कई वर्षों से लेखक निर्देशात्मक डिजाइन सिद्धांतों की समीक्षा कर रहे हैं जो सामान्य हैं"
] | <urn:uuid:74e07915-5f90-4a8f-a509-e2fbd82769de> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"url": "http://docplayer.net/26509-Learning-with-digital-games.html"
} |
[
"विभिन्न शोधकर्ताओं ने युद्धपोत की दुनिया में और उसके आसपास अपने शोध को संक्षेप में समझाया।",
"बाद में, हमने शोधकर्ताओं के शोध के बारे में बेहतर जानकारी प्राप्त करने के लिए उनके साथ मिलने का फैसला किया।",
"कुछ दिलचस्प चर्चाएँ हुईंः",
"शिक्षाविद अब केवल खेलों पर बाहरी रूप से शोध नहीं कर रहे हैं, बल्कि अब इसमें खुद को डूबा रहे हैं।",
"संभवतः इस तथ्य के कारण कि आज कई शोधकर्ता वीडियो गेम खेलते हुए बड़े हुए हैं, \"गार्ड की पिटाई\" हुई है।",
"सामाजिक पूँजी महत्वपूर्ण है।",
"शोध परिणामों की व्याख्या करते समय, कभी-कभी दर्शकों को अनुभव या एम. एम. ओ. एस. जैसे खेलों के ज्ञान की कमी के परिणामस्वरूप समस्याएं होती हैं।",
"गैर-खिलाड़ियों को समझाने में मदद करने के लिए एनालॉग खोजें!",
"खोज लॉग सीखने की प्रबंधन प्रणाली हैं!",
"एम. एम. ओ. एस. के बारे में बताते हुए एक वीडियो की आवश्यकता है और यह उन शिक्षकों या शिक्षाविदों को लक्षित करता है जिन्हें एम. एम. ओ. एस. का कोई अनुभव नहीं है।"
] | <urn:uuid:e161d66c-4ee6-4f60-a243-ea3335b629ef> | {
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"url": "http://edurealms.com/gls-2008-world-of-warcraft-roundtable/"
} |
[
"कार्कासोन दक्षिण-पश्चिमी फ्रांस में एक पहाड़ी पर एक महल शहर है।",
"1200 के दशक में, पोप और फ्रांस के राजा फ्रांस के इस हिस्से को जीतने के लिए सहमत हुए।",
"स्थानीय लोग कैथर भाषा बोलने वाले थे।",
"पोप ने कैथारों को विधर्मी घोषित कर दिया और फ्रांसीसी और पोप सेनाओं ने लाखों फ्रांसीसी लोगों को मार डाला।",
"फ्रांस को विशाल नए क्षेत्र मिले और पोप को उन लाखों लोगों को मारना पड़ा जो उनके अधिकार को स्वीकार नहीं करेंगे।",
"कार्कासोन का किलेबंद शहर उस अवधि से अभी भी जीवित है।",
"यह कार्कासोन के दो छोटे चित्रों में से एक है।",
"मैं फरवरी के अंत में शहर के अलौकिक, मध्ययुगीन रूप को पकड़ने की कोशिश कर रहा था।",
"कैनवास पर तेल",
"16 \"x 20\""
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"url": "http://elanzingmanleith-artist.com/carcassonne-france/"
} |
[
"आदिवासी और टॉरेस जलडमरूमध्य द्वीपवासी छात्रों के लिए चरवाहों की देखभाल का उद्देश्य व्यक्तियों की विशिष्टता को स्वीकार करना है।",
"छात्रों को अपनी स्वदेशी संस्कृति को अपनाने और इस ज्ञान को साझा करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है, साथ ही वे पूरी तरह से विद्यालय समुदाय में शामिल होते हैं।",
"इन छात्रों के लिए अपने होने की भावना पैदा करने के लिए स्कूल के कार्यक्रमों में देश की स्वीकृति एक महत्वपूर्ण तरीका है।",
"याम्बा रोड परिसर में एक महत्वपूर्ण सांस्कृतिक 'सूत चक्र' है।",
"यह विशेष स्थान हमारे स्वदेशी छात्रों के लिए अपनी सांस्कृतिक गतिविधियों का अभ्यास करने के अलावा एक समूह के रूप में मिलने के लिए है।",
"सूत का वृत्त कई महाविद्यालय कार्यों के लिए एक प्रारंभिक बिंदु है और पारंपरिक मालिकों के साथ एम्मॉस के साझा किए गए मजबूत संबंधों को बनाए रखता है।",
"याम्बा सड़क स्थल को और भी महत्वपूर्ण बना दिया गया है क्योंकि इसका नाम 'याम्बा' है जिसका अर्थ दारुम्बल भाषा में 'घर' है।",
"हमारे आदिवासी और टॉरेस जलडमरूमध्य द्वीपवासी छात्रों के लिए गतिविधियों में शामिल हैंः",
"नायडोक द्रव्यमान",
"वर्ष 11/12 स्वदेशी नेतृत्व शिविर",
"वर्ष 12 स्वदेशी उत्सव समूह",
"स्वदेशी नृत्य समूह",
"नियमित बैठकें",
"छात्र पूरे वर्ष अन्य कार्यक्रमों में अपनी संस्कृति का प्रतिनिधित्व करते हैं, जिनमें शामिल हैंः",
"विद्यालय की धार्मिक विधियाँ",
"अन्य महत्वपूर्ण उत्सव",
"इस वर्ष हमारे स्वदेशी छात्रों ने पूरे समुदाय में विभिन्न समूहों को नृत्य सिखाया है।",
"छात्रों ने युवा पीढ़ी को नृत्य का महत्व सिखाने के लिए नार्निया किंडरगार्टन के साथ-साथ सेंट जोसेफ पार्क एवेन्यू का दौरा किया है।",
"अधिक जानकारी के लिए, कृपया हमारे स्वदेशी शिक्षा संपर्क अधिकारी से संपर्क करें",
"स्वदेशी शिक्षा संपर्क अधिकारी"
] | <urn:uuid:9f9ca291-0685-4895-a5c3-881da59440c6> | {
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"id": "<urn:uuid:9f9ca291-0685-4895-a5c3-881da59440c6>",
"url": "http://emmaus.qld.edu.au/spiritual-pastoral/pastoral/indigenous-education-opportunities/"
} |
[
"सबसे पहले, विराम चिह्न गतिविधियों की कुंजी जल्द ही आ रही है!",
"मैं उन्हें रविवार तक पोस्ट कर दूंगा!",
"जैसा कि मैंने आपको पिछले सोमवार को बताया था, लेखन पत्र में विराम चिह्न एक प्रमुख मुद्दा नहीं है; हालाँकि, आपके पाठ को समझने के लिए कोलन, अर्धविराम और अल्पविराम का सही उपयोग आवश्यक है।",
"गलत विराम चिह्न आपके लेखन की सुसंगतता और समझ से समझौता करते हैं।",
"विराम चिह्न एक वाक्य में विभिन्न तत्वों को व्यवस्थित करने में भी मदद करते हैं---वे आपके पाठक के लिए आपके विचारों को समझना आसान बनाते हैं।",
"यही कारण है कि मैंने इस विषय को अपनी कक्षा में पेश करने का फैसला किया है।",
"आप नीचे दी गई साइट पर विराम चिह्नों के उपयोग के लिए कुछ त्वरित नियमों की जांच कर सकते हैंः",
"अच्छी खबर यह है कि-- बहुत कम अपवादों के साथ, नियम अंग्रेजी और पुर्तगाली दोनों के लिए मान्य हैं।",
"उदाहरण के लिए, सप्ताह के दिनों और महीनों जैसे शब्दों को बड़ा अक्षर में लिखने से भी भाषा पर अच्छी पकड़ दिखाई देती है!",
"हमारे ब्लॉग पर फिर से जाएँ और उत्तरों की जाँच करें!",
"एक अच्छी छुट्टी है!",
"कैम्ब्रिज अंग्रेजी प्रथम-मौखिक परीक्षा भाग 2",
"1 साल पहले"
] | <urn:uuid:3ec77a18-ff73-40fa-9dc6-efa4a357bea0> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:3ec77a18-ff73-40fa-9dc6-efa4a357bea0>",
"url": "http://englishgoround.blogspot.com.br/2009/04/word-about-punctuation.html"
} |
[
"2015 11 जनवरी 11 दिन",
"डेटा गवर्नेंस उन प्रबंधन तकनीकों को संदर्भित करता है जिनका उपयोग आप अपने संगठन के डेटा की उपलब्धता, उपयोगिता, अखंडता और सुरक्षा की निगरानी के लिए करते हैं।",
"इस युग में, यह पहले से कहीं अधिक चुनौतीपूर्ण है।",
"आपकी कंपनी, आपके ग्राहक, आपके व्यावसायिक भागीदार और यहां तक कि आपकी सरकार भी इसे सही करने के लिए आप पर निर्भर है।",
"यहाँ से आप ठोस शासन के लिए क्या कदम उठा सकते हैं?",
"व्यवसाय एक भाषा बोलता हैः पैसा।",
"अपनी डेटा गवर्नेंस नीति को व्यवसाय की समझ के संदर्भ में रखें, जो कि कंपनी का पैसा कैसे कमा सकता है और बचा सकता है।",
"यह दिखाएँ कि शासन वित्तीय लक्ष्यों को पूरा करने में कैसे मदद कर सकता है",
"व्यवसायों द्वारा डेटा गवर्नेंस के महत्व को नजरअंदाज करने का एक कारण यह है कि व्यवसाय एक उद्देश्य के लिए मौजूद हैंः राजस्व उत्पन्न करना।",
"फिर भी शासन इस पक्ष का मुद्दा प्रतीत होता है।",
"यह कुछ अतिरिक्त लगता है और लगता है जिसमें नीचे की रेखा देने के लिए कुछ भी नहीं है।",
"इसलिए, एक डेटा गवर्नेंस पॉलिसी को सफल बनाने के लिए, आपको यह परिभाषित करना होगा कि यह कैसे राजस्व का योगदान देता है और व्यवसाय को वित्तीय नुकसान से बचाता है, जैसे कि एक बीमा योजना में निवेश करना।",
"उदाहरण के लिए, अच्छा डेटा गवर्नेंस ग्राहक विश्वास का निर्माण करता है, जो ग्राहक की वफादारी को बढ़ावा देता है, जो बदले में राजस्व उत्पन्न करता है।",
"इसी तरह, अच्छा डेटा गवर्नेंस हानिकारक डेटा उल्लंघन को रोककर कंपनी के लाखों डॉलर बचा सकता है।",
"आई. टी. बुनियादी ढांचे के अग्र छोर में शासन का निर्माण करना",
"एक मूल्यवान व्यावसायिक निवेश के रूप में, डेटा गवर्नेंस आपके डेटाबेस, अनुप्रयोगों और नेटवर्क से निपटने के लिए कुछ नहीं है।",
"जिस तरह आप दक्षता और विश्वसनीयता के लिए अपने आई. टी. बुनियादी ढांचे का निर्माण करते हैं, उसी तरह आपको सुरक्षा के लिए भी इसका निर्माण करने की आवश्यकता है।",
"प्रत्येक डेटाबेस और सॉफ्टवेयर प्रणाली को सुरक्षा के लिए जमीनी स्तर से तैयार करने की आवश्यकता है।",
"अच्छी सुरक्षा में फायरवॉल और अद्यतन एंटीवायरस सॉफ्टवेयर से पैरामीटर सुरक्षा के साथ-साथ अच्छी निगरानी प्रथाएं शामिल थीं।",
"उपयोगकर्ता पहुँच को ध्यान से सेट करें और इसकी नियमित रूप से समीक्षा करें",
"सभी डेटा समान रूप से नहीं बनाए जाते हैं, और सभी उपयोगकर्ताओं को समान पहुंच की आवश्यकता नहीं होती है।",
"डेटा गवर्नेंस नीति को इस बात पर नहीं रुकना चाहिए कि डेटा तक किसकी पहुंच है, बल्कि यह निर्धारित करना चाहिए कि प्रत्येक उपयोगकर्ता के पास किस डेटा तक पहुंच है, कब, कहाँ और कैसे।",
"उदाहरण के लिए, माइक एक प्रवेश-स्तर का उत्पादन कार्यकर्ता है, इसलिए उसे दिन के दौरान आपके सबसे संवेदनशील डेटा को छोड़कर सभी तक पहुंच की आवश्यकता है।",
"लेकिन मोबाइल पहुँच के साथ माइक को क्या चाहिए?",
"आधी रात को?",
"अगर माइक आपके शिकागो कार्यालय में रोमेनिया के कंप्यूटर से डेटाबेस तक पहुँच रहा है तो क्या होगा?",
"यह माइक हो सकता है जो उसे वेतन वृद्धि के लिए देने के लिए थोड़ा भुगतान कर रहा हो, या यह एक हैकर हो सकता है जिसने माइक की पहचान चुरा ली हो और आपका डेटा प्राप्त करने के लिए इसका उपयोग कर रहा हो।",
"किसी भी तरह से, आपको इन गतिविधियों पर नज़र रखने और नुकसान होने से पहले इसे रोकने के लिए एक साधन की आवश्यकता है।",
"गैर-अनुपालन के लिए दंड स्थापित करें (और नियमों को लागू करें)",
"किसी भी डेटा गवर्नेंस नीति की सफलता या विफलता आपकी कंपनी की उपयोगकर्ताओं द्वारा, अनुप्रयोगों के भीतर और नेटवर्क पर संदिग्ध गतिविधि की निगरानी करने और उसे विफल करने की क्षमता में निर्भर करेगी।",
"एक सुदृढ़ शासन नीति को न केवल उचित बनाम अनुचित उपयोग को निर्धारित करना चाहिए, बल्कि यह भी निर्धारित करना चाहिए कि यदि कोई उपयोगकर्ता नियमों का पालन करने में विफल रहता है तो क्या होगा।",
"यह जितनी मुश्किल है, नीति को ऊपर से नीचे तक पूरे संगठन में लागू करना पड़ता है।",
"नियमों का उल्लंघन करते हुए पकड़े गए एक मध्यम स्तर के प्रबंधक को रैंक-एंड-फाइल कार्यकर्ता या संगठन के सी. एफ. ओ. के समान जुर्माना मिलना चाहिए।",
"छाल और बिना काटने वाली नीति को बाथरूम की दीवारों पर प्रेरक पोस्टरों की तरह आसानी से नजरअंदाज कर दिया जाता है।",
"नेटवर्क प्रदर्शन की निगरानी करें",
"एक बार जब आपकी नीति लागू हो जाती है, तो आपके पास नेटवर्क प्रदर्शन और यातायात की निगरानी के लिए एक साधन होना चाहिए।",
"सामान्य गतिविधि के लिए आधार रेखाएँ स्थापित करें और फिर नापाक व्यवहार की पहचान करने के लिए इन आधार रेखाओं का उपयोग करें।",
"उपयोगकर्ता स्तर, अनुप्रयोग स्तर और नेटवर्क स्तर पर अच्छी निगरानी की जाती है।",
"अपनी डेटा गवर्नेंस नीति को घटना प्रतिक्रिया के लिए एक महान योजना के साथ समाप्त करें ताकि किसी भी संदिग्ध गतिविधि को जल्दी और अच्छी तरह से संबोधित किया जा सके।",
"क्या आपका संगठन बायोड, डेटा गवर्नेंस और अन्य नेटवर्किंग मुद्दों के माध्यम से काम कर रहा है?",
"अनुकूलन बैंडविड्थ श्वेतपत्र का लाभ उठाएँ।",
"यह नेटस्काउट्स से आपका मुफ्त उपहार है।"
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"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"url": "http://enterprise-cn.netscout.com/cio_brief/5-easy-steps-drafting-your-big-data-governance-policy"
} |
[
"द्वाराः जेसी कीथ",
"मटर की टेंड्रिल्ड बेलें वसंत के ठंडे मौसम में स्वादिष्ट फली पैदा करती हैं, और उनकी जड़ें प्राकृतिक रूप से नाइट्रोजन के साथ मिट्टी को मजबूत करती हैं।",
"एक बार गर्म मौसम आने के बाद, उन्हें खींचा जा सकता है और गर्मियों के अंत में शरद ऋतु में दूसरी फसल के लिए फिर से लगाया जा सकता है।",
"मटर को आसानी से जमा किया जाता है-फ्रीज़ या डिब्बाबंद करके-उन्हें बागवानों के लिए एक अच्छा विकल्प बनाता है जो फसल को संरक्षित करते हैं।",
"कोशिश करने के लिए कई खाद्य फली और टेंड्रिल प्रकार हैं।",
"कुछ लंबी बेलें बनाते हैं, जबकि अन्य झाड़ी बनाने वाली होती हैं और छोटी जगहों के लिए बेहतर अनुकूल होती हैं।",
"उनकी मिट्टी को मजबूत करें, एक धूप वाली जगह चुनें, और वर्ष के सही समय पर पौधे लगाएं, और वे उगने के लिए एक छोटी सी सी जगह हैं।",
"बीज से फसल कटाई तक पौधों को उगाने के लिए कम से कम 8-10 सप्ताह की आवश्यकता होती है।",
"फसल कई हफ्तों तक चल सकती है।",
"एक बार गर्मी आने पर, बेलों का उत्पादन बंद हो जाता है, और धीरे-धीरे भूरे रंग की हो जाती है और मर जाती है।",
"खाद्य फली मटर",
"बर्फ और स्नैप मटर पसंद के दो खाद्य फली मटर हैं।",
"स्नैप कुरकुरा और मोटा होता है और हिम मटर अधिक नाजुक और पतले होते हैं।",
"दोनों बहुत मीठे होते हैं और इन्हें ताजा या पकाया जा सकता है।",
"अधिकांश उत्पादकों द्वारा स्नैप पसंद किए जाते हैं, लेकिन हिम मटर अधिक उद्यान भूमि प्राप्त कर रहे हैं।",
"स्वाद और प्रदर्शन की बात आती है तो दो हिम मटर, 'ओरेगन शुगर पॉड II' और 'गोल्डन स्वीट' अलग होते हैं।",
"उत्पादक और जोरदार 'ओरेगन शुगर पॉड II' को माली द्वारा लगातार उच्च समीक्षा मिलती है।",
"यह झाड़ियों वाले, रोग प्रतिरोधी पौधों पर 4 से 5 इंच लंबे सुपर मीठे, चपटे फली का उत्पादन करता है जो केवल ढाई फीट तक पहुंचते हैं।",
"हल्के पीले रंग की फली स्वाद के लिए शीर्ष निशान प्राप्त करती हैं और 6 फुट की जोरदार बेलों पर उत्पादित होती हैं जिन्हें ट्रेलाइजिंग की आवश्यकता होती है।",
"भारत में पहली बार खोजी गई, यह किस्म अधिकांश की तुलना में अधिक गर्मी सहिष्णु भी है, जो अपनी फसल की खिड़की को बढ़ाती है।",
"स्नैप मटर कल्चर में हमेशा लोकप्रिय 'शुगर स्नैप' (1979 आस विजेता) और 'सुपर शुगर स्नैप' किस्मों का प्रभुत्व है।",
"ऐसा इसलिए है क्योंकि दोनों कुरकुरा, मीठा और फलदार हैं।",
"'सुपर शुगर स्नैप' में \"सुपर\" इस तथ्य से आता है कि ये मटर अधिक सघन होते हैं, उत्पादन करने के लिए पहले (60 दिन), और कम समय में अधिक भारी होते हैं।",
"कथित तौर पर, फफूंदी प्रतिरोधी, 5 'बेलें फली पैदा करती हैं जो क्लासिक' शुगर स्नैप 'जितनी मीठी नहीं होती हैं।",
"मूल 'शुगर स्नैप' मटर एक कारण से एक घरेलू नाम बन गया।",
"जब से उन्हें पहली बार 35 साल पहले पेश किया गया था, तब से उनकी गुणवत्ता के करीब कुछ भी नहीं आया है।",
"युवा फली अपेक्षाकृत तार रहित, बहुत मीठी होती हैं, लंबाई में साढ़े तीन इंच तक पहुंचती हैं, और 62 दिनों के बाद उत्पादित होती हैं।",
"6 फुट की बेलें गर्मी सहनशील होती हैं (लेकिन फफूंदी प्रतिरोधी नहीं) और लंबे समय तक मटर का उत्पादन करती हैं।",
"1984 के आस विजेता, 'शुगर एन', केवल 52 दिनों में मीठे मटर का उत्पादन करने वाला एक सुपर प्रारंभिक निर्माता है।",
"एक और संक्षिप्त, प्रारंभिक रत्न 2017 का आस विजेता 'आँगन गौरव' है।",
"अल्ट्रा-कॉम्पैक्ट, 6 से 12 इंच की बेलों को मोटी, खाद्य फली बनाने में केवल 40 दिन लगते हैं।",
"इन्हें जल्दी काटा जा सकता है या थोड़ा परिपक्व होने दिया जा सकता है, जिस समय इन्हें छर्रों से उड़ाने वाले मटर के रूप में आनंद लिया जा सकता है।",
"मटर के टेंड्रिल को सलाद में ताजा या स्टिर फ्राई में पकाया जा सकता है।",
"भारी टेन्ड्रिल मटर अर्ध-पत्तेदार होते हैं और इन्हें \"अफिला\" मटर कहा जाता है।",
"उनके मीठे स्वाद और नए रूप ने उन्हें रेस्तरां में लोकप्रिय बना दिया है।",
"हाल ही में वे माली के लिए उपलब्ध हुए हैं।",
"नई टेंड्रिल्ड किस्म 'शुगर मैगनोलिया' 70 दिनों के बाद अच्छी स्वाद वाले बैंगनी स्नैप मटर के साथ-साथ 8 फुट की बेलों पर हरे टेंड्रिल की जंगली गंदगी पैदा करती है।",
"'फीस्टी एक और जोरदार टेंड्रिल मटर है जिसमें राक्षसी बेलें होती हैं जो लंबाई में 30 फीट तक पहुंच सकती हैं।",
"कटाई योग्य टेंड्रिल 50 दिनों में उत्पादित होते हैं और मीठे मटर की फली 60 दिनों के बाद उत्पादित होती है।",
"मटर के अच्छे उत्पादन के लिए ठंडा मौसम, पूरी धूप और उपजाऊ मिट्टी की आवश्यकता होती है।",
"सर्वोत्तम परिणामों के लिए, बगीचे की मिट्टी में 1ः3 अनुपात में फफर्ड प्रीमियम प्राकृतिक और जैविक खाद और बगीचे की मिट्टी में संशोधन करें और सब्जी बागवानी के लिए एक सभी उद्देश्य वाले जैविक उर्वरक के साथ हल्का भोजन करें।",
"यह सुनिश्चित करने के लिए कि मिट्टी हल्की और भुनाने योग्य है, मिट्टी को धीरे से घुमाएँ।",
"अधिकांश मटरों को ट्रेलाइजिंग की आवश्यकता होती है।",
"हल्की बेलें एक मध्यम रूप से मजबूत ट्रेलियों पर अच्छी तरह से उगेंगी जिनमें बांस के स्तंभ होते हैं जिन्हें कसकर फिट किए गए ट्रेलियों के जाल के साथ लगाया जाता है।",
"यहाँ तक कि झाड़ियों की किस्में भी कम बांस और सुतली समर्थन प्रणाली से लाभान्वित हो सकती हैं।",
"एक बार जब आपकी मटर की फसल बर्बाद हो जाए, तो याद रखें कि आप शरद ऋतु में फिर से एक नई फसल लगा सकते हैं।",
"ये मीठे गर्मियों के व्यंजन स्वस्थ, स्वादिष्ट और प्रयास के लायक हैं।"
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"id": "<urn:uuid:830b6a14-b0d6-4361-bfc5-1e12309867a5>",
"url": "http://fafard.com/yes-peas-growing-edible-pod-tendril-peas/"
} |
[
"\"नॉर्थलैंड\" की किस्म एक बौना ब्लूबेरी है।",
"\"नॉर्थलैंड\" 1967 में पेश किया गया था।",
"झाड़ियों की ऊँचाई-अपेक्षाकृत कम लेकिन शक्तिशाली फैली हुई झाड़ियाँ 1.0-1.2 मीटर तक।",
"\"नॉर्थलैंड\" किस्म की झाड़ियों का आकार गोल होता है और बहुत सारी बड़ी अंकुर होती हैं, जो अक्सर बहुत मोटी होती हैं।",
"पूरे साल अंकुर हल्के हरे रंग के रहते हैं।",
"पत्तियाँ मध्यम आकार की, अक्सर छोटी, अंडाकार और हल्की हरी होती हैं।",
"\"नॉर्थलैंड\" एक प्रारंभिक पकने वाली खेती है।",
"पकने की अवधिः मध्य-जुलाई के अंत में।",
"एक झाड़ी से 4-8 किलोग्राम-\"उत्तरी भूमि\" की खेती की बहुत अच्छी, नियमित फसल होती है।",
"जामुन मध्यम आकार, मध्यम नीले रंग और अपेक्षाकृत घने होते हैं।",
"जामुन औद्योगिक प्रसंस्करण के लिए उपयुक्त हैं।",
"इसकी किस्म बौनी ब्लूबेरी है \"नॉर्थलैंड\" को उत्तरी क्षेत्रों में उगाया जा सकता है क्योंकि इसकी विशेषता उच्च पाला प्रतिरोध और छोटी वनस्पति अवधि है।",
"ग्रेड ब्लूबेरी \"नॉर्थलैंड\" की सघनता के कारण इसका सजावटी मूल्य है।"
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"url": "http://gardenersite.com/the-cultivar-northland.html"
} |
[
"अपशिष्ट प्रबंधन एक प्रमुख मुद्दा है, जो आजकल व्यवसायों के लिए एक समस्या बना हुआ है।",
"इस समस्या से छुटकारा पाने के लिए आवश्यक सावधानी बरतने से पहले, यह जानना आवश्यक है कि अपशिष्ट प्रबंधन क्या है।",
"औपचारिक परिभाषा के अनुसार, अपशिष्ट प्रबंधन मुख्य रूप से मनुष्यों की गतिविधियों के कारण उत्पादित अपशिष्ट सामग्री को एकत्र करने, परिवहन करने, निपटान या पुनर्चक्रण की प्रक्रिया को संदर्भित करता है।",
"हालांकि अपशिष्ट संग्रह के तरीके अलग-अलग स्थानों पर भिन्न हो सकते हैं, उनका उद्देश्य समान रहता हैः परिभाषित नियमों के एक समूह का पालन करके अपशिष्ट को जमा करना, परिवहन करना और फेंकना और यह सुनिश्चित करना कि इन अवांछित सामग्रियों का पर्यावरण पर नकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ता है।",
"हालाँकि ऐसे कई संगठन हैं, जो अपशिष्ट संग्रह की सेवाएँ प्रदान करते हैं; अपने व्यवसाय के लिए उपयुक्त का चयन करना महत्वपूर्ण है।",
"इष्टतम अपशिष्ट संग्रह सेवाएँ",
"सही अपशिष्ट संग्रह सेवाओं का चयन करने के लिए आपको कुछ विशेषताओं को ध्यान में रखना होगा।",
"उन विशेषताओं का संक्षेप में नीचे उल्लेख किया गया हैः",
"अपशिष्ट संग्रह सेवाओं को चुनने से पहले, आपको इसकी विश्वसनीयता का परीक्षण करने के लिए एक शोध करना चाहिए।",
"सेवाएं पूरी तरह से अनुकूलित और भरोसेमंद होनी चाहिए।",
"सेवाओं को उन्नत किया जाना चाहिए और उनके कार्य में कुशल होना चाहिए।",
"उन्हें समय पर कचरा इकट्ठा करना चाहिए और उनकी प्रक्रियाएं पर्यावरण के अनुकूल होनी चाहिए।",
"एक अनुकरणीय अपशिष्ट संग्रह सेवा आपको उत्कृष्ट ग्राहक सेवा प्रदान करेगी।",
"इसका मतलब है कि वे आपकी समस्याओं को सुनने के लिए आसानी से उपलब्ध होने चाहिए और कठिन समय में आपकी मदद करने के लिए काम करना चाहिए।",
"अंत में फिर भी महत्वपूर्ण रूप से एक अपशिष्ट संग्रह सेवा लागत प्रभावी होनी चाहिए।",
"माना जाता है कि वे सेवाएँ, जो एक दलाल मॉडल पर काम करती हैं, कम दरों पर सुविधाएं प्रदान करती हैं क्योंकि उनके देश भर में विभिन्न आपूर्तिकर्ता हैं।",
"अपशिष्ट संग्रह संगठनों द्वारा प्रदान की जाने वाली सुविधाएँ",
"अधिकांश उत्कृष्ट अपशिष्ट संग्रह संगठन जो उपयोगिताएँ प्रदान करते हैं, उन्हें दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता हैः पूर्व-भुगतान बैग और अनुसूचित डिब्बे।",
"पूर्व-भुगतान बैग विविध अपशिष्ट सामग्री एकत्र करने के लिए जाने जाते हैं।",
"संगठन आपको ये थैले प्रदान करते हैं और उन्हें एक सप्ताह के अंत में एकत्र करते हैं।",
"आपके व्यवसाय द्वारा उत्पन्न कचरे की मात्रा के आधार पर अनुसूचित डिब्बे प्रदान किए जाते हैं।",
"अपशिष्ट संग्रह संगठन द्वारा इन डिब्बों को हर दिन खाली किया जाता है।",
"अपशिष्ट प्रबंधन में शामिल कदम",
"कचरे की मात्रा में कमी-एक व्यवसाय को खतरनाक कचरे की मात्रा को कम करने के लिए कच्चे माल का सर्वोत्तम उपयोग करना चाहिए।",
"अपशिष्ट-अपशिष्ट सामग्री के पुनर्चक्रण में कुछ उपयोगी पदार्थ भी हो सकते हैं, इस प्रकार पुनर्चक्रण एक अनिवार्य कदम है।",
"सामग्री का उपचार और पुनः प्रसंस्करण किया जाता है ताकि उनका फिर से उपयोग किया जा सके।",
"अपशिष्ट पदार्थों का उपचार-दूषित अपशिष्ट को इकाइयों में ले जाया जाता है, जहां उनकी विषाक्तता को बेअसर करने के लिए कई भौतिक और रासायनिक प्रक्रियाएं की जाती हैं।",
"कचरे का निपटान-अंतिम कदम कचरे का निपटान करना है।",
"उन्हें स्वच्छता लैंडफिल, खुले डंप, महासागर में डंपिंग, दहन और खाद बनाने के तरीकों से फेंका जा सकता है।",
"इन उपायों का पालन करने वाले संगठन उचित और प्रभावी अपशिष्ट प्रबंधन संग्रह कर सकते हैं।"
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"id": "<urn:uuid:50242881-73bc-4f1d-b0ae-879bc671e317>",
"url": "http://globalprocessservers.com/business/waste-management-a-judicious-option-for-your-business/"
} |
[
"कोरियाई गद्य, कविता और लेखन का कार्य।",
"इस कृति में 'निष्पक्ष यौन गतिविधि की उत्पत्ति' (या मौलिक) कैसे निहित है-साहित्यिक रचनाएँ एक निंदा पर लिखी गई थीं जब पुरुषों ने गणराज्य पर शासन किया था और वो मैन फाउंटेन ने राजनीति जैसे स्वास्थ्यवर्धक मुद्दों पर अक्सर कोई बेतुका बयान नहीं दिया था।",
"इसी तरह वे घर के भीतर पचास-पचास सीमित निर्णय लेने की शक्तियों को आत्मसात करते हैं।",
"कार्य में, महिला शक्ति की कमी देखी गई या तो सभी कार्यबल को हिरासत में लिया गया।",
"हालाँकि यह जापानी समापन में एक परंपरा थी, लेकिन यह राहत देना बहुत मुश्किल है कि उस भूवैज्ञानिक अवधि में कार्य बल ने अपने जीवन में जल्दी (ए) अपने हाथों को जगाने के लिए सत्ता की अभिरक्षा की अनुमति क्यों दी।",
"राष्ट्रपति के कार्यकाल में जो पुरुष एक से अधिक पत्नियों का निर्णय लेने के लिए अधिकृत थे और महिलाओं से उनसे कुछ (पूर्वनाम) मीटर देने की उम्मीद की जाती थी, इस बात के समान प्रमाण हैं कि महिलाएं उल्लंघन करने के लिए भागती हैं या पुरुषों के साथ यौन संबंध की अवज्ञा करने के लिए मजबूर होती हैं और आधे आकार का ऐसा था कि वे इसके बारे में कर सकती थीं कि महिलाएं पुरुषों को बिना किसी सवाल के उनके साथ काम करने की अनुमति देती थीं क्योंकि वे पुरुषों को परेशान नहीं करना चाहती थीं।",
"पुरुष भी ऐसी महिलाएँ जो अज्ञानी हो कर उभरती हैं और जो चीजें उनके आसपास हो रही हैं, उनके बारे में बहुत कम संगति रखती हैं क्योंकि यह पुरुषों को शक्ति देती है।",
"यह शिक्षा कि वे ही हैं जिनके पास अभी भी ज्ञान है और महिलाएं कुछ भी नहीं जानती थीं, उन्हें श्रेष्ठता की भावनात्मक स्थिति की भावना दी।",
"हम अपनी वस्तुओं के बारे में कैसे जानते हैं?",
"लिंग विशेष के लिए सबसे अधिक उतरने के लिए, पुरुषों की तुलना में महिलाएं अपनी संपत्ति के लिए अधिक होती हैं।",
"वे अपने स्वामित्व वाली चीजों को महत्व देते हैं, विशेष रूप से यदि इसकी उत्पत्ति अति-तर्कपूर्ण थी या यदि उनके पास एक लंबे मीटर के लिए विशेष अधिकार था।",
"आरक्षण किसी विशेष व्यक्ति द्वारा दिया गया है या महिला प्रतिपादक ने इसे किसी विशेष अवसर के कारण खरीदा है।",
"महिलाओं को उन चीजों को लेने की सख्त अवधि की अनुमति होती है जो उन्होंने लंबे समय तक रखी होती हैं या रखी होती हैं क्योंकि वे इन चीजों में विकसित हो गई हैं।",
"इसका मतलब यह नहीं है कि पुरुष अपनी संपत्ति के लिए हस्ताक्षर नहीं करते हैं।",
"अब तक, यदि कोई व्यक्ति देखता है कि उसके एक निश्चित अधिकार का कोई फायदा नहीं है क्योंकि वह टूट गया है या उसने लंबे समय से इसका उपयोग नहीं किया है, तो इस व्यक्ति को इसे फेंकने या देने में कोई समस्या नहीं होगी।",
"महिलाएं अधिक भावुक होती हैं और यह समझा सकता है कि वे पुरुषों की तुलना में अपनी संपत्ति में अधिक क्यों भरती हैं।",
"कहानी में पुरुषों और महिलाओं के कार्यों की तुलना हमारे समाज में पुरुषों और महिलाओं के कार्यों से करें और तुलना करें, आज अतीत के पुरुषों और महिलाओं के कार्यों के बारे में कई अंतर हैं जो समाज में देखे जा सकते हैं, इस समय अतीत के लोगों को उनके कार्यों, टॉग और प्राथमिकताओं के मामले में बहुत रूढ़िवादी माना जाता है।",
"महिलाओं से हमेशा परिपूर्ण स्वादिष्टता के साथ महिला जैसी होने की उम्मीद की जाती है।",
"उनसे यह भी माना जाता है कि (क) वे बिना किसी आपत्ति के अपने पति या प्रेमियों के अधीन हो जाएँ।",
"वे कपड़े पहनते हैं।",
".",
".",
"यदि आप एक पूरा निबंध प्राप्त करना चाहते हैं, तो इसे हमारी वेबसाइटः ऑर्डर कस्टमपेपर पर एकत्र करें।",
"कॉम",
"यदि आप एक पूरा निबंध प्राप्त करना चाहते हैं, तो हमारे पृष्ठ को समझिएः मेरा लेख लिखें"
] | <urn:uuid:009a0a8f-cdc0-4a7e-ba33-797eb8fa07ae> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"url": "http://help-me-write-an-essay.blogspot.com/2013/06/work-of-korean-prose-and-poetry-and.html"
} |
[
"काली मिर्च (पिपर निग्राम)",
"काली मिर्च एक मसाला (मसाला) है जो दुनिया भर में बहुत आम और लोकप्रिय है।",
"पाक कला में इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है।",
"इसका स्वाद गर्म होता है और इसमें एक अच्छी स्वादिष्ट सुगंध होती है।",
"काली मिर्च काली मिर्च के पौधे का सूखा फल है, जिसका वैज्ञानिक नाम पाइपर निग्राम है।",
"एक समय की बात है, इसे पवित्र माना जाता था और यहां तक कि मुद्रा के रूप में भी उपयोग किया जाता था।",
"यह इतना मूल्यवान था कि इसका व्यापार सोने के बदले में किया जाता था (सोना काली मिर्च से सस्ता माना जाता था) और यह भारत से शेष दुनिया में निर्यात की जाने वाली सबसे महंगी व्यापारिक वस्तुओं में से एक थी।",
"इसके आवश्यक तेल के मुख्य घटक लिमोनिन, पिनिन, मायर्सीन, फेल्लैंड्रीन, बीटा कैरोफिलीन, बीटा बिसाबोलीन, सेबिनिन, लिनालॉल, पिनोकर्वियोल, अल्फा टर्मिनोल, कैम्फीन और अल्फा टेरपेनिन हैं।",
"इनके अलावा काली मिर्च में खनिज और विटामिन जैसे कैल्शियम, मैंगनीज, आयरन, विटामिन-के, बीटा कैरोटिन, फॉस्फोरस, पोटेशियम और सेलेनियम की प्रचुर मात्रा होती है।",
"आइए देखें कि काली मिर्च के तेल से हमारे लिए क्या स्वास्थ्य लाभ हैं।",
"पाचनः यह पाचन के लिए उल्लेखनीय रूप से फायदेमंद है।",
"यह मुँह में लार ग्रंथियों से लेकर बड़ी आंत तक पूरे पाचन तंत्र को उत्तेजित करता है, जो ग्रहण किए गए भोजन में एसिड और पित्त जैसे पाचन रस के स्राव को बढ़ावा देता है, जिससे पाचन में सुविधा होती है।",
"काली मिर्च का उपयोग उन लोगों के भोजन के लिए मसाले के रूप में सुरक्षित रूप से किया जा सकता है जो नरम आहार पर हैं या अन्यथा मिर्च खाने से मना किया गया है (जो पाचन तंत्र के मुंह के अल्सर या पीलिया या अत्यधिक अम्लता से पीड़ित हैं, उन्हें मिर्च का सेवन करने से मना किया गया है)।",
"कारमिनेटिवः काली मिर्च का तेल कारमिनेटिव है और गैसों को हटाने में मदद करता है और पेट और आंतों में गैस के निर्माण को रोकता है।",
"यह उन बैक्टीरिया को रोकने में भी मदद करता है जो गैस के निर्माण के लिए जिम्मेदार हैं।",
"अपेरिएंटः काली मिर्च के तेल में हल्के शुद्धिकर्त्ता गुण होते हैं और यह अरंडी के तेल जैसे अन्य शुद्धिकर्त्ताओं के विपरीत भी सुरक्षित है।",
"यह आंतों को साफ करने में मदद करता है और साथ ही पाचन और मल-निकास प्रणाली में संक्रमण को ठीक करता है।",
"एंटी स्पाज्मोडिकः यह एक प्रभावी एंटी स्पाज्मोडिक है और ऐंठन, मांसपेशियों को खींचने, ऐंठन, ऐंठन आदि के मामलों में अच्छी राहत देता है।",
"एंटी-रूमेटिक और एंटी-आर्थराइटिकः ये काली मिर्च के तेल के दो सबसे अच्छे गुण हैं।",
"यह गर्म हो रहा है, उत्तेजक है और परिसंचरण में सुधार करता है, जिससे संधिशोथ और गठिया में तत्काल राहत मिलती है, विशेष रूप से सर्दियों में जब लक्षण बढ़ जाते हैं।",
"यह रक्त से यूरिक एसिड जैसे विषाक्त पदार्थों को हटाने में भी प्रभावी है, जिससे पुराने संधिशोथ और गठिया, गठिया आदि से पीड़ित लोगों को लाभ होता है।",
"डायाफोरेटिक और मूत्रवर्धकः काली मिर्च का तेल, जब सेवन किया जाता है, तो पसीना और पेशाब बढ़ जाता है।",
"ये दोनों गुण शरीर से विषाक्त पदार्थों को हटाने, त्वचा के छिद्रों को साफ करने और शरीर को कीटाणुरहित करने में भी महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।",
"पसीना आना और पेशाब करना शरीर से अतिरिक्त पानी और वसा को कम करने में मदद करता है, इस प्रकार वजन कम करता है, रक्तचाप को कम करता है और शरीर को आराम देता है।",
"ये गुण सूजन को कम करने में भी सहायक होते हैं।",
"एंटी ऑक्सीडेंटः यह काली मिर्च के तेल का एक और लाभकारी गुण है।",
"यह शरीर को ऑक्सीडेंट (मुक्त कण) द्वारा किए गए नुकसान से बचाता है और उन्हें ठीक करने में भी मदद करता है।",
"यह उम्र बढ़ने के प्रतिकूल प्रभावों जैसे दृष्टि हानि, धब्बेदार अपक्षय, त्वचा की झुर्रियाँ, अपक्षय और मांसपेशियों का ढीला होना, जोड़ों की गतिशीलता में कमी, तंत्रिका विकार, स्मृति हानि आदि में भी देरी करता है।",
"एंटी बैक्टीरियलः इसमें अच्छे एंटी बैक्टीरियल गुण होते हैं और वह भी बिना किसी दुष्प्रभाव के।",
"यह मुँह, बृहदान्त्र, पाचन तंत्र, मूत्र पथ आदि में जीवाणु संक्रमणों को ठीक करने में बहुत प्रभावी है।",
"यह उन खाद्य पदार्थों को भी कीटाणुरहित करता है जिनमें इसे मिलाया जाता है और उन्हें लंबे समय तक जीवाणु संक्रमण से बचाता है।",
"अन्य लाभः काली मिर्च का तेल कुछ बहुत ही उपयोगी खनिजों और विटामिनों से भी भरपूर होता है।",
"उदाहरण के लिए, इसमें विटामिन-ए (बीटा कैरोटीन) होता है, जो नेत्र स्वास्थ्य के लिए बहुत फायदेमंद होने के साथ-साथ एक बहुत अच्छा एंटी ऑक्सीडेंट भी है।",
"इसमें विटामिन-के होता है जो उचित परिसंचरण और चयापचय कार्यों, मांसपेशियों, हड्डियों आदि को बनाए रखने के लिए आवश्यक है।",
"फिर इसमें कैल्शियम, पोटेशियम और सेलेनियम होता है।",
"जबकि कैल्शियम हड्डियों के लिए अच्छा है और रक्तचाप को नियंत्रित करने के लिए पोटेशियम अच्छा है, सेलेनियम अनिवार्य रूप से हड्डियों, नाखूनों, बालों, रोमों और दांतों के उचित गठन और मस्तिष्क के उचित कार्य के लिए आवश्यक है।",
"सावधानी के कुछ शब्दः काली मिर्च के तेल के बारे में डरने की कोई बात नहीं है, सिवाय इसके कि यदि इसे बड़ी मात्रा में लिया जाए, तो यह बेचैनी, अशांति, उल्टी, दस्त, जलन और आंतों की सूजन, अनिद्रा आदि का कारण बन सकता है।",
"गर्म और तीखा होना।",
"लेकिन इन लक्षणों में कुछ भी गंभीर नहीं है।",
"मिश्रणः काली मिर्च के तेल को निम्बू, चूने, लैवेंडर, ऋषि, चंदन, मंदारिन, यलांग-यलांग, जुनिपर, बर्गमोट, क्लेरी सेज, लौंग, अदरक, जेरेनियम, धनिया, ग्रेपफ्रूट, सौंफ और लोबानिया के तेल के साथ मिलाया जा सकता है।",
"अस्वीकृतीः प्रस्तुत की गई जानकारी",
"इसमें केवल शैक्षिक उद्देश्यों के लिए है।",
"इन बयानों में नहीं है",
"एफ. डी. ए. द्वारा मूल्यांकन किया गया है और इसका उद्देश्य निदान, उपचार, उपचार या उपचार नहीं है।",
"रोगों से बचें।",
"व्यक्तिगत परिणाम भिन्न हो सकते हैं, और किसी भी पूरक का उपयोग करने से पहले,",
"अपने स्वयं के स्वास्थ्य सेवा प्रदाता से परामर्श करना हमेशा उचित है।"
] | <urn:uuid:9482183c-38a1-4244-94a4-2c537382f430> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:9482183c-38a1-4244-94a4-2c537382f430>",
"url": "http://highaltitudeorganics.net/subpage52.html"
} |
[
"वैज्ञानिक अब सबसे तेज और बहुत तेज गति के रिकॉर्ड के साथ मोबाइल से मोबाइल डेटा संचरण तक सबसे बड़ी तकनीक का उपयोग कर रहे हैं।",
"ब्रिटेन में सुर्रे विश्वविद्यालय का नवाचार केंद्र ए टायराब्ट वी, आई।",
"ई.",
"एक खरब अंक जो वर्तमान गति गैर-घरेलू समाचार एजेंसी की तुलना में कई हजार गुना अधिक डेटा के दूसरे सेट में स्थानांतरित किए गए थे,",
"बी. बी. सी. समाचार वैज्ञानिकों के अनुसार उम्मीद है कि 2018 तक इसे सार्वजनिक कर दिया जाएगा, जबकि 2020 तक यह तकनीक ब्रिटेन में उपलब्ध हो जाएगी।",
"नई व्यवस्था की गति का एक प्रतिशत भी नहीं, प्रौद्योगिकी केवल तीन सेकंड में एक फीचर फिल्म के आकार के 100 गुना टी. बी. पी. एस. का समर्थन करती है, बटालियन को लोड किया जाएगा और वर्तमान गति जाली डाउनलोड दोनों तकनीकों की तुलना में 65 हजार गुना तेजी से होगी।",
"आई. सी. टी. के निदेशक राम त्फाज़ुली ने कहा, \"हमने 10 और तकनीक बनाई है और उनमें से एक में हम बी. पी. एस. वायरलेस लाइनों को सक्षम नहीं कर पाएंगे।\"",
"एक ही सामग्री में फाइबर प्रकाशिकी स्थानांतरित करने की क्षमता है, लेकिन वे इसे बिना तार के कर रहे हैं।",
"प्रोफेसर रहम त्फाज़ुली ने प्रयोगशाला में 100 मीटर तक परीक्षण किए गए टीम उपकरण, हालांकि, विश्वविद्यालय में विभिन्न स्थानों पर जनता के लिए इस तकनीक की सफल शुरुआत आगे के प्रयोगों को आगे बढ़ाएगी।",
"प्रोफेसर रहम त्फाज़ुली का कहना है कि अब यह कदम प्रयोगशाला वातावरण के बाहर वास्तविक दुनिया है, उसी गति को प्राप्त करना संभव होगा या नहीं।"
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"url": "http://howcandone.blogspot.com/2015/02/5g-technology-is-faster.html"
} |
[
"सामाजिक परिवर्तन के लिए समुदाय-आधारित फोटोग्राफीः सामान्य को असाधारण बनाना",
"फोटोग्राफी, समुदाय आधारित फोटोग्राफी, सामाजिक परिवर्तन",
"समुदाय-आधारित फोटोग्राफी में समुदाय के सदस्य अपनी दुनिया की तस्वीरें लेते हैं।",
"पारंपरिक रूप से, ये समुदाय के सदस्य पेशेवर फोटोग्राफरों के लिए फोटो खिंचवाने वाले विषय रहे हैं।",
"आम लोगों को अपने आसपास के वातावरण का दस्तावेजीकरण करने के लिए कैमरे देने से आम तौर पर अनसुनी आवाज़ें उभर सकती हैं और यह समुदाय की ताकत और चिंताओं के बारे में अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण प्रदान कर सकती हैं।",
"समुदाय-आधारित फोटोग्राफी की प्रक्रिया का एक हिस्सा सार्थक तस्वीरें लेने के आधार के साथ समुदाय के सदस्यों को सशक्त बनाना है।",
"इस प्रक्रिया में विभिन्न सार्वजनिक मंचों पर पाठ या अन्य जानकारी के साथ छवियों को वितरित करने या प्रस्तुत करने के रचनात्मक तरीके खोजना भी शामिल है।",
"समुदाय-आधारित फोटोग्राफी का दूसरा महत्वपूर्ण हिस्सा संवाद और चर्चा के माध्यम से तस्वीरों के पीछे के सामाजिक-मनोवैज्ञानिक अर्थ पर आलोचनात्मक रूप से प्रतिबिंबित कर रहा है।",
"अंत में, सामाजिक परिवर्तन के लिए उपयोग की जाने वाली समुदाय-आधारित फोटोग्राफी को नीति निर्माताओं और व्यापक जनता तक चिंता के मुद्दों के बारे में पहुंचना चाहिए।",
"यह कार्यशाला वर्णन करेगी कि सामाजिक परिवर्तन के लिए सामाजिक-मनोवैज्ञानिक और फोटोग्राफिक दोनों दृष्टिकोण से समुदाय-आधारित फोटोग्राफी का उपयोग कैसे किया जाए।",
"हम इस बात पर ध्यान देंगे कि समुदाय के सदस्यों को सार्थक तस्वीरें लेने, अर्थ पर आलोचनात्मक रूप से विचार करने और सामाजिक परिवर्तन को प्रभावित करने के लिए कैसे सशक्त बनाया जाए।",
"एक शोध पद्धति के रूप में समुदाय आधारित फोटोग्राफी के उपयोग पर भी चर्चा की जाएगी।",
"मानव विज्ञान, पुरातत्व, सांस्कृतिक अध्ययन, मानविकी",
"कार्यशाला प्रस्तुति अंग्रेजी में",
"अभी तक कोई पेपर जमा नहीं किया गया है।",
"डॉ.",
"लिसा वॉन",
"एसोसिएट प्रोफेसर, बाल रोग विभाग, सिनसिनाटी बाल अस्पताल चिकित्सा केंद्र",
"सिनसिनाटी, ओह, अमेरिका",
"लिसा एम.",
"वॉन, पीएच।",
"डी.",
"वर्तमान में सामान्य और सामुदायिक बाल रोग विभाग में विश्वविद्यालय के सिनसिनाटी कॉलेज ऑफ मेडिसिन/सिनसिनाटी बाल अस्पताल चिकित्सा केंद्र में बाल रोग के सहयोगी प्रोफेसर हैं।",
"उन्हें औपचारिक रूप से एक सामाजिक मनोवैज्ञानिक और सलाहकार के रूप में प्रशिक्षित किया गया है, जो शैक्षणिक शिक्षण, अनुसंधान और सामुदायिक कार्य के व्यापक आधार के साथ है।",
"उनके प्राथमिक शोध हित सामाजिक-सांस्कृतिक मुद्दों के बारे में हैं जो परिवारों के स्वास्थ्य और कल्याण को प्रभावित करते हैं, विशेष रूप से यू. एस. में अप्रवासी और अल्पसंख्यक आबादी के लिए।",
"एस.",
"अन्य संस्कृतियों में जीवन भर की रुचि को देखते हुए, उन्होंने ग्वाटेमाला, दक्षिण अफ्रीका, लिथुआनिया, डेनमार्क और डोमिनिकन गणराज्य सहित दुनिया भर के विश्वविद्यालयों और समुदायों के साथ काम किया है।",
"वर्तमान में डॉ।",
"वाउन उन शोध अध्ययनों पर काम कर रहा है जो बच्चों के स्वास्थ्य परिणामों के लिए सामाजिक-सांस्कृतिक विचारों, लैटिन लड़कियों के स्वास्थ्य आयामों, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर गोद लिए गए बच्चों वाले परिवारों के सांस्कृतिक अनुकूलन, माता-पिता के सांस्कृतिक स्वास्थ्य विशेषताओं के पैमाने का विकास और सिनसिनाटी में अफ्रीकी अप्रवासी परिवारों की स्वास्थ्य धारणाओं की जांच करते हैं।",
"ललित कला, फोटोग्राफी, ललित कला महाविद्यालय, सिनसिनाटी विश्वविद्यालय के प्रशिक्षक",
"सिनसिनाटी, ओह, अमेरिका",
"डेटा समन्वयक, शिक्षा और प्रशिक्षण, सिनसिनाटी बाल अस्पताल चिकित्सा केंद्र",
"सिनसिनाटी, ओह, अमेरिका",
"ब्रिटनी एम।",
"हॉवेल, एम.",
"ए.",
"वर्तमान में उत्तरी केंटकी विश्वविद्यालय के मानव विज्ञान के सहायक प्रोफेसर हैं और शिक्षा अनुसंधान और माप में सिनसिनाटी बाल अस्पताल चिकित्सा केंद्र में डेटा समन्वयक और विश्लेषक हैं।",
"उन्हें औपचारिक रूप से एक जैविक मानवविज्ञानी और पुरातत्वविद् के रूप में प्रशिक्षित किया गया है जो वर्तमान में सांस्कृतिक मानव विज्ञान कक्षाओं को पढ़ाती हैं।",
"उनके प्राथमिक शोध हित स्वास्थ्य सेवा के अप्रवासी विचारों, कुपोषण और विकास में कमी के सामाजिक-आर्थिक कारकों और कंकाल आघात विश्लेषण में हैं।",
"मानव विज्ञान में उनकी शोध रुचियों ने उन्हें अलास्का, स्कॉटलैंड, अल्बेनिया और पेरू में काम करने के लिए ले जाया है।",
"वर्तमान में वह डॉ. के साथ शोध परियोजनाओं पर काम कर रही हैं।",
"वेगन जो अप्रवासी परिवारों के स्वास्थ्य परिणामों के लिए सामाजिक-सांस्कृतिक विचारों की जांच करते हैं।"
] | <urn:uuid:4966bc0c-c057-454b-b51f-028cbc59357b> | {
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"url": "http://i08.cgpublisher.com/proposals/117/index_html"
} |
[
"इमाम हुसैन (अस): शहादत का राजकुमार और धूप",
"मानव इतिहास को सही और गलत, सद्गुण और बुराई, अच्छाई और बुराई, और धार्मिकता और बुराई के बीच शाश्वत संघर्ष के रिकॉर्ड के रूप में देखा जा सकता है।",
"इस संघर्ष का आदेश भगवान ने तब दिया था जब एक सांसारिक प्राणी आदम को इस शाश्वत युद्ध में शामिल होने के लिए पृथ्वी पर भेजा गया था।",
"इस संघर्ष के माध्यम से ही मनुष्य स्वर्ग के बगीचों में अपना शाश्वत आनंद या आग में अपनी शाश्वत सजा अर्जित कर सकते हैं।",
"राष्ट्रों के इतिहास में यह संघर्ष अक्सर सार्वभौमिक महत्व प्राप्त करता है क्योंकि संघर्ष का वह क्षण बाद के सभी समय और स्थितियों के बारे में बात कर सकता है।",
"इस प्रकार कुरान हमें बार-बार उन लोगों के अंत पर विचार करने का आग्रह करता है जो हमसे पहले थे, और भगवान ने उनके साथ कैसे व्यवहार किया।",
"हर मामले में, इसके अलावा, एक पैगंबर या ईश्वर के दूत को उसके लोगों द्वारा अस्वीकार कर दिया गया था और उसे मार दिया गया था या बाहर निकाल दिया गया था।",
"इसलिए, इस अर्थ में, संघर्ष अंत में ईश्वर और मानव जाति के बीच, सत्य और झूठ के बीच, और सही मार्गदर्शन और प्रकट त्रुटि के बीच है।"
] | <urn:uuid:1ec2da51-41cb-48f7-8b54-8681f6b49d2f> | {
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"url": "http://imnig.org/imam-hussain-prince-and-sunshine-martyrdom"
} |
[
"खैर, डार्विन का विकास सिद्धांत पृथ्वी पर पहली कोशिका के साथ शुरू होता है।",
"यह नहीं बताता कि यह पहली कोशिका कैसे बनाई गई थी।",
"इस प्रश्न से पहले बहुत विनम्र होना आवश्यक है और इसकी व्याख्या में तेजी से प्रगति की व्याख्या न करें।",
"गोटेबोर्ग्स-पोस्ट में आज एक पढ़ा गया है कि नोबेल पुरस्कार विजेता जैक सोज़्स्टैक, जिन्हें टेलोमर्स पर अपने काम के लिए पुरस्कार मिला था, अब जीवन कार्य की उत्पत्ति की ओर रुख कर चुके हैं।",
"कुछ दिन पहले डेजेन्स नाइहेटर के अनुसार, राइबोजोम पर शोध के लिए इस साल रसायन विज्ञान में नोबेल पुरस्कार पाने वाली अदा योनाथ को भी ऐसा ही मिला है।",
"उनके स्पष्ट रूप से अलग दृष्टिकोण हैं।",
"सोस्टाक सरल जीवन रूपों को फिर से बनाने में काम करता है जो पृथ्वी पर अब मौजूद नहीं होने वाली प्रारंभिक कोशिकाओं की नकल करेंगे।",
"योनाथ इस संभावना पर काम करते हैं कि प्रोटीन जैव संश्लेषण एक आर. एन. ए. कहानी के रूप में शुरू हुआ होगा।",
"राइबोसोम में एक कोर होता है जो प्रोटीन के संश्लेषण के अपने कार्य में अकेला खड़ा प्रतीत होता है।",
"आर. एन. ए. को एक एंजाइम के रूप में भी कार्य करते हुए दिखाया गया है, जिसे राइबोजाइम कहा जाता है।",
"योनाथ और उनकी टीम इस सक्रिय सिद्धांत को फिर से बनाने की कोशिश कर रही है।",
"सवाल यह है कि क्या हमें इस सवाल को हल करने के लिए जीव विज्ञान के आइंस्टीन की आवश्यकता नहीं है।",
"एक ऐसा व्यक्ति जो पूरी तरह से नया दृष्टिकोण प्रदान करेगा।",
"क्योंकि प्रकृति ने पहली कोशिका कैसे बनाई, इस पहेली को हल करना असंभव लगता है।",
"इसकी तुलना एक आरामदायक कुर्सी पर बैठने और आपके सामने बोइंग 747 के साकार होने की प्रतीक्षा करने से की जा सकती है।",
"आप जल्दबाजी में नहीं रहना चाहेंगे।",
"ऐसा हो सकता है कि कोशिकाओं और हमारे शरीर के काम करने के तरीके के लिए हमारा वर्तमान यांत्रिक प्रतिमान, जो हमने वैज्ञानिक क्रांति की शुरुआत में प्राप्त किया था, किसी भी तरह से हमें पूरा रास्ता नहीं दे रहा है।",
"लेकिन, यह जानना सहज है कि चूंकि हम यहाँ हैं, इसलिए ऐसा हुआ होगा।",
"जीवन के निर्माण की व्याख्या करने का एक तरीका होना चाहिए।",
"शायद किसी को पता चल जाएगा कि एक रासायनिक \"विकास\" कैसे हुआ।",
"एक कोशिका के घटक प्रकृति में कैसे बनाए गए, इसके लिए आज के अज्ञात सिद्धांत का पता लगाना।",
"इस तरह के सिद्धांत से पहली कोशिका बनाने की समस्या कम हो जाएगी और बोइंग 747 के अपने हिस्सों से साकार होने की प्रतीक्षा होगी।",
"इसमें उतना समय नहीं लगेगा जितना इसके पुर्जों के निर्माण और उत्पादन दोनों के लिए इंतजार करना होगा।",
"तो आप किस पर सबसे अधिक प्रभाव डालने के लिए अपने पैसे का दांव लगाएंगे, आनुवंशिकीविद् या रसायनज्ञ योनाथ?",
"उपरोक्त तर्क से रासायनिक क्षेत्र में जीवन की उत्पत्ति के हल होने की अधिक संभावना होगी।",
"हालाँकि, विकासवाद के सिद्धांत में ऐसी समस्याएं भी हैं जो अनसुलझी हैं।",
"उदाहरण के लिए, हम नहीं जानते कि कुछ लाख साल पहले मानव मस्तिष्क इतना बड़ा, इतना तेजी से कैसे बन गया।",
"जब यह एक इंसान की तरह सोचने लगा, यानी जब मानव जीवन शुरू हुआ।"
] | <urn:uuid:a938c255-1f26-4b94-aba7-f61cf55a7b1e> | {
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"id": "<urn:uuid:a938c255-1f26-4b94-aba7-f61cf55a7b1e>",
"url": "http://janthurinstankar.blogspot.com/2009/12/origin-of-life-cellular-perspective.html"
} |
[
"माइक्रोप्रोसेसर कंपनी की शाखा ने अपने फेसबुक पर एक निर्दोष कहानी साझा की, लेकिन इसने बहुत कुछ कहा।",
"इस पोस्ट का उपयोग करते हुए, अब हम जानते हैं कि स्विच 4-कोर आर्म कॉर्टेक्स-ए57 का उपयोग करता है, जो एनवीडिया टेग्रा एक्स1 और पी1 चिपसेट के लिए आधार है।",
"कॉर्टेक्स-ए57 वास्तव में क्या है?",
"आर्म कॉर्टेक्स-ए57 एक सूक्ष्म वास्तुकला है जो आर्म होल्डिंग्स द्वारा डिज़ाइन किए गए आर्मवी8-ए 64-बिट निर्देश सेट को लागू करती है।",
"कॉर्टेक्स-ए57 एक आउट-ऑफ-ऑर्डर सुपरस्केलर पाइपलाइन है।",
"यह लाइसेंसधारियों के लिए सिप कोर के रूप में उपलब्ध है, और इसका डिज़ाइन इसे अन्य सिप कोर (जैसे।",
"जी.",
"जी. पी. यू., डिस्प्ले कंट्रोलर, डी. एस. पी., इमेज प्रोसेसर आदि।",
") एक डाई में एक चिप (एसओसी) पर एक प्रणाली का गठन करता है।",
"माइक्रोआर्किटेक्चर आर्मवी8-ए कोर 1-4 प्रति क्लस्टर, कई समूहों एल1 कैश 80 किब (समानता के साथ 48 किब आई-कैश, ई. सी. के साथ 32 किब डी-कैश) प्रति कोर एल2 कैश 512 किब से 2 एम. बी. द्वारा डिज़ाइन किया गया है।",
"इस पोस्ट से पहले, स्विच के साहस पर एकमात्र आधिकारिक शब्द निंटेंडो से आया था।",
"को.",
"यू. के. और इसे \"एनवीडिया अनुकूलित टेग्रा प्रोसेसर\" के रूप में सूचीबद्ध किया गया था।",
"अफवाहें एक उन्नत टेग्रा x1 चिप की ओर झुक गई हैं और यह पोस्ट हाथ से संकेत देती है कि यह सच हो सकता है।",
"यहाँ टेग्रा x1 चिपसेट के लिए विनिर्देश दिए गए हैंः",
"सीपीयूः आर्मवी8 आर्म कॉर्टेक्स-ए57 क्वाड-कोर, 2एमबी एल2 कैश",
"जी. पी. यू.: मैक्सवेल-आधारित 256 कोर जी. पी. यू.",
"एम. पी. ई. जी.-4 एच. वी. सी. और वी. पी. 9 कूटलेखन/कूटलेखन समर्थन",
"टी. एस. एम. सी. 20 एनएम प्रक्रिया",
"टी. डी. पी. 15 वाट, बिजली की खपत 10 वाट से कम के साथ",
"जबकि यह स्विच की तकनीकी क्षमताओं के बारे में सभी प्रश्नों का उत्तर नहीं देता है, यह हमें हुड के नीचे क्या है, इसके बारे में थोड़ी अधिक अंतर्दृष्टि देता है।"
] | <urn:uuid:33e2c247-10ce-4a01-b028-8ae6255a4606> | {
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"id": "<urn:uuid:33e2c247-10ce-4a01-b028-8ae6255a4606>",
"url": "http://justpause.us/2017/02/07/arm-reveals-nintendo-switch-processor/"
} |
[
"निषेध प्राकृतिक भाषाओं का एक सार्वभौमिक गुण है।",
"यद्यपि इसके तार्किक गुण सर्वविदित हैं, इसके भाषाई गुण विभिन्न शोध कार्यक्रमों और बहसों का केंद्र हैं, अच्छी तरह से अध्ययन की गई भाषाओं से लेकर कम अध्ययन की गई भाषाओं तक।",
"निषेध वाक्य रचना, शब्दार्थ और व्यावहारिक स्तरों पर आश्चर्यजनक विशेषताओं को दर्शाता है।",
"उदाहरण के लिए, एक नकारात्मक वाक्य में एक सकारात्मक विषय हो सकता है यदि यह आश्चर्य व्यक्त करता है, उन संदर्भों में जहां पूर्वधारणाओं को संरक्षित किया जाता है, या इसके धातुविभाषिक उपयोग में।",
"नकारात्मकता मनोवैज्ञानिक भाषाई अनुसंधान कार्यक्रमों के मूल में भी है जो नकारात्मकता के प्रसंस्करण में समय की बाधाओं में रुचि रखते हैं।",
"एक प्रमुख सवाल यह है कि क्या नकारात्मक वाक्यों को वृद्धि दर से संसाधित किया जाता है, या क्या वे नकारात्मक सामग्री तक पहुँचने से पहले एक सकारात्मक व्याख्या को जन्म देते हैं।",
"प्रयोगात्मक मनोभाषाविज्ञान और कम्प्यूटेशनल मॉडल इन प्रश्नों के दिलचस्प नए उत्तर लाते हैं।",
"इस विषय पर दृष्टिकोण साझा करने के लिए भाषाविज्ञान (वाक्य रचना, शब्दार्थ, व्यावहारिकता), प्रयोगात्मक मनोभाषाविज्ञान और कम्प्यूटेशनल मॉडलिंग के क्षेत्र में पांच अंतर्राष्ट्रीय विशेषज्ञ कार्यशाला में भाग लेंगे।",
"कार्यशाला जनता के लिए खुली है, लेकिन पंजीकरण की आवश्यकता होती है क्योंकि यह परिसर बायोटेक पर होता है, जिसकी पहुंच के लिए एक बैज की आवश्यकता होती है।",
"कृपया ध्यान दें कि पंजीकरण अनिवार्य है, भले ही आप केवल एक भाषण में भाग लें।",
"कृपया ध्यान दें कि पंजीकरण की अंतिम तिथि 24 मई है।",
"15: परिसर बायोटेक में पंजीकरण",
"45: परिचय",
"00-10.30: कॉफी ब्रेक",
"30-11.30: b।",
"कौप (लीड ग्रेजुएट स्कूल, यूनिवर्सिटाट ट्यूबिंगेन): नकारात्मक वाक्यों का प्रसंस्करणः बोध के दौरान सिमुलेशन प्रक्रियाओं को नकारात्मकता कैसे प्रभावित करती है और नकारात्मकता की व्यावहारिकता को कब ध्यान में रखा जाता है?",
"सार",
"30-12.30: r।",
"ब्रेहेनी (मनोविज्ञान और भाषा विज्ञान, यूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन): हमारी पूछताछ की स्थिति-नकारात्मक अमूर्त स्लाइडों के लिए संदर्भ का प्रतिनिधित्व करती है",
"बायोटेक के कैफेटेरिया में दोपहर का भोजन",
"00-15.00: a.",
"मोरो (उन्नत अध्ययन संस्थान, आइउस पाविया): आश्चर्यजनक निषेध वाक्यों का परिचय",
"00-16.00: r।",
"लेवी (मस्तिष्क और संज्ञानात्मक विज्ञान, एम. आई. टी.): भाषा की समझ के संभावित मॉडल में नकारात्मकताः संरचना, अपेक्षाएं और व्यावहारिकता",
"00-16.30: कॉफी ब्रेक",
"30-18.00: चर्चा पैनल"
] | <urn:uuid:7bc106e7-2f5b-415e-8b60-099eeca6020c> | {
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"id": "<urn:uuid:7bc106e7-2f5b-415e-8b60-099eeca6020c>",
"url": "http://lang-com.unige.ch/evenements-du-reseau-thematique/workshop-negation/"
} |
[
"लेख हमें यह चुनने के लिए कहता है कि कौन सा राष्ट्रपति किसी दिए गए आर्थिक उपाय में उत्कृष्ट रहा।",
"राष्ट्रपति को नीचे दिए गए उपाय से मिलाएँ।",
"राष्ट्रपति छह गणतंत्रवादी हैंः आइजनहावर, निक्सन, फोर्ड, रीगन, जी।",
"एच.",
"डब्ल्यू।",
"बुश और जी।",
"डब्ल्यू।",
"बुश; और पाँच लोकतंत्रवादीः ट्रूमैन, केनेडी, जॉनसन, कार्टर और क्लिंटन।",
"सवाल ये हैंः",
"सकल घरेलू उत्पाद में उच्चतम वृद्धि?",
"नौकरियों में सबसे अधिक वृद्धि?",
"करों के बाद व्यक्तिगत व्यय योग्य आय में सबसे बड़ी वृद्धि?",
"औद्योगिक उत्पादन में सबसे अधिक वृद्धि?",
"प्रति घंटा वेतन में सबसे अधिक वृद्धि?",
"सबसे कम दुख सूचकांक (मुद्रास्फीति और बेरोजगारी)?",
"सबसे कम मुद्रास्फीति?",
"घाटे में सबसे बड़ी कमी?",
"दे?",
"\"जवाब हैंः 1 हैरी ट्रूमैन; 2 बिल क्लिंटन; 3 लिंडन जॉनसन; 4 जॉन एफ।",
"केनेडी; 5 जॉनसन; 6 ट्रूमैन; 7 ट्रूमैन; 8 क्लिंटन।",
"आर्थिक रूप से, लोकतांत्रिक राष्ट्रपतियों ने आठ में से आठ बार गणतंत्रवादियों को हराया!",
"\"",
"20वीं शताब्दी के दौरान, डॉव जोन्स औद्योगिक औसत गणराज्य के राष्ट्रपतियों के तहत औसतन प्रति वर्ष 7.3% बढ़ा; लोकतंत्र के तहत।",
"लोकतंत्र के तहत निवेशकों को 41 प्रतिशत अधिक लाभ हुआ।",
"लोकतांत्रिक राष्ट्रपतियों ने राष्ट्रीय ऋण में प्रति वर्ष औसतन 3.7% की वृद्धि की है।",
"10.1% द्वारा गणराज्य के राष्ट्रपति।",
"इसी अवधि के दौरान, बेरोजगारी दर औसतन 4.8% डी. एम. एस. के तहत थी; और 6.3% प्रतिनिधि के तहत थी।",
"प्रिंस्टन विश्वविद्यालय के प्रोफेसर लैरी बार्टेल्स के शोध के अनुसार, जब एक लोकतांत्रिक राष्ट्रपति होता है तो वास्तविक मध्यम वर्ग की मजदूरी वृद्धि दोगुनी हो जाती है।",
"क्लिंटन-गोर प्रशासन ने हमारे इतिहास में सबसे लंबे शांतिकाल के आर्थिक विस्तार की अध्यक्षता की और इतिहास में सबसे बड़ा बजट अधिशेष छोड़ दिया।",
"बुश-चेनी प्रशासन ने महामंदी, रिकॉर्ड घाटे, रिकॉर्ड घरेलू ऋण, रिकॉर्ड दिवालियापन दर, गरीबी में पर्याप्त वृद्धि और इतिहास में सबसे बड़े घाटे के बाद से सबसे कमजोर रोजगार सृजन चक्र हमारे लिए लाया है।",
"बुश प्रशासन ने एक रिपब्लिकन कांग्रेस द्वारा समर्थित 2001 में कर में भारी कटौती की. सबसे धनी 1 प्रतिशत अमेरिकियों ने 43 प्रतिशत लाभ का एहसास किया।",
"18 महीनों से भी कम समय में, संघीय सरकार का 10 साल का अनुमानित $1.6 ट्रिलियन का बजट अधिशेष अभी गायब हो गया।",
"यह उलटफेर बुश के कर कटौती का सीधा परिणाम है!",
"आइए इसे अपने बाथरूम के दर्पणों में टेप करें ताकि हम 2012 के चुनाव के मौसम में प्रवेश करते समय इसे न भूलें।"
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"url": "http://leftcoastoracle.blogspot.com/2008/10/economics-sweepstakes-quiz.html"
} |
[
"आज सुबह 6 बजे, एक पैराग्राफ से मुश्किल से अधिक लंबे एक विज्ञप्ति में, कोषागार ने घोषणा की कि ब्रिटिश भूवैज्ञानिक सर्वेक्षण (बी. जी. एस.) ने लंकाशायर के नीचे चट्टानों में 1300 ट्रिन क्यूबिक फीट मूल्य की शेल गैस फंसी हुई पाई है।",
"आज सुबह 6 बजे, एक पैराग्राफ से मुश्किल से अधिक लंबे एक विज्ञप्ति में, कोषागार ने घोषणा की कि ब्रिटिश भूवैज्ञानिक सर्वेक्षण (बी. जी. एस.) ने लंकाशायर के नीचे चट्टानों में 1300 ट्रिन क्यूबिक फीट मूल्य की शेल गैस फंसी हुई पाई है।",
"रिलीज केवल स्काई और बीबीसी सहित चुनिंदा मीडिया में जाने के लिए दिखाई दी।",
"समय दिलचस्प था-ऊर्जा और जलवायु परिवर्तन विभाग (डी. सी. सी.) ने बहुत सारे योग्यता प्राप्तकर्ताओं के साथ एक संवाददाता सम्मेलन में 11.30 तक जानकारी देने की योजना नहीं बनाई थी।",
"लेकिन खजाने के पास शेल और विकास के बारे में बताने के लिए एक कहानी थी, और वे इसे अपने तरीके से बताना चाहते थे।",
"ये संख्याएँ हैरान करने वाली हैं।",
"जैसे कि बैंकों को राहत देने की लागत या घाटे का मतलब अधिकांश लोगों के लिए बहुत कम है-राजनेताओं को उनका उपयोग कम या ज्यादा अपनी पसंद के किसी भी मुद्दे को बनाने के लिए करने में सक्षम बनाना।",
"इस मामले में ओसबोर्न का दावा है कि बिल गिरने के लिए तैयार हैं क्योंकि ब्रिटेन अमेरिकी शैली की शेल गैस क्रांति की ओर बढ़ रहा है।",
"समस्या यह है कि ये आंकड़े उस कहानी को नहीं बताते हैं।",
"जैमी स्पीर्स के रूप में-इंपीरियल विश्वविद्यालय के एक शिक्षाविद, जिन्होंने शेल गैस अनुमानों का अध्ययन किया है-बताते हैं कि यह खोज की प्रक्रिया में केवल पहला चरण है जिसमें किसी भी गैस के प्रवाह में आने में कई साल लगेंगे।",
"शेल को आर्थिक सुधार से जोड़ने के साथ यह पहली समस्या है।",
"शेल खोजकर्ता क्वाड्रिला के लिए किए गए एक विश्लेषण से पता चलता है कि अगले चुनाव के बाद तीन दशकों के भीतर कुल आपूर्ति के 21 प्रतिशत के शिखर पर पहुंचने तक गैस नहीं बहती है।",
"जिनमें से कोई भी नहीं दिया गया है, क्योंकि अब हमारे पास एक या दो कुएं हैं और चट्टानों की जैविक सामग्री का अनुमान है।",
"बहुत सी चट्टानों में तेल और गैस होती है जिस पर हम नहीं पहुँच सकते हैं, केवल कुछ में गैस होती है जिस पर हम पहुँच सकते हैं-और ऐसा होता है कि हमारी चट्टानें संयुक्त राज्य अमेरिका के समान नहीं हैं।",
"वे कहीं अधिक गहरे हैं और भूविज्ञान अधिक जटिल है।",
"यह अनुमान लगाना कि आप कितनी गैस निकाल सकते हैं, मूर्खतापूर्ण है-यह भूविज्ञान, प्रौद्योगिकी और सरल व्यावहारिकताओं के बारे में एक जटिल सूत्र है।",
"उदाहरण के लिए, लैंकाशायर शेल के 10 प्रतिशत को निकालने के लिए कुछ 50-100,000 कुओं की आवश्यकता हो सकती है-जो कि हमारे निष्कर्षण आंकड़ों पर आधारित है।",
"अमेरिकी ऊर्जा सूचना एजेंसी (ई. आई. ए.) का अनुमान है कि आप कुल भंडार का लगभग 4 प्रतिशत निकाल सकते हैं।",
"लेकिन वे चेतावनी देते हैं कि यह भी लाभप्रदता के मुद्दे को नजरअंदाज कर देता है।",
"और वहाँ गड़बड़ है।",
"पोलैंड में भी बहुत सारी, गहरी शैल हैं-अधिकांश अंतर्राष्ट्रीय अनुमानों के अनुसार हमसे भी अधिक।",
"लेकिन जब से ड्रिलिंग शुरू हुई है, कहानी बदल गई है, संख्या को संशोधित किया गया है और तीन ऊर्जा दिग्गज, एक्सॉन, मैराथन और ताबीज ऊर्जा ने छोड़ दिया है।",
"यहाँ चीजें बेहतर हो सकती हैं।",
"क्वाड्रिला का दावा है कि गहरे शेल अधिक प्रचुर मात्रा में हो सकते हैं-लेकिन आई. ई. ए., अर्न्स्ट और यंग एंड ड्यूश बैंक सहित लगभग हर विश्लेषक ने चेतावनी दी है कि यूरोप में शेल अमेरिका की तुलना में कहीं अधिक महंगा और निकालने में अधिक कठिन होने की संभावना है।",
"इन सब का मतलब है कि हमें आखिरकार जो राशि मिलती है वह 4 प्रतिशत से भी कम हो सकती है।",
"हम वास्तव में तब तक नहीं जानेंगे जब तक कि हम दसियों, या सैकड़ों कुओं को नहीं खोदते, जिससे देश भर के समुदायों के लिए चिंता और चिंता पैदा होती है।",
"जैसा कि डी. सी. सी. ने बताया कि \"आज प्रकाशित रिपोर्ट उद्योग और नियामकों को इस बात का संकेत देगी कि भविष्य में खोजपूर्ण ड्रिलिंग की सबसे अच्छी योजना कैसे बनाई जाए।",
"\"",
"अमेरिका के साथ आर्थिक मतभेदों से यह भी पता चलता है कि हमें जो गैस मिलती है वह अमेरिका की तुलना में अधिक महंगी हो सकती है, जिसका अर्थ है कि महाद्वीप पर खरीदारों के साथ हमारे संबंधों के साथ मिलकर बिलों के गिरने की संभावना नहीं है।",
"वास्तव में, क्वाड्रिला स्वीकार करता है कि बिलों पर शेल गैस का प्रभाव 'मूल रूप से महत्वहीन' होगा, शायद लगभग 2 प्रतिशत का अंतर अन्यथा की तुलना में।",
"जब आप व्यापक आर्थिक कहानी को देखते हैं तो यह मायने रखता है।",
"संयुक्त राज्य अमेरिका में लाखों नई नौकरियों के दावे काफी हद तक उन उद्योगों के लिए कम ऊर्जा लागत पर आधारित हैं जो तब अधिक लोगों को रोजगार देंगे।",
"अंत में जलवायु के बारे में एक महत्वपूर्ण आर्थिक बिंदु है।",
"अंतर्राष्ट्रीय ऊर्जा एजेंसी (आई. ई. ए.) की एक हालिया रिपोर्ट में तर्क दिया गया है कि मौजूदा जीवाश्म ईंधन भंडार का दो तिहाई हिस्सा जमीन पर छोड़ दिया जाना चाहिए, यह तर्क देते हुए कि तेल और गैस के मौजूदा भंडार इतने बड़े हैं कि नए तेल और गैस का दोहन करना आर्थिक रूप से अनुचित होगा, यह मानते हुए कि दुनिया खपत को सीमित करने का इरादा रखती है।",
"वास्तव में ब्रिटेन के 2030 तक अपने बिजली क्षेत्र को कार्बन मुक्त करने और 2050 तक हीटिंग क्षेत्र के लिए प्रतिबद्ध होने के कारण, शेल गैस उत्पादन या तो जलवायु परिवर्तन से निपटने की हमारी संभावनाओं को कम कर सकता है या एक फंसी हुई संपत्ति, गलत आर्थिक शर्त, को समाप्त कर सकता है।",
"इन सब का मतलब यह नहीं है कि शेल ब्रिटेन में भी परिदृश्य को नहीं बदलेगा।",
"फाइनेंशियल टाइम के निक बटलर ने दृढ़ता से तर्क दिया कि संयुक्त राज्य अमेरिका में फ्रैकिंग नकार देने वालों ने खुद को इतिहास के गलत पक्ष में पाया।",
"लेकिन शेल गैस संचालित उछाल की पूर्व-घोषणा करने के लिए एक भूगर्भीय सर्वेक्षण का उपयोग करने से राजनीति को वैज्ञानिक या आर्थिक वास्तविकता से पहले रखने का जोखिम हो सकता है।",
"एक जवाब छोड़ें"
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"url": "http://leftfootforward.org/2013/06/fracking-its-economics-stupid/"
} |
[
"आम तौर पर पूछे जाने वाले सहयोगी प्रश्नों के उत्तर",
"अगर मुझे लगता है कि कोई एलजीबीटीकेए + है, लेकिन उन्होंने मुझे नहीं बताया है तो मुझे क्या करना चाहिए?",
"सबसे अच्छा तरीका यह है कि एक ऐसा वातावरण बनाया जाए जहाँ वह व्यक्ति आपके पास आने में सहज महसूस कर सके।",
"आप यह सुनिश्चित करके ऐसा कर सकते हैं कि आप खुले और सुलभ हैं और संकेत देकर कि आप इस विषय के साथ सहज हैं और एलजीबीटीकेए + चिंताओं के समर्थक हैं।",
"अगर लोग पहले से ही खुद के लिए तैयार हैं, और उन्हें लगता है कि आप उनके विश्वास के योग्य हैं, तो वे आपको बता सकते हैं।",
"यदि व्यक्ति किसी बात को लेकर संघर्ष में है, तो यह उनकी कामुकता के कारण हो भी सकता है या नहीं भी।",
"इस मामले में, यह सुनिश्चित करना सबसे अच्छा है कि यदि उन्हें बात करने की आवश्यकता है तो वे जानते हैं कि आप वहाँ हैं।",
"याद रखें, हो सकता है कि उन्होंने आपको नहीं बताया हो क्योंकि वे नहीं चाहते कि आप उन्हें जानें।",
"मैं खुद को एल. जी. बी. टी. के. + वाले लोगों के लिए अधिक सुलभ कैसे बना सकता हूँ?",
"यह प्रदर्शित करें कि आप यौन अभिविन्यास और लिंग पहचान से संबंधित विषयों के साथ सहज हैं।",
"लोगों के बारे में आप जो धारणाएँ बनाते हैं, उनके प्रति संवेदनशील रहें-यह न मानने की कोशिश करें कि आप जिस किसी के साथ भी बातचीत करते हैं वह विषमलैंगिक है, कि उनका एक अलग लिंग का साथी है, आदि।",
"समावेशी भाषा का उपयोग करने का प्रयास करें, जैसे कि किसी के साथी या दोस्तों के लिंग को मानने वाले सर्वनामों के उपयोग से बचें।",
"होमोफोबिक चुटकुले या टिप्पणी करने वाले दूसरों का सामना करके एक आदर्श बनें।",
"पुस्तकें पढ़कर और एल. जी. बी. टी. के. + संगठनों द्वारा प्रायोजित बैठकों और गतिविधियों में भाग लेकर एल. जी. बी. टी. के. + चिंताओं के बारे में जानकारी प्राप्त करें।",
"एल. बी. टी. के. ए. + वाला व्यक्ति बाहर आते समय किस तरह की चीजों से गुजर सकता है?",
"काफी हद तक होमोफोबिक समाज में बड़े होने में कठिनाई के कारण, एलजीबीटीकेए + वाले लोग अपराधबोध, अलगाव, अवसाद, आत्महत्या की भावनाओं और कम आत्मसम्मान का अनुभव कर सकते हैं।",
"जैसे-जैसे एल. जी. बी. टी. के. + लोग अपने यौन अभिविन्यास और/या लिंग पहचान के साथ अधिक संपर्क में आते हैं, वे कुछ हद तक इनमें से किसी भी संख्या में विचारों और भावनाओं का अनुभव कर सकते हैं।",
"सकारात्मक पक्ष पर, बाहर आना एक बेहद मुक्तिदायी, सकारात्मक अनुभव हो सकता है, क्योंकि एलजीबीटीकेए + लोग सीखते हैं कि वे कौन हैं, अपने लिए सम्मान प्राप्त करते हैं, और संबंध बनाने के लिए दोस्त ढूंढते हैं।",
"दूसरों के पास जाना एक चिंता की प्रक्रिया हो सकती है, क्योंकि व्यक्ति अस्वीकृति, उपहास और परिवार, दोस्तों, धर्म और रोजगार के संभावित नुकसान के बारे में चिंतित है।",
"छात्रों के लिए, स्कूली जीवन पहले से ही तनाव से भरा हुआ है, और उस मिश्रण में अपने यौन अभिविन्यास और लिंग पहचान से निपटने की प्रक्रिया को जोड़ना कुछ लोगों के लिए भारी हो सकता है।",
"अगर कोई सलाह चाहता है कि एलजीबीटीकेए + होने के बारे में दोस्तों या परिवार को क्या बताना है, तो मैं कैसे मदद कर सकता हूं?",
"याद रखें कि व्यक्तियों को यह स्वयं तय करना चाहिए कि वे कब और किसे अपने यौन अभिविन्यास और लिंग पहचान का खुलासा करेंगे।",
"किसी को कोई विशेष कार्रवाई करने के लिए न कहें; अगर यह ठीक नहीं चलता है तो वह व्यक्ति आपको जिम्मेदार ठहरा सकता है।",
"ध्यान से सुनें, उन चिंताओं और भावनाओं पर विचार करें जो आपने सुनी हैं और समर्थन के लिए उपलब्ध संसाधनों का सुझाव दें।",
"व्यक्ति को बाहर आने के संभावित परिणामों के बारे में सोचने में मदद करें।",
"व्यक्ति के निर्णय का समर्थन करें, भले ही आप उससे सहमत न हों, और किसी भी कार्रवाई के परिणामों के बारे में पूछें।",
"मुझे इन अफवाहों का जवाब कैसे देना चाहिए कि कोई एलजीबीटीकेए + है?",
"दूसरों को बताएं कि किसी भी व्यक्ति का यौन अभिविन्यास या लिंग पहचान अप्रासंगिक है जब तक कि वह व्यक्ति उस जानकारी का खुलासा नहीं करना चाहता है।",
"यदि आप कर सकते हैं, तो किसी भी मिथक या रूढ़िवादिता को संबोधित करें जो इस तरह की अटकलों को बढ़ावा दे रही हो।",
"यदि कोई व्यक्ति अफवाहें फैलाना जारी रखता है, तो उस व्यक्ति से व्यक्तिगत रूप से बात करें।",
"मैं दूसरों को एल. जी. बी. टी. के. + लोगों के बारे में अधिक खुले दिमाग से कैसे बता सकता हूँ?",
"अपने समर्थन में खुले और स्पष्ट होकर दूसरों के लिए एक आदर्श बनें।",
"जब उचित हो तो दूसरों के साथ अपनी मान्यताओं को साझा करें।",
"जब एलजीबीटीकेए + विषय सामने आते हैं, तो उनके बारे में बात करें, उनसे बचना न भूलें।",
"दिखाएँ कि आप इन मुद्दों के बारे में बात करने में सहज हैं, और एलजीबीटीकेए + लोगों के साथ सहज हैं।",
"याद रखें कि एक सहयोगी के रूप में आपके लक्ष्य का हिस्सा मतभेदों को दूर करना और समझ बढ़ाना है।",
"जबकि आप दूसरों के साथ अपने विचारों को साझा करने के लिए प्रेरित हो सकते हैं, आत्म-धर्मी होने से सावधान रहें; अन्य लोग आपसे नहीं सीख सकते हैं यदि वे शुरू में सुनने से दूर हैं।",
"बेशक, आपके विचार अधिक विश्वसनीय हैं यदि वे ठोस ज्ञान द्वारा समर्थित हैं।",
"समय निकालकर खुद को शिक्षित करें ताकि आपको पता चले कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं।",
"जब कोई होमोफोबिक मजाक करता है तो मैं कैसे प्रतिक्रिया दे सकता हूं?",
"कई लोग मानते हैं कि चुटकुले हानिरहित होते हैं और अनुचित हास्य से नाराज लोगों के \"राजनीतिक रूप से सही\" रवैये से परेशान हो जाते हैं।",
"किसी विश्वास को \"राजनीतिक रूप से सही\" के रूप में लेबल करना यथास्थिति का समर्थन करने और परिवर्तन का विरोध करने का एक सूक्ष्म तरीका है।",
"अधिकांश लोग जो एक उत्पीड़ित समूह के बारे में चुटकुले बताते हैं, उन्होंने कभी नहीं सोचा कि वे चुटकुले रूढ़िवादिता को कैसे कायम रखते हैं, या वे पूर्वाग्रह को कैसे सिखाते हैं और मजबूत करते हैं।",
"कोई व्यक्ति जो एलजीबीटीकेए + लोगों के बारे में मजाक करता है, शायद यह मानता है कि उपस्थित हर कोई विषमलैंगिक है, या कम से कम हर कोई एलजीबीटीकेए + लोगों के प्रति अपने नकारात्मक दृष्टिकोण को साझा करता है।",
"हालाँकि, अधिकांश लोग दूसरों को जानबूझकर चोट पहुँचाने या शर्मिंदा करने के लिए मजाक नहीं करते हैं, और अगर उन्हें एहसास होता है कि यह प्रभाव है तो वे रुक जाएंगे।",
"इन स्थितियों में मुखरता से प्रतिक्रिया देना मुश्किल है, लेकिन जवाब नहीं देना सहमति का एक मूक संदेश भेजता है।",
"कोई प्रतिक्रिया इस तरह के चुटकुलों को कहने को माफ करने के बराबर नहीं है।",
"कुछ मामलों में, उस समय मजाक की अनुचितता का उल्लेख किया जा सकता है।",
"अन्य स्थितियों में, व्यक्ति को बाद में अलग किया जा सकता है।",
"मजाक के बारे में अपनी चिंताओं को सम्मान के साथ और व्यक्ति को शर्मिंदा किए बिना व्यक्त करने का प्रयास करें।",
"मैं और क्या कर सकता हूँ?",
"एरिजोना विश्वविद्यालय में एलजीबीटीकेए + छात्रों से पूछा गया कि वे क्या सहयोगी कार्रवाई चाहते हैं कि लोग उनका समर्थन करने के लिए क्या करें।",
"एलजीबीटीकेए + लोगों का समर्थन करने के लिए उन्नत सहयोगी कार्रवाई चरणों की सूची के लिए यहां क्लिक करें।"
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"url": "http://lgbtq.arizona.edu/ally-faqs"
} |
[
"पढ़ना और लिखना---\"3 आर\" का दो-तिहाई, जिसकी हम में से कई लोग चिंता करते हैं, किशोरों द्वारा तेजी से उपेक्षित किया जाता है।",
"हालाँकि, कई अध्ययन और वेबसाइटें हैं जो वैज्ञानिक और उपाख्यान दोनों रूप से दर्शाती हैं कि यह धारणा सच नहीं है।",
"मुझे पाठक बनने में पाउलेट रॉथबाउर के लेखन के आधार पर इस पर एक पोस्ट करने के लिए प्रेरित किया गया था (अध्याय 3)।",
"एक तरीका जिससे पुस्तकालय किशोरों के लिए अपनी प्रासंगिकता बढ़ा सकते हैं, वह है लेखन क्लबों को बढ़ावा देना।",
"कई विद्यालयों में साहित्यिक पत्रिकाएँ हैं जो अपने आप तैयार की जाती हैं, और पुस्तकालय को इस प्रयास में भागीदार होना चाहिए।",
"कई स्कूलों में \"कविता\" क्लब भी हैं जहाँ छात्र कविता स्लैम और अन्य स्थानों पर जाने की तैयारी करते हैं जहाँ वे अपनी कला को साझा कर सकते हैं और परिपूर्ण कर सकते हैं।",
"मुझे लगता है कि पुस्तकालयों को अधिक से अधिक लेखन कार्यक्रमों को प्रायोजित करना चाहिए, विज्ञापन देना चाहिए और ऑनलाइन उपयोग की पेशकश करनी चाहिए।",
"चूंकि \"लेखन पढ़ने (रॉथबाउर) का एक विस्तार है, इसलिए यह उचित है कि हम युवा सेवा ग्रंथपाल के रूप में पुस्तकालय के माध्यम से इस रुचि और आवश्यकता का समर्थन करें।",
"एक ऐसी साइट जिसके बारे में मुझे पता है कि जो पढ़ने-लिखने के संबंध को बढ़ावा देने का एक अद्भुत काम करती है, वह है फिगमेंट (इंकपॉप का नया, तरीका-चिकना संस्करण।",
") इस साइट में पुस्तक समीक्षाओं से लेकर प्रशंसक-कथा से लेकर व्यक्तिगत अनुशंसाओं तक सब कुछ है।",
"यह दृष्टि से आकर्षक और उपयोग करने में आसान है-साथ ही यह बहुत \"शांत\" होने का प्रयास नहीं करता है या मजबूर नहीं लगता है, ऐसा लगता है कि किशोरों ने वास्तव में इसे बनाया है।",
"मुझे पता है कि फिगमेंट परियोजना के निदेशक को पिछले एक साल के भीतर साइट में सुधार जारी रखने के लिए एक बड़ा अनुदान मिला।",
"पुस्तकालयों को इन उपकरणों का उपयोग बच्चों को अपने अनुभवों को साझा करने और लेखन के माध्यम से उनकी साक्षरता बढ़ाने के लिए सशक्त बनाने में मदद करने के लिए करना चाहिए।",
"आकृति के लिए लिंकः HTTP:// आकृति।",
"कॉम",
"\"युवा लेखकों के लिए 40 सर्वश्रेष्ठ वेबसाइटें\" (पूरी तरह से लिंक की गई!",
") एच. टी. पी.:// शिक्षा-पोर्टल।",
"कॉम/लेख/40 _ ऑफ _ द _ बेस्ट _ वेबसाइट _ फॉर _ यंग _ राइटर।",
"एच. टी. एम. एल."
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"id": "<urn:uuid:989974ce-fb89-403d-af06-750b90dd4eb3>",
"url": "http://liblogillini.blogspot.com/2012/09/the-two-rs.html"
} |
[
"'मशीन से मशीन' (एम2एम) शब्द, जिसका उपयोग अतीत में उपकरणों के बीच किसी भी सीधे संचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता रहा है, अधिक सामान्य रूप से विशेष रूप से इंटरनेट ऑफ थिंग्स (आईओटी) के माध्यम से संचार को संदर्भित करने के लिए आया है।",
"जबकि अपने आप में यह एक नई अवधारणा नहीं लगती है, मशीन से मशीन उपकरणों के बढ़ते उपयोग में अविश्वसनीय आर्थिक और स्थानिक क्षमता है।",
"एम2एम का विशिष्ट लाभ बिचौलिये को काटने की इसकी क्षमता है, मानव तत्व जो आज अधिकांश मामलों में मशीनों के संचालन के लिए मौजूद होना चाहिए।",
"यह एक संवेदक या अन्य डेटा संग्रह मशीन को अपने डेटा को सीधे एक ऐसी मशीन में स्थानांतरित करने की अनुमति देगा जो डेटा का उपयोग कर सकती है।",
"इसका एक उदाहरण तब होता है जब आप अपने फोन पर इंटरनेट से जुड़ने के लिए वायरलेस नेटवर्क का उपयोग करते हैं।",
"इंटरनेट स्वयं वैश्विक मशीन से मशीन नेटवर्क का एक उदाहरण है, जो दर्शाता है कि इस अवधारणा का अनुप्रयोग कितना दूर है।",
"इस तकनीक की जटिलताओं में सबसे आगे आए बिना, आज दुनिया भर की कंपनियों द्वारा सभी क्षेत्रों में इस अवधारणा का उपयोग किया जा रहा है।",
"इसके अनुप्रयोग की चौड़ाई को देखते हुए, पूर्वानुमान अब दिखाते हैं कि आई. ओ. टी. का भविष्य अटूट रूप से दुनिया के भविष्य से जुड़ा हुआ है।",
"मैकिन्से ग्लोबल इंस्टीट्यूट के पेपर द इंटरनेट ऑफ थिंग्स के अनुसार, आई. ओ. टी. और एम. 2. एम. में 2025 तक वैश्विक अर्थव्यवस्था का 11.1 ट्रिलियन डॉलर तक विस्तार करने की क्षमता है।",
"यह वैश्विक अर्थव्यवस्था के वर्तमान मूल्य की तुलना में लगभग 80 ट्रिलियन डॉलर (नाममात्र) होने का अनुमान है, जिसका अर्थ है कि आई. ओ. टी. में केवल 10 वर्षों में वैश्विक अर्थव्यवस्था के मूल्य में 10 प्रतिशत की वृद्धि करने की क्षमता है।",
"हम अब एक बड़ी तकनीकी क्रांति के कगार पर हैं।",
"2015 में द्वि-बुद्धिमत्ता से दुनिया भर में इंटरनेट उपकरणों के उपयोग का विवरण देने का पूर्वानुमान समय के साथ बढ़ने वाली वृद्धि दर को दर्शाता है, जिसमें विकास का मुख्य घटक आई. ओ. टी. उपकरणों से आने की उम्मीद है।",
"आई. ओ. टी. नवाचारों के परिणामस्वरूप श्रम दक्षता और व्यक्तिगत जीवन शैली में आने वाले सूक्ष्म लाभों (51) पर विचार करना आसान है-सर्वव्यापी उच्च गति वाले इंटरनेट, चालक रहित वाहन और स्वायत्त कारखानों का विश्व में परिवर्तनकारी प्रभाव होगा।",
"ये विकास व्यक्ति, फर्म या परिवार को प्रभावित कर सकते हैं, लेकिन यह समाज और शहर की संरचना को कैसे प्रभावित कर सकता है।",
"चीजें कैसे बदल सकती हैं, इस पर एक दृश्य दृष्टिकोण उत्पन्न करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि एक पूरी तरह से स्वचालित सड़क नेटवर्क की संभावना पर विचार किया जाए, जिसमें यातायात को कम करने के लिए प्रणाली पर वाहनों के यात्रा मार्गों को सुव्यवस्थित करके यात्रा के समय को काफी कम करने की क्षमता है।",
"अकेले यातायात स्वचालन का 2025 तक सालाना 400 मिलियन डॉलर और 800 मिलियन डॉलर के बीच वैश्विक प्रभाव (बचत) होने का अनुमान है।",
"इन चरों और अन्य के बीच परस्पर क्रिया जो आई. ओ. टी. के परिणामस्वरूप विकसित होगी, अगले बीस वर्षों के भीतर शहर की संरचना पर भारी प्रभाव डालेगी, शायद इसका सबसे बड़ा प्रभाव यह होगा कि यह शहर की योजना के भविष्य को लचीलापन देगा।",
"भविष्य का शहर केंद्रीकृत क्षेत्रों या व्यावसायिक 'क्लस्टर' की आवश्यकता से उसी तरह से बंधा नहीं हो सकता है जैसे आज है, मुख्य रूप से सुविधा और आवाजाही में आसानी के कारण आई. ओ. टी. के विकास से आने की संभावना है, हालांकि जटिल सौदे बनाने और उच्च घनत्व वाले जीवन की मांग के लिए 'आमने-सामने' संपर्क इस प्रवृत्ति का खंडन करता है।",
"इसलिए इसका यह मतलब नहीं है कि सी. बी. डी./बहु-केंद्रित शहर मॉडल पूरी तरह से समाप्त हो गया है, लेकिन यह कि शहर के आकार और संरचना का भविष्य तकनीकी-शहरीकरण (52) पर केंद्रित सिद्धांतों के एक पूरी तरह से नए समूह द्वारा निर्धारित किया जा सकता है जो नए शहरी नवीकरण, वाणिज्य के नए स्थानिक पैटर्न और शहरी और/या पर्यावरणीय जीवन के नए तकनीकी-सीमा वाले शहर रूपों या क्षेत्रीय शहर नेटवर्क के नए विकास को उत्पन्न करता है।",
"(51) एक सूक्ष्म लाभ एक अभिनेता द्वारा किए गए किसी कार्य का अधिशेष है जिसे अभिनेता स्वयं अनुभव करता है, इसके विपरीत एक सूक्ष्म लाभ एक अभिनेता द्वारा किए गए कार्य का अधिशेष है जिसे अभिनेता अनुभव नहीं करता है।",
"(52) तकनीकी-शहरीकरण को उस प्रक्रिया के रूप में परिभाषित किया गया है जिसके द्वारा वे क्षेत्र जो पूरी तरह से तकनीकी रूप से सक्रिय नहीं हैं (कार स्वचालन, सर्वव्यापी उच्च गति वाले इंटरनेट, फाइबर की कमी)",
"ऑप्टिक केबल आदि।",
") नवीनीकृत और सक्रिय हैं।"
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} |
[
"प्रमुख चरण 1",
"यह आधा कार्यकाल प्रमुख चरण 1 में है।",
".",
".",
"हमारा वर्तमान विषय",
"पंजे, पंजे और मूंछें",
"यह विषय जानवरों के बारे में है।",
"बच्चे दुनिया भर के पालतू जानवरों, जानवरों और चिड़ियाघर के जानवरों के बारे में सीखेंगे।",
"इस विषय के दौरान हम शोध करेंगे कि पालतू जानवरों की देखभाल कैसे की जाए, विभिन्न पशु आवासों की खोज कैसे की जाए और अपने स्वयं के चिड़ियाघरों को डिजाइन और बनाया जाए।",
"पालतू उन्माद ने कई अलग-अलग पालतू जानवरों के साथ वर्ष 1 और 2 का दौरा किया।",
"बच्चों को वास्तव में उन्हें छूने और संभालने के साथ-साथ विभिन्न जानवरों की देखभाल करने के बारे में बहुत सारी जानकारी सीखने में बहुत मज़ा आया।",
"विश्व पुस्तक दिवस"
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} |
[
"वर्ष 3 और 4 के पृष्ठ पर आपका स्वागत है",
"मैं योद्धा हूँ!",
"पहली गर्मी के समय में हमारा विषय प्राचीन रोमनों और ब्रिटेन पर उनके आक्रमण के बारे में है।",
"सेल्ट और रोमनों के बीच की लड़ाई की खोज, ग्लैडिएटर्स के बारे में सीखना और अपना मोज़ेक बनाना।",
"हम बिन्चेस्टर रोमन किले में भी गए।",
"संयुक्त राज्य अमेरिका की सड़क यात्रा",
"दूसरे वसंत अवधि में हमारा विषय संयुक्त राज्य अमेरिका के बारे में है।",
"हम देश के भूगोल की जांच करेंगे और सबसे प्रसिद्ध स्थलों को देखेंगे जो इसे एक पर्यटन स्थल बनाते हैं!",
"हम मूल अमेरिकियों के इतिहास और संस्कृति के बारे में जानेंगे और संयुक्त राज्य अमेरिका के चारों ओर अपनी खुद की सड़क यात्रा की योजना बनायेंगे!",
"यहाँ कुछ राज्यों के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करें",
"देवता और नश्वर",
"पहले वसंत काल में हमारा विषय प्राचीन यूनानियों के बारे में था।",
"हमने उनके देवताओं, जीवन शैली और उनके द्वारा बताए गए कुछ अद्भुत मिथकों और किंवदंतियों के बारे में सीखा।",
"पहली शरद ऋतु में वर्ष 3 और 4 के लिए हमारा विषय आदिवासी कथाएँ थीं।",
"यह एक इतिहास आधारित विषय था जहाँ हमें पाषाण युग से कांस्य युग तक इतिहास में परिवर्तन के बारे में पता चला।",
"बर्स, बॉटम और पित्त",
"शरद ऋतु के दूसरे कार्यकाल में, हमारा विषय है बर्प्स, बॉटम और पित्त!",
"हमने विभिन्न प्रकार के दांतों के बारे में सीखा है, हमने एक स्थानीय दंत चिकित्सक से मुलाकात की है और पता लगाया है कि पट्टिका प्रकट करने वाली गोलियों का उपयोग करके अपने दांतों को कैसे साफ किया जाए!",
"हमारी अब तक की सीखने की यात्रा की तस्वीरें देखें।",
"हम आने वाले हफ्तों में अपने दांतों और मानव पाचन तंत्र पर विभिन्न पेय पदार्थों के प्रभावों के बारे में जानेंगे!"
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} |
[
"बुधवार, 17 अगस्त, 2011",
"इसे देखें-बेल्जियम के शोधकर्ताओं ने एक \"स्वार्मानॉइड\" विकसित किया है-समन्वित रोबोटों का एक समूह जिसमें प्रत्येक का एक अलग कार्य हैः दृष्टि, गति, हेरफेर।",
"कल्पना कीजिए कि आप अपनी आँखों को कहीं \"भेज\" सकते हैं, फिर जब आप कुछ ऐसा देखते हैं जो आप चाहते हैं, तो आप उसे लेने के लिए अपने पैरों, बाहों और हाथों को बुलाते हैं।",
"इस तरह का विघटन है।",
".",
".",
"खैर, मनुष्यों के लिए परेशान करने वाला, जो एक संक्षिप्त, शारीरिक अखंडता के आदी हैं।",
"मशीन इंटेलिजेंस को इसमें कोई समस्या नहीं होगी, हालांकिः कार्यों को पूरा करने का प्रबंधन संसाधनों को व्यवस्थित करके किया जाएगा।",
"वीडियो के उदाहरण में एक स्वार्मानॉइड शामिल है जो एक परिचित मानव कार्य को पूरा करता हैः एक शेल्फ से एक किताब लेना।",
"इसलिए गतिविधि कुछ लोगों द्वारा किए गए कार्यों से विपरीत-इंजीनियर है।",
"और यह तदनुसार धीमा और अजीब लगता है, कोई वास्तविक लाभ नहीं है (रोबोट \"घोंसला\" वास्तव में पुस्तक नहीं पढ़ता है)।",
"लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि हम अभी तक निश्चित नहीं हैं कि रोबोट क्या करेंगे।",
".",
".",
"एक बार जब वे यह पता लगाना शुरू कर दें कि वह क्या है, तो वे ऐसा करना चाहते हैं।",
"अलमारियों से किताबें निकालना शायद उनकी सूची में सबसे ऊपर नहीं होगा।",
"सूर्य के प्रकाश से अधिक ऊर्जा निकालना हो सकता है।",
"मेरे लिए, यह सिर्फ यह दिखाने के लिए जाता है कि कैसे रोबोट शोधकर्ताओं को बॉक्स (क्षमा करें) के बाहर बहुत दूर सोचना पड़ता है ताकि यह कल्पना की जा सके कि मशीन इंटेलिजेंस भौतिक दुनिया के साथ कैसे बातचीत कर सकती है।",
"बुद्धिमान मशीनों को इन सीमाओं को पार नहीं करना पड़ सकता है।",
"और जब हम नैतिक स्तर पर मशीन इंटेलिजेंस के साथ काम करना शुरू करते हैं, तो हम समेकित संस्थाओं के साथ नहीं, बल्कि झुंडों के साथ काम कर रहे होते हैं।",
"यह रोबोट मुक्ति को मुश्किल बना देगा।",
"कम से कम लोगों के लिए।"
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"url": "http://matthewdebord.blogspot.com/2011_08_01_archive.html"
} |
[
"एम. सी. क्यू. उन्नत उत्पाद विकास इन परस्पर संबंधित प्रौद्योगिकियों को जोड़कर उपयोगकर्ता की समस्याओं के लिए उन्नत प्रौद्योगिकी उत्तर बनाते हैं।",
"उपयोगकर्ता की आवश्यकताएँ-एम. सी. क्यू. में प्रत्येक विकास प्रयास एक आवश्यकता दस्तावेज़ के साथ शुरू होता है जो किसी समस्या को हल करने के लिए आवश्यक विशेषताओं और क्षमताओं को पकड़ता है।",
"इन आवश्यकताओं को सही दिशा में इंजीनियरिंग प्रयास शुरू करने के लिए टिप्पणी और सहमति के लिए उपयोगकर्ता के सामने प्रस्तुत किया जाता है।",
"इलेक्ट्रॉनिक हार्डवेयर डिजाइन-एम. सी. क्यू. उत्पादों को कम बिजली की खपत, छोटे आकार, उपयोग में आसानी, कम लागत, प्रोसेसर मेमोरी और कम्प्यूटेशनल क्षमता, इंटरफेस लचीलापन, संचार विकल्प, विश्वसनीयता में अत्याधुनिक स्थिति को आगे बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।",
"एम्बेडेड और उपयोगकर्ता सॉफ्टवेयर-एम. सी. क्यू. इंजीनियर उत्पाद आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए सबसे अच्छे सॉफ्टवेयर दृष्टिकोण का चयन करते हैं।",
"कुशल अनुप्रयोग ऑब्जेक्ट सॉफ्टवेयर का उत्पादन करने के लिए सॉफ्टवेयर विकास उपकरण, ऑपरेटिंग सिस्टम, सॉफ्टवेयर स्रोत कोड कार्यान्वयन और संकलकों के बीच कई सॉफ्टवेयर आदान-प्रदान हैं।",
"ये आदान-प्रदान प्रणाली वास्तुकला और सॉफ्टवेयर डिजाइन दृष्टिकोण से जुड़े हुए हैं।",
"मैकेनिकल डिजाइन-एम. सी. क्यू. उत्पाद की जटिल मैकेनिकल विशेषताओं को डिजाइन करने के लिए 3डी. सी. ए. डी. ड्राइंग तकनीक का उपयोग करता है।",
"ये यांत्रिक विशेषताएं सरल संचालन के लिए आवश्यक उपयोगकर्ता सुविधाओं, इलेक्ट्रॉनिक्स डिजाइन को उन्हें समायोजित करना चाहिए, विनिर्माण प्रक्रियाओं की अतिरिक्त उत्पादन आवश्यकताओं, अनुप्रयोग की पर्यावरणीय कठोरता, और उच्च \"जी\" उत्तरजीविता या अद्वितीय सिस्टम इंटरफेस के लिए विशेष आवश्यकताओं के इर्द-गिर्द लपेटती हैं।",
"एम. सी. क्यू. में प्रारंभिक फिट जांच और परीक्षण के लिए प्रोटोटाइप इकाइयों का उत्पादन करने के लिए 3डी यांत्रिक प्रिंटर हैं।"
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"url": "http://mcqinc.com/about/technology.php"
} |
[
"रविवार, 19 अप्रैल, 2015",
"उत्तरी झूठी विधवा",
"वंश स्टीटोडा में कुछ मकड़ियां हैं जिनमें विष होता है जो मनुष्यों में चिकित्सकीय रूप से महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया पैदा करने में सक्षम होता है, लेकिन अधिकांश में ऐसा नहीं होता है।",
"अधिकांश लोग जिन्हें इनमें से किसी एक मकड़ी द्वारा काटा जा सकता है, उन्हें कोई प्रतिक्रिया का अनुभव नहीं होगा।",
"सभी मकड़ियों की तरह उनमें भी जहर होता है जिसका उपयोग शिकार को वश में करने के लिए किया जाता है, यह मानव ऊतक को नुकसान पहुंचाने के लिए नहीं बनाया गया है, लेकिन यदि आपको जहर में प्रोटीन से एलर्जी है तो बहुत गंभीर प्रतिक्रिया हो सकती है।",
"इस प्रजाति का शरीर गहरा भूरा होता है, और पीला या मलाई रंग के \"टी\" निशान के साथ हल्का भूरा-लाल पेट होता है।",
"पेट का निचला हिस्सा ऊपर की तुलना में बहुत हल्का होता है।",
"7 मिमी तक की लंबाई तक पहुँचने वाली मादाएँ पुरुषों की तुलना में बड़ी होती हैं, जैसा कि अधिकांश मकड़ियों के मामले में होता है।",
"महिलाएँ गंदी जाल का निर्माण करती हैं जिन पर पुरुष महिला को संकेत देने के लिए टैप करेंगे कि वह पास में है और संभोग में रुचि रखता है।",
"पुरुष एक विशिष्ट छोटे से नृत्य में वेब पर टैप करेगा जो उम्मीद है कि महिला को संभोग के मामले में आकर्षक लगेगा न कि भोजन के मामले में।",
"यदि वह संभोग के मूड में नहीं है, तो वह उसे पकड़ लेगी और उसके साथ किसी भी अन्य दुर्भाग्यपूर्ण आर्थ्रोपोड की तरह व्यवहार करेगी जो खुद को अपने जाल में पाता है।",
"हालाँकि अगर वह ग्रहणशील है तो संभोग होगा।",
"संभोग के बाद, मादा दो या दो से अधिक अंडे की थैली बनाएगी जिसे वह अपने जाल के किनारे पर रखती है और उसकी रक्षा करेगी।",
"अंडे की थैली शरद ऋतु में निकलती है जब कई दर्जन मकड़ियों के बच्चे पर्यावरण में फैल जाते हैं।",
"कुछ महिलाओं को अधिक सर्दी होगी यदि मौसम पर्याप्त गर्म है या यदि वे एक आश्रय क्षेत्र खोजने में सक्षम हैं।",
"ये मकड़ी अक्सर हमारे घरों के कोनों में, विशेष रूप से तहखानों और तहखानों में, साथ ही साथ लकड़ी के टुकड़ों, चट्टानों या अन्य मलबे के नीचे अपने जाल बनाती हैं।",
"सभी मकड़ियों की तरह वे कई कीड़ों के लिए अपनी पसंद के कारण फायदेमंद हैं जो मक्खियों और पतंगों की कुछ प्रजातियों जैसे कीट बन सकते हैं।"
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"url": "http://mobugs.blogspot.com/2015/04/northern-false-widow.html"
} |
[
"इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपका शोध और अध्ययन कौशल कितना अच्छा है, कानून के छात्र के लिए अंतिम परीक्षा परीक्षा है।",
"यह पुस्तक बताती है कि आमतौर पर परीक्षा पत्रों में पाए जाने वाले प्रश्नों और निबंधों के प्रकार से सफलतापूर्वक कैसे निपटा जाए।",
"लेखक स्पष्ट रूप से छात्रों को उत्तरों की योजना बनाने और संरचना करने की प्रक्रिया के माध्यम से मार्गदर्शन करता है, इस बारे में सलाह देता है कि क्या शामिल करना है, और क्या छोड़ना है।",
"इस पुस्तक में 50 प्रश्न और मॉडल उत्तर हैं जिन्हें सभी प्रमुख विषयों को शामिल करते हुए अध्यायों में विभाजित किया गया है।",
"प्रत्येक अध्याय महत्वपूर्ण बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित करने वाले परिचय के साथ शुरू होता है और आगे पढ़ने के लिए सुझावों के साथ समाप्त होता है।",
"प्रत्येक प्रश्न स्पष्ट टिप्पणी द्वारा समर्थित है जो दर्शाता है कि परीक्षक वास्तव में क्या खोज रहे हैं, उसके बाद एक उत्तर योजना है जिसमें शामिल करने के लिए प्रमुख बिंदुओं को सूचीबद्ध किया गया है।",
"ऑनलाइन संसाधन केंद्र एक ऑनलाइन संसाधन केंद्र है जो पुस्तक के साथ संशोधन और परीक्षा सलाह, उपयोगी वेबसाइटों के लिंक और विषय-विशिष्ट शब्दों की छात्रों की समझ विकसित करने के लिए एक शब्दावली प्रदान करता है।"
] | <urn:uuid:aa95f534-7e7a-4130-a407-88fe5c3fa427> | {
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"url": "http://my-shop.ru/shop/books/1381592.html"
} |
[
"700 ईस्वी की शुरुआत में, अब न्यू मैक्सिको के रूप में जाना जाने वाला क्षेत्र स्वदेशी लोगों द्वारा बसाया गया था जो अपनी जीवन शैली को खानाबदोश शिकार-आधारित अस्तित्व से एक स्थिर कृषि अस्तित्व में बदल रहे थे।",
"उन्होंने स्थायी संरचनाओं का निर्माण करना शुरू कर दिया, जिसमें गड्ढों, चट्टानों पर रहने वाले घर और परिचित \"पिरामिड\" आकार के प्यूब्लो शामिल थे।",
"ये संरचनाएँ लगभग विशुद्ध रूप से कार्यात्मक थीं, जो तत्वों और प्राकृतिक दुश्मनों के साथ-साथ कृषि जीवन शैली के लिए आवश्यक उपकरणों के बढ़ते संग्रह को संग्रहीत करने के लिए स्थान प्रदान करती थीं।",
"ऐतिहासिक दस्तावेजों में, वास्तुकला की इस अवधि को \"भारतीय शैली\" कहा जाता है।",
"\"आज, हालाँकि, इन वास्तुशिल्प रूपों को प्यूब्लो शैली के रूप में जाना जाता है।",
"इस वास्तुकला का एक दिलचस्प पहलू यह है कि प्यूब्लोअन लोग कभी-कभी एक इमारत को मरने देते हैं।",
"उनका मानना है कि जीवन की तरह हर चीज का एक मौसम होता है और कभी-कभी वह मौसम समाप्त हो जाता है।",
"प्यूब्लो शैली की वास्तुकला उन सामग्रियों द्वारा विशेषता है जो उनके स्थान को दर्शाती हैं।",
"संरचना, दीवारें और बाहरी",
"संरचनाओं का निर्माण अक्सर गड्ढे वाले एडोब (कंक्रीट की तरह डाला गया); धूप में सूखे एडोब; या ढेर किए गए पत्थर से किया जाता है।",
"संरचनाएँ आमतौर पर दो या दो से अधिक मंजिला होती हैं और ऊपरी स्तरों पर वापस चली जाती हैं।",
"धीरे-धीरे गोल कोने और कुछ मेहराब",
"मिट्टी के रंग की दीवारें मिट्टी के गद्दे से ढकी हुई हैं, अगर इमारत पत्थर की नहीं है, और कभी-कभी जब संरचना पत्थर की होती है।",
"मिट्टी के प्लास्टर की मरम्मत की गई थी और या एक अजीबोगरीब में सालाना बदल दिया गया था।",
"छतों और स्तरों के बीच के फर्श को सपाट-बिछाई गई यादृच्छिक लंबाई के छिलकों वाले लॉग विगा द्वारा समर्थित किया गया था जो एस्पेन लैटिला, विलो टहनियों, विभाजित देवदार या चीड़, फिर घास या पुआल, और अंत में एडोब मिट्टी, गंदगी, या सॉड/टर्फ का समर्थन करते थे।",
"स्थानीय रूप से उपलब्ध विगा की लंबाई के आधार पर छोटे-इश स्थान, लगभग 15 फीट चौड़े।",
"अंदरूनी हिस्से प्राकृतिक जिप्सम के साथ सफेद रंग के थे, जिसमें रोडेस्ट्राडो-गहरे मिट्टी-स्वर विपरीत रंग रंग रंग या वैन्सकोट में मंता कपड़े का उपयोग बाद के समय में किया जाता था।",
"यदि पूर्व सजावटी तकनीक का उपयोग बाहर किया जाता है, तो इसमें चमकीले सब्जी-आधारित रंगों का उपयोग किया जाता है।",
"कई कमरों में एक कोने में आग की टंकी थी जिसके ऊपर एक स्काईलाइट थी।",
"ढेर-प्रभाव हीटिंग और कूलिंग फर्श में फायरप्लेस द्वारा प्रदान की जाती है और कई स्तरों पर जुड़ी होती है।",
"मिट्टी के फर्श",
"वेंटिलेशन के लिए छत के द्वार और ऊँची खिड़कियाँ।",
"कमरे कभी-कभी चिमनी के बर्तनों के माध्यम से समाप्त हो जाते थे, बाद में जोड़ा गया।",
"दरवाजे और खिड़कियों के द्वार अक्सर खुरदरे-कटे लकड़ी के लिंटेल के साथ निचले और छोटे होते थे, और शायद ही कभी जमीनी स्तर पर स्थित होते थे।",
"बल्कि, ऊपरी मंजिलों पर सीढ़ी चढ़कर, फिर दूसरी सीढ़ी से नीचे उतरकर घर तक पहुँचा जा सकता था।",
"कच्चे शाखा सीढ़ियों का निर्माण कच्चे चमड़े के थांग या नुकीले पेड़ों के साथ किया गया था।",
"दरवाजे छिपाई या मोटे कपड़े से बंद थे, और खिड़कियाँ सेलेनाइट/अभ्रक या तेल से ढकी हुई थीं।"
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"id": "<urn:uuid:5430cd2f-9c80-4be5-b8ae-dc94a1b49046>",
"url": "http://newmexicoarchitecture.blogspot.com/2010/09/puebloan-architecture-traits.html"
} |
[
"एक अंतर्राष्ट्रीय सर्वेक्षण के अनुसार, ब्रिटेन में 10 में से एक युवा वयस्क को जीवन में बाद में फेफड़ों की बीमारी का खतरा बढ़ जाता है।",
"अधिक लोग गंभीर फुफ्फुसीय बीमारियों का शिकार हो रहे हैं",
"दीर्घकालिक अवरोधक फुफ्फुसीय रोगों (सीओपीडी) की उच्च दर के लिए धूम्रपान मुख्य दोषी है, जिसमें दीर्घकालिक ब्रोंकाइटिस और वातस्फीति शामिल हैं।",
"इटली में वेरोना विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने जर्नल थोराक्स के लिए 16 देशों से डेटा एकत्र किया।",
"इससे पता चलता है कि कई अन्य लोग फेफड़ों की बीमारी के रास्ते पर थे-और विशेषज्ञों ने इसके इलाज में मदद के लिए और पैसे की मांग की।",
"धूम्रपान से मुख्य खतरा आम तौर पर फेफड़ों का कैंसर माना जाता है-लेकिन सीओपीडी उतना ही बड़ा हत्यारा है, और कई मामलों में इलाज करना उतना ही कठिन है।",
"ब्रिटेन में हर साल हजारों नए मामलों का निदान किया जाता है और फेफड़ों के विशेषज्ञों का दावा है कि स्थिति अपेक्षाकृत कम वित्त पोषित है।",
"डॉक्टर यह जानने में रुचि रखते हैं कि जीवन के किस चरण में फेफड़ों की समस्याओं के स्पष्ट संकेत सामने आने लगते हैं।",
"नवीनतम सर्वेक्षण में 18,000 से अधिक वयस्क शामिल थे, जिनसे लगातार खाँसी और कफ जैसे लक्षणों के बारे में पूछा गया था।",
"एक साल में तीन महीने तक इन लक्षणों वाले किसी व्यक्ति को, डॉक्टरों के लिए एक नई मूल्यांकन प्रणाली के तहत, भविष्य में सीओपीडी विकसित होने का खतरा माना जाएगा।",
"25 में से एक व्यक्ति में वास्तव में बीमारी के संकेत थे, उनके फेफड़ों में हवा का प्रवाह संचित क्षति से प्रतिबंधित था।",
"हालाँकि, जब इन लोगों को समीकरण से हटा दिया गया था, तब भी नौ में से एक (12 प्रतिशत) \"जोखिम में\" श्रेणी में आ गया था।",
"परिणाम देशों के बीच भिन्न-भिन्न थे-ऑस्ट्रेलिया में 7 प्रतिशत से स्पेन में लगभग 24 प्रतिशत।",
"पुरुषों की तुलना में महिलाओं में भी प्रभावित होने की संभावना कम थी।",
"ब्रिटेन में 9.8% इस श्रेणी में आते हैं।",
"सर्वेक्षण द्वारा जिन लोगों को या तो बीमारी होने या इसके खतरे में होने के रूप में चुना गया था, वे मध्यम या भारी धूम्रपान करने वाले होने की अधिक संभावना थी।",
"उनके काम पर धुएँ या धूल के संपर्क में आने की औसत से अधिक संभावना थी, या बचपन के दौरान उन्हें श्वसन संक्रमण अधिक था।",
"ब्रिटिश वक्ष समाज के डॉ. रिचर्ड रसेल ने कहाः \"ब्रिटेन में वृद्धि के कारण अब सीओपीडी ही मौत का एकमात्र कारण है और युवाओं में बढ़ रहा है, फिर भी यह एक ऐसी बीमारी है जिसकी कम प्रोफ़ाइल बनी हुई है और नीति निर्माताओं, स्वास्थ्य पेशेवरों और जनता के सदस्यों द्वारा इसकी अनदेखी की जा रही है।",
"\"परिणामस्वरूप, जब इलाज और सेवाओं के लिए धन आवंटित किया जाता है तो सीओपीडी अक्सर पीछे रह जाता है।",
"\"वर्तमान में एन. एच. एस. निवेश की कमी रोगियों की मदद करने की हमारी संभावनाओं को खतरे में डाल रही है; उदाहरण के लिए, हमारी स्थानीय शल्य चिकित्सा में 10 में से केवल 6 जी. पी. एस. के पास स्पाइरोमीटर तक पहुंच है-फेफड़ों की बीमारी के शुरुआती निदान के लिए महत्वपूर्ण उपकरण।",
"\"इस बीच, हमारे अस्पतालों में हम रोगियों का प्रबंधन करने के लिए फेफड़ों के विशेषज्ञों की पुरानी कमी का सामना कर रहे हैं।",
"\"यह आवश्यक है कि जी. पी. एस., नर्सों और फेफड़ों के विशेषज्ञों को प्रभावी ढंग से सीओपीडी का निदान और प्रबंधन करने के लिए पर्याप्त प्रशिक्षण, उपकरण और उपचार तक पहुंच प्रदान करने के लिए स्थानीय और राष्ट्रीय स्तर पर अधिक धन आवंटित किया जाए।",
"\"इसके बिना, हमारे पास फेफड़ों की बीमारी के इस टाइमबॉम्ब को विस्फोट से रोकने की बहुत कम संभावना है।",
"\""
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"url": "http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/3437313.stm"
} |
[
"वैज्ञानिकों ने दिखाया है कि बाएं हाथ के और दाएं हाथ के लोग दुनिया को अलग तरह से देखते हैं।",
"बाएं हाथ के बल्लेबाजों को दुर्घटनाओं का अधिक खतरा हो सकता है",
"मनोवैज्ञानिकों ने पाया कि वे एक छवि को देखते समय और समझते समय अपने मस्तिष्क के विपरीत पक्षों का उपयोग करते हैं।",
"यह पहले से ही ज्ञात है कि हाथ की चाल भाषा के अर्थ में हमारे अंतर से जुड़ी हुई है, और संभवतः स्थानिक अभिविन्यास में।",
"बर्मिंघम विश्वविद्यालय द्वारा किए गए अध्ययन का विवरण प्रकृति तंत्रिका विज्ञान में प्रकाशित किया गया है।",
"शोधकर्ताओं ने दिखाया कि दाएं हाथ के लोग अपने मस्तिष्क के दाहिने गोलार्ध का उपयोग पूरी छवि पर ध्यान केंद्रित करने के लिए करते हैं-उदाहरण के लिए एक जंगल।",
"लेकिन जब किसी छवि के भीतर के विवरण पर ध्यान केंद्रित करने की बात आती है-उदाहरण के लिए जंगल में अलग-अलग पेड़-तो वे अपने बाएं गोलार्ध का उपयोग करते हैं।",
"बाएं हाथ के बल्लेबाजों के लिए इसके विपरीत सच है।",
"शोधकर्ताओं ने ट्रांसक्रैनियल मैग्नेटिक स्टिमुलेशन (टी. एम. एस.) नामक एक तकनीक का उपयोग किया जो मस्तिष्क की गतिविधि को क्षणिक रूप से बाधित करती है।",
"शोधकर्ताओं ने मस्तिष्क के पीछे बाएं या दाएं पार्श्विका खंड पर टी. एम. एस. लगाया, जबकि स्वयंसेवकों ने एक दृश्य उत्तेजना के विवरण पर ध्यान केंद्रित किया।",
"मस्तिष्क के बाएँ हिस्से की उत्तेजना ने दाएँ हाथ के खिलाड़ियों के लिए विस्तार से ध्यान देना मुश्किल बना दिया, जबकि दाएँ हिस्से की उत्तेजना का यह प्रभाव बाएँ हाथ के खिलाड़ियों पर पड़ा।",
"विश्वविद्यालय के स्कूल ऑफ साइकोलॉजी के प्रोफेसर ग्लिन हम्प्रीज ने कहाः \"दाएं हाथ के लोगों में दाएं गोलार्ध पूरी तस्वीर देखता है, जबकि बाएँ गोलार्ध विवरणों पर ध्यान देता है।",
"\"हालाँकि, हमने पाया है कि बाएं हाथ के लोगों में, यह पूरी तरह से उलट है।",
"उन्होंने कहा, \"न केवल हमारी भाषा का कार्य, बल्कि जिस तरह से हम दुनिया को देखते हैं, वह भी हमारी हस्त-शक्ति पर निर्भर कर सकता है।",
"\"",
"प्रोफेसर हम्फ्रीज ने बीबीसी समाचार वेबसाइट को बताया कि निष्कर्षों ने सुझाव दिया कि मस्तिष्क क्षति बाएं और दाएं हाथ के खिलाड़ियों की विभिन्न तरीकों से विस्तार से समझने की क्षमता को प्रभावित करेगी।",
"यह भी संभव था कि पढ़ने के कौशल-जिसके लिए बहुत अधिक बारीकी से समझने की आवश्यकता होती है-विभिन्न तरीकों से विकसित हो सकते हैं।",
"कोलचेस्टर में स्थित एक चार्टर्ड मनोवैज्ञानिक डॉ. स्टीफन विलियम्स को संदेह था कि चित्रों की धारणा बाएं और दाएं हाथ के लोगों के बीच काफी अलग थी।",
"उन्होंने कहा कि यह सोचा गया था कि मस्तिष्क का बायां आधा हिस्सा दाएं हाथ के लोगों में भाषा प्रसंस्करण के लिए जिम्मेदार था, जबकि दाएं गोलार्ध ने बाएं हाथ के लोगों के लिए समान भूमिका निभाई थी।",
"लेकिन बाद के शोध में पाया गया कि जहां 95 प्रतिशत दाएं हाथ के लोग वास्तव में बाएं गोलार्ध में भाषा को संसाधित करते थे, वहीं 70 प्रतिशत बाएं हाथ के लोग-और बाकी आधे दोनों गोलार्धों का उपयोग करते थे।",
"शोध ने सुझाव दिया है कि बाएं हाथ के लोग एलर्जी, ऑटो-इम्यून रोगों, अवसाद, नशीली दवाओं के दुरुपयोग, मिर्गी, सिज़ोफ्रेनिया और नींद संबंधी विकारों सहित कई समस्याओं के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं।",
"माना जाता है कि बाएं हाथ के बल्लेबाजों में स्थानिक कौशल कम होता है और इस प्रकार वे कार दुर्घटनाओं और अन्य गंभीर दुर्घटनाओं के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं।",
"हालांकि, लैंसेट द्वारा प्रकाशित एक अध्ययन ने सुझाव दिया कि इस सिद्धांत में कोई सच्चाई नहीं है कि बाएं हाथ के बल्लेबाजों के समय से पहले मरने की संभावना अधिक होती है।"
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"url": "http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4242419.stm"
} |
[
"मैगी शील्स द्वारा",
"सिलिकॉन घाटी में",
"दूरसंचार के अग्रणी के साथ बातचीत में ऑनलाइन बीबीसी समाचार जिन्होंने मोबाइल फोन पर पहली सार्वजनिक कॉल की।",
"मार्टिन उस पहली कॉल को फिर से लागू करता है",
"यह एक उपनाम नहीं है जो उन्हें विशेष रूप से पसंद है, लेकिन 74 वर्षीय मार्टिन कूपर मोबाइल फोन के पिता हैं।",
"और यह सब एक घटना के लिए है जो 30 साल पहले 3 अप्रैल को मिडटाउन मैनहट्टन में एक फुटपाथ पर हुई थी।",
"जब यातायात की भीड़ और न्यू यॉर्क के लोगों की भीड़-भाड़ के बीच, शहीद ने एक किलो वजन का प्लास्टिक अपने कान में चिपकाया-जिसमें सभी प्रकार के तार और परिपथ थे-और उसमें बात करना शुरू कर दिया, और एक हाथ से पकड़े जाने वाले सेलुलर टेलीफोन पर सार्वजनिक कॉल करने वाले पहले व्यक्ति बन गए।",
"बीबीसी न्यू ऑनलाइन ने कैलिफोर्निया की सिलिकॉन घाटी में अपने दिन की नौकरी में वायरलेस उद्योग में इस अग्रणी को ट्रैक किया।",
"शहीद ऐरेकॉम के अध्यक्ष, मुख्य कार्यकारी अधिकारी और सह-संस्थापक हैं, जो मोबाइल फोन वाहक को नेटवर्क पर अधिक कॉल करने में मदद करने के लिए सॉफ्टवेयर बनाता है।",
"बीबीसी न्यूज़ ऑनलाइनः हमें बताएं कि किस बात ने व्यक्तिगत हाथ से पकड़े जाने वाले फ़ोन की उस दृष्टि को प्रेरित किया।",
"शहीदः वह समय 1960 के दशक का अंत था।",
"अमेरिका में एक टेलीफोन कंपनी थी, एक ब्रिटेन में और एक जापान में और इसी तरह।",
"हमारे मामले में यह ए. टी. एंड. टी. था और वे दुनिया की सबसे बड़ी कंपनी थीं और उन्होंने सेलुलर नामक इस चीज़ का आविष्कार किया था।",
"उनका आविष्कार कार टेलीफोन था।",
"क्या आप कल्पना कर सकते हैं?",
"हमारा मानना था कि लोग कारों से बात नहीं करना चाहते थे और लोग अन्य लोगों से बात करना चाहते थे और मोटरोला में हम, इस छोटी सी कंपनी, दुनिया के सामने इसे साबित करने का एकमात्र तरीका यह था कि हम वास्तव में एक सेलुलर टेलीफोन, एक व्यक्तिगत टेलीफोन का निर्माण कर सकते हैं।",
"कुछ ऐसा जो किसी व्यक्ति का प्रतिनिधित्व करेगा ताकि आप एक संख्या किसी स्थान पर, न किसी मेज़ पर, न किसी घर में, बल्कि किसी व्यक्ति को निर्दिष्ट कर सकें।",
"बीबीसीः मैनहट्टन फुटपाथ पर उस पहली कॉल के बारे में क्या-आपने किसे फोन किया और आपने क्या कहा?",
"शहीदः (मुस्कुराते हुए) आपको क्या लगता है कि मैंने किसे फोन किया?",
"मैंने बेल लैब्स में अपने समकक्ष, जोएल एंगेल को फोन किया और उससे कहाः \"जोएल, मैं आपको एक 'वास्तविक' सेलुलर टेलीफोन से कॉल कर रहा हूं।",
"एक पोर्टेबल हाथ से पकड़ने वाला टेलीफोन।",
"\"",
"बीबीसीः प्रतियोगिता को मुख्य पुरस्कार तक हराकर कैसा लगा?",
"क्या आपने सचमुच हवा में मुक्का मारा?",
"शहीदः ज़रूर।",
"जब आप हमारे जैसे एक प्रतिस्पर्धी निकाय हैं, तो यह जीवन में बड़ी संतुष्टि में से एक है।",
"बीबीसीः पीछे मुड़कर देखने पर, क्या आप इस बात से सहमत नहीं होंगे कि आपके द्वारा आविष्कार किया गया पहला फोन नोआ के जहाज़ से कुछ बाहर की तरह दिखता है?",
"मूल फोन जिसका उन्होंने उपयोग किया था",
"शहीदः ऐसा हुआ।",
"1973 के बीच, जब हमने उस फोन का प्रदर्शन किया, और 1983 में, जब पहली वाणिज्यिक सेवा शुरू हुई, तो हमने वास्तव में पाँच मॉडल बनाए।",
"प्रत्येक एक के बाद एक छोटा था और 1983 तक हम एक किलोग्राम से घटकर 16 औंस हो गए थे।",
"जिसे मैं आज अपने साथ ले जाता हूं उसका वजन 3 औंस है।",
"बी. बी. सी.: क्या आपको वास्तव में लगता है कि आपका आविष्कार उतना ही लोकप्रिय और सर्वव्यापी हो जाएगा जितना कि दुनिया भर में लाखों लोग उनका उपयोग कर रहे हैं?",
"शहीदः मुझे यह स्वीकार करना होगा कि उस समय यह एक लंबा समय होता और 1983 में उन पहले फोन की कीमत 3,500 डॉलर थी, जो आज 7,000 डॉलर के बराबर है।",
"लेकिन हमने सोचा था कि किसी दिन फोन इतना छोटा होगा कि आप इसे अपने कान पर लटका सकते हैं या अपनी त्वचा के नीचे भी लगा सकते हैं।",
"बी. बी. सी.: क्या आप तब आश्चर्यचकित हो जाते हैं जब आप इतने सारे लोगों को सड़क पर चलते हुए आपके आविष्कार की बात करते हुए देखते हैं?",
"शहीदः (उसका चेहरा स्पष्ट गर्व से चमकता है) वायरलेस स्वतंत्रता है।",
"यह टेलीफोन तार से मुक्त होने और जब आप बनना चाहते हैं तो लगभग कहीं भी होने की क्षमता रखने के बारे में है।",
"वह स्वतंत्रता ही सेलुलर है।",
"मुझे खुशी है कि लोगों के जीवन पर कुछ छोटा प्रभाव पड़ा है क्योंकि ये फोन लोगों के जीवन को बेहतर बनाते हैं।",
"वे उत्पादकता को बढ़ावा देते हैं, वे लोगों को अधिक आरामदायक बनाते हैं, वे उन्हें सुरक्षित महसूस कराते हैं और वे सभी चीजें।",
"इस मायने में कि मेरा वहाँ एक छोटा सा योगदान था, मुझे बहुत अच्छा लगता है।",
"बी. बी. सी.: क्या आपको सेल फोन के पिता के रूप में संदर्भित होने में कोई आपत्ति है?",
"शहीदः भले ही मैंने इसकी कल्पना की थी, लेकिन इसमें वास्तव में टीम वर्क की आवश्यकता थी और सचमुच सैकड़ों लोगों ने आज सेलुलर क्या है, जो कि पूरी तरह से नहीं है, इसका दृष्टिकोण बनाया।",
"हम अभी भी इस पर काम कर रहे हैं और अभी भी इसे बेहतर बनाने की कोशिश कर रहे हैं।",
"बीबीसीः तो क्रिस्टल बॉल देखने की बात करें और हमें बताएं कि आप भविष्य में फोन तकनीक को कैसे आगे बढ़ते हुए देखते हैं।",
"शहीदः भविष्य वास्तव में हर तरह से डिस्कनेक्ट होने के बारे में है और मेरी कंपनी की सरंचना इस बात पर काम कर रही है कि हम भविष्य के बारे में क्या सोचते हैं, जिसमें इंटरनेट उपलब्ध है जहाँ भी आप हैं।",
"बीबीसीः उस अगले चरण तक पहुँचना कितना आसान या मुश्किल है?",
"शहीदः मेरे पास व्यवसाय के बारे में एक नियम है।",
"कोई आसान व्यवसाय नहीं है और आज की वित्तीय दुनिया में दूरसंचार एक बहुत ही कठिन व्यवसाय है।",
"लेकिन हम प्रगति कर रहे हैं और हमारी ऑस्ट्रेलिया में एक कंपनी स्थापित हुई है और इस साल के अंत में यह नई इंटरनेट सेवा होगी।",
"बीबीसीः आप समुद्र तट पर बैठकर सर्फ क्यों नहीं सुन रहे हैं?",
"आपको काम करते रहने के लिए क्या प्रेरित करता है?",
"शहीदः जीवन में चीजों को पूरा करने और चीजों को करने के अलावा और क्या है?",
"निश्चित रूप से मुझे कभी-कभी समुद्र तट पर रहना पसंद है, मुझे कभी-कभी स्की करना पसंद है, लेकिन जब तक मेरे पास योगदान करने की क्षमता है, मैं आगे बढ़ता रहूंगा।",
"बीबीसीः आज आप किस फ़ोन का इस्तेमाल करते हैं और क्या आप इसके गुलाम हैं?",
"शहीदः मैंने वास्तव में कभी भी सेलुलर फोन तब तक नहीं ले जाना शुरू किया जब तक कि वह इतना छोटा न हो कि मैं इसे अपनी बेल्ट पर रख सकूं और यह महसूस भी न कर सकूं कि वह वहाँ है।",
"अब मेरे पास ऐसा फोन है, मुझे लगता है कि मैं इसके बिना नहीं रह सकता।",
"मेरे पास हमेशा सबसे छोटा और सबसे हल्का फोन होता है जिसे मैं खरीद सकता हूं और अब मैं जो उपयोग करता हूं वह एक मोटोरोला 60i है।",
"बी. बी. सी.: व्यक्तिगत मोबाइल फोन के आविष्कारक के रूप में, क्या आप तुलना से परे अमीर हैं?",
"शहीदः (एक व्यापक मुस्कान और मुस्कुराहट में टूट जाता है) मैं संतुष्टि, खुशी और आत्म-पूर्ति में सभी कल्पनाओं से परे अमीर हूं।",
"बीबीसीः लेकिन जरूरी नहीं कि डॉलर और सेंट में हो।",
"शहीदः (अभी भी मुस्कुराते हुए) जरूरी नहीं कि।",
"इस कहानी पर हमें अपनी टिप्पणी भेजेंः",
"मेरे पास पहली बार 1994 में एक मोबाइल फोन था, जब मेरी बेटी को मिर्गी की बीमारी होने लगी थी, और मैं कार्यालय से बाहर था और मुझसे संपर्क नहीं किया जा सका।",
"तब से, मैं एनालॉग और डिजिटल फोन के माध्यम से रहा हूं, हर एक समय छोटा होता जा रहा है।",
"तब वे एक तरह का स्थिति प्रतीक थे, अब दादी के पास भी एक है (और इसका उपयोग करना जानते हैं)।",
"क्या समय नहीं बदला है?",
"नॉर्मन एलेन, ब्रिटेन",
"मुझे यह सुनने में दिलचस्पी है कि एक 74 वर्षीय व्यक्ति अपने आदर्श फोन को \"सबसे छोटा और सबसे हल्का फोन जिसे मैं खरीद सकता हूं\" के रूप में वर्णित करता है।",
"मैं एकमात्र व्यक्ति नहीं हूँ जिसे मैं जानता हूँ कि नए फोन में अपग्रेड नहीं होगा क्योंकि वे इतने हास्यास्पद रूप से छोटे हो रहे हैं कि मैं कीपैड का ठीक से उपयोग नहीं कर सकता या स्क्रीन नहीं देख सकता।",
"मुझे आश्चर्य होता है कि कैसे मोबाइल कंपनियां सॉसेज उंगलियों और सुस्त दृष्टि वाले हम में से लोगों के लिए बड़े नहीं बनाती हैं।",
"मैं पुरानी दुकानों को ढूंढना जारी रखता हूं ताकि एक बड़ी दुकान मिल सके जो उपयोग करने योग्य हो।",
"एंड्रयू डेनी, यू. के.",
"मेरी प्रेमिका और मेरी ओर से, धन्यवाद।",
"आपके आविष्कार ने उसे बचाने में मदद की जब एक साल पहले आज तक पुरुषों के एक समूह द्वारा उस पर हमला किया गया था।",
"इसके बिना वह यहाँ नहीं हो सकती।",
"गैरी केसर, यू. के.",
"मुझे स्वतंत्रता देने और मेरे कार्यालय से बाहर निकलने के लिए इस व्यक्ति को धन्यवाद, केवल एक चीज यह है कि कार्यालय मेरे साथ आता है।",
"कम से कम एक चालू/बंद बटन तो है ही!",
"नरक का मार्ग अच्छे इरादों के साथ पक्का किया जाता है, जो मोबाइल फोन के मामले में कम सच नहीं है।",
"अचानक शोर करने, निजी या अन्यथा मामूली बातचीत के अवांछित संपर्क में आने और अथक मूर्खतापूर्ण बातचीत की एक नई संस्कृति के लिए धन्यवाद।",
"यह एक अद्भुत बात है जब मेरे तीन किशोरों में से एक को फोन करने में देर हो जाती है और पता चलता है कि वे सुरक्षित हैं लेकिन किसी मूर्खतापूर्ण कारण से रोके हुए हैं।",
"आपने और आपकी टीम ने हजारों माता-पिता को अनावश्यक चिंता से बचाया है।",
"अस्वीकरणः बी. बी. सी. आपकी टिप्पणियों को संपादित कर सकता है और इस बात की गारंटी नहीं दे सकता है कि सभी ई-मेल प्रकाशित किए जाएंगे।"
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"url": "http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/2963619.stm"
} |
[
"परमाणु ऊर्जा सुरक्षित है",
"तारीखः 12.01.08",
"परमाणु भय की कहानियाँ न सुनें।",
"ग्रीनपीस, फ्रेंड्स ऑफ द अर्थ और ग्रीन पार्टी जैसे समूहों ने कई वर्षों से परमाणु शक्ति को राक्षसी बना दिया है और हमारे निर्वाचित राजनेताओं को प्रभावित करना सीखा है।",
"हालाँकि, इंजीनियरिंग, ऊर्जा और परमाणु भौतिकी में वैज्ञानिक विशेषज्ञता वाले समाजों ने सार्वजनिक रूप से नए परमाणु ऊर्जा केंद्र प्रस्तावों का समर्थन किया है।",
"परमाणु अपशिष्ट को भूमिगत भंडारों में सुरक्षित रूप से संग्रहीत किया जा सकता है।",
"कार्यकर्ताओं का कहना है कि, हालांकि यह कचरा सुरक्षित है, फिर भी हजारों वर्षों तक रेडियोधर्मी रहेगा।",
"खैर, प्रकृति की अत्यधिक रेडियोधर्मी खतरनाक ग्रेनाइट की बहिर्गमन इस दुनिया में समय की शुरुआत से ही रही है, और समय के अंत तक रहेगी।",
"कार्यकर्ता पवन-मापक, तीन मील के द्वीप और चेरनोबिल के बारे में चिंतित हैं।",
"पवन-मापक और तीन मील द्वीप प्रचालक त्रुटियाँ थीं और उन्हें घटनाओं के रूप में वर्गीकृत किया गया था।",
"चेरनोबिल असफल कम्युनिस्ट यू. एस. एस. आर. का एक लक्षण था।",
"परिणामस्वरूप रिएक्टर में लगी आग ने रिएक्टर के ऊपर की ओर उड़ गया।",
"तब भी, संयुक्त राष्ट्र विश्व स्वास्थ्य संगठन के लिए 2005 की एक रिपोर्ट ने निष्कर्ष निकाला कि इस आपदा के परिणामस्वरूप विकिरण से 50 से कम लोगों की मौत हो गई।",
"इसके विपरीत, भारत में भोपाल रासायनिक कारखाने में 1984 की दुर्घटना में 2,000 से 20,000 लोगों की मौत हो गई थी।",
"तथ्य यह है कि हम एक प्राकृतिक, रेडियोधर्मी दुनिया में रहते हैं।",
"पिछले साल ब्रिटेन में, 1,800 लोगों की मौत धूप से त्वचा के कैंसर से हुई थी।",
"हर साल 2,000 से 3,000 लोग ब्रिटेन में प्राकृतिक ग्रेनाइट के बहिर्गमन से रेडॉन गैस विकिरण से मरते हैं।",
"एक साधारण कॉफी बीन भी रेडियोधर्मी होती है।",
"फिर भी परमाणु विरोधी कार्यकर्ता हमें ब्रिटेन की परमाणु शक्ति पर चिंता करने के लिए कहते हैं, जिसके 50 साल से अधिक के ऑपरेशन में विकिरण से एक भी मौत नहीं हुई है।",
"अर्धचंद्र, उच्च भूमि, हंस।",
"शाम के पाठकों के जवाब में ये दो पत्र हैंः",
"केवल एक परमाणु 'बहस' हो सकती है।",
"या तो हमारे पास उस पैमाने पर बिजली है जो हम और बाकी विकसित और औद्योगिक दुनिया अब उपभोग करते हैं, या हम नहीं करते हैं।",
"परमाणु ऊर्जा कम उत्सर्जन उत्पादन का एकमात्र मार्ग है और कम से कम इस शताब्दी के अंत तक ऐसा ही रहेगा।",
"हवा, लहर, ज्वार-भाटा और इसी तरह के खिलौने केवल महंगे वैज्ञानिक खिलौने हैं।",
"एलुन जॉन रिचर्डस, 28 बेज़वाटर रोड स्वांसिया",
"जब बिजली उत्पादन की बात आती है, तो मैं जैक हैरिस जैसे लोगों को सुनना पसंद करूंगी जो ब्रिटेन के शीर्ष सलाहकार इलेक्ट्रिकल इंजीनियरों में से एक हैं (दशकों से सभी प्रकार के बिजली उत्पादन में विशेषज्ञता रखते हैं) शौकिया स्व-शैली के \"ग्रीन\" राजनेताओं से \"ग्रीनवॉश\" का भार सुनने की बजाय।",
"एक बात निश्चित है, अगर हम महंगे अप्रासंगिक पवन ऊर्जा पर बहस करते हुए पिछले दशक को बर्बाद नहीं करते तो हम ज्वारीय या परमाणु या स्वच्छ कोयले के विकल्प विकसित कर सकते थे।",
"अब हम परमाणु के साथ फंस गए हैं क्योंकि पवन ऊर्जा पर \"हरित\" पार्टी के मूर्खतापूर्ण जुनून ने बड़े पैमाने पर बिजली उत्पादन के वास्तविक विकल्पों में देरी की है।",
"यदि आपको परमाणु पसंद नहीं है, तो \"हरियाली\" को दोष दें, न कि इस दुनिया के जैक हैरिस को!",
"इयोन रिचर्ड, पार्षद, हंस घाटी"
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"id": "<urn:uuid:5353aae4-5338-4053-90ad-0a0b0fb547fb>",
"url": "http://nucleargreen.blogspot.com/2008/01/letters-to-swansea-evening-post.html"
} |
[
"एक रेलिंग की शरीर रचना विज्ञान",
"रेलिंग उद्योग में उपयोग किए जाने वाले शब्दों की शब्दावली।",
"यह लोहा है जो सांचे में डालने से बनता है।",
"इस तरह से कई आकारों को जल्दी से और हाथ से बनाई गई या हाथ बनाने की तकनीकों की तुलना में कम श्रम के साथ पुनः प्रस्तुत किया जा सकता है।",
"कच्चा लोहा बहुत मजबूत और टिकाऊ होता है लेकिन बहुत भंगुर होता है और अगर टॉर्क किया जाता है तो आसानी से टूट सकता है।",
"कास्ट आयरन घटकों का उपयोग अक्सर सजावटी लोहे के रूपों को बनाने में किया जाता है।",
"चैनल क्रॉस सेक्शन में यू आकार की संरचनाएँ हैं लेकिन ठोस सामग्री से भी बनाई जा सकती हैं जो अतीत में अधिक आम थी।",
"चैनल एक क्षैतिज पट्टी बनाते हैं जिससे पिकेट को जोड़ा जा सकता है।",
"पर्प्टुआ आयरन ऐसे सभी चौराहों को वेल्डिंग करता है ताकि रेलिंग के लिए एक ठोस, स्थायी संरचना बनाई जा सके।",
"चैनल हमेशा पिकेट के साथ रेलिंग के ऊपर और नीचे मौजूद होते हैं, लेकिन अतिरिक्त डिजाइन और संरचना के लिए रेल के भीतर भी रखा जा सकता है।",
"यह एक सीधे/ऊर्ध्वाधर रूप का दृश्य अंत बिंदु है-जैसे कि पद या पिकेट।",
"अंतिम भागों को अक्सर लोहे के घटकों को स्टील में वेल्डिंग किया जाता है या वे हाथ से बनाए गए रूप हो सकते हैं जहां सामग्री को गर्म और आकार दिया जाता है।",
"यह क्षैतिज टुकड़ा है जो एक रेलिंग में आपके हाथ से संपर्क करता है।",
"इसे अक्सर एक सामान्य आकार में ढाला जाता है, लेकिन इसे सपाट सामग्री या गोल से बनाया जा सकता है।",
"हाथ रेल समाप्ति",
"यह एक हाथ रेल के अंत में आकार को संदर्भित करता है।",
"आम आकारों में शामिल हैंः एक स्क्रॉल, एक सी रोल, एक गेंद, एक भेड़ के बच्चे की जीभ-जो एक दोहरा घुमावदार, सुरुचिपूर्ण अंत है।",
"ये लोहे के सजावटी आकार हैं जो एक पिकेट के ऊपर से फिसल जाते हैं।",
"वे विभिन्न प्रकार के डिजाइनों में आ सकते हैं।",
"वे दृश्य विराम चिह्न के रूप में कार्य करते हैं/ऊर्ध्वाधर पिकेट के क्षेत्र में लय बनाते हैं।",
"पर्पुआ आयरन अक्सर इन्हें जगह-जगह वेल्डिंग करता है और इस तरह उन्हें नमी से सील कर दिया जाता है।",
"एक रेलिंग में ऊर्ध्वाधर तत्व हैं।",
"इन्हें वर्गाकार, गोल या सपाट स्टॉक से बनाया जा सकता है।",
"इन्हें आकार दिया जा सकता है, मोड़ दिया जा सकता है आदि।",
"पर्पुआ आयरन हमेशा ठोस पिकेट का उपयोग करता है न कि नलिकाओं का।",
"नलिका पिकेट कम स्थायित्व के साथ काफी कमजोर होते हैं।",
"खंभे गोल, वर्गाकार, ठोस या खोखले हो सकते हैं।",
"उनके आधार को जमीन में या फुटपाथ के सीमेंट में दफनाया जा सकता है।",
"वे कास्ट आयरन बेस को उनके साथ वेल्डिंग कर सकते हैं।",
"वे एक रेलिंग में महत्वपूर्ण संरचना प्रदान करते हैं।",
"ये सर्पिल रूप हैं जो 100 वर्षों से सजावटी लोहे का हिस्सा रहे हैं।",
"वे त्रिकोण की एक प्राकृतिक प्रणाली बनाते हैं और इस तरह से अक्सर संरचनात्मक के साथ-साथ दृश्य भी होते हैं।",
"उनके गठन के तरीके में कई अलग-अलग गुण हो सकते हैं-जिसमें अंतिम बिंदु का आकार भी शामिल है।",
"ये अक्सर लोहे के ऐसे रूप होते हैं जो या तो वेल्डिंग किए जाते हैं या छंदों पर फिसल जाते हैं।",
"कुछ जूते जमीन पर रेल के लिए लगाव का तरीका हैं।",
"अन्य जूते पोस्ट और जमीन के बीच एक दृश्य संक्रमण बनाते हैं, जबकि स्थापना के लिए उपयोग किए जाने वाले मोर्टार की रक्षा करते हैं।",
"ये ऐसे पिकेट हैं जिन्हें मोड़ दिया गया है-जो सपाट सामग्री के मामले में, स्टॉक में अतिरिक्त संरचनात्मक ताकत लाते हैं।",
"यह उस इस्पात को संदर्भित करता है जिसे गर्मी और अक्सर हथौड़े के माध्यम से आकार दिया गया है।",
"यह एक ऐसी सामग्री बनाता है जिसे \"बनाया गया\" है।",
"बहुत समकालीन कार्यों में ऐसी श्रम गहन प्रक्रियाएँ शामिल नहीं हैं-लेकिन फिर भी उपभोक्ता द्वारा \"लोहे से बने\" के रूप में पहचाना जाता है।",
"अब इस शब्द का उपयोग आम आदमी द्वारा बाड़ लगाने और सजावटी लोहे के पूरे क्षेत्र को संदर्भित करने के लिए किया जाता है, चाहे वह सामग्री या तकनीकों की परवाह किए बिना हो।"
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"id": "<urn:uuid:7d9cc30b-7099-4452-963c-18033d7cd414>",
"url": "http://perpetuairon.com/railing-anatomy.html"
} |
[
"पनामा के वन्यजीव",
"बिच्छू शिकारी गठिया होते हैं।",
"बिच्छू के क्रम के जानवर",
"कक्षा अराक्निडा के भीतर।",
"वे",
"आठ पैर हैं और आसानी से",
"पकड़ की जोड़ी द्वारा पहचाना गया",
"पीडिपल्प्स और संकीर्ण, खंडित",
"अक्सर एक में ले जाया जाता है",
"ऊपर की विशेषता आगे की वक्रता",
"पीठ, एक जहरीले के साथ समाप्त होती है",
"स्टिंगर।",
"बिच्छू आकार में भिन्न होते हैं।",
"9 मिमी (टाइफ्लोचैक्टस मिचेल्ली) से",
"20 सेमी (हैडोजेन्स ट्रोग्लोडाइट) तक।",
"सभी ज्ञात बिच्छू प्रजातियों के पास",
"जहर और इसका उपयोग मुख्य रूप से मारने के लिए करें",
"या उनके शिकार को लकवाग्रस्त कर दें ताकि",
"खा सकते हैं।",
"सामान्य तौर पर, यह है",
"तेजी से काम करना, प्रभावी होने की अनुमति देना",
"शिकार पकड़ना।",
"इसका उपयोग भी किया जाता है",
"शिकारियों के खिलाफ रक्षा।",
"अधिक के लिए",
"बिच्छू के बारे में जानकारी कृपया देखें",
"विकिपीडिया से यहाँ पृष्ठ।",
"पनामा में कुछ बिच्छू हो सकते हैं",
"घातक तो कृपया सावधान रहें और रहें",
"उनसे दूर, अगर",
"किसी के द्वारा डंक लगने पर इलाज कराया जाता है",
"जितनी जल्दी हो सके।",
"काला जहरीला बिच्छू",
"सामग्री।",
"कॉम",
"सभी अधिकार सुरक्षित हैं।"
] | <urn:uuid:1c58b9ae-03c2-428e-8bec-27a17cc12528> | {
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://ptybirds.com/panama-scorpions.html"
} |
[
"ड्रकर को स्पष्ट रूप से इस कहानी से प्यार है कि कैसे जी. डब्ल्यू. ने युद्ध उत्पादन में परिवर्तन किया और फिर नागरिक उत्पादन में पुनः परिवर्तित किया।",
"कार्यस्थल पर विकेंद्रीकरण का एक उदाहरण।",
"ड्रकर का दावा है कि कंपनी के लिए कोई एकीकृत योजना नहीं है, लेकिन सिद्धांतों की एक श्रृंखला जिसका उपयोग कंपनी ने युद्ध के प्रति अपने दृष्टिकोण को आकार देने के लिए करने का प्रयास किया।",
"यह खंड काफी हद तक केंद्रीय और संभागीय प्रबंधन के बीच संबंधों से संबंधित है, जो ड्रकर की मुख्य चिंता है, और यह काफी हद तक कहानी को सफल के रूप में प्रस्तुत करता है।",
"कंपनी ने वही किया जो उसने किया और 1943 के वसंत में शांति काल की अर्थव्यवस्था में फिर से बदलना शुरू कर दिया।",
"युद्ध धोखाधड़ी की कहानियों के बारे में सोचे बिना इसे पढ़ना मुश्किल है।",
"ट्रूमैन आयोग।",
"मेरे सभी बेटे।",
"फिर भी, मेरे लिए सबसे दिलचस्प बात वह है जिसका परीक्षण नहीं किया गया है।",
"पुनर्गठन के बारे में खंड में, केंद्रीय प्रबंधन एक प्रमुख विस्तार कार्यक्रम पर निर्णय लेता है, भले ही वे अनुमान लगाते हैं कि ऑटोमोबाइल की घरेलू मांग कम अवधि की होगी।",
"युद्ध के बाद के वर्षों के लिए उन्होंने क्या अनुमान लगाया था?",
"क्या उन्हें पता था कि दुनिया की अधिकांश उत्पादक क्षमता पर बमबारी की गई होगी?",
"क्या उन्होंने जी. आई. बिल का अनुमान लगाया था, या शीत युद्ध का?",
"यह असंभव लगता है।",
"उन्होंने ऐसी योजनाएं क्यों बनाईं?",
"जनरल मोटर्स को 1922 की युद्ध के बाद की मंदी में पहली छमाही के सबसे बड़े संकट का सामना करना पड़ा।",
"ड्रकर लिख रहा है जैसे कि वह घटना कभी मौजूद नहीं थी।"
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://readingdrucker.blogspot.com/2010/06/reconversion-concept-of-corporation.html"
} |
[
"उष्णकटिबंधीय होलोसीन पीट मॉडल (एच. पी. एम. ट्रॉप) का उपयोग करके उष्णकटिबंधीय पीटलैंड में कार्बन गतिशीलता पर भूमि उपयोग परिवर्तन के प्रभावों का प्रतिरूपण",
"उष्णकटिबंधीय पीटलैंड्स दुनिया के पीट कार्बन का लगभग 14-19% भंडार करते हैं, जिसका अनुमान 50-90 gtc से लेकर है।",
"दक्षिण पूर्व एशिया में उष्णकटिबंधीय पीटलैंड का सबसे बड़ा अनुपात है, जिसमें अनुमानित 56 प्रतिशत उष्णकटिबंधीय पीटलैंड क्षेत्र और 77 प्रतिशत उष्णकटिबंधीय पीट सी भंडार है।",
"इन पीटलैंड्स ने सहस्राब्दियों से विश्व स्तर पर महत्वपूर्ण कार्बन सिंक के रूप में कार्य किया है।",
"हालाँकि अब उन्हें अत्यंत उच्च दरों पर वनों की कटाई, अवक्रमण और अन्य भूमि उपयोग में परिवर्तित किया जा रहा है, जिससे वे कार्बन सिंक से स्रोत में अपने कार्य को बदल रहे हैं।",
"इसके अलावा, भूमि उपयोग परिवर्तन अन्य महत्वपूर्ण पारिस्थितिकी तंत्र सेवाओं, कार्यों और जैव विविधता के नुकसान का कारण बनता है।",
"समशीतोष्ण और बोरियल पीटलैंड की तुलना में उष्णकटिबंधीय पीटलैंड की कार्बन गतिशीलता का काफी हद तक कम अध्ययन किया गया है।",
"व्यापक क्षेत्र अध्ययन दुर्लभ हैं, विशेष रूप से प्रक्रिया दरों और दीर्घकालिक रुझानों का आकलन करने के लिए आवश्यक पारिस्थितिक समय पैमाने पर।",
"इसलिए, व्यावहारिक अवलोकन के पैमाने से परे दीर्घकालिक कार्बन गतिशीलता का पता लगाने के लिए मॉडलिंग दृष्टिकोण का उपयोग करना सूचनात्मक है।",
"यहाँ हम उष्णकटिबंधीय होलोसिन पीट मॉडल (एच. पी. एम. ट्रॉप) का उपयोग एक काल्पनिक उष्णकटिबंधीय पीट प्रणाली में कार्बन भंडारण पर भूमि उपयोग परिवर्तन के प्रभाव का आकलन करने के लिए करते हैं।",
"एच. पी. एम. ट्रॉप एक प्रक्रिया आधारित गतिशील कार्बन मॉडल है जो दक्षिण पूर्व एशिया के मौजूदा क्षेत्र डेटा से मानकीकृत और अंशांकित है।",
"हम पीटलैंड रूपांतरण के विशिष्ट प्रक्षेपवक्र के कारण पीट कार्बन नुकसान, और कार्बन चक्र के संभावित पुनर्संतुलन और संभावित पीटलैंड पुनर्संतुलन और पुनर्वास परिदृश्यों के तहत पुनर्स्थापित कार्बन पृथक्करण को प्रस्तुत करते हैं।",
"परिणाम इंगित करते हैं कि हालांकि परिवर्तित पीटलैंड से उत्सर्जन को कम किया जा सकता है, या यहाँ तक कि उलट भी जा सकता है, परिवर्तन के कारण खोए गए कार्बन स्टॉक की बहाली व्यावहारिक समय पैमाने पर असंभव है; उदाहरण के लिए सैकड़ों से हजारों वर्षों में स्थिर सी संचय औद्योगिक तेल ताड़ की खेती के केवल एक आवर्तन में खोए गए कार्बन स्टॉक को फिर से भरने के लिए आवश्यक होगा, जो क्षेत्र में भूमि उपयोग परिवर्तन का एक प्रमुख चालक है।",
"ग्रेटर एवरग्लेड्स इकोसिस्टम रिस्टोरेशन (गीयर) विज्ञान सम्मेलन",
"फ्लोरिडा विश्वविद्यालय",
"फ्रॉकिंग एस, एम वॉरेन, जेड दाई, एस।",
"कुरनियांतो।",
"उष्णकटिबंधीय होलोसीन पीट मॉडल (एच. पी. एम. ट्रॉप), ग्रेटर एवरग्लैड्स पारिस्थितिकी तंत्र बहाली 2015, प्रवाल स्प्रिंग्स एफ. एल., अप्रैल 2015 का उपयोग करके उष्णकटिबंधीय पीटलैंड में कार्बन गतिशीलता पर भूमि उपयोग परिवर्तन के प्रभावों का मॉडलिंग।",
"यह दस्तावेज़ वर्तमान में यहाँ उपलब्ध नहीं है।"
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"url": "http://scholars.unh.edu/earthsci_facpub/496/"
} |
[
"पिछली शताब्दी में अमेरिकियों की जीवन प्रत्याशा में भारी वृद्धि ने बूढ़े और युवाओं के बीच शक्ति के संतुलन को बदल दिया है।",
"संयुक्त राज्य अमेरिका में, मतदान 18 साल की उम्र से शुरू होता है, लेकिन मतदाता आम तौर पर अपने 80 के दशक तक जीवित रहते हैं, जो पहले की तुलना में दशकों अधिक लंबा होता है।",
"राजनीतिक शक्ति लोगों के जीवन के सूर्यास्त के समय उनकी ओर स्थानांतरित हो गई है, और यह शायद कोई संयोग नहीं है कि देश ने अपने भविष्य में निवेश करने के लिए नहीं बल्कि बड़े पैमाने पर सेवानिवृत्त लोगों की चिकित्सा और भौतिक जरूरतों को पूरा करने के लिए भारी ऋण लिया है।",
"विवेकपूर्ण व्यक्तिगत वित्त से पता चलता है कि दीर्घकालिक ऋण का उपयोग उन निवेशों के लिए करना उत्पादक हो सकता है जिनमें ब्याज दर की तुलना में अधिक संभावित लाभ होता है, जैसे कि घर का वित्तपोषण, व्यवसाय शुरू करना या प्रभावी शिक्षा प्राप्त करना।",
"लेकिन लंबे समय तक उधार लेने से केवल अधिक ऋण लेने में सफलता मिलेगी, जब तक कि इस उधार की गई संपत्ति का उपयोग किसी प्रकार के उत्पादक निवेश के लिए नहीं किया जाता है।",
"नए परिवहन या स्वच्छ-ऊर्जा अवसंरचना में निवेश, विज्ञान की विस्तारित खोज और सार्थक शिक्षा सुधार दीर्घकालिक हैं।",
"वे वृद्ध लोगों को कोई प्रत्यक्ष लाभ नहीं लाएंगे और मध्यम आयु वर्ग को सीमित लाभ देंगे, लेकिन उनके बच्चों और अगली पीढ़ी को बहुत बड़ा लाभ देंगे।",
"ऐसे निवेशों का राजनीतिक रूप से समर्थन करने की अधिक संभावना किसकी है-ऐसे वरिष्ठ जो चिकित्सा और सामाजिक सुरक्षा पर निर्भर हैं और जो केवल कभी-कभी युवाओं के साथ बातचीत करते हैं, या कामकाजी माता-पिता जो हर दिन अपने बच्चों के प्रति अपनी जिम्मेदारियों के बारे में सोचते हैं?",
"फिर भी हमारी बढ़ती लंबी उम्र ने राजनीतिक शक्ति को युवा माता-पिता से दादा-दादी को स्थानांतरित कर दिया है, जो हमारे भविष्य में राष्ट्रीय कम निवेश के विनाशकारी-हालांकि स्वाभाविक-परिणाम के साथ है।",
"हमारे गणराज्य की स्थापना के बाद से मतदान अधिकारों के तीन प्रमुख विस्तार लागू किए गए हैं।",
"15वें संशोधन ने गृहयुद्ध के बाद पूर्व दासों को मताधिकार दिया।",
"19वें संशोधन ने 1920 में महिलाओं को मतदान का अधिकार दिया और 26वें संशोधन ने वियतनाम युद्ध के दौरान मसौदा आयु के अनुरूप मतदान की आयु को 21 से घटाकर 18 कर दिया।",
"हमारे राष्ट्र के लिए राजनीतिक गतिरोध, बढ़ते ऋण और बुनियादी ढांचे, मुख्य विज्ञान और शिक्षा में कम निवेश के आज के संकट से निपटने के लिए एक स्पष्ट मार्ग है।",
"हमें अपने लोकतंत्र का विस्तार करके और अपने संविधान में संशोधन करके दुनिया का नेतृत्व करना चाहिए।",
"हमें उन लोगों को शामिल करना चाहिए जो हमारी लोकतांत्रिक प्रक्रिया में प्रतिनिधित्व से वंचित हैंः बच्चे।",
"1980 के दशक में इस मुद्दे को उठाने वाले जनसांख्यिकीविद् के बाद, 13 वर्ष से कम उम्र के बच्चों के हितों का उचित रूप से प्रतिनिधित्व करने के लिए सबसे सीधा समाधान \"अवहेलना मतदान\" के रूप में जाना जाता है।",
"अवज्ञा प्रणाली के तहत, इन बच्चों के माता-पिता या अभिभावक प्रत्येक बच्चे के वोट को विभाजित करते हैं।",
"जिन मामलों में एक पिता और माँ के बीच कानूनी अभिरक्षा साझा की जाती है, दोनों 13 वर्ष और उससे कम उम्र के अपने प्रत्येक बच्चे के लिए चुनाव में अतिरिक्त आधे वोट को नियंत्रित करेंगे।",
"उदाहरण के लिए, यदि एक जोड़े के दो बच्चे हैं, तो प्रत्येक माता-पिता को दो वोट मिलेंगे (प्रत्येक के लिए एक और प्रत्येक बच्चे के लिए आधा वोट)।",
"चार लोगों के परिवार के पास चार वोट होंगे।",
"दो वयस्कों और तीन बच्चों वाले पांच लोगों के परिवार में, प्रत्येक माता-पिता के पास 2.5 वोट होंगे (एक अपने लिए और 1.5 तीन बच्चों के लिए)।",
"फिर से, यह परिवार में लोगों की कुल संख्या को जोड़ता है।",
"यदि किसी एकल माता-पिता के पास एकमात्र अभिरक्षा होती, तो उसे पूरा अतिरिक्त वोट मिलता।",
"किशोरों के लिए, अवहेलना मतदान योजना का एक सरल परिवर्तन उन्हें धीरे-धीरे मुक्त करने में मदद कर सकता है।",
"वे 14 साल की उम्र में 20 प्रतिशत, 15 साल की उम्र में 40 प्रतिशत, 16 साल की उम्र में 60 प्रतिशत, 17 साल की उम्र में 80 प्रतिशत और 18 साल की उम्र में 100 प्रतिशत (जैसा कि आज वे कर सकते हैं) अपना वोट डाल सकते हैं।",
"उनके मत का शेष घटता प्रतिशत हर साल उनके माता-पिता या कानूनी अभिभावकों के बीच विभाजित किया जाएगा, जैसे कि अवहेलना मतदान में, ताकि राष्ट्र में डाले जाने के योग्य मतों की कुल संख्या हमेशा सभी उम्र के नागरिकों की कुल संख्या के बराबर रहे।",
"इस मतदान योजना में कमियां हैं, जिसमें यह भी शामिल है कि यह बड़े परिवारों के माता-पिता को अत्यधिक शक्ति प्रदान करती है।",
"और कुछ माता-पिता अपने बच्चों के बजाय अपने हितों की रक्षा के लिए मतदान कर सकते हैं।",
"लेकिन यह अभी भी यथास्थिति में एक महत्वपूर्ण सुधार होगा।",
"18 वर्ष से कम आयु के लोगों को अप्रत्यक्ष राजनीतिक प्रतिनिधित्व देने से अमेरिकियों के बीच शक्ति का अधिक दूरदर्शी संतुलन होगा।",
"यह हमारे बच्चों के भविष्य में अधिक राजनीतिक निवेश को सक्षम बनाएगा।",
"सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि भू-स्वामी श्वेत पुरुषों द्वारा शासित देश से \"एक व्यक्ति, एक वोट\" के सिद्धांत पर एक दौड़ तक की अपनी राष्ट्रीय यात्रा को पूरा करके, हम लोकतांत्रिक प्रतिनिधित्व के लिए अविभाज्य सार्वभौमिक मानव अधिकार को सुरक्षित करने में दुनिया का नेतृत्व करेंगे।"
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"url": "http://semyondukach.blogspot.com/2012/11/giving-children-right-to-vote.html"
} |
[
"दुनिया की सबसे लंबी रेल सुरंगें",
"ये ऐप दुनिया की सबसे लंबी रेल सुरंगें प्रदान करते हैं।",
"सेकन सुरंग जापान",
"जापान में 53.85km सीकन सुरंग दुनिया की सबसे लंबी और गहरी रेल सुरंग है।",
"यह होक्काइडो और होन्शु द्वीपों को जोड़ने वाली सुगारू जलडमरूमध्य से होकर गुजरती है।",
"यह समुद्र तल से 100 मीटर नीचे बनाया गया था और इसमें एक 23.3km पनडुब्बी का हिस्सा शामिल है।",
"इसे आधिकारिक तौर पर मार्च 1988 में खोला गया था और इसका उपयोग एक्सप्रेस ट्रेनों के संचालन के लिए किया जाता है।",
"सुरंग को जापान रेलवे निर्माण, परिवहन और प्रौद्योगिकी एजेंसी द्वारा प्रायोजित किया गया था और इसका संचालन जूनियर होक्काइडो द्वारा किया जाता है।",
"सुरंग की आंतरिक ऊँचाई और चौड़ाई क्रमशः 7.85m और 9.7 मीटर है।",
"सुरंग का निर्माण 168,000 टन इस्पात, 17.4 लाख घन मीटर कंक्रीट और 2,860 टन विस्फोटकों का उपयोग करके किया गया था।",
"सीकन निर्माण ब्यूरो मुख्य निर्माण ठेकेदार था।",
"सुरंग के अंदर दो स्टेशन, टप्पी कैतेई और योशियोका कैतेई स्थित हैं।",
"चैनल सुरंग यू. के.",
"ब्रिटेन और फ्रांस की सीमाओं में अंग्रेजी चैनल पर स्थित 50.5km लंबी चैनल सुरंग, दुनिया की सबसे लंबी समुद्र के नीचे रेल सुरंग है।",
"यह केंट, यूके में लोक-पत्थर को फ्रांस के पास डी कैलिस में कोक्वेल्स से जोड़ता है।",
"सुरंग को लगभग छह साल के निर्माण के बाद 1994 में संचालन के लिए खोला गया था और इसकी लागत $14.7bn थी।",
"इसने हाल ही में अंतर्राष्ट्रीय सिविल इंजीनियरिंग सलाहकार महासंघ, फिडिक द्वारा वैश्विक इंजीनियरिंग शताब्दी पुरस्कार जीता है।",
"दोनों टर्मिनल तीन सुरंगों से जुड़े हुए हैं, जिनमें ब्रिटेन में एक 9.3km भूमिगत सुरंग, फ्रांस में 38 किमी अंडरसी सुरंग और 3.2km भूमिगत सुरंग शामिल हैं।",
"इसके अलावा एक सेवा सुरंग है जो रखरखाव और आपातकालीन बचाव दलों तक पहुंच की अनुमति देती है।",
"तीन रेल सुरंगों का व्यास 7.6 मीटर है, जबकि सेवा सुरंग का व्यास 4.8 मीटर है।",
"कुल 11 सुरंग बोरिंग मशीनों (टी. बी. एम.) ने सुरंग खोदी, जो अंग्रेजी चैनल से 40 मीटर नीचे चलती है।",
"ब्रिटेन की पहली उच्च गति वाली रेलवे लाइन उच्च गति 1 मध्य लंदन को चैनल सुरंग के माध्यम से यूरोप के रेल नेटवर्क से जोड़ती है।",
"चैनल टनल ग्रुप (यूके) और फ्रांस मंचे (फ्रांस) द्वारा गठित एक संयुक्त द्वि-राष्ट्रीय कंपनी यूरोटनेल (एट), सुरंग का मालिक है और इसका संचालन करती है।",
"लॉटशबर्ग आधार सुरंग स्विट्जरलैंड",
"स्विट्जरलैंड में आल्प्स के माध्यम से बनाई गई लॉटशबर्ग आधार सुरंग, दुनिया की तीसरी सबसे लंबी रेलवे सुरंग है।",
"34.6km लंबी सुरंग लॉटशबर्ग लाइन पर बी. एल. एस. द्वारा संचालित यात्री और मालगाड़ी ट्रेनों की अनुमति देती है।",
"सुरंग में एक गैर-बैलेस्ट ट्रैक शामिल है जिस पर ट्रेनें 250 किमी प्रति घंटे की गति से चलती हैं।",
"सुरंग का निर्माण अप्रैल 2005 में शुरू हुआ और 2006 में पूरा हुआ. इसे दिसंबर 2007 में पूर्ण पैमाने पर संचालन के लिए खोल दिया गया था. सुरंग के लगभग 20 प्रतिशत हिस्से का निर्माण सुरंग बोरिंग मशीनों का उपयोग करके किया गया था, और बाकी पारंपरिक विस्फोट तकनीकों के माध्यम से किया गया था।",
"सुरंग में खुदाई की गई सामग्री की मात्रा 16 मिलियन टन थी।",
"सुरंग को दोहरे एकल ट्रैक ट्यूबों के साथ डिज़ाइन किया गया था, लेकिन यह केवल आधा ही समाप्त हुआ था क्योंकि केवल एक ट्यूब पूरी तरह से सुसज्जित थी, जबकि दूसरी ट्यूब को बड़े पैमाने पर एक खोल के रूप में छोड़ दिया गया था।",
"दोनों नलिकाएँ 333 मीटर के अंतराल पर अनुप्रस्थ सुरंगों द्वारा आपस में जुड़ी हुई हैं।",
"ग्वाडरामा रेल सुरंग स्पेन",
"ग्वाडरामा स्पेन की सबसे लंबी और दुनिया की चौथी सबसे लंबी जुड़वां ट्यूब रेल सुरंग है।",
"28.4km सुरंग को मद्रिड और वैलाडोलिड के बीच उच्च गति रेलवे के लिए सिएरा डी ग्वाडर्रामा पर्वत श्रृंखला के माध्यम से खोदा जाता है।",
"दोनों समानांतर सुरंगें 30 मीटर की दूरी पर हैं, जिन्हें उनके केंद्रीय अक्षों से मापा जाता है।",
"सुरंग का निर्माण 2002 और 2007 के बीच हेरेंकनेक्ट और विर्थ द्वारा निर्मित टी. बी. एम. एस. का उपयोग करके किया गया था।",
"स्पेनिश राज्य के स्वामित्व वाली कंपनी एडमिनिस्ट्रेटर डी इन्फ्रास्ट्रक्टुरास फेरोवियारियास (आदिफ) ने परियोजना को प्रायोजित किया।",
"एफ. सी. सी. निर्माण ने सुरंग के उत्तरी हिस्से का निर्माण किया।",
"सुरंग का आंतरिक व्यास 8.8 मीटर है, जबकि खुदाई व्यास 9.45m है।",
"प्रत्येक 250 मीटर पर स्थित परस्पर संपर्क मार्ग दोनों सुरंगों को जोड़ते हैं।",
"सुरंग के बीच में स्थित एक आपातकालीन कक्ष में 1,200 लोग बैठ सकते हैं।",
"चीन की ताइहांग सुरंग",
"चीन के ताइहांग पहाड़ों में स्थित ताइहांग सुरंग दुनिया की पांचवीं सबसे लंबी रेलवे सुरंग है।",
"27.8km लंबी जुड़वां ट्यूब सुरंग का निर्माण ताइहांग पहाड़ों को पार करने के लिए शिजियाज़ुआंग ताईयुआन रेलवे परियोजना के हिस्से के रूप में किया गया था।",
"सुरंग का निर्माण दिसंबर 2007 में पूरा हुआ था. सुरंग 445 मीटर के अधिकतम आवरण के साथ, ताईहांग पहाड़ों के मुख्य कटक, यूया शियाओ से होकर गुजरती है।",
"बाएँ मार्ग की लंबाई 27,839 मीटर है, जबकि दाएँ मार्ग की लंबाई 27,848 मीटर है।",
"दोनों नलिकाओं के बीच की दूरी 35 मीटर है।",
"सुरंग को पोयरी द्वारा डिजाइन किया गया था।",
"अपनी अंग्रेजी भाषा का परीक्षण करें",
"दिन की कॉमिक्स",
"दुनिया की सबसे अच्छी लिपस्टिक",
"रॉक सितारे प्रसिद्ध होने से पहले",
"दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाली कारें",
"हॉकी विश्व कप विजेता-प्रश्नोत्तरी",
"पार्टी के लिए तैयार होने के लिए सुझाव",
"जी. के. भारतीय संस्कृति",
"भारत के प्रधानमंत्री-अवधि प्रश्नोत्तरी",
"वर्ग 10-कार्बन और यौगिक",
"नए साल का आनंद लें",
"वर्तमान मूल्य वार्षिकी गणक",
"जी. के. विश्व संगठन",
"शाकाहारी लोगों को वास्तव में अच्छी चीजें मिलती हैं",
"नए साल में करने के लिए अद्भुत चीजें",
"सबसे शक्तिशाली साइकिलें",
"ऐसे खाद्य पदार्थ जो बहुत बेहतर तले हुए हों",
"क्रिसमस के लिए तैयार होने के लिए सुझाव",
"दुनिया में सबसे अच्छा शादी के कपड़े",
"घर के अंदर पौधों की देखभाल",
"क्या आप जानते थे",
"रूसोफोबियाः रूसियों का डर।"
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:6f95c007-e370-46ef-af99-ab2eb92f3b79>",
"url": "http://shlok.mobi/Longest-Rail-Tunnels-In-the-World/1"
} |
[
"शमा के संपादक सुसान बेरिन ने हाल ही में इजरायल के लिए यहूदी एजेंसी में शिक्षा निदेशक एलन हॉफमैन के साथ बात की कि यहूदियों और यहूदी धर्म के लिए जन-वर्ग कितना केंद्रीय है या नहीं।",
"सुसान बेरिनः यहूदी लोगों के मूल्य क्या हैं, और सीमाएँ भी क्या हैं?",
"अलान हॉफमैनः एम येहूदी, या यहूदी 'लोग', यहूदी धर्म की एक मूल धारणा है, दोनों अपनी शास्त्रीय ऐतिहासिक-धार्मिक जड़ों में और हास्कला के बाद की आधुनिकता के हाल के संदर्भ में।",
"यहूदी धर्म का अनूठा चरित्र, धर्म और जातीयता का संयोजन, मिट्टी और सीमाओं से असंबद्ध प्रवासियों में रहने के रचनात्मक अनुभव से आकार लिया गया था, जो अधिकांश अन्य देशों के लिए विशिष्ट है।",
"इसलिए हम एक आध्यात्मिक समुदाय हैं, एक सामाजिक इकाई हैं, जातीय द्वीपों की एक श्रृंखला हैं-एक समूह जिसे अलग करना मुश्किल है।",
"यहूदी 'लोगों' की धारणा-जो व्यक्तिगत अस्तित्व से कुछ बड़ी है-कई यहूदियों को एक बड़ी चीज़ के साथ जुड़ाव की भावना देती है, जो विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि सामान्य समाज में और यहूदियों के बीच भी सामूहिक बंधन कमजोर हो जाते हैं।",
"लेकिन एक खतरा छिपा रहता है यदि यह एक कमजोर निम्नतम-सामान्य-संप्रदायवादी अवधारणा बन जाती है, जो यहूदी धार्मिक पहचान या राष्ट्रीय पहचान के रूप में लगभग शक्तिशाली या मजबूत नहीं है।",
"आधुनिक समय में यहूदी लोगों के लिए राष्ट्रीय वैचारिक नवीकरण के लिए संघर्ष, ज़ायोनिज़्म में भारी ऊर्जा और शक्ति थी क्योंकि यह ठोस परिणामों के एक विशेष समूह और एक भूमि के संबंध में आधारित था।",
"यहूदी जीवन के लिए एक शक्तिशाली, व्यापक, व्यापक अवधारणा बनने के बजाय, जन-जन उन लोगों के लिए गरीब सौतेली संतान बन सकता है जो धार्मिक या राष्ट्रीय स्तर पर संलग्न नहीं हैं।",
"कुछ यहूदी सांप्रदायिक नेता यहूदी जीवन और चेतना में इज़राइल के प्रभुत्व के विकल्प के रूप में जनसमूह को बढ़ावा देते हैं।",
"यह मूल रूप से सहायक नहीं है क्योंकि यह एक समावेशी यहूदी ढांचे के निर्माण को रोकता है जिसमें यहूदी जीवन की अधिकांश किस्में शामिल हैं, सबसे गहन से लेकर सबसे कम, सबसे सामूहिक से लेकर सबसे व्यक्तिगत तक।",
"माइकल रोसेनक ने बताया है कि जन-व्यक्तित्व की धारणा वर्णनात्मक और निर्देशात्मक दोनों हो सकती है।",
"वर्णनात्मक रूप से, यह हमें यहूदियों के बीच अंतर और समानताओं को समझने में मदद करता है।",
"लेकिन यहूदी लोगों को, अधिक मजबूत अस्तित्व के लिए, वर्णनात्मक होने से निर्देशात्मक होने की ओर बढ़ना होगा।",
"इन लोगों के सक्रिय सदस्य होने की न्यूनतम शर्तें क्या हैं?",
"कौन सी विषय-वस्तुएँ, कार्य या व्यवहार ऐसी समानताएँ पैदा करते हैं जो यहूदी लोगों को निष्क्रिय अर्थ के बजाय सक्रिय अर्थ देती हैं?",
"जबकि मैं इज़राइल, यहूदी लोग, यहूदी धर्म की एक केंद्रीय अवधारणा है, यहूदी लोक एक भ्रामक वैचारिक ढांचा हो सकता है जिसे हताश आधुनिक यहूदियों ने यहूदी जीवन के लिए एक समावेशी छत्र के रूप में आविष्कार किया है।",
"मैं अक्सर चिंतित होता हूं कि यहूदी लोगों का उपयोग धन उगाहने के नारे के रूप में बहुत अधिक किया जाता है।",
"इस मायने में यह पिछली पीढ़ी के 'हम एक हैं' मंत्र का केवल एक पुनरावृत्ति है।",
"केवल तभी जब हम यहूदी जनसमूह के निर्देशात्मक पहलुओं से जूझते हैं-यहूदी जनसमूह के 'मिट्जवोट' क्या हैं?",
"- क्या हम इस धारणा को शरीर और वजन दोनों के रूप में देंगे।",
"क्या कुछ योग्य है?",
"या यहूदी लोकत्व में यहूदी सांस्कृतिक साक्षरता की न्यूनतम सीमा निहित है?",
"क्या सदस्यता के लिए कोई सीमाएँ हैं?",
"क्या हिब्रू भाषा में न्यूनतम योग्यता उन सीमा विशेषताओं में से एक है?",
"यहूदी इतिहास के ज्ञान के बारे में क्या?",
"और यहूदी वर्ष के चक्र में भागीदारी या यहूदी समय के ढांचे के भीतर रहने के बारे में क्या?",
"इसलिए सवाल यह हो सकता हैः एक केंद्रीय यहूदी अवधारणा बनने के लिए यहूदी लोगों को क्या बनने की आवश्यकता होगी?",
"जब मोर्दचाई कप्लान ने यहूदी धर्म के बारे में एक सभ्यता के रूप में लिखा, कई मायनों में जन-अस्तित्व के समकालीन उपयोग के समान, उन्होंने एक समृद्ध पाठ-केंद्रित, सामग्री-समृद्ध यहूदी धर्म की परिकल्पना की जो गीर्ट्ज़ के शब्द का उपयोग करते हुए इतना 'मोटा' था, कि यह संभवतः एक कमजोर धर्मशास्त्र के दबाव का सामना कर सकता था।",
"यह यहूदी जनसमूह के समकालीन समर्थकों के सामने चुनौती है।",
"एक यहूदी लोगों को उसके पारंपरिक लंगर पर नंगे होने से बचाने के लिए किस तरह की तीव्रता की सीमा आवश्यक है?",
"सुसानः क्या आपको लगता है कि यहूदी लोगों को एक केंद्रीय पते की आवश्यकता है?",
"क्या आप 21वीं सदी के यहूदी धर्म की कल्पना कर सकते हैं जो इज़राइल, अमेरिका, यूरोप या अन्य जगहों में यहूदी केंद्रों का समान रूप से समर्थन करता है?",
"अलनः आप तर्क दे सकते हैं कि यदि यहूदी जनसमूह यहूदी जीवन का एक केंद्रीय संगठनात्मक सिद्धांत होता, तो स्वाभाविक रूप से एक केंद्रीय संबोधन उभरा होता।",
"स्पष्ट रूप से अभी तक ऐसा नहीं हुआ है।",
"युवा यहूदी नेताओं के एक बहुत ही प्रतिभाशाली और प्रतिबद्ध समूह, कोल डोर ने अपने एक प्रकाशन में लिखा है कि यहूदी जनसमूह की अवधारणा यह है कि प्रत्येक यहूदी, चाहे वह जन्म से हो या पसंद से, प्रत्येक अन्य यहूदी के लिए एक साझा जिम्मेदारी और एक साझा इतिहास और नियति के माध्यम से जुड़ा हुआ है।",
"इस कथन को एक सक्रिय वास्तविकता बनाने के लिए हमें कुछ शक्तिशाली नए संस्थानों की आवश्यकता है जो उस साझा जिम्मेदारी को बढ़ावा देते हैं, और इस बारे में सोचते हैं कि अगली पीढ़ी को साझा इतिहास और भाग्य में जागरूक और रुचि रखने का क्या मतलब है।",
"सुसानः विश्व यहूदी कांग्रेस जैसे कई वैश्विक यहूदी संस्थान हैं, जो युवा यहूदियों तक नहीं पहुंच रहे हैं।",
"ऐसा कैसे हो सकता है?",
"अलानः उनमें से अधिकांश संस्थान किसी अन्य समय के लिए और वकालत के उद्देश्यों के लिए बनाए गए थे-पैरवी करना, सरकारों के साथ राजनीतिक संबंधों को संबोधित करना, यहूदियों को उनके मेजबान समाजों में वैधता प्राप्त करने में मदद करना।",
"लेकिन आज यहूदी लोगों के सामने सबसे बड़ी समस्या एक मजबूत लोग बने रहना है।",
"हमें यहूदी भविष्य के लिए एक केंद्रीय संबोधन की आवश्यकता है जो शिक्षा को एक पीढ़ी से दूसरी पीढ़ी तक संस्कृति को प्रसारित करने के लिए एक वाहन के रूप में देखे।",
"सुसानः दुनिया भर में इस तरह के मजबूत यहूदी जीवन का समर्थन किस तरह की संस्था करेगी?",
"अलनः मुझे लगता है कि यह एक ऐसी संस्था होनी चाहिए जो पूरे यहूदी लोगों का प्रतिनिधि हो।",
"यह केवल परोपकारी समुदाय से नहीं लिया जाना चाहिए, जो इज़राइल के बाहर यहूदी जीवन के साथ होता है, और यह राजनीतिक समुदाय से नहीं लिया जाना चाहिए, जो इज़राइल के अंदर हुआ है।",
"किसी को भी यहूदी भविष्य पर ध्यान केंद्रित करने वाले एक ऐसे संस्थान की आवश्यकता है जो उन यहूदियों के लिए बाध्यकारी हो जो बुद्धिजीवी और कलाकार हैं और सांस्कृतिक हस्तियां हैं और जो दोनों संगठनों से संबंधित हैं, और संगठनों से संबंधित नहीं हैं; सभी यहूदियों को यह महसूस करना चाहिए कि उनकी आवाज का प्रतिनिधित्व किया गया है।",
"सुसानः क्या आज यहूदियों के लिए बोलने वाली कोई केंद्रीय आवाज है?",
"क्या यह संभव है या वांछनीय है?",
"अलानः कई संस्थान यहूदियों के लिए बोलने का दावा करते हैं।",
"लेकिन ऐसी कोई आवाज नहीं है कि सभी या यहां तक कि अधिकांश यहूदी भी उनके लिए बोलेंगे।",
"इस तरह के संस्थान को यहूदी लोगों की इस धारणा के आसपास दार्शनिक और कार्य नेतृत्व दोनों प्रदान करने की आवश्यकता होगी।",
"यह यहूदी लोगों के सिद्धांत, दर्शन, संस्थानों और मिट्जवोट के निर्माण की विश्व-व्यापी प्रक्रिया में लगा होगा।",
"उदाहरण के लिए, हमें इजरायल और यहूदी दुनिया भर में यहूदी दिवस के स्कूलों और पूरक स्कूलों के लिए एक विश्वव्यापी पाठ्यक्रम की आवश्यकता है, जो वास्तव में ज्ञान का एक सामान्य मंच बनाएगा।",
"यह यहूदी लोगों के बारे में और इसमें सदस्यता के बारे में साक्षरता की कम से कम एक न्यूनतम सीमा को सामने रखेगा।",
"सुसानः इस तरह का मुख्य पाठ्यक्रम बनाने से क्या खतरे होंगे?",
"अलनः ठीक है जो न्यूयॉर्क में अच्छा है वह परिभाषा के अनुसार अर्जेंटीना या टेल अविव के लिए लगभग अच्छा नहीं है; इसलिए हमें इस बारे में सोचना होगा कि मूल मूल्य और मूल अवधारणाएँ क्या हैं और फिर दुनिया भर के बच्चों के लिए इसे अनुकूलित करना होगा।",
"ईमेल प्रिंट"
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"2 विषय वाक्य (विषय।",
"नियंत्रण विचार।",
"))।",
"निकाय-प्रमुख समर्थन कथन-लघु समर्थन कथन।",
".",
".",
"iii.",
"समापन वाक्य",
"3 प्रदूषण कार्रवाई की मांग करता है।",
"प्रदूषण विनाशकारी है।",
"प्रदूषण दुनिया भर में मौजूद है।",
"प्रदूषण के लिए हर किसी को इसके बारे में कुछ न कुछ करना चाहिए।",
"4 वर्साय की संधि के तीन उत्कृष्ट प्रभाव थे।",
"क्योंकिः सबसे पहले, राष्ट्रों की एक लीग का गठन किया गया था।",
"क्योंकिः दूसरा, जर्मन हथियारों में कमी ने पूरी दुनिया को खतरे में जर्मन आक्रामकता से मुक्त कर दिया।",
"क्योंकिः तीसरा, जर्मनी के उपनिवेशों को विभिन्न देशों को सम्मानित किया गया था।",
"5 वह घमंड का राक्षस था, वह घमंड का राक्षस था।",
"उन्होंने अपने संबंध के अलावा कभी भी एक मिनट के लिए भी दुनिया या लोगों को नहीं देखा।",
"वे न केवल दुनिया के सबसे महत्वपूर्ण व्यक्ति थे, बल्कि अपने लिए भी; अपनी नज़रों में वे एकमात्र व्यक्ति थे जो अस्तित्व में थे।",
"वे खुद को दुनिया के महानतम नाटककारों में से एक, महानतम विचारकों में से एक और महानतम संगीतकारों में से एक मानते थे।",
"उन्हें बात करते सुनने के लिए, वे शेक्सपियर थे, और बीथोवेन, और प्लेटो, एक में लुढ़क गए।",
"अहंकार-समान, समान",
"6 सोना, एक कीमती धातु, दो महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए मूल्यवान है।",
"क्योंकिः सबसे पहले, सोने में एक चमकदार सुंदरता होती है जो जंग के लिए प्रतिरोधी होती है।",
"क्योंकिः सोने की एक और महत्वपूर्ण विशेषता उद्योग और विज्ञान के लिए इसकी उपयोगिता है।",
"7 विषय वाक्यः सोना, एक बहुमूल्य धातु, दो महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए मूल्यवान है।",
"प्रमुख समर्थनः सबसे पहले, सोने में एक चमकदार सुंदरता होती है जो जंग के लिए प्रतिरोधी होती है।",
"मामूली आधारः इसलिए, यह गहने, सिक्के और सजावटी उद्देश्यों के लिए उपयुक्त है।",
"सोने को कभी भी पॉलिश करने की आवश्यकता नहीं होती है और हमेशा सुंदर रहेगा।",
"उदाहरण के लिए, एक मैसेडोनियन सिक्का आज भी उतना ही बेदाग है जितना कि उस दिन जिस दिन इसे तेइस शताब्दियों पहले बनाया गया था।",
"प्रमुख समर्थनः सोने की एक अन्य महत्वपूर्ण विशेषता उद्योग और विज्ञान के लिए इसकी उपयोगिता है।",
"लघु समर्थनः कई वर्षों से, इसका उपयोग सैकड़ों औद्योगिक अनुप्रयोगों में किया जाता रहा है।",
"सोने का सबसे हालिया उपयोग अंतरिक्ष यात्रियों के सूट में होता है।",
"अंतरिक्ष यात्री अंतरिक्ष पोतों के बाहर सुरक्षा के लिए सोने की परत वाली गर्मी ढाल पहनते हैं।",
"समापन वाक्यः अंत में, सोना न केवल इसकी सुंदरता के लिए बल्कि इसकी उपयोगिता के लिए भी बहुमूल्य है।",
"8 सोना, एक कीमती धातु, दो महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए मूल्यवान है, सोना, एक कीमती धातु, दो महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए मूल्यवान है।",
"सबसे पहले, सोने में एक चमकदार सुंदरता होती है जो जंग के लिए प्रतिरोधी होती है।",
"इसलिए, यह गहने, सिक्के और सजावटी उद्देश्यों के लिए उपयुक्त है।",
"सोने को कभी भी पॉलिश करने की आवश्यकता नहीं होती है और हमेशा सुंदर रहेगा।",
"उदाहरण के लिए, एक मैसेडोनियन सिक्का आज भी उतना ही बेदाग है जितना कि उस दिन जिस दिन इसे तेइस शताब्दियों पहले बनाया गया था।",
"सोने की एक अन्य महत्वपूर्ण विशेषता उद्योग और विज्ञान के लिए इसकी उपयोगिता है।",
"कई वर्षों से, इसका उपयोग सैकड़ों औद्योगिक अनुप्रयोगों में किया जाता रहा है।",
"सोने का सबसे हालिया उपयोग अंतरिक्ष यात्रियों के सूट में होता है।",
"अंतरिक्ष यात्री अंतरिक्ष पोतों के बाहर सुरक्षा के लिए सोने की परत वाली गर्मी ढाल पहनते हैं।",
"अंत में, सोना न केवल अपनी सुंदरता के लिए बल्कि अपनी उपयोगिता के लिए भी बहुमूल्य है।",
"9 वाटरलू वेलिंगटन की पैदल सेना के युद्ध के मैदान में दो प्रमुख भयावहताओं का सामना करना पड़ा-घुड़सवार सेना और तोपखाना।",
"अमेरिकी वैज्ञानिकों ने भूमि ठिकानों और समुद्र में पनडुब्बियों से मिसाइल दागने के तरीके विकसित किए हैं।",
"10 विषय वाक्यः ऑटोमोबाइल रेसिंग एक महंगा खेल है।",
"रेसिंग कारों के इंजनों की कीमत अक्सर हजारों आई. डी. 3. होती है. अनुभवी चालकों को बड़ी मात्रा में आई. डी. 1. मिलता है. ली मैन और इंडियापोलिस स्पीडवे अपने आई. डी. 5. के लिए प्रसिद्ध हैं. रेडियो और आई. डी. 2. के माध्यम से सार्वजनिक हित को बढ़ावा दिया जाता है. आई. डी. 4. के प्रायोजकों के लिए दौड़ पाठ्यक्रम महंगे उपक्रम हैं. कई लोग, चालक और दर्शक, दोनों, सालाना अपनी जान गंवा देते हैं।",
"11 लोग हीरे के बारे में बुनियादी तथ्यों को जानते हैं।",
"इनमें शुद्ध क्रिस्टलीय कार्बन होता है और आमतौर पर क्रिस्टल के रूप में पाए जाते हैं।",
"वे कई आकारों में आते हैंः कुछ के आठ चेहरे होते हैं; अन्य के अड़तालीस चेहरे होते हैं।",
"हीरे सबसे कठिन पदार्थ हैं और इस कारण से एसिड उन्हें प्रभावित नहीं करते हैं।",
"हालाँकि, वे भंगुर हैं और विभाजित किए जा सकते हैं।",
"हीरे को चमकाने के लिए तेल और हीरे के पाउडर का उपयोग करना चाहिए।",
"12-डिटेइलकैक्टस का प्रसार आसान है।",
"कैक्टस की कुछ किस्में मूल पौधे के आधार पर लघु शाखाओं का उत्पादन करती हैं।",
"छोटे पौधे को हटा दें, इसे सूखने दें, फिर इसे रेतीले माध्यम में डालें।",
"यदि पौधा शाखाओं का प्रकार है, तो एक जोड़ हटा दें; अन्यथा, एक पत्ती या तने का एक हिस्सा काट दें।",
"जोड़ या कटाई को छायादार जगह पर कुछ दिनों से एक सप्ताह या उससे अधिक समय तक सूखने दें जब तक कि एक कॉलस न बन जाए।",
"फिर कट साइड को नम रेत में नीचे रखें।",
"इसे एक प्लास्टिक बैग से ढक दें और इसे लगभग 75 डिग्री एफ पर रखें।",
"जड़ नम होनी चाहिए-बहुत अधिक पानी सड़ने का कारण बनता है।",
"जब जड़ें बन जाएं, तो कटाई को रेतीली मिट्टी के मिश्रण में डालें।",
"13 कारण जिनके पास हीरे हैं, वे अक्सर उन्हें प्रतिष्ठा का एक पैमाना मानते हैं।",
"कई बड़े नीले-सफेद पत्थर एक निश्चित समृद्धि का संकेत देते हैं।",
"वास्तव में एक मूल्यवान हार अपने मालिक को न केवल धन का भौतिक प्रमाण देता है, बल्कि श्रेष्ठता की भावना भी देता है।",
"और हालांकि कई लोग निवेश के रूप में हीरे खरीदते हैं, वे स्टॉक प्रमाणपत्र या अचल संपत्ति विलेख की तुलना में अधिक प्रभाव के साथ निवेश को प्रदर्शित कर सकते हैं।",
"14 चित्रकारी या उदाहरण हीरे ने कई लोगों को मुसीबत में डाल दिया है।",
"प्रसिद्ध निकोलस वर्डेन ने हॉलैंड के एम्स्टरडैम में एक दुकान से खयबर पत्थर चुरा लिया, नेपल्स में भाग गए और पुलिस से बचने की कोशिश में उनकी मौत हो गई।",
"थॉमस ब्राइट, एक आभूषण विक्रेता, ने वैन नूस हीरे को दक्षिण अफ्रीका से बाहर तस्करी करने के लिए निगल लिया और अपेंडिसाइटिस के एक ऑपरेशन के दौरान पाए जाने के बाद उसे गिरफ्तार कर लिया गया।",
"कर्टनी पत्थर को अधिकारियों से छिपाने की कोशिश में बर्टन परिवार के पांच सदस्यों की मौत हो गई।",
"15 परिभाषा गृह एक ऐसी जगह है जहाँ एक व्यक्ति अपने परिवार के साथ रहता है।",
"जब यह किसी इमारत को संदर्भित करता है, तो यह आमतौर पर एक ऐसी जगह होती है जिसमें कोई व्यक्ति या परिवार व्यक्तिगत संपत्ति को रख सकता है और रख सकता है।",
"लेकिन कई लोगों के लिए घर शरण या आराम की मानसिक या भावनात्मक स्थिति से संबंधित है।",
"यह वह स्थान है जहाँ आप अपनी समस्याओं पर चर्चा कर सकते हैं, समर्थन और समझ प्राप्त कर सकते हैं।",
"एक लोकप्रिय कहावत इस शब्द को बहुत स्पष्ट रूप से समझाती हैः \"घर वह है जहाँ दिल है\"",
"16 परिभाषा मित्रता दो लोगों के बीच एक रिश्ता है जो एक दूसरे के लिए आपसी स्नेह रखते हैं।",
"दोस्ती एक विशिष्ट व्यक्तिगत संबंध है जो प्रत्येक मित्र की ओर से दूसरे के कल्याण के लिए, दूसरे के लिए एक चिंता में आधारित है, और इसमें कुछ हद तक अंतरंगता शामिल है।",
"इस प्रकार, मित्रता निस्संदेह हमारे जीवन के लिए केंद्रीय है, आंशिक रूप से क्योंकि हमारे दोस्तों के लिए हमारी विशेष चिंता का नैतिक चिंताओं सहित चिंताओं के एक व्यापक समूह के भीतर एक स्थान होना चाहिए, और आंशिक रूप से क्योंकि हमारे दोस्त हम कौन हैं, इसे आकार देने में मदद कर सकते हैं।",
"17 समानता और जॉर्ज की समान विशेषताएं हैं।",
"न्यूयॉर्क और सैन फ्रांसिस्को समृद्ध बंदरगाह हैं।",
"18बाइरन और हेमिंगवे, आश्चर्यजनक रूप से, व्यक्तित्व और अनुभव में कुछ हद तक समान हैं।",
"दोनों जागते हैं और पँचिश साल की उम्र में खुद को प्रसिद्ध पाते हैं।",
"दोनों ने कम उम्र में ही अपनी मूल भूमि से खुद को अलग कर लिया।",
"बायरन ने ग्रीस और इटली को अपनाया; हेमिंगवे स्पेन का जश्न मनाता है।",
"ग्रीस में बायरन को स्वतंत्रता की अपनी पूजा का मंचन करने के लिए घातक रंगमंच मिलता है।",
"स्पेन में हेमिंगवे ने अपने हिंसा के पंथ के लिए मंदिर की खोज की।",
"दोनों उग्रवादी जीवन की महिमा से आकर्षित होते हैं, और मोहभंग का सामना करते हैं।",
"दोनों ही पुरुषत्व के उदाहरण हैं और दोनों एक एथलेटिकवाद का दोहन करते हैं जो उनके लिए साहित्यिक युवा महिलाओं के बीच लोकप्रियता हासिल करता है।",
"19 विषयगत वाक्यः बायरन और हेमिंगवे, आश्चर्यजनक रूप से, व्यक्तित्व और अनुभव में कुछ हद तक समान हैं।",
"मेजरः दोनों पँचिश साल की उम्र में खुद को प्रसिद्ध पाने के लिए जागते हैं।",
"मेजरः दोनों ने कम उम्र में ही अपनी मूल भूमि से खुद को अलग कर लिया।",
"मामूली समर्थनः बायरन ने ग्रीस और इटली को अपनाया; हेमिंगवे स्पेन का जश्न मनाता है।",
"मामूली समर्थनः ग्रीस में बायरन को स्वतंत्रता की अपनी पूजा का मंचन करने के लिए घातक रंगमंच मिलता है।",
"स्पेन में हेमिंगवे ने अपने हिंसा के पंथ के लिए मंदिर (मेस्टो पोक्लोननिया) की खोज की।",
"मेजरः दोनों उग्रवादी (अक्टीवनी) जीवन की महिमा से आकर्षित होते हैं, और मोहभंग का सामना करते हैं।",
"प्रमुखः दोनों पुरुषत्व के उदाहरण हैं और दोनों एक एथलेटिकवाद का शोषण करते हैं जो उनके लिए साहित्यिक युवा महिलाओं के बीच लोकप्रियता हासिल करता है।",
"20 दो अर्थव्यवस्थाओं की सोच वाली गृहिणियों की खरीदारी प्रक्रियाएँ।",
"उनकी प्रक्रियाएँ तुलना का आधार होंगी और उनकी बचत आपकी कुल चर्चा का केंद्रीय केंद्र होगा।",
"सप्ताहांत की खरीदारी की तैयारी कर रही एक महिला अखबारों में विज्ञापन पढ़ सकती है, यह तय कर सकती है कि वह क्या खरीदना चाहती है, अपनी जरूरत की वस्तुओं पर सबसे कम कीमत खोजने के लिए कीमतों की तुलना कर सकती है, और फिर उन दुकानों पर जा सकती है जो उसके पैसे बचाएँगी।",
"दूसरी महिला एक दुकान से दूसरी दुकान में जा सकती है, कुछ वस्तुओं की कीमतों की तुलना कर सकती है, और फिर फिर से शुरू कर सकती है और अपनी खरीदारी कर सकती है जहाँ वह सबसे अधिक पैसे बचाएगी।",
"21 विषयगत वाक्यः पारंपरिक चीनी शिक्षा, कुछ मायनों में, अपने सर्वश्रेष्ठ दिनों में एथेंस के समान थी।",
"क्योंकिः एथेनियन लड़कों ने होमर के इलियड और ओडिसी को दिल से सीखा; चीनी लड़कों ने कन्फ्यूशियन क्लासिक्स को भी उतनी ही अच्छी तरह से सीखा।",
"क्योंकिः एथनियों ने अपने देवताओं के लिए उचित सम्मान सीखा जो बाहरी पालन में व्यक्त किया गया था।",
"चीनियों को पूर्वजों की पूजा के संबंध में कुछ संस्कार करना सिखाया गया था।",
"क्योंकि एथनियन और चीनी दोनों ही जीवन का आनंद लेने के लिए उत्सुक थे, और आनंद की उनकी अवधारणा को सुंदर की गहरी भावना से परिष्कृत किया गया था।",
"22 पारंपरिक चीनी शिक्षा, कुछ मायनों में, अपने सर्वश्रेष्ठ दिनों में एथन के समान थी।",
"एथेनियन लड़कों ने होमर के इलियड और ओडिसी को दिल से सीखा; चीनी लड़कों ने कन्फ्यूशियन क्लासिक्स को भी उतनी ही अच्छी तरह से सीखा।",
"एथनियों ने अपने देवताओं के लिए उचित सम्मान सीखा जो बाहरी पालन में व्यक्त किया गया था।",
"चीनियों को पूर्वजों की पूजा के संबंध में कुछ संस्कार करना सिखाया गया था।",
"एथेनियन और चीनी दोनों ही जीवन का आनंद लेने के लिए उत्सुक थे, और आनंद की उनकी अवधारणा को सुंदर की गहरी भावना से परिष्कृत किया गया था।",
"23 यूरोपीय फुटबॉल बनाम",
"अमेरिकी फुटबॉल हालांकि यूरोपीय फुटबॉल अमेरिकी फुटबॉल का मूल है, दोनों खेल कई प्रमुख अंतर दिखाते हैं।",
"यूरोपीय फुटबॉल, जिसे कभी-कभी एसोसिएशन फुटबॉल या सॉकर कहा जाता है, 80 से अधिक देशों में खेला जाता है, जिससे यह दुनिया में सबसे व्यापक रूप से खेला जाने वाला खेल बन जाता है।",
"दूसरी ओर, अमेरिकी फुटबॉल केवल संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा में लोकप्रिय है।",
"फुटबॉल 11 खिलाड़ियों द्वारा एक गोल गेंद के साथ खेला जाता है।",
"फुटबॉल, जो मैदान पर कुछ अलग स्थितियों में 11 खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता है, एक लंबी गोल गेंद का उपयोग करता है।",
"फुटबॉल में खिलाड़ियों के बीच शरीर का संपर्क बहुत कम होता है, और इसलिए किसी विशेष सुरक्षा उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है।",
"फुटबॉल, जिसमें खिलाड़ी दौड़ते हुए गेंद वाहक और उसके साथियों को अवरुद्ध करने के लिए शरीर के संपर्क का अधिकतम उपयोग करते हैं, के लिए विशेष हेडगियर और पैडिंग की आवश्यकता होती है।",
"फुटबॉल में, गेंद को लात मारकर या सिर से काटकर गोल की ओर बढ़ाया जाता है।",
"दूसरी ओर, फुटबॉल में, गेंद को प्रतिद्वंद्वी के गोल के पार एक हाथ से दूसरे हाथ में दिया जाता है।",
"ये केवल कुछ विशेषताएं हैं जो एसोसिएशन और अमेरिकी फुटबॉल को अलग करती हैं।",
"24 यदि आप एक व्यक्तिगत कंप्यूटर खरीदने की योजना बना रहे हैं, तो आपको पीसी और मैक के बीच कुछ बुनियादी समानताओं और अंतरों को जानना चाहिए।",
"सबसे पहले, पीसी और मैक दोनों एक ही तत्वों से बने होते हैंः एक सीपीयू, कंप्यूटर को चलाने के लिए इलेक्ट्रॉनिक सर्किटरी; जानकारी संग्रहीत करने के लिए मेमोरी (हार्ड और/या फ्लापी डिस्क ड्राइव); कंप्यूटर में जानकारी डालने के लिए कीबोर्ड या माउस जैसे 5 इनपुट उपकरण, और जानकारी देने के लिए मॉनिटर, प्रिंटर और ऑडियो स्पीकर जैसे आउटपुट उपकरण।",
"उनके भी समान उपयोग हैंः कंप्यूटर नेटवर्क पर संवाद करने, लिखने (वर्ड प्रोसेसिंग और डेस्कटॉप प्रकाशन सॉफ्टवेयर की मदद से), वित्त पर नज़र रखने और गेम खेलने के लिए पीसी का उपयोग किया जाता है।",
"मैक का उपयोग इसी तरह संवाद करने, लिखने, गणना करने और मनोरंजन करने के लिए किया जाता है।",
"लेकिन कुछ अंतर हैं।",
"जहाँ आपको व्यावसायिक कार्यालयों में अधिक पीसी मिलेंगे, वहीं आपको कक्षाओं में अधिक मैक मिलेंगे।",
"हालांकि मैक उन लोगों की पसंद के कंप्यूटर हैं जो अपने काम में बहुत सारी कला और ग्राफिक डिजाइन करते हैं, लेकिन कंप्यूटर उन लोगों की पसंद प्रतीत होते हैं जो बहुत सारे नंबर क्रंचिंग करते हैं।",
"\"अंत में, दोनों कंप्यूटरों के लिए सॉफ्टवेयर, विक्रेताओं और सेवा की उपलब्धता में अंतर है।",
"सामान्य तौर पर, बहुत सारे पीसी-संगत 2 सॉफ्टवेयर हैं, लेकिन अपेक्षाकृत कम मैक सॉफ्टवेयर हैं।",
"इसके अलावा, एक मैक के लिए, आपको अपनी मशीन खरीदनी होगी और एक मैकिनटोश-अधिकृत विक्रेता से सेवा प्राप्त करनी होगी, जबकि कई अलग-अलग कंप्यूटर स्टोर पीसी बेचते और सेवा देते हैं।",
"25 सिटी ए में पार्क, आकर्षक आवासीय क्षेत्र, एक विश्वविद्यालय और अच्छी सार्वजनिक भावना है।",
"शहर बी में उद्यान, आकर्षक आवासीय क्षेत्र, एक विश्वविद्यालय है।",
"शहर बी में अप्रिय शहर-परिधान संबंध हो सकते हैं और शहर बी के लोग प्रगति से संबंधित सभी मामलों में असहयोगी भी हो सकते हैं।",
"शहर-वस्त्र-वस्त्र और वस्त्र",
"26 पृथ्वी का वायुमंडल दो बहुत ही महत्वपूर्ण कार्यों को पूरा करने में किसी भी खिड़की की तरह कार्य करता हैः प्रकाश को अंदर आने देना और हमें बाहर देखने की अनुमति देना और पृथ्वी को खतरनाक या असहज चीजों से बचाना।",
"एक सामान्य चमकीली खिड़की हमें ठंडी हवा को बाहर रखते हुए अपने घर को गर्म रखने में मदद करती है।",
"इस तरह से, पृथ्वी की वायुमंडलीय खिड़की विकिरण गर्मी को रोककर और पराबैंगनी प्रकाश के खतरनाक स्तर से हमारी रक्षा करके हमारे ग्रह को एक आरामदायक तापमान पर रखने में मदद करती है।",
"एक खिड़की की तरह जो बारिश, गंदगी और अवांछित कीड़ों और जानवरों को अंदर आने से रोकती है, वैज्ञानिकों ने पाया है कि अंतरिक्ष कई बहुत ही खतरनाक चीजों से भरा हुआ है जिनके खिलाफ हमारा वातावरण हमारी रक्षा करता है।",
"शरीर के 27-सादृश्य अंगों का उपयोग अक्सर कई चीजों के संदर्भ में किया जाता है जो स्वयं ठोस और परिचित हैं।",
"हम एक कप के \"होंठ\" और \"कान\", एक आरी या कंघी के \"दांत\", मेज के \"पैर\" और फर्नीचर के अन्य स्थिर सामान, पाइप और मैकरोनी की \"कोहनी\", घड़ी के \"हाथ\", संतुलन या घंटी की \"जीभ\", सुई की \"आंख\" और हथौड़े के \"सिर\" की बात करते हैं।",
"जब हम यात्रा करते हैं तो हम एक पहाड़ के \"पैर\", एक नदी के \"मुहाने\", एक सड़क के \"कंधों\", एक पहाड़ी के \"माथे\", जंगल के \"गर्दन\" का सामना करते हैं।",
"राजनीति में हम संसद के एक \"रंप\" सत्र और राज्य के एक \"प्रमुख\" के बारे में सुनते हैं।",
"केक पकाने या चित्रों को विकसित करने में 28 कदम।",
"केक पकाने या चित्रों को विकसित करने में समय क्रमबद्ध करें।",
"द्वितीय विश्व युद्ध या वियतनाम में युद्ध तक की घटनाएं।",
"सर्दी या धूप में जलन के इलाज के लिए निर्देश।",
"चोर को पकड़ने या फूलों के प्रत्यारोपण में अपनाई जाने वाली प्रक्रियाएँ।",
"साठ वर्षों की अपेक्षाकृत कम अवधि में कंप्यूटर के विकास के 29 बार क्रम में, कंप्यूटर के आकार और क्षमताओं में एक अविश्वसनीय विकास कथन हुआ है।",
"आज, आपकी उंगलियों के नाखून की नोक से छोटे कंप्यूटर चिप में वही क्षमताएँ हैं जो वर्षों पहले कमरे के आकार की मशीनों में थीं।",
"पहले कंप्यूटरों को 1945.they के आसपास विकसित किया गया था जो इतने बड़े थे कि उन्हें विशेष वातानुकूलित कमरों की आवश्यकता थी।",
"लगभग बीस साल बाद, 1960 के दशक में, डेस्क आकार के कंप्यूटर विकसित किए गए।",
"यह एक विशाल प्रगति का प्रतिनिधित्व करता है।",
"लेकिन उसी दशक के अंत से पहले, कंप्यूटरों की एक तीसरी पीढ़ी, जो सरल एकीकृत परिपथों का उपयोग करती थी और जो और भी छोटे और तेज थे, दिखाई दी थी।",
"1971 में, पहला माइक्रोप्रोसेसर, आकार में एक वर्ग सेंटीमीटर से कम, विकसित किया गया था।",
"आज, आधुनिक माइक्रोप्रोसेसरों में लगभग 1 करोड़ ट्रांजिस्टर हैं, और ट्रांजिस्टरों की संख्या और माइक्रोप्रोसेसरों की कम्प्यूटेशनल गति हर अठारह महीने में दोगुनी हो जाती है।",
"30 स्पेस ऑर्डर-बालमोरल कैसल का सुंदर, बालमोरल कैसल लंदन का सबसे सुंदर कैसल है।",
"महल के बाहर, एक बगीचा है जो सुंदर फूलों से भरा हुआ है, बड़ा द्वार, एक सुंदर बरामदा, मूर्तियाँ और छोटा पूल है।",
"यार्ड बहुत बड़ा है।",
"महल के अंदर कवच, तलवारें, पेंटिंग, मूर्तियां, महंगे फर्नीचर जैसे सुंदर दीपक, रसोई का सेट और एक बड़ा बार भी है।",
"बालमोरल महल घूमने के लिए बहुत सुंदर जगह है।",
"बालमोरल महल सभी आगंतुकों के लिए मुख्य पर्यटन स्थलों में से एक है।",
"31 सामान्य से विशिष्ट क्रम का पानी वास्तविक अमृत है।",
"हम पानी के बिना जीवन की कल्पना नहीं कर सकते।",
"कहा जाता है कि जीवन की उत्पत्ति लाखों और लाखों साल पहले पानी में हुई थी।",
"हमें पीने के लिए, अपने शरीर और कपड़े धोने के लिए, अपना भोजन पकाने के लिए और फसलें, सब्जियाँ और फल उगाने के लिए पानी की आवश्यकता होती है।",
"पशुओं, पक्षियों, सरीसृपों, कीड़ों आदि के लिए भी पानी आवश्यक है।",
"हमें बड़े और वाणिज्यिक स्तर पर बिजली पैदा करने के लिए पानी के विशाल संसाधनों की आवश्यकता है।",
"हमारे शरीर में 70 प्रतिशत से अधिक पानी होता है।",
"यह पृथ्वी पर पाए जाने वाले पानी के अनुपात के अनुरूप है; कोई भी जीवित प्राणी पानी के बिना लंबे समय तक अस्तित्व में नहीं रह सकता है, जो सबसे कीमती तरल है।",
"हम माल, यात्रियों आदि को ले जाने के लिए महासागरों, समुद्रों, खाड़ी, नदियों और झीलों का उपयोग जलमार्ग के रूप में करते हैं।",
"वर्षा की कमी और पानी की कमी सूखे और अनकही पीड़ा का कारण बनती है।",
"इस प्रकार, पानी बहुत ही मूल्यवान शुष्क है, इसकी हर बूंद को संरक्षित किया जाना चाहिए।",
"32 विशिष्ट से सामान्य वर्ग के युवा अपना पूरा समय स्कूल में नहीं बिताते हैं।",
"उनके बुजुर्ग आमतौर पर वहाँ इसका कोई भी खर्च नहीं करते हैं।",
"फिर भी, हम आशा करते हैं कि उनके बुजुर्ग व्यावहारिक ज्ञान में लगातार बढ़ रहे हैं।",
"कम से कम उनके पास अनुभव है।",
"अगर हम उन्हें शिक्षित करते हुए सिखा सकते हैं कि उन्हें तर्क कैसे करना है, तो वे अपने अनुभव को समझने और आत्मसात करने में सक्षम हो सकते हैं।",
"यह शैक्षिक प्रशासन का एक अच्छा सिद्धांत है क्योंकि एक कॉलेज या विश्वविद्यालय में एक विशाल और जटिल काम होता है यदि वह वही करता है जो वह कर सकता है।",
"इसलिए, सामान्य शिक्षा में, हम समझदारी से अनुभव को जीवन के लिए छोड़ सकते हैं और बौद्धिक प्रशिक्षण के अपने काम को निर्धारित कर सकते हैं।",
"33 चरमोत्कर्ष के क्रम में जब उन्होंने परिसर के चारों ओर देखा, जो शायद ही कभी बदला था, तो उन्होंने अचेतन रूप से नैन्सी के साथ बिताए गए उन क्षणों को आराम दिया।",
"उन्होंने याद किया कि कैसे वे दोनों तालाब के किनारे बैठते थे, जब वे मछलियों को खिलाते थे तो अंतहीन बातचीत करते थे और यह भी कि वे अपनी ही दुनिया में खोए हुए एक साथ कैसे चलते थे।",
"हां, नैन्सी उन कुछ दोस्तों में से एक थी जो उनके कभी थे।",
"वह अचानक पुरानी यादों से भर गया क्योंकि उसे याद आया कि उस दोपहर उसने नैन्सी को विदाई दी थी।",
"वह ज़ोर से सूँघ रहा था क्योंकि उसकी आँखें आँसू से भर गई थीं।",
"34 सुसंगतता के लिए रणनीतियाँ 1. सुनिश्चित करें कि आप अपने विचारों को तार्किक order.2 में व्यवस्थित करते हैं. मुख्य शब्दों को दोहराएँ, उपयुक्त सर्वनामों का उपयोग करें, और synonyms.3 का उपयोग करें. संक्रमण अभिव्यक्तियों और शब्दों का उपयोग करें।",
"शब्दों के 36 समूह जो पहले दोहराने के लिए अंतिम हैं-जो सारांश में निष्कर्ष में है-दूसरे शब्दों में एक और कारण, इसके विपरीत, आइए हम अब इस पर ध्यान दें",
"37 बिना संक्रमणकालीन अभिव्यक्तियों के संक्रमणकालीन अभिव्यक्तियों के कुछ कारण हैं कि मुझे मछली पकड़ना पसंद है।",
"मुझे रेखा के दूसरे छोर पर चार पाउंड के बास के खिंचाव का आनंद मिलता है।",
"अगर मछली झील के गहरे पानी में हो तो मेरा आनंद बढ़ जाता है।",
"मुझे वह खरपतवारों के बीच तट के पास पसंद नहीं है।",
"किसी बड़े को पकड़ने की उम्मीद मुझे कम ज्ञात तालाबों और पानी के नीचे के ठंडे पानी की ओर आकर्षित करती है।",
"मुझे खुली झील पर अपनी नाव को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाने के लिए एक अच्छी तरह से तेल और सुचारू रूप से चलने वाली मोटर पसंद है।",
"मुझे सप्ताहांत के शिविर में रहने वालों और दो सप्ताह के छुट्टियों पर जाने वालों से दूर खुले आसमान के नीचे की शांति पसंद है।",
"मैं अंतिम कारण पसंद करता हूँ।",
"कुछ कारण हैं कि मुझे मछली पकड़ना पसंद है।",
"सबसे पहले, मुझे रेखा के दूसरे छोर पर चार पाउंड के बास के खिंचाव का आनंद मिलता है।",
"इसके अलावा, अगर मछली खरपतवारों के बीच तट के करीब होने के बजाय झील के गहरे पानी में है तो मेरा आनंद बढ़ जाता है।",
"दूसरा, एक बड़े को पकड़ने की उम्मीद मुझे कम ज्ञात तालाबों और पानी के नीचे के ठंडे पानी की ओर आकर्षित करती है।",
"फिर भी, मुझे खुली झील पर अपनी नाव को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाने के लिए एक अच्छी तरह से तेल और सुचारू रूप से चलने वाली मोटर पसंद है।",
"अंत में, मुझे सप्ताहांत के शिविर में रहने वालों और दो सप्ताह के छुट्टियों पर जाने वालों से दूर खुले आसमान के नीचे की शांति पसंद है।",
"इन तीन कारणों में से, मैं अंतिम कारण को पसंद करता हूं।",
"39 अनुच्छेद निबंध 1 विषय वाक्य परिचयात्मक अनुच्छेद (नियंत्रण विचार) (थीसिस कथन) 2 मुख्य भाग (प्रमुख और लघु समर्थन) (मुख्य अनुच्छेद) 3 समापन वाक्य समापन अनुच्छेद",
"40ए पैराग्राफ हसन निबंध एक विषय वाक्य एक नियंत्रक विचार (निबंध) थीसिस कथन प्रत्येक वाक्य विषय वाक्य और नियंत्रक विचार का समर्थन करता है-प्रत्येक पैराग्राफ निबंध वाक्य और निबंध कथन का समर्थन करता है-एक पैराग्राफ विकास की मूल सामग्री विवरण, कारण और चित्रण होती है-एक निबंध विकास की मूल सामग्री विवरण, कारण और चित्रण के पैराग्राफ होते हैं-वाक्यों को प्रमुख और लघु समर्थन की योजना में बनाया और व्यवस्थित किया जाता है-पैराग्राफ बड़े और लघु समर्थन की योजना में बनाए और व्यवस्थित किए जाते हैं-वाक्यों को सुसंगतता के उचित साधनों के साथ जोड़ा जाता है-पैराग्राफ को सुसंगतता के उचित साधनों के साथ जोड़ा जाता है",
"41 डायरेक्ट थीसिस स्टेटमेंटः छोटे आवासीय कला कॉलेजों को जिन वित्तीय समस्याओं का सामना करना पड़ता है, वे देश भर में कॉलेज की उम्र के छात्रों की संख्या में कमी, पारंपरिक कलाओं की तुलना में तकनीकी और व्यावसायिक प्रशिक्षण को पसंद करने वाले छात्रों के अनुपात में वृद्धि और दूरस्थ शैक्षिक आंदोलन के तेजी से और दूरगामी प्रभावों का प्रत्यक्ष परिणाम हैं।",
"अप्रत्यक्ष शोध प्रबंध विवरणः छोटे आवासीय कला महाविद्यालयों की वित्तीय समस्याओं के कई कारण हैं।",
"एक दिलचस्प या विवादास्पद प्रश्न या प्रश्न प्रस्तुत करते हुए निबंध परिचय लिखने के लिए 42 तकनीकें।",
"फ़नल (оронча) विधि का उपयोग करना।",
"एक प्रासंगिक उद्धरण का उपयोग करना।",
"एक चौंकाने वाला (सनसनीखेज) या नाटकीय अवलोकन करना या एक नाटकीय, हास्यपूर्ण या अन्यथा दिलचस्प तरीके से एक दृश्य का वर्णन करना।",
"एक तर्क को \"उसके सिर पर\" मोड़ना",
"43 सभी निष्कर्षों का उद्देश्य है-निबंध के अंत का संकेत देना; निबंध उप-विषयों को संक्षेप में या परिणाम के रूप में सुसंगतता जोड़ना; निबंध थीसिस को फिर से प्रस्तुत करके सुसंगतता जोड़ना; पाठक को लेखक की अंतिम राय के साथ छोड़ना; निबंध के विषय के बारे में भविष्यवाणी या सुझाव देना।",
"44ए वर्गीकरण निबंध आइटम जिन्हें वर्गीकृत किया जाना हैः संगठन के संभावित सिद्धांतः आकार, मूल्य, शक्ति, आराम, गति, सुरक्षा।",
"45 संक्रमण अभिव्यक्तियाँः एक/दूसरा/एक तिहाई।",
".",
".",
"+ शब्द एक को वर्गीकृत करना + शब्द कार्य को वर्गीकृत करनाः वर्गीकरण प्रक्रिया शुरू होती है; पहली श्रेणी के उदाहरण देते हैंः उनके आकार के आधार पर कई प्रकार की कारें हैं।",
"एक प्रकार कॉम्पैक्ट कार है।",
"फूलों को अक्सर उनके रंग के अनुसार वर्गीकृत किया जाता है।",
"एक लोकप्रिय रंग लाल है।",
"एक अन्य + वर्डिंग वर्डफंक्शनः एक श्रेणी की शुरुआत का संकेत देने के लिए जो एक अन्य श्रेणी के उदाहरणों के बाद आती हैः एक अन्य प्रकार की कार मध्यम आकार की कार है।",
"फूलों के लिए एक और बहुत लोकप्रिय रंग नीला है।",
"इस विधि का पालन करें और आपको एक स्वर्गीय एंजेल फूड केक मिलेगा।",
"पाचन प्रक्रिया में कई संबंधित steps.3 शामिल होते हैं. एक सुंदर डेक बनाने के लिए बस सही उपकरण होते हैं और ये उपयोग में आसान guidelines.4. आपके स्विमिंग पूल के पानी में क्लोरीन का परीक्षण करने के लिए, इस परीक्षण किट का उपयोग करें और निर्देशों का पालन करें carefully.5. सुबह 7 बजे तक, एक भेड़ का चर पहले ही अपनी भेड़ को दिन के लिए तैयार करने के लिए बहुत ही चुनौतीपूर्ण कामों की एक श्रृंखला पूरी कर चुका होता है।",
"47 एक प्रक्रिया निबंध की संरचना में निम्नलिखित घटक होते हैंः एक सामान्य परिचय जो पाठक को बताता है कि प्रक्रिया क्या है और इसका उपयोग किस लिए किया जाता है।",
"प्रक्रिया का चरण-दर-चरण विवरण।",
"एक निष्कर्ष जो विवरण को संक्षेप में बताता है और बताता है कि कदम एक साथ कैसे काम करते हैं।",
"48 एक वृक्ष लगाना वृक्ष के लिए एक जगह खोजता है।",
"जड़ की गेंद की चौड़ाई और गहराई के बराबर छेद खोदें।",
"पेड़ की जड़ के गुच्छे से किसी भी आवरण को हटा दें।",
"छेद को फिर से ऊपर भरें, और पेड़ के चारों ओर मिट्टी को नीचे करें।",
"वैज्ञानिक जाँच विधि का उपयोग करते हुए वैज्ञानिक 49 बुनियादी चरणों का पालन करते हैं।",
"वे एक परिकल्पना तैयार करते हैं और इस परिकल्पना पर एक भविष्यवाणी को आधार बनाते हैं।",
"वे कई तकनीकों में से एक का उपयोग करके परिकल्पना का परीक्षण करते हैं।",
"वे आमतौर पर अपने काम का आनंद लेते हैं।",
"वे परीक्षणों के परिणामों का विश्लेषण करते हैं।",
"वे परिकल्पना के बारे में निष्कर्ष निकालते हैं-वे प्रयोग को समाप्त करते हैं या परिकल्पना को संशोधित करते हैं और फिर से शुरू करते हैं।",
"50 संक्रमण अभिव्यक्तियाँ (1) प्रथम (दूसरा, तीसरा, आदि)।",
") अगला, अब, फिर, और अंत में उदाहरण-आपको पहले अंडे को पानी में डाल देना चाहिए।",
"इसके बाद पानी को तब तक गर्म करें जब तक कि यह उबल न जाए।",
"अंत में, बर्तन को गर्मी से हटा दें और पंद्रह मिनट प्रतीक्षा करें।",
"(2) पहले, बाद में, एक बार, जितनी जल्दी हो सके, और जब भी हो; उदाहरण के लिएः अंडे को पानी में डालने के बाद, इसे तब तक गर्म करें जब तक कि यह उबल न जाए।",
"जब पानी गर्म हो रहा हो, तो सब्जियों को छील लें।",
"अंडे और सब्जियाँ पकते ही खा लें।",
"(3) + संज्ञा वाक्यांश के दौरान, अधिक, अधिक के बीचः पहले कुछ हफ्तों के दौरान, कई परिवर्तन होते हैं।",
"सप्ताह 1 और सप्ताह 3 के बीच, पौधे तेजी से बढ़ेंगे।",
"51ए तुलना/विपरीत निबंध तीन संगठनात्मक methods.1. केवल तुलना।",
"यदि अंतर की तुलना में कई अधिक समानताएँ हैं, तो आप एक तुलना निबंध करने का निर्णय ले सकते हैं और मुख्य रूप से केवल दोनों subjects.2 की समानताओं को इंगित कर सकते हैं।",
"यदि समानताओं की तुलना में कई अधिक अंतर हैं, तो आप एक विपरीत निबंध करने का निर्णय ले सकते हैं और मुख्य रूप से दोनों subjects.3. तुलना/विपरीत निबंध के बीच के अंतर पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।",
"यदि समानताओं और अंतरों की संख्या लगभग समान है, तो आप पा सकते हैं कि समानताओं और अंतर दोनों पर चर्चा करने वाला एक निबंध उपयुक्त है।",
"52 दोनों (संज्ञा) और (संज्ञा), फिर भी संक्रमण अभिव्यक्तियाँ।",
"दोनों (संज्ञा) और (संज्ञा), उदाहरण के लिएः स्नातक के लिए गणित और जीव विज्ञान दोनों आवश्यक विषय हैं।",
"केवल नहीं।",
".",
".",
"लेकिन भी।",
".",
"उदाहरण के लिएः न केवल बिजली मिस्त्री बल्कि बढ़ई भी अधिक समय तक काम कर रहे हैं।",
"उदाहरण के लिएः वह न केवल उसे चाहता था, बल्कि उसे उसके स्नेह की भी आवश्यकता थी।",
"(दो क्रियाएँ) फिर भी उदाहरण-प्रशिक्षक ने छात्रों से अंतिम निबंध में ठीक पाँच पैराग्राफ लिखने के लिए कहा।",
"फिर भी कुछ छात्रों ने केवल चार पैराग्राफ के साथ निबंध लिखे।",
"एक तरफ।",
".",
".",
"दूसरी ओर उदाहरण के तौर पर, मैं यह तय करने की कोशिश कर रहा हूँ कि नई कार खरीदनी है या नहीं।",
"एक तरफ, मुझे वास्तव में एक नई गाड़ी चाहिए।",
"दूसरी ओर, मैं बाकी गर्मियों के लिए बस में या अपनी साइकिल चलाकर बहुत सारे पैसे बचा सकता था।",
"53 इसके विपरीत, उदाहरण के लिएः पारंपरिक बैंकों में बहुत अधिक ओवरहेड खर्च होते हैं।",
"इसके विपरीत, इंटरनेट बैंकों के पास चिंता करने के लिए सामान्य प्रकार के अतिरिक्त खर्च नहीं हैं।",
"गर्मियों के महीनों में मौसम गर्म और आर्द्र होता है, जबकि शरद ऋतु में मौसम ठंडा और शुष्क होता है।",
"+ संज्ञा उदाहरण के विपरीतः अपने पिता के विपरीत, एलियास ने बैंकिंग में नौकरी नहीं की।",
"जैसे + संज्ञा-उदाहरण-अपने पिता की तरह, एलियास ने बैंकिंग में नौकरी करना चुना।",
"इसके विपरीत (नोबोरोट) उदाहरण इस घर पर ट्रीम सफेद के मुकाबले भूरे रंग का है।",
"इसके विपरीत, अगले घर की छतरी सफेद के मुकाबले भूरे रंग की होती है।",
"हालाँकि, हालांकि, उदाहरण के तौर पर, हालांकि (हालाँकि, हालाँकि) कई प्रकार की प्रारंभिक दवाओं के विकास में महिलाएं महत्वपूर्ण थीं, उन्हें शायद ही कभी श्रेय दिया जाता था।",
"541) केवल एक प्रभाव की ओर ले जाने वाले किसी चीज़ के कारण, संगठन के कारण/प्रभाव विधियाँ-आप 1) केवल एक प्रभाव की ओर ले जाने वाले किसी चीज़ के कारणों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, 2) केवल एक कारण के परिणामस्वरूप होने वाले प्रभाव, 3) एक से अधिक कारण एक से अधिक प्रभाव की ओर ले जाने वाले, 4) कारण की एक श्रृंखला प्रतिक्रिया जो प्रभाव की ओर ले जाने वाले प्रभाव की ओर ले जाने वाले प्रभाव की ओर ले जाने वाले प्रभाव की ओर ले जाने वाले।",
"55 पद्धति 1: केवल एक प्रभाव के लिए कारणः संयुक्त राज्य अमेरिका में बेरोजगारी के मुख्य कारण अर्थव्यवस्था में मंदी, व्यावसायिक या व्यावसायिक कौशल की कमी, और व्यक्तिगत रूप से बेरोजगार होना पसंद करना हैं।",
"कारण अर्थव्यवस्था में मंदी का कारण 3 व्यावसायिक या व्यक्तिगत पसंद के पेशेवर कौशल की कमी बेरोजगारी प्रभाव-बेरोजगारी",
"56 विधि 2: केवल एक कारण से उत्पन्न प्रभावः बेरोजगारी का व्यक्तियों पर वित्तीय, मनोवैज्ञानिक और सामाजिक कठिनाइयों सहित भयानक प्रभाव पड़ सकता है।",
"बेरोजगारी प्रभाव प्रभाव 3 वित्तीय मनोवैज्ञानिक सामाजिक कठिनाइयाँ कठिनाइयाँ",
"57 विधि 3: कई प्रभावों वाले कई कारण उदाहरण के लिए थीसिसः बेरोजगारी का कारण बनने वाले कई कारक व्यक्तियों पर विनाशकारी प्रभाव डाल सकते हैं।",
"58 विधि 4: प्रभाव की ओर ले जाने वाले कारणों की एक श्रृंखला जो प्रभाव की ओर ले जाती है उदाहरण के लिएः नौकरी की हानि कभी-कभी आत्महत्या जैसे चरम कार्यों का कारण बन सकती है।",
"प्रभाव पैदा करें।",
".",
".",
".",
"प्रभाव पैदा करें।",
".",
".",
"नौकरी के नुकसान के कारण आत्महत्या",
"59 संक्रमण अभिव्यक्तियाँ क्योंकि/के रूप में/के बाद से + विषय + शब्द-अनुक्रमणः क्योंकि रीता थक गई थी, वह काम से जल्दी घर आ गई।",
"या रीता काम से जल्दी घर आती थी क्योंकि वह थक गई थी।",
"इसलिए; नतीजतन; इस प्रकार उदाहरण देते हैंः रीता थक गई थी।",
"इसलिए, वह काम से जल्दी घर आ गई।",
"उदाहरणों के परिणामस्वरूप + s + v/: रीता बहुत थक गई थी।",
"नतीजतन, वह काम से जल्दी घर चली गई।",
"अपनी थकान के परिणामस्वरूप, रीता काम से जल्दी घर चली गई।",
"आप किस प्रकार के उत्तेजना पर प्रतिक्रिया कर रहे हैं, इसके आधार पर 60 प्रतिक्रिया निबंध पृष्ठभूमि जानकारी भिन्न होती है।",
"विवरणः यदि आप एक दृश्य संकेत पर प्रतिक्रिया दे रहे हैं, तो पृष्ठभूमि जानकारी आमतौर पर वस्तु का भौतिक विवरण होती है।",
"सारांशः यदि आप लिखित संकेत पर प्रतिक्रिया दे रहे हैं, तो आप परिचय में इसका सारांश दे सकते हैं।",
"सबसे महत्वपूर्ण तत्वों को प्रस्तुत करें और मूल के क्रम का पालन करें।",
"तथ्यः यदि आप किसी ऐतिहासिक घटना या किसी सिद्धांत पर प्रतिक्रिया दे रहे हैं, तो उसके बारे में तथ्यात्मक जानकारी देंः विशिष्ट तिथियाँ, समय, कार्य और परिस्थितियाँ।",
"61 प्रतिक्रिया निबंधों में सुसंगतता 1 प्रमुख शब्दों या वाक्यांशों को दोहराना।",
"उदाहरण के लिएः लिसा की कहानी में प्रतीकवाद का उपयोग आकर्षक था।",
"प्रतीकवाद पिछले संज्ञा या संज्ञा वाक्यांश को संदर्भित करने के लिए एक सर्वनाम का उपयोग करते हुए story.2 में पाया गया था।",
"उदाहरण के लिएः रोंडा ने अपने परिवार में सभी को चौंका दिया।",
"उसने समानार्थक शब्दों का उपयोग करके एक balloonist.3 बनने का फैसला किया।",
"उदाहरण के लिएः ओलंपिक खेल हर चार साल में अलग-अलग देशों में खेले जाते हैं।",
"इस अंतर्राष्ट्रीय प्रतियोगिता में दुनिया भर के हजारों खिलाड़ी शामिल होते हैं।",
"बुनियादी तर्कपूर्ण रणनीतियाँ हैंः-दावे करना;-समर्थन करने वाले कारणों और साक्ष्य की पेशकश करना; प्रतिवादों को संभालना।",
"63 और प्रतिवादों का खंडन करना।",
"पाठकों के प्रति-तर्कों का अनुमान लगाते हुए, लेखक तीन बुनियादी रणनीतियों पर भरोसा करते हैंः प्रति-तर्कों को स्वीकार करना, समायोजित करना और उनका खंडन करना।",
"64 पहले पैराग्राफ में निम्नलिखित को शामिल करने की आवश्यकता हैः मुद्दे की एक संक्षिप्त व्याख्या (इसमें पाठक को यह समझने में मदद करने के लिए पृष्ठभूमि की जानकारी शामिल हो सकती है कि विषय क्या है); मुद्दे के दोनों पक्षों का एक स्पष्ट बयान; एक तर्कपूर्ण थीसिस कथन, जो इस मुद्दे पर एक रुख लेने में विशिष्ट है।",
"65 विधि 1 विधि 2 विधि 3 1. परिचय a।",
"मुद्दे का स्पष्टीकरण (एक परिचयात्मक तकनीक का उपयोग करें, जैसे कि एक तर्क को उसके सिर पर मोड़ना।",
") बी।",
"मुद्दे के दोनों पक्षों का बयान।",
"सी.",
"तर्कपूर्ण थीसिस statement.2. आपके रुख के लिए तर्क 1।",
"विवरण 1 बी।",
"विवरण 2सी।",
"etc.3. आपके रुख के लिए तर्क 2. आपके रुख के लिए तर्क 3. जवाबी तर्क।",
"विरोधी दृष्टिकोण का कथन।",
"विरोधी दृष्टिकोण 1सी का खंडन।",
"विरोधी दृष्टिकोण 2 डी का खंडन।",
"etc.6. निष्कर्ष 2. तर्क 1a के साथ विरोधी रुख का खंडन करें।",
"विरोधी रुख का कथन।",
"विवरण 1सी।",
"विवरण 23. तर्क 24 के साथ विरोधी रुख का खंडन करें. तर्क 35 के साथ विरोधी रुख का खंडन करें. निष्कर्ष 2. जवाबी तर्क 3. अपने रुख के लिए तर्क 1 (सबसे कमजोर) 4. अपने रुख के लिए तर्क 2 (मजबूत) 5. अपने रुख के लिए तर्क 3 (सबसे मजबूत)",
"66 संक्रमण अभिव्यक्तियाँ हालाँकि यह सच हो सकता है कि/इस तथ्य के बावजूद जो उदाहरण हैंः हालाँकि यह सच हो सकता है कि मंगल ग्रह पर शुष्क नदी तल प्रतीत होते हैं, लेकिन यह साबित नहीं करता है कि पानी या जीवन कभी वहाँ मौजूद था।",
"इस तथ्य के बावजूद कि दो बिंदुओं के बीच सबसे कम दूरी एक सीधी जीवन है, आप अक्सर अपने गंतव्य तक एक सीधी रेखा में गाड़ी नहीं चला सकते या चल नहीं सकते।",
"निश्चित रूप से उदाहरण-निश्चित रूप से कोई भी लापरवाही से गाड़ी चलाकर निर्दोष लोगों के जीवन को जोखिम में नहीं डालना चाहेगा।",
"निश्चित रूप से उदाहरण-निश्चित रूप से यदि बैंक मुसीबत में पड़ जाते हैं, तो संघीय रिजर्व को फिर से ब्याज दरों को कम करना चाहिए।",
"67 पूर्व-स्थिति वाक्यांशों का उपयोग पूर्व-स्थिति वाक्यांशों का उपयोग उदाहरण-एक बात या विचार की तुलना दूसरे से करने के लिए + संज्ञा वाक्यांशों + संज्ञा वाक्यांशों + संज्ञा वाक्यांशों/विवरण की तुलना करने के लिए, एक चीज़ या विचार की तुलना करने के लिए, जैसे + संज्ञा वाक्यांशों के बावजूद, एक चीज़ या विचार की तुलना करने के लिए, एक चीज़ या विचार की तुलना करने के लिए, एक चीज़ या विचार की तुलना करने के लिए, एक शब्द के क्रम की व्याख्या करने के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के प्रयोग के लिए, एक शब्द के लिए, एक शब्द के प्रयोग के",
"68 एक ही विचार लेकिन अलग-अलग शब्द; समान मात्रा में पाठ, समान विचारों की व्याख्या करते हुए, लेकिन अलग-अलग शब्द; समान मात्रा में पाठ एक ही शब्द को धारण करते हैं।",
"69 बहुत कम पाठ में मुख्य पाठ, बहुत कम पाठ में मुख्य पाठ का सारांश, एक स्रोत है",
"70 संश्लेषण स्रोत एक स्रोत बी मूल लेखन जो स्रोत ए और स्रोत बी के विचारों को जोड़ता है और व्याख्या और सारांश का उपयोग करता है"
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"विषय पर प्रस्तुतिः \"एमी एलेन श्वार्ट्ज न्यूयॉर्क विश्वविद्यालय द्वारा 14 नवंबर, 2007 को हाई स्कूल अप्रवासियों पर शहरव्यापी परिषद द्वारा प्रस्तुति\",-प्रस्तुति प्रतिलेखः",
"14 नवंबर, 2007 को एमी एलेन श्वार्ट्ज न्यूयॉर्क विश्वविद्यालय द्वारा हाई स्कूलों के प्रथम नाम पर शहरव्यापी परिषद द्वारा प्रस्तुति।",
"lastname@example।",
"org email@example।",
"कॉम अप्रवासी, नस्ल और हाई स्कूल स्नातक अंतर",
"हमें परवाह क्यों करनी चाहिए?",
"अप्रवासी एन. वाई. सी. स्कूलों में एक बड़े समूह का प्रतिनिधित्व करते हैं, स्कूल में सफलता इस प्रकार होगीः-श्रम बल की शिक्षा-सामाजिक सुरक्षा के लिए मांग/समर्थन-एन. वाई. सी. अर्थव्यवस्था की प्रतिस्पर्धा",
"पिछले शोध श्वार्ट्ज और स्टीफेल (2006) और अन्य से पता चलता है कि विदेशी मूल के छात्र आठवीं कक्षा के चिसविक और डेबबर्मन (2004) और रुइज़-डी-वेलास्को एट अल के माध्यम से अन्यथा समान मूल निवासी छात्रों से बेहतर प्रदर्शन करते हैं।",
"(2002) और अधिवक्ताओं, शिक्षकों और शोधकर्ताओं की एक विस्तृत श्रृंखला का सुझाव है कि उच्च विद्यालय अलग हो सकता है।",
"हाई स्कूल के परिणाम अलग-अलग क्यों हो सकते हैं?",
"पूर्व मानव पूंजी-गुणवत्ता अंतर, हस्तांतरणीय विकास चरण-सामाजिक, भाषा अधिग्रहण कौशल संस्थागत/विद्यालय अंतर गतिशीलता चयनात्मक प्रवास के-8 सफलताओं को बनाए नहीं रखा जा सकता है",
"इस परियोजना में हम एन. वाई. सी. हाई स्कूल के छात्रों के आंकड़ों का उपयोग प्रवेश स्तर द्वारा विदेशी और मूल रूप से जन्मे छात्रों के लिए हाई स्कूल के परिणामों की जांच करने के लिए करते हैं-प्रवेश स्तर द्वारा \"जन्म अंतराल\" का अनुमान लगाते हैं-समूहों के भीतर प्रवेश स्तर के प्रभाव का अनुमान लगाते हैं कि प्रवेश स्तर के प्रभाव का अनुमान विदेशी मूल के छात्रों के परिणामों पर विदेशी मूल के छात्रों के सापेक्ष विदेशी मूल के छात्रों के परिणामों पर पड़ता है।",
"2002 हाई स्कूल समूह में 60,000 से अधिक छात्रों के हमारे डेटा (एन = 61,338:20,707 विदेशी और 40,631 देशी) चार साल के हाई स्कूल स्नातक सूचना परीक्षण लेने और जन्म देश में परीक्षण अंक डेटा में छात्रों की जाति, घरेलू भाषा, ग्रेड, लिंग, एल स्थिति, हाई स्कूल और जन्म देश क्षेत्रों में अन्य के सापेक्ष आयु के लिए नियंत्रण शामिल हैं।",
"अप्रवासी और मूल निवासी छात्र अपने परीक्षण और स्नातक परिणामों में एन. आई. सी. पब्लिक स्कूलों में प्रवेश करने के समय नस्ल घरेलू भाषा अंग्रेजी भाषा कौशल में काफी अंतर रखते हैं।",
"जन्म और प्रवेश स्तर द्वारा स्नातक परिणाम",
"जन्म और प्रवेश स्तर द्वारा स्नातक परिणाम, छात्र विशेषताओं के लिए समायोजित",
"जन्म और प्रवेश स्तर द्वारा स्नातक परिणाम, छात्र विशेषताओं और उपस्थित स्कूलों के लिए समायोजित",
"परिणाम अप्रवासी काफी अच्छा करते हैं।",
"अप्रवासियों में, हाई स्कूल में प्रवेश करने वाले प्राथमिक या माध्यमिक विद्यालय में प्रवेश करने वाले लोगों की तुलना में बेहतर प्रदर्शन करते हैं।",
"मूल निवासी में, हाई स्कूल में प्रवेश करने वाले कम अच्छा करते हैं।",
"उच्च विद्यालय में प्रवेश का विदेश में जन्मे प्रदर्शन पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता प्रतीत होता है।",
"ये परिणाम क्यों सामने आते हैं?",
"चयनात्मक प्रवास के अनुरूप-विदेश में जन्मे चयनात्मक छोड़ने वालों के लिए मजबूत?",
"उच्च विद्यालय, वास्तव में, माध्यमिक विद्यालयों की तुलना में नए छात्रों को समायोजित करने के लिए बेहतर हो सकते हैं।",
"अगले चरण प्रतिकृति-स्कूलों में सफलता में अन्य समूह परिवर्तनशीलता और इसके कारण उपसमूह विश्लेषण-क्षेत्र-दर-जाति",
"छात्र और विद्यालय की विशेषताओं के लिए समायोजित स्नातक परिणामों में जाति के अंतर पर साक्ष्य",
"छात्र और विद्यालय की विशेषताओं के लिए समायोजित रेस हाई स्कूल परीक्षण-लेने और परीक्षण अंकों पर साक्ष्य",
"छात्र और विद्यालय की विशेषताओं और पिछले प्रदर्शन के लिए समायोजित स्नातक परिणामों में जाति के अंतर पर साक्ष्य",
"परिणाम दौड़ मायने रखता है लेकिन अन्य चीजों के लिए समायोजन-जैसे कि एल-सभी नस्लों में असमानता के आकार को कम करता है।",
"सबसे महत्वपूर्ण, प्रारंभिक राजप्रतिनिधि परीक्षाओं में प्रदर्शन को देखते हुए, स्नातक परिणामों के लिए दौड़ काफी कम महत्वपूर्ण है।"
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"2 \"स्मार्ट मीटर\" स्मार्ट मीटर डिजिटल उपकरण हैं जो ऊर्जा-उपयोग डेटा एकत्र करते हैं और-पारंपरिक मीटरों के विपरीत-डेटा संचारित और प्राप्त करते हैं, टूस्मार्ट मीटर एक नए प्रकार के विद्युत मीटर हैं जो आपके ऊर्जा उपयोग को मापेंगे, जैसे कि पुराने मीटर अब करते हैं।",
"लेकिन, यह उपयोगिता मीटर रीडर के संपत्ति में आने और हाथ से मासिक विद्युत सेवा पढ़ने के बजाय वायरलेस सिग्नल (रेडियोफ्रीक्वेंसी/माइक्रोवेव विकिरण संकेत) द्वारा उपयोगिता को जानकारी वापस भेजेगा।",
"3 स्मार्ट मीटर ऊर्जा की बचत नहीं करते हैं।",
"(लोग करते हैं)-उनका एकमात्र उद्देश्य आपके व्यवहार को बदलना है।",
"यह उम्मीद की जाती है कि उपभोक्ता इस बात की जागरूकता बढ़ाने के माध्यम से ऊर्जा की बचत करेंगे कि वे कितना उपयोग करते हैं और अनुमानित बिल समाप्त हो जाएंगे।",
"4 स्मार्ट मीटर एक स्मार्ट मीटर आमतौर पर एक विद्युत मीटर होता है जो एक घंटे या उससे कम के अंतराल में विद्युत ऊर्जा की खपत को रिकॉर्ड करता है और उस जानकारी को कम से कम दैनिक रूप से निगरानी और बिलिंग उद्देश्यों के लिए उपयोगिता को वापस संचारित करता है।",
"स्मार्ट मीटर मीटर और केंद्रीय प्रणाली के बीच दो-तरफा संचार को सक्षम बनाते हैं।",
"घरेलू ऊर्जा मॉनिटर के विपरीत, स्मार्ट मीटर दूरस्थ रिपोर्टिंग के लिए डेटा एकत्र कर सकते हैं।",
"5 स्मार्ट ग्रिड क्या है?",
"स्मार्ट ग्रिड डिजिटल और वाई-फाई सक्षम बिजली मीटर है जो आपके घर या व्यवसाय में उपकरणों के बीच बिजली प्रदाता के साथ संचार को सक्षम करता है।",
"यह आपको और आपकी उपयोगिता कंपनी को आपके ऊर्जा उपयोग की दृश्यता और आपके उपकरणों के साथ-साथ गैस और पानी के आपके उपयोग पर नियंत्रण प्रदान करता है।",
"स्मार्ट ग्रिड विजन के तीन प्राथमिक भाग हैंः वितरण और संचरण प्रणालियों के लिए नए संचार और डिजिटल सेंसर और स्वचालन क्षमताएँ; (2) सभी ग्राहकों के लिए नई डिजिटल मीटरिंग प्रणाली; और (3) घरेलू प्रौद्योगिकियों के माध्यम से नई मीटरिंग प्रणालियों और ग्राहकों के बीच सीधा संपर्क।",
"स्मार्ट मीटर के पीछे 6 स्मार्ट उपकरण स्मार्ट उपकरणों की तैनाती के लिए आते हैं।",
"ये हम सभी को प्रभावित करेंगे।",
"आपके घरेलू उपकरण ऐसे चिप्स से लैस होंगे जो आपके उपकरणों को स्मार्ट मीटर के साथ संवाद करने की अनुमति देते हैं, और यदि आप \"स्वचालित\" योजना में खरीदते हैं, तो उपयोगिता कंपनी आपके उपयोग को नियंत्रित करने में सक्षम होगी यदि वह चाहे या चाहे।",
"योजना उन लोगों को दंडित करने की है जो \"स्वचालित\" प्रणाली में नहीं खरीदते हैं और उनसे उच्च दरों के साथ शुल्क लेते हैं।",
"7 स्मार्ट होम एनर्जी मॉनिटर के अलावा, आपके स्मार्ट उपकरणों के साथ वायरलेस स्मार्ट मीटर को प्रभावी बनाने के लिए, स्मार्ट ग्रिड ऊर्जा दक्षता समर्थकों का कहना है कि आपको अपने घर में एक स्मार्ट होम एनर्जी मॉनिटर की भी आवश्यकता होगी जो आपको यह निगरानी करने में मदद करेगा कि कौन से उपकरण कितनी ऊर्जा का उपयोग कर रहे हैं और कब और किस दर से ताकि आप अपने उपयोग के पैटर्न को संशोधित कर सकें।",
"क्या आपकी उपयोगिता कंपनी उपकरण को वैकल्पिक या अनिवार्य बना रही है?",
"8एनरगेट के स्मार्ट थर्मोस्टैट्स ओक्लाहोमा सितंबर में मांग प्रतिक्रिया लाते हैं।",
"28, 2011 ओक्लाहोमा गैस और इलेक्ट्रिक (ओ. जी. और ई.) एक आवासीय मांग प्रतिक्रिया कार्यक्रम शुरू करने की योजना के साथ आगे बढ़ रहा है जिसका उद्देश्य शीर्ष ऊर्जा मांग को कम करना है, साथ ही मांग को पूरा करने के लिए नए बिजली संयंत्रों के निर्माण की आवश्यकता है।",
"यह उपयोगिता स्मार्ट-ग्रिड फर्म सिल्वर स्प्रिंग नेटवर्क के साथ काम करेगी और कार्यक्रम को शुरू करने के लिए प्रतिक्रिया प्रौद्योगिकी प्रदाता को सक्रिय करेगी।",
"एनर्जीलेट सिल्वर स्प्रिंग के माध्यम से स्मार्ट थर्मोस्टैट्स की आपूर्ति करेगा।",
"एनर्गेट की इन-होम प्रौद्योगिकियाँ ग्राहकों को उपयोगिताओं से भेजे गए शीर्ष मूल्य निर्धारण संकेतों के आधार पर अपनी उपयोग प्राथमिकताओं को प्रोग्राम करने देती हैं।",
"लगभग 40,000 आवासों में 2012 के रोलआउट के हिस्से के रूप में एनर्गेट के स्मार्ट थर्मोस्टैट्स और सहायक उपकरण स्थापित होने की उम्मीद है।",
"9ए वैश्विक प्लानमार्ट मीटर विश्व विद्युत ग्रिड को स्मार्ट ग्रिड में अपग्रेड करने और ऊर्जा की खपत को कम करने की एक नई वैश्विक योजना का हिस्सा हैं।",
"10 स्मार्ट ग्रिड-वैश्विक स्तर पर जा रहा है संयुक्त राज्य अमेरिका के अलावा, कनाडा और मैक्सिको दोनों में स्मार्ट ग्रिड लागू किया जा रहा है।",
"योजनाकार उन मानकों पर काम कर रहे हैं जो पूरे उत्तरी अमेरिका को एक एकल, एकीकृत स्मार्ट ग्रिड प्रणाली में एकीकृत करेंगे।",
"इसके अलावा, एक वैश्विक स्मार्ट ग्रिड बनाने के लिए एक गंभीर पहल चल रही है जो दुनिया के सभी महाद्वीपों को एकीकृत करेगा!",
"वैश्विक ऊर्जा नेटवर्क संस्थान (जी. एन. आई.) उत्तरी ध्रुव के दृष्टिकोण से दुनिया का यह डायमैक्शन (टी. एम.) मानचित्र प्रस्तुत करता है जो वर्तमान में निर्माणाधीन वैश्विक ग्रिड को प्रकट करता है।",
"पृथ्वी ग्रह का एकमात्र हिस्सा अंटार्कटिका है जिसे छुआ नहीं गया है।",
"पीली रेखाएँ उच्च-वोल्टेज विद्युत संचरण लिंक का प्रतिनिधित्व करती हैं जो एक महाद्वीप से दूसरे महाद्वीप में बड़ी मात्रा में ऊर्जा स्थानांतरित करने में सक्षम हैं।",
"11 टेक्नोक्रसी टेक्नोक्रसी वैज्ञानिकों, इंजीनियरों और विशेषज्ञों द्वारा संचालित सरकार है।",
"स्मार्ट ग्रिड के लिए अंतिम खेल आपकी हर चाल को मापने और निगरानी के माध्यम से नियंत्रण है।",
"पैट्रिक वुड तकनीकी नियंत्रण और संसाधनों पर आधारित अर्थव्यवस्था के इतिहास और इरादे को विस्तार से बताते हैं।",
"स्मार्ट ग्रिड के माध्यम से प्रौद्योगिकी केवल व्यक्तियों को मापने और निगरानी करने और ग्लोबल वार्मिंग परी कथा में निरंतर विश्वास के माध्यम से लंबे समय तक मौजूद रह सकती है।",
"लकड़ी के लेख यहाँ पढ़े जा सकते हैंः",
"12 स्मार्ट ग्रिड-स्टिमुलसॉन 27 अक्टूबर, 2009 को राष्ट्रपति ओबामा ने घोषणा की कि ऊर्जा विभाग ने 100 स्मार्ट-ग्रिड परियोजनाओं को $3.4 बिलियन का प्रोत्साहन राशि प्रदान की है।",
"प्रत्येक परियोजना अपनी खुद की मिलान निधि के साथ आई थी जिसने $6 बिलियन से अधिक का निवेश किया था।",
"विभाग।",
"ऊर्जा के अनुमान के अनुसार इन पुरस्कारों के परिणामस्वरूप 18 मिलियन घरों को स्मार्ट मीटर मिलेंगे जो स्मार्ट ग्रिड में परिवर्तित करने की अनुमति देंगे।",
"13og & e 2009 ओक्लाहोमा पूर्व अनुमोदन \"सामान्य परियोजना (चरण I) के पूरा होने से पहले कंपनी की व्यापक तैनाती के साथ आगे बढ़ने के लिए पूर्व-अनुमोदन का अनुरोध क्यों किया जा रहा है?",
"\"उत्तर-2009 में अमेरिकी पुनर्प्राप्ति और पुनर्निवेश अधिनियम (ए. आर. ए.) के साथ आगे की तैनाती के लिए अवसर की एक खिड़की बनाई गई थी, जिसमें स्मार्ट ग्रिड निवेश के लिए प्रोत्साहन अनुदान निधि में अनुमानित $3.4 बिलियन शामिल थे।",
"14ओजी और ईओकलाहोमा गैस एंड इलेक्ट्रिक के स्मार्ट ग्रिड कार्यक्रम ओक्लाहोमा गैस एंड इलेक्ट्रिक, राज्य की सबसे बड़ी उपयोगिता, ने 2010 में स्मार्ट मीटर से शुरू करते हुए स्मार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकी को तैनात करना शुरू किया।",
"सितंबर 2010 तक, लगभग 100,000 मीटर स्थापित किए गए हैं।",
"कंपनी ने अपने लगभग 800,000 ग्राहकों के लिए स्मार्ट मीटर स्थापित करने की योजना बनाई है, जो कि ओकलाहोमा स्मार्ट मीटर विस्तार 2010 के अंत तक होगा।",
"जुलाई 2011 में 15og & e स्मार्ट मीटर ओक्लाहोमा, और और और ई को ओक्लाहोमा निगम आयोग से राज्य में अपने सभी ग्राहकों के लिए स्मार्ट मीटर कार्यक्रम शुरू करने की मंजूरी मिली।",
"कंपनी को परियोजना पर लगभग 36 करोड़ डॉलर खर्च करने की उम्मीद है, जिसमें से लगभग 12.7 करोड़ डॉलर स्मार्ट ग्रिड परियोजनाओं के लिए निर्धारित प्रोत्साहन निधि के रूप में आते हैं।",
"16 कॉस्ट नॉट जायजेस्टेट अटॉर्नी जनरल जॉर्ज जेप्सन कहते हैं; \"कनेक्टिकट लाइट एंड पावर कंपनी।",
"मौजूदा बिजली मीटरों को उन्नत प्रौद्योगिकी से बदलने की योजना बहुत महंगी होगी और इसके 12 लाख ग्राहकों के लिए पर्याप्त बिजली की बचत नहीं होगी ताकि इस खर्च को सही ठहराया जा सके \"पूरे देश में स्मार्ट मीटरों की योजनाओं में वर्तमान पर्याप्त धन या ऊर्जा की बचत नहीं करेगा जो इसके लायक हो, हालांकि, हमें भविष्य में कभी-कभी\" महत्वपूर्ण शिखर मूल्य निर्धारण \"के रूप में दरों में वृद्धि की उम्मीद करनी चाहिए।",
"17 वॉल स्ट्रीट जर्नल से 22 फरवरी, 2010 \"स्मार्ट-मीटर परीक्षणों से क्या उपयोगिताएँ सीखी हैं।",
".",
".",
"और वे उन सबकों को \"विद्रोहों को रोकने\" के लिए क्यों नहीं रख रहे हैं, अगर स्मार्ट मीटर ग्राहकों की दरों को बढ़ा देते हैं, खासकर अगर उपयोगिताओं के अन्य पूंजीगत खर्च बढ़ रहे हैं तो आप एक वास्तविक विद्रोह कर सकते हैं।",
".",
".",
"उपयोगिता अधिकारी और नियामक उन दर योजनाओं को लागू करने के लिए अनिच्छुक रहे हैं जो लोगों को बहुत अधिक ऊर्जा उपयोग के लिए दंडित करती हैं, इस डर से कि यदि ग्राहक स्मार्ट मीटर को अधिक बिलों के साथ जोड़ते हैं, तो वे प्रौद्योगिकी की प्रगति को रोक देंगे जैसे ही यह कर्षण प्राप्त कर रहा है।",
"इसलिए, कई उपयोगिताएँ एक ऐसे दृष्टिकोण की कोशिश कर रही हैं जो कम विवादास्पद है, लेकिन कम प्रभावी भी है।",
".",
".",
"स्टीवन सुंदरहौफ, पेपको के लिए एक कार्यक्रम प्रबंधक।",
"\"एक शुद्धतावादी के दृष्टिकोण से, मैं महत्वपूर्ण शिखर मूल्य निर्धारण को पसंद कर सकता हूं क्योंकि इसे सबसे साहसिक प्रतिक्रिया मिलती है।",
".",
".",
"लेकिन छूट का उपयोग करने से लोगों को स्मार्ट मीटरों के साथ सहज होने में मदद मिलेगी",
"18-शिखर मूल्य निर्धारण सभी संकेत हैं कि मीटरों के अभ्यस्त होने के बाद किसी समय \"शिखर मूल्य निर्धारण\" लागू किया जाएगा।",
"ग्राहकों को कुछ घंटों के दौरान एक ही ऊर्जा का उपयोग करने के लिए बहुत अधिक कीमत चुकानी होगी।",
"इससे व्यवसायों पर सबसे अधिक असर पड़ेगा, गरीब और बुजुर्ग।",
"19-शिखर मूल्य निर्धारण के परिणामों से पता चला कि लोगों ने 75-प्रतिशत-प्रति-किलोवाट शिखर मूल्य निर्धारण के साथ सबसे अधिक प्रतिक्रिया दी।",
"उन ग्राहकों ने अपनी कुल ऊर्जा खपत में 22 प्रतिशत और 34 प्रतिशत के बीच कटौती की, यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या उनके पास क्रमादेशनीय थर्मोस्टैट भी हैं जो स्वचालित रूप से तापमान सेटिंग को बदल सकते हैं।",
"ग्राहकों ने छूट की पेशकश करते हुए अपने उपयोग को 9 प्रतिशत से घटाकर 15 प्रतिशत कर दिया-फिर से, स्मार्ट थर्मोस्टैट रखने वालों के बीच गहरी कटौती के साथ।",
"आवासीय ग्राहकों के लिए 20टू आवासीय ग्राहकों द्वारा समर्थित पुजेट ध्वनि ऊर्जाः सभी आवासीय ग्राहकों के लिए अनिवार्य टू मूल्य 2002 में तब छोड़ दिया गया जब विश्लेषण में नकारात्मक लागत लाभ और अधिक, कम नहीं, ग्राहक बिल ग्राहकों के लिए सबसे प्रतिकूल बिल प्रभावों के साथ ग्राहक बिल ग्राहकः बहु-परिवार और मोबाइल होममेनः उच्च उपयोग के लिए अनिवार्य टू मूल्य बिजली ग्राहकों ने बिजली की उच्च कीमतों के कारण पुनर्गठन और व्यापक ग्राहक असंतोष की शुरुआत के साथ स्वेच्छा से किया-नए निर्मित बहु-इकाई कोंडो और वरिष्ठ और कम आय वाले आवास परिसरों में ग्राहक सबसे अधिक प्रतिकूल रूप से प्रभावित हुए और वैकल्पिक विकल्पों के बिनाः उपयोग मूल्य निर्धारण के समय के लिए आगे बढ़ाने के प्रयासों के परिणामस्वरूप राज्य कानून में ऐसा समय-आधारित मूल्य निर्धारण प्रतिबंधित किया गया जो स्वैच्छिक विकल्पों को छोड़कर इस तरह के समय-आधारित मूल्य निर्धारण को प्रतिबंधित करता है।",
"कई उपयोगिताएँ अंतराल मीटर का उपयोग करके आवासीय ग्राहकों को उपयोग दर के विकल्प प्रदान करती हैं; ग्राहक ब्याज पुनर्गठन में बहुत कम राज्य हैंः अधिकांश परित्यक्त अनिवार्य टू और उत्पादन आपूर्ति प्रबंधन से जुड़ी अन्य दर डिजाइन संरचनाएँ और यह मान लिया कि प्रतिस्पर्धी बाजार ऐसे उत्पाद प्रदान करेगा।",
"नवंबर 17,2008-2008",
"21 मुद्दे/चिंताएँ-क्या हमारे पास एक विकल्प है?",
"स्वास्थ्य और सुरक्षा गोपनीयता सटीकता",
"23 क्या हमें इनकार करने का अधिकार है?",
"ओवासो में मीटर लगाने वाली लोक सेवा कंपनी नहीं कहती है।",
"यदि नया मीटर नहीं चाहिए तो क्या कोई ग्राहक कार्यक्रम से बाहर निकल सकता है?",
"\"नहीं, परिचालन और लागत के दृष्टिकोण से एमी का पूरा लाभ प्राप्त करने के लिए, अमी को पूरे परियोजना क्षेत्र में पूरी तरह से तैनात करने की आवश्यकता है।",
"बदले में, हमारी परिचालन संरचना नई प्रौद्योगिकी और कार्य प्रथाओं का समर्थन करने के लिए बदल रही है।",
"\"और ई-ग्राहकों को यह भी बताया जाता है कि उनके पास कोई विकल्प नहीं है और यदि वे स्थापना की अनुमति नहीं देते हैं तो उन्हें सेवा बाधित करने की धमकी दी जा रही है",
"24 कोई संघीय आदेश नहीं-संघीय सरकार ने राज्यों और उपयोगिताओं के लिए अपने विद्युत ग्रिड को उन्नत करने के लिए लक्ष्य निर्धारित किए हैं, और इसे प्रोत्साहित करने के लिए $4.5 बिलियन का अनुदान दिया है।",
"हालाँकि, संघीय सरकार स्मार्ट मीटर, या यहाँ तक कि वायरलेस स्मार्ट मीटर की स्थापना को अनिवार्य नहीं करती है।",
"1 फरवरी, 2011 को, यू के प्रेस अधिकारी थॉमस वेल्च।",
"एस.",
"ऊर्जा विभाग के प्रेस अधिकारी ने इस सवाल का जवाब दिया कि क्या संघीय सरकार ने वायरलेस स्मार्ट मीटर की स्थापना को अनिवार्य बना दिया है।",
"उन्होंने लिखाः नहीं।",
"स्मार्ट मीटर की स्थापना को विनियमित करने में डो सहित संघीय सरकार की कोई भूमिका नहीं है, और न ही स्मार्ट मीटर को अनिवार्य रूप से अपनाने के बारे में इसकी कोई नीति है।",
"\"ऊर्जा विभागः स्मार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकियों की संचार आवश्यकताएँ\", दिनांक 5 अक्टूबर, 2010 \". पृष्ठ 12 पर जाएँ, जो ऑनलाइन यहाँ पाया जाता हैः (यह यहाँ भी पाया जा सकता हैः और यह इस स्क्रीन के नीचे भी पाया जाता है, डो दस्तावेज़ के लिए\" डाउनलोड \"संलग्नक पर क्लिक करें।",
") पढ़ने के लिए पृष्ठ 12 पर जाएँः कांग्रेस ने 2007 के ऊर्जा स्वतंत्रता और सुरक्षा अधिनियम (ई. आई. एस. ए.) के शीर्षक xiiii में बिजली ग्रिड के आधुनिकीकरण के लिए संघीय सरकार के प्रयासों को गति दी। 18 शीर्षक xiiiii ने कहा कि यह संयुक्त राज्य अमेरिका की नीति है \"एक विश्वसनीय और सुरक्षित बिजली बुनियादी ढांचे को बनाए रखने के लिए देश की बिजली संचरण और वितरण प्रणाली के आधुनिकीकरण का समर्थन करना जो भविष्य की मांग वृद्धि को पूरा कर सकता है\", और विभिन्न प्रकार के विशिष्ट लक्ष्यों को प्राप्त करना, जिसमें वास्तविक समय मीटरिंग और \"स्मार्ट\" उपकरणों का विकास और तैनाती, अक्षय ऊर्जा जैसे वितरित ऊर्जा संसाधनों का एकीकरण और दोनों के बेहतर प्रबंधन, और कांग्रेस ने स्मार्ट ग्रिड प्रयासों के लिए स्मार्ट ग्रिड प्रयासों के विकास और वित्तपोषण के लिए प्राथमिक जिम्मेदारी दी।",
"एल.",
"नहीं, 121 स्टेट ईसा § देखें ईसा §§, 1306।",
"27 दो दृश्य-निम्नलिखित दो चार्ट हैं जो स्मार्ट मीटर से माइक्रोवेव विकिरण की तुलना सेल फोन, माइक्रोवेव और अन्य उपकरणों से करना चाहते हैं।",
"28 सीसीएसटी पहला सी. सी. एस. टी. रिपोर्ट से है-जो सीधे ई. पी. आर. आई.-एक ऊर्जा उद्योग फ्रंट ग्रुप से लिया गया है।",
"29 स्मार्ट मीटर से रेडियो आवृत्ति के स्वास्थ्य प्रभाव \"डैनियल हिर्श द्वारा 31 जनवरी 2011 यह श्री से है।",
"हिर्श का अध्ययन (पी. डी. एफ.), पूरे शरीर के लिए सही, संचयी संपर्क।",
"30 गंदी बिजली-गंदी बिजली या बिजली प्रदूषण एक और खतरा है जो कैंसर, हृदय रोग, मधुमेह और आत्महत्या का कारण बन सकता है।",
"डॉ.",
"'डर्टी इलेक्ट्रिसिटी' के लेखक सैम मिल्हम एक चिकित्सक और महामारी विज्ञानी हैं जिन्होंने इस मुद्दे का व्यापक रूप से अध्ययन किया है।",
"आप उनकी वेबसाइट सैम मिल्हम पर गंदी बिजली के स्वास्थ्य प्रभावों के बारे में उनके हालिया लेख पढ़ सकते हैं।",
"कॉम।",
"31 सुरक्षा खतरे स्मार्ट मीटर की स्थापना से जुड़े बिजली की आग के खतरों की कई रिपोर्टें हैं और कम से कम कुछ श्रेणी कार्रवाई के मुकदमे उपभोक्ताओं द्वारा दायर किए गए हैं।",
"स्मार्ट मीटर आग और विस्फोट",
"सेल टावर, वाईफाई और स्मार्ट ग्रिड इकाइयों जैसे वायरलेस ट्रांसमीटरों से माइक्रोवेव विकिरण से हमारे स्वास्थ्य की रक्षा के लिए 1969 के पर्यावरण संरक्षण अधिनियम द्वारा एफ. सी. सी. को सौंपा गया था।",
"वायरलेस एक्सपोजर के लिए अमेरिकी सुरक्षा मानक अब दुनिया में सबसे कमजोर हैं।",
"\"एफ. सी. सी. के पास यह मूल्यांकन करने की विशेषज्ञता नहीं है कि क्या मानक (आर. एफ. सुरक्षा सीमा) उपयुक्त है।",
"(जूलियस नैप, एफ. सी. सी. ऑफिस ऑफ इंजीनियरिंग एंड टेक्नोलॉजी के निदेशक, कांग्रेसमैन कुसिनिच के इस सवाल के जवाब में कि क्या एफ. सी. सी. के आर. एफ. सुरक्षा मानक सितंबर में बच्चों और कमजोर वयस्कों और अन्य लोगों की सुरक्षा के लिए उपयुक्त हैं।",
"25, 2008 कांग्रेस की सुनवाई।",
")",
"33 कनाडाई ग्रीन पार्टी ने स्वास्थ्य संबंधी चिंताओं के कारण स्मार्ट मीटर पर अपनी स्थिति को बदल दिया है।",
"34 स्वास्थ्य कई वकालत समूह बनाए गए हैं जो स्मार्ट मीटर/स्मार्ट ग्रिड के स्वास्थ्य प्रभावों पर केंद्रित हैं।",
"यहाँ कुछ ही हैं; स्मार्ट मीटर सुरक्षा सुरक्षित प्रौद्योगिकी के लिए ई. एम. एफ. सुरक्षा नेटवर्क नागरिक",
"36 जितना अधिक आप जानते हैं।",
".",
".",
"माइक के ट्रेवर्स सिटी में स्थित एक शोध संगठन, पोनेमन संस्थान के एक नए अध्ययन के अनुसार, जितना अधिक लोग स्मार्ट मीटर के बारे में जानते हैं, उतनी ही अधिक संभावना है कि वे उन मीटरों के प्रभाव के बारे में चिंता करेंगे जो उनकी गोपनीयता पर पड़ेगा।",
"एक उज्ज्वल विचार उपयोगिता कंपनियों का 37वां पक्ष, हमारे बारे में सैकड़ों अरबों डेटा बिंदुओं को इकट्ठा करके, हमारे अधिकांश दैनिक जीवन का पुनर्निर्माण कर सकता है-जब हम जागते हैं, जब हम घर जाते हैं, जब हम छुट्टियों पर जाते हैं, शायद तब भी जब हम गर्म स्नान करते हैं।",
"वे इस जानकारी को विपणन कंपनियों को बेच सकते हैं-- शायद एक यात्रा एजेंसी परिवार की छुट्टी आने पर ब्रोशर भेजेगी।",
"कानून प्रवर्तन अधिकारी हमारे खिलाफ इस जानकारी का उपयोग कर सकते हैं (\"आप कल रात कहाँ थे?",
"घर पर टीवी देख रहे हैं?",
"बिजली कंपनी ऐसा नहीं कहती है।",
".",
".",
"\")।",
"तलाक के वकील डेटा को प्रस्तुत कर सकते हैं (\"आप कहते हैं कि आप एक अच्छे माता-पिता हैं, लेकिन आपके बच्चे 61 डिग्री के कमरों में सोने के लिए मजबूर हैं।",
"शर्म के लिए।",
".",
".",
"\")।",
"एक क्रेडिट ब्यूरो या बीमा कंपनी आपको दंडित कर सकती है क्योंकि आपके ऊर्जा उपयोग के तरीके अन्य परेशान करने वाले उपभोक्ताओं के समान हैं।",
"या अपराधी डेटा की जासूसी कर सकते हैं, फिर ठीक-ठीक सटीकता के साथ घर की चोरी की योजना बना सकते हैं।",
"गोपनीयता पहचान की चोरी पर 38 संभावित परिणाम व्यक्तिगत व्यवहार पैटर्न का निर्धारण करें उपयोग किए जाने वाले विशिष्ट उपकरण वास्तविक समय में सर्वेक्षण करते हैं अवशिष्ट डेटा लक्षित घर आक्रमणों (मुख्य बच्चे, बुजुर्ग, आदि) के माध्यम से गतिविधियों का पता लगाते हैं।",
") आकस्मिक आक्रमणों को सक्रिय करने के निर्णय और अनुचित डेटा-फाइलिंग-अवांछित प्रचार और किराएदारों/लीज़र व्यवहार ट्रैकिंग (व्यक्तिगत व्यवहार पैटर्न के साथ संभावित संयोजन) के व्यवहार को शर्मिंदा करने पर आधारित कार्रवाई, सार्वजनिक समग्र खोजों से व्यक्तिगत व्यवहार का खुलासा होता है, इलेक्ट्रॉनिक गोपनीयता जानकारी केंद्र महाकाव्य से अधिक पढ़ें, इलेक्ट्रॉनिक गोपनीयता सूचना केंद्र से अधिक पढ़ें",
"39 डेटा बनाम दानेदार डेटा को एकत्रित करें जब मीटर रीडर घर में आता था और आपके विद्युत उपयोग को रिकॉर्ड करता था, तो यह समग्र डेटा था।",
"वास्तव में गोपनीयता के कोई मुद्दे नहीं थे और बिजली कंपनी को उस जानकारी का मालिक माना जाता था।",
"अब उपयोगिताएँ अधिभोग का पता लगा सकती हैं, जब आप घर या दूर हैं, जब आप सो रहे हैं या जाग रहे हैं, और कब और कौन से उपकरण चला रहे हैं।",
"यह बारीक जानकारी है जिसका उपयोग आपके ठिकाने और आदतों पर नज़र रखने के लिए किया जा सकता है।",
"40 स्मार्ट मीटर डेटाग्रैनुलर स्मार्ट मीटर डेटाः समय के साथ डेटा पहुंच और स्मार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकियों से संबंधित गोपनीयता के मुद्दों से ऊर्जा का उपयोगः मेगन जे।",
"हर्ट्ज़लर, सहायक सामान्य सलाहकार, एक्सेल ऊर्जा",
"41 मूल्यवान डेटाएंटी जो व्यक्तिगत ग्राहक जानकारी की मांग कर सकती हैं, उनमें शामिल हैंः सेवा में सुधार करने या लाभ के लिए जानकारी बेचने की मांग करने वाली ऊर्जा कंपनियां, तीसरे पक्ष के विपणक, संभावित आपराधिक कृत्यों की जांच करने वाली कानून प्रवर्तन एजेंसियां, दरों को समायोजित करने के लिए अस्वास्थ्यकर व्यवहारों की पहचान करने की मांग करने वाली बीमा कंपनियां, अवैध कृत्यों को अंजाम देने का प्रयास करने वाले अपराधी, नए ऊर्जा संबंधी अध्ययन बनाने की तलाश में शोधकर्ता",
"42 विपणन कंपनियों से विपणन और कानून प्रवर्तन भी आपके परिवार की दिन-प्रतिदिन की दिनचर्या में नई अंतरंग नई अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के लिए इस डेटा तक पहुंचना चाहेंगे-सरकार का उल्लेख नहीं करना, जो कानून प्रवर्तन और अन्य उद्देश्यों के लिए डेटा को खनन करना चाहती है।",
"43 चौथा संशोधन-स्मार्ट मीटर से जुड़ी गोपनीयता के लिए खतरे मुख्य रूप से अपने घर के भीतर अकेले रहने के अधिकार और व्यक्तिगत जानकारी को नियंत्रित करने के अधिकार की अवधारणाओं के भीतर निहित हैं।",
"पहला अधिकार यू के चौथे संशोधन में अंतर्निहित है।",
"एस.",
"संविधानः अनुचित तलाशी और जब्ती के खिलाफ लोगों के अपने व्यक्ति, घरों, कागजात और प्रभावों में सुरक्षित रहने के अधिकार का उल्लंघन नहीं किया जाएगा, और कोई वारंट जारी नहीं किया जाएगा, लेकिन संभावित कारण पर, शपथ या पुष्टि द्वारा समर्थित, और विशेष रूप से तलाशी के स्थान और जब्त किए जाने वाले व्यक्तियों या चीजों का वर्णन करते हुए।",
"44 व्यक्तिगत जानकारी के प्रकटीकरण पर नियंत्रण दूसरा अधिकार-व्यक्तिगत जानकारी के प्रकटीकरण पर नियंत्रण का प्रयोग करने के लिए-कई कानूनी scholars.22 द्वारा चर्चा की गई है।",
"एस.",
"सर्वोच्च न्यायालय ने भी 1977 में व्हालेन बनाम मामले में इस अधिकार को मान्यता दी।",
"roe.23smart मीटर इन दोनों अधिकारों से समझौता कर सकते हैं।",
"चेरिल डांसी बैलो, बैलो लॉ ऑफिस, शिकागो, इलिनोइस, 2011 द्वारा स्मार्ट मीटर के गोपनीयता निहितार्थ",
"45 डेटा का मालिक कौन है?",
"नासुका (राज्य उपयोगिता उपभोक्ता अधिवक्ताओं का राष्ट्रीय संघ) का कहना है कि \"।",
".",
".",
"उपभोक्ता अपने ऊर्जा खपत डेटा के अंतिम मालिक हैं।",
"\"और\" ग्राहक के पास अपने घरेलू ऊर्जा उपयोग डेटा का स्वामित्व होना चाहिए, उपयोग करने योग्य प्रारूप में व्यक्तिगत समीक्षा के लिए उस डेटा तक लगातार पहुंच होनी चाहिए, इस बात की पूरी तरह से जानकारी होनी चाहिए कि कौन सा डेटा मीटर से आ रहा है, डेटा किसके पास आ रहा है, और डेटा किस आवृत्ति के साथ संचारित किया जाता है।",
"\"एक बार डेटा को तीसरे पक्ष को स्थानांतरित कर दिया जाता है, तो जीनी बोतल से बाहर हो जाता है और एक बार बाहर निकलने के बाद, इसे वापस नहीं रखा जा सकता है।",
"यही कारण है कि उपभोक्ताओं को स्मार्ट मीटर के साझा करने और उपयोग पर अधिक से अधिक नियंत्रण रखना चाहिए",
"46 आँकड़ों का मालिक कौन है?",
"उपयोगिताएँ पारंपरिक रूप से मीटर डेटा की मालिक होती हैं और इसका उपयोग सीमा के भीतर विभिन्न उद्देश्यों के लिए कर सकती हैं।",
"लेकिन स्मार्ट मीटर डेटा पारंपरिक मीटरों द्वारा एकत्र किए गए डेटा से गुणात्मक और मात्रात्मक रूप से अलग है, जो केवल मासिक (या उससे भी कम बार-बार) आधार पर बिजली के किलोवाट घंटे द्वारा कुल खपत एकत्र करते हैं।",
"यह सब नियंत्रण में आने के लिए उबलता है।",
"अंततः कौन यह तय कर सकता है कि ग्राहक के डेटा का उपयोग कैसे किया जाता है?",
"ऊर्जा विभाग का कहना है कि स्मार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकियों के संदर्भ में शायद सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न पर भी व्यापक सहमति प्रतीत होती हैः बिजली के प्रावधान के अलावा अन्य नवीन उद्देश्यों के लिए तीसरे पक्ष को किस हद तक सी. ई. यू. डी. तक पहुँचने में सक्षम होना चाहिए, यह किसे नियंत्रित करना चाहिए?",
"इस प्रश्न पर, उपभोक्ता-स्वामित्व अधिकार और उपभोक्ता-पहुंच अधिकार दोनों के लगभग सभी समर्थक सहमत हैंः उपभोक्ताओं को यह तय करना चाहिए कि किसी तीसरे पक्ष को सी. ई. यू. डी. तक पहुँचने या प्राप्त करने के लिए अधिकृत किया जाना चाहिए या नहीं।",
"किसी अन्य कंपनी या पक्ष को ग्राहक डेटा जारी करने के लिए 47 तृतीय पक्ष अभिगम-विकल्प में स्पष्ट विकल्प-प्राधिकरण की आवश्यकता होनी चाहिए।",
"ग्राहकों को बताया जाना चाहिए कि उनका डेटा कैसे एकत्र किया जाएगा और इसका उपयोग किस लिए किया जाएगा।",
"\"ऑप्ट-इन\" व्यवस्था के साथ, ग्राहक सेवा प्रदाता के साथ संपर्क शुरू करता है और उपयोग डेटा को बाहरी तीसरे पक्ष के साथ साझा करने की मंजूरी देता है।",
"टेक्सास में कानून के अनुसार, सांसदों ने उपभोक्ता के पक्ष में सभी मीटर डेटा के स्वामित्व को निर्दिष्ट करने का विकल्प चुना।",
"टेक्सास उपयोगिता संहिता (बी) उन्नत मीटर और मीटर सूचना नेटवर्क द्वारा उत्पन्न, प्रदान किए गए या अन्यथा उपलब्ध कराए गए सभी डेटा सहित सभी मीटर डेटा, एक ग्राहक के लिए होगा, जिसमें सेवा के लिए शुल्क, ऐतिहासिक भार डेटा और किसी अन्य स्वामित्व वाली ग्राहक जानकारी की गणना करने के लिए उपयोग किया जाने वाला डेटा शामिल होगा।",
"टेक्सास को अपने डेटा तक तीसरे पक्ष की पहुंच की अनुमति देने से पहले ग्राहक द्वारा लिखित प्राधिकरण की भी आवश्यकता होती है।",
"49एचबी 1079 ओक्लाहोमा ने पिछले सत्र में एक विधेयक पारित किया था जिसमें यह रेखांकित किया गया था कि इस खुलासा करने वाले डेटा को कैसे साझा किया जाता है, इस विधेयक का उद्देश्य \"विद्युत उपयोगिताओं, विद्युत उपयोगिताओं के ग्राहकों और तीसरे पक्षों द्वारा कुछ विद्युत उपयोगिता उपयोग डेटा तक पहुंच और उपयोग को नियंत्रित करने के लिए मानक स्थापित करना है।",
"उन्होंने कहा, \"यह ग्राहक डेटा संरक्षण कानून नहीं है।",
"यह उपयोगिता कंपनियों के लिए एक उपभोक्ता डेटा एक्सेस कानून है।",
"बिल पढ़ें",
"50एचबी 1079एचबी 1079 राज्य में ओ. जी. एंड. ई. और अन्य उपयोगिता प्रदाताओं को आपकी सहमति के बिना, विभिन्न तीसरे पक्षों को आपके मीटर उपयोग डेटा को साझा करने का अधिकार देता है; \"विकास, वृद्धि, विपणन, ऊर्जा से संबंधित उत्पादों और सेवाओं का प्रावधान या सार्वजनिक नीति उद्देश्यों को बढ़ावा देना।",
"\"जो सूर्य के नीचे लगभग हर उद्देश्य को शामिल करता है।",
"बिलिंग और सेवा से सीधे संबंधित उद्देश्यों के लिए डेटा का उपयोग एक बात है।",
"उपयोगिताओं और उनके ठेकेदारों को बिलिंग, कानून द्वारा आवश्यक सेवाएं प्रदान करने, या उन सेवाओं के प्रावधान से सीधे संबंधित कार्यक्रमों को लागू करने के लिए डेटा की आवश्यकता होती है।",
"लेकिन \"सार्वजनिक नीति उद्देश्यों का विपणन, विकास और प्रचार\" गौण उद्देश्यों की श्रेणी में आ सकता है और ऐसा लगता है कि गोपनीयता भंडार का दरवाजा खुला है।",
"विद्युत उपयोग डेटा संरक्षण अधिनियम 1 नवंबर, 2011 से लागू होगा।",
"55एक्यूरासिपिजी एंड ई अप्रैल में स्मार्टमीटर की समस्याओं को स्वीकार करता है \"हमने 5.5 लाख मीटर में से आठ मीटर पाए हैं जो हमने स्थापित किए हैं जहां वास्तविक मीटर सटीकता के साथ कोई समस्या है\", बर्ट ने कहा।",
"हालांकि, सेन से गहन पूछताछ के तहत।",
"डीन फ्लोरेज़, डी-केर्न काउंटी, पी. जी. एंड ई. ने पुष्टि की कि अन्य समस्याएं हैं।",
"उदाहरण के लिए, इसके 9,000 स्मार्टमीटरों ने ऊर्जा उपयोग को वापस पी. जी. एंड ई. में नहीं भेजा है, 11,300 से अधिक स्मार्टमीटर बस काम करने में विफल रहे हैं और अन्य 23,000 स्मार्टमीटर अनुचित तरीके से स्थापित किए गए हैं।",
"टेक्सास में दो प्रमुख उपयोगिताओं ने पुष्टि की है कि कुछ ग्राहकों को अपने ऊर्जा उपयोग को मापने के लिए स्मार्टमीटर की ओर मुड़ने के बाद गलत और कभी-कभी बढ़े हुए बिल प्राप्त हुए हैं।",
"सैकड़ों उपभोक्ताओं ने अपने बिलों में अचानक वृद्धि और अधिक शुल्क के लिए स्मार्टमीटरों को दोषी ठहराया है।",
"\"यह एक सॉफ्टवेयर की गड़बड़ है\", केंद्र बिंदु के साथ फ़्लॉइड लेब्लैंक कहते हैं।",
"\"हमने सॉफ्टवेयर में गड़बड़ी पाई और इसे ठीक किया।",
"\"टेक्सास में, कई मीडिया आउटलेट्स ने ऑन्कर के स्मार्ट मीटर सटीकता परीक्षण के परिणामों को यह कहते हुए प्रचारित किया कि मीटर सटीक थे।",
"एक टेक्सस ने रिपोर्ट पढ़ने का फैसला किया और पाया कि सटीकता आखिरकार इतनी सही नहीं थी।",
"यह वेबसाइट स्मार्ट मीटर अशुद्धियों के अच्छी तरह से उद्धृत दस्तावेजों से भरा एक पृष्ठ है।",
"57. वायरलेस स्मार्ट मीटरों के खिलाफ बढ़ता विरोध रिपब्लिकन और लोकतंत्रवादियों, उदारवादी और रूढ़िवादियों, पर्यावरण स्वास्थ्य अधिवक्ताओं, हरित-अधिवक्ताओं, नागरिक स्वतंत्रतावादियों, निर्दलीयों और चाय पार्टी के सदस्यों को एकजुट कर रहा है।",
"58यू. एस. ए. अत्यधिक दर में वृद्धि के कारण कैलिफोर्निया और टेक्सास में मुकदमे चले।",
"कैलिफोर्निया सार्वजनिक उपयोगिता आयोग को 2,000 से अधिक स्वास्थ्य शिकायतें मिली हैं।",
"सितंबर 2010 तक, 18 शहरों और 3 काउंटी ने स्मार्टमीटर कार्यक्रम को रोकने की मांग की है, जिसमें सहकर्मी-समीक्षा किए गए अध्ययनों का हवाला दिया गया है जो संभावित गंभीर स्वास्थ्य परिणामों का सुझाव देते हैं।",
"हवाई सार्वजनिक उपयोगिता आयोग ने स्मार्टमीटर मैरीलैंड के सार्वजनिक सेवा आयोग को \"महत्वपूर्ण वित्तीय और तकनीकी जोखिमों\" और \"बचत जो काफी हद तक अप्रत्यक्ष, अत्यधिक आकस्मिक और बहुत दूर हैं\" के कारण स्मार्टमीटर कार्यक्रम को खारिज कर दिया।",
"\"न्यू मैक्सिको गैस चिकित्सा छूट का सम्मान कर रही है",
"59 कुछ राज्यों में बाहर निकलने के बाद, उपयोगिता कंपनियों को ग्राहकों को बाहर निकलने की अनुमति देने के लिए राजी किया गया है।",
"पी. जी. एंड. ई. स्मार्ट मीटर ऑप्ट-आउट प्रस्तुत करता है, लेकिन इसके लिए शुल्क लेना चाहता है, मुख्य उपयोगिताओं को उपभोक्ता को एक स्मार्ट मीटर ऑप्ट-आउट की पेशकश करनी चाहिए, मुख्य सार्वजनिक उपयोगिता आयोग को उन ग्राहकों के लिए एक ऑप्ट-आउट कार्यक्रम की पेशकश करने के लिए केंद्रीय मेन पावर (सी. एम. पी.) की आवश्यकता है जो मानक स्मार्ट मीटर स्थापित नहीं करना चाहते हैं।",
"सी. एम. पी. के सेवा क्षेत्र में बिजली उपभोक्ताओं के पास दो विकल्प होंगेः वे एक स्मार्ट मीटर प्राप्त कर सकते हैं और इसका ट्रांसमीटर बंद कर सकते हैं या वे मौजूदा एनालॉग मीटर को बनाए रख सकते हैं।",
"60 मई, 25 मई, 2011 एक \"ऐतिहासिक\" मामले के रूप में जो पहली बार किसी भी राज्य ने ग्राहकों को स्मार्ट मीटर कार्यक्रम से बाहर निकलने का विकल्प देने के लिए एक विद्युत उपयोगिता का आदेश दिया था, उन्होंने साबित कर दिया कि स्वास्थ्य, गोपनीयता और साइबर सुरक्षा से संबंधित अनसुलझी चिंताओं के कारण उनके घरों पर वायरलेस मीटर लगाने के परिणामस्वरूप, ग्राहकों के पास उन मीटरों की स्थापना के संबंध में एक विकल्प होना चाहिए।",
"हवाई हवाई में 61हवाईसमार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकी रोलआउट स्टॉल नियामकों ने स्मार्ट ग्रिड प्रौद्योगिकी होनोलुलु (एपी) के विस्तारित रोलआउट की योजना को रद्द कर दिया-\"हवाई नियामकों ने स्मार्ट ग्रिड विद्युत प्रौद्योगिकी के व्यापक विस्तार की योजनाओं को खारिज कर दिया है, जिसके लिए निवासियों और व्यवसायों द्वारा भुगतान किया जाता।",
"हवाईयन इलेक्ट्रिक कंपनी।",
"राज्य की प्राथमिक उपयोगिता, ओआहू, माउई और बड़े द्वीप पर 451,000 स्थानों तक पहुंचने के लिए 11.5 करोड़ डॉलर की स्मार्ट ग्रिड परियोजना की कल्पना की थी।",
"लेकिन उपयोगिता का प्रस्ताव तब टूट गया जब सोमवार को हवाई सार्वजनिक उपयोगिता आयोग ने ओआहू पर प्रौद्योगिकी के विस्तारित परीक्षण के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया।",
"\"स्मार्ट ग्रिड\" अवधारणा नए विद्युत मीटर स्थापित करने पर निर्भर करती है जो उपयोगिता के साथ वायरलेस रूप से संवाद कर सकते हैं, जिससे यह बिजली को बेहतर ढंग से वितरित कर सकता है और अतिरिक्त अक्षय ऊर्जा को संभाल सकता है।",
"\"",
"नीदरलैंड में 62 स्मार्ट मीटर अनिवार्य नहीं होंगे-----(मीटरिंग।",
"कॉम)---- 14 अप्रैल को नीदरलैंड में स्मार्ट मीटर अनिवार्य नहीं होंगे, आर्थिक मामलों की मंत्री मारिया वैन डेर होवेन ने फैसला किया है।",
"वैन डेर होवेन ने स्मार्ट मीटरों को अनिवार्य बनाने का इरादा रखा था, उन्हें स्थापित करने से इनकार करने के लिए €17,000 तक के जुर्माने या छह महीने की जेल की सजा दी गई थी।",
"हालाँकि, स्मार्ट मीटर डेटा के साथ गोपनीयता की चिंताओं पर उपभोक्ता संगठनों और गोपनीयता निगरानी समूहों द्वारा जोरदार अभियान के बाद यह स्पष्ट हो गया कि अधिकांश सांसद अनिवार्य स्मार्ट मीटरिंग के खिलाफ मतदान करेंगे।",
"नतीजतन वैन डेर होवेन पीछे हट गया है और स्मार्ट मीटर की स्थापना को स्वैच्छिक बनाने के लिए आगे बढ़ा है।",
".",
"पिछले नवंबर में टिलबर्ग विश्वविद्यालय से संघ द्वारा कमीशन की गई एक रिपोर्ट में कहा गया था कि स्मार्ट मीटर की शुरुआत उपभोक्ताओं के निजता के अधिकार और अपने घरों में जो चाहें करने की स्वतंत्रता का उल्लंघन करेगी, और इसके परिणामस्वरूप मानवाधिकारों के यूरोपीय सम्मेलन का उल्लंघन होगा।",
"इसके अलावा कंस्यूमेंटेनबॉन्ड का कहना है कि यह स्पष्ट नहीं है कि स्मार्ट मीटर से उपभोक्ताओं को ऊर्जा की बचत होगी।",
"21 सितंबर, 2011 को ओकलाहोमा के कुछ क्षेत्रों में स्मार्ट मीटर की किस्त बहुत कम चेतावनी के साथ शुरू हुई।",
"फरवरी 2010 से और ओ. एंड. ई. पहले ही 350,000 स्मार्ट मीटर लगा चुका है।",
"वे लगभग 800,000 ग्राहकों के लिए स्मार्ट मीटर स्थापित करने की योजना बना रहे हैं क्योंकि अंत तक 2012.edmond निवासियों को उन पर कूद पड़ रही है और ग्राहकों को इस मामले में एक विकल्प देने के लिए एक याचिका अभियान शुरू किया है।",
"19 सितंबर, 2011 को प्रकाशित समाचार 9 से एडमंड, ओक्लाहोमा-एडमंड के संबंधित नागरिकों का एक समूह एडमंड इलेक्ट्रिक को स्मार्ट मीटर प्रणाली से बचने के लिए कह रहा है।",
"स्मार्ट मीटर प्रणाली विद्युत कंपनियों के लिए उपलब्ध नवीनतम तकनीक है।",
"इस प्रणाली को प्रत्येक मीटर की समीक्षा करने के लिए एक उपयोगिता कार्यकर्ता भेजे बिना ग्राहक के बिजली के उपयोग पर नज़र रखने के लिए डिज़ाइन किया गया है।",
"एडमंड इलेक्ट्रिक का मानना है कि यह प्रणाली समग्र लागत और ऊर्जा दक्षता में मदद कर सकती है।",
"हर कोई इस कदम का समर्थन नहीं करता है।",
"डॉन पॉवर्स एडमंड में एक वकील है जो मानता है कि स्मार्ट मीटर प्रणाली एक स्मार्ट विचार नहीं है।",
"यदि आप एक एडमंड इलेक्ट्रिक ग्राहक हैं और इस मामले में अपनी राय रखना चाहते हैं तो आप याचिका को ऑनलाइन पढ़ सकते हैं और हस्ताक्षर कर सकते हैं",
"67 विरोध-देश भर में लोग जो कुछ भी कर रहे हैं, वे अपने घरों और व्यवसायों पर स्मार्ट मीटर की अवांछित स्थापना को रोकने के लिए कार्रवाई कर रहे हैं।",
"कुछ लोगों को अपने शहर द्वारा घोषित नए मीटरों की स्थापना पर रोक मिल गई है।",
"निवासियों ने आमतौर पर एक याचिका तैयार की, हस्ताक्षर एकत्र किए और इस मुद्दे पर विचार करने के लिए अपनी नगर परिषद की पैरवी की।",
"यदि आप स्मार्ट मीटर स्थापित करने के खिलाफ हैं तो आपको अपने उपयोगिता प्रदाता से संपर्क करना चाहिए और उन्हें सूचित करना चाहिए कि आप अनुरोध कर रहे हैं कि इसे स्थापित नहीं किया जाए।",
"एक प्रमाणित पत्र के साथ आगे बढ़ें।",
"कुछ ग्राहकों ने अपने एनालॉग मीटर पर स्टिकर या संकेत न लगाने के लिए आवेदन किया है और/या उन्हें बंद करके उन्हें सुरक्षित करने के लिए कदम उठाए हैं।",
"आपके ऊर्जा प्रदाता को 68 स्मार्ट मीटर का इनकार पत्र"
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} |
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"विषय पर प्रस्तुतिः \"अध्याय 1-आलिया फरहीन तक पहुँच का परिचय 26 फरवरी, 2015\"।-प्रस्तुति प्रतिलेखः",
"अध्याय 1-आलिया फरहीन प्रथम नाम तक पहुँच का परिचय।",
"lastname@example।",
"org फरवरी 26,2015",
"माइटलैब ग्रेडर बोनस परियोजनाओं के साथ बोनस अंक अर्जित करने के लिए अनुस्मारक आप माइटलैब में उपलब्ध माइटलैब ग्रेडर बोनस परियोजनाओं को पूरा करके 50 तक बोनस अंक अर्जित कर सकते हैं।",
"तीन परियोजनाएं हैं, जिनमें से प्रत्येक की अपनी शुरुआत और नियत तिथियां हैं।",
"ग्रेड दो उच्चतम अंकों पर आधारित होंगे।",
"एक्सेल के लिए माइटलैब में उपलब्ध माइटलैब ग्रेडर बोनस परियोजनाएं शुक्रवार, 27 फरवरी को आने वाली हैं।",
"माइक्रोसॉफ्ट एक्सेस माइक्रोसॉफ्ट एक्सेस 2013 एक डेटाबेस निर्माण और प्रबंधन कार्यक्रम है।",
"अभिगम को समझने के लिए, आपको पहले डेटाबेस को समझना होगा।",
"डेटाबेस क्या है?",
"कभी इंतजार किया जब किसी डॉक्टर के रिसेप्शनिस्ट ने कंप्यूटर में आपकी व्यक्तिगत जानकारी दर्ज की या एक दुकान के कर्मचारी को कंप्यूटर का उपयोग करते हुए देखा कि क्या कोई वस्तु स्टॉक में है?",
"डेटाबेस डेटा का एक संग्रह है जो कंप्यूटर प्रणाली में संग्रहीत किया जाता है।",
"डेटाबेस अपने उपयोगकर्ताओं को अपने डेटा को जल्दी और आसानी से दर्ज करने, एक्सेस करने और विश्लेषण करने की अनुमति देते हैं।",
"डेटाबेस को समझने का सबसे आसान तरीका है इसे सूचियों के संग्रह के रूप में सोचना।",
"उदाहरण के लिए, यदि आप बनाना पसंद करते हैं, तो आप एक डेटाबेस रखने का निर्णय ले सकते हैं जिसमें उन प्रकार की कुकीज़ हों जिन्हें आप बनाना जानते हैं और जिन दोस्तों को आप उन कुकीज़ को देते हैं।",
"यह सबसे सरल डेटाबेस में से एक है जिसकी कल्पना की जा सकती है।",
"इसमें दो सूचियाँ हैंः आपके दोस्तों की सूची और कुकीज़ की सूची।",
"हालाँकि, यदि आप एक पेशेवर बेकर होते, तो आपके पास ग्राहकों की सूची, बेचे गए उत्पादों की सूची, कीमतों की सूची, ऑर्डर की सूची जैसी कई और सूचियाँ होतीं।",
".",
".",
"और इसी तरह।",
"आप जितनी अधिक सूचियाँ जोड़ेंगे, डेटाबेस उतना ही जटिल होगा।",
"डेटाबेस का परिचय एक कंप्यूटर डेटाबेस रिकॉर्ड या डेटा का एक संरचित संग्रह है जो एक कंप्यूटर प्रणाली में संग्रहीत किया जाता है।",
"एक डेटाबेस डेटा के भंडारण को व्यवस्थित करने और किसी व्यक्ति या प्रोग्राम को वांछित जानकारी निकालने में सक्षम बनाने के लिए सॉफ्टवेयर पर निर्भर करता है।",
"\"डेटाबेस\" शब्द संबंधित अभिलेखों के संग्रह को संदर्भित करता है, और सॉफ्टवेयर को डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली (डी. बी. एम. एस.) के रूप में संदर्भित किया जाना चाहिए; इसे कभी-कभी डेटाबेस प्रबंधक या डेटाबेस प्रणाली के लिए छोटा किया जाता है।",
"एक संबंधपरक डेटाबेस तक पहुँचें।",
"एक संबंधपरक डेटाबेस यह समझने में सक्षम होता है कि सूची और उनके भीतर की वस्तुएँ एक दूसरे से कैसे संबंधित हैं।",
"इस विचार का पता लगाने के लिए, आइए दो सूचियों के साथ सरल डेटाबेस पर वापस जाएंः आपके दोस्तों के नाम, और कुकीज़ के प्रकार जिन्हें आप बनाना जानते हैं।",
"आप अपनी बनाई गई कुकीज़ के बैचों और वे किसके लिए हैं, इस पर नज़र रखने के लिए एक तीसरी सूची बनाने का निर्णय लेते हैं।",
"इस नई सूची को आपकी पहले की गई सूचियों से इसकी सारी जानकारी मिलेगी।",
"एक संबंधपरक डेटाबेस क्षेत्र के मूल तत्व-एक बुनियादी प्रविष्टि या एक डेटा तत्व है, जैसे कि एक पुस्तक का नाम या टेलीफोन नंबर।",
"एक क्षेत्र जो विशिष्ट रूप से एक रिकॉर्ड की पहचान करता है, उसे प्राथमिक कुंजी कहा जाता है।",
"रिकॉर्ड-एक व्यक्ति, स्थान आदि तालिका से संबंधित सभी डेटा (क्षेत्रों) का एक पूरा समूह है-रिकॉर्ड का एक संग्रह है, प्रत्येक तालिका में एक ही क्रम के डेटाबेस में समान क्षेत्र होते हैं-एक या एक से अधिक तालिकाएँ और उन तालिकाओं से डेटा प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली सहायक वस्तुएँ होती हैं।",
"11",
"डेटाबेस का उपयोग वास्तविक जीवन में किया जाता है, आप में से अधिकांश लोग इसका एहसास किए बिना उनका उपयोग करते हैं-डब्ल्यूवीयू निर्देशिका-डेटाबेस का उपयोग करती है-फेसबुक-डेटाबेस का उपयोग करती है-मिसस्पेस-डेटाबेस का उपयोग करती है और कई अन्य।",
"एक उदाहरण के लिए, हम डब्ल्यू. वी. यू. निर्देशिका पृष्ठ को देखते हैं।",
"आप जो देखते हैं उसे कभी-कभी एक रूप कहा जाता है-यह एक अनुकूल फ्रंट एंड इंटरफेस से ज्यादा कुछ नहीं है।",
"मान लीजिए कि हम जेम्स स्मिथ नामक सभी छात्रों को खोजना चाहते हैं जब आप खोज पर क्लिक करेंगे तो यह एक प्रश्न चलाएगा जो इस तरह दिखेगाः छात्रों से चुनें * जहाँ (((छात्र)।",
"प्रथम नाम) = \"जेम्स\") और (छात्र।",
"अंतिम नाम) = \"स्मिथ\"))",
"एक उदाहरण-परिणामों को अलग करने के लिए डब्ल्यू. वी. यू. में कहीं न कहीं एक डेटाबेस होता है जो सभी छात्रों को सूचीबद्ध करता है, जब हम एक खोज करते हैं तो हम उन सभी छात्रों के लिए उस डेटाबेस को खोजते हैं जिनके पास पहला नाम जेम्स और अंतिम नाम स्मिथ है।",
"हम या तो ठीक एक परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, कोई परिणाम नहीं या कई परिणाम प्राप्त कर सकते हैं।",
"यह सवाल सामने आता है, हम जेम्स स्मिथ जो एक इतिहास प्रमुख है और जेम्स स्मिथ जो हमारे डेटाबेस में एक रेडियोलॉजी प्रमुख है, के बीच अंतर कैसे करते हैं?",
"एक तरीका ईमेल पते का उपयोग करना हो सकता है, क्योंकि हम उम्मीद करते हैं कि हर किसी के पास एक \"अद्वितीय\" ईमेल पता होगा।",
"लेकिन, क्या कोई और \"अद्वितीय\" पहचानकर्ता है जो एक व्यक्ति को दूसरे से अलग करता है?",
"एक उदाहरण-इस उदाहरण में सरल डेटाबेस हम देख सकते हैं कि छात्रों की पहचान करने के लिए अंतिम नाम का उपयोग \"अद्वितीय\" तरीके के रूप में क्यों करना शायद एक बुरा विचार है।",
"छात्रनाम, प्रथम नाम, अंतिम नाम, प्रमुख, ईमेल को फ़ील्ड कहा जाता है।",
"प्रत्येक प्रविष्टि को अभिलेख कहा जाता है, अभिलेखों का संग्रह एक तालिका बनाता है।",
"तालिकाओं का एक संग्रह एक डेटाबेस बनाता है।",
"फील्ड स्टूडेंटआईडी का एक विशेष नाम है जिसे प्राथमिक कुंजी कहा जाता है क्योंकि यह प्रत्येक छात्र की विशिष्ट रूप से पहचान करता है, किसी भी दो छात्रों के पास एक ही स्टूडेंटआईडी नहीं हो सकता है।",
"छात्र आईडीफर्स्टनामेलास्टनामाजोरमेल a123johnsmithmathjsmith@email।",
"com b122janesmithfinancejsmith1@email।",
"कॉम",
"पहुँच क्या है?",
"\"माइक्रोसॉफ्ट की एक संबंधपरक डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली है जो एक ग्राफिकल उपयोगकर्ता इंटरफेस के साथ संबंधपरक माइक्रोसॉफ्ट जेट डेटाबेस इंजन को जोड़ती है।",
"\"अभिगम एक डेटाबेस नहीं है-यह एक डेटाबेस प्रबंधन प्रणाली है।",
"कई अन्य डेटाबेस प्रबंधन प्रणालियाँ हैं।",
"16",
"एक्सेस बनाम एक्सेल कब उपयोग करना है?",
"जब आपको अपने डेटा को संग्रहीत करने के लिए एक संबंधपरक डेटाबेस की आवश्यकता होती है या आप और तालिकाएँ जोड़ने की उम्मीद करते हैं।",
"जब आपके पास बड़ी मात्रा में डेटा होता है तो डेटा प्राप्त करने और विश्लेषण करने के लिए बाहरी डेटाबेस पर निर्भर करें, आपको बाहरी डेटाबेस के साथ निरंतर संपर्क बनाए रखने के लिए अलग-अलग तालिकाओं से डेटा को एक ही स्थान पर फिर से समूहबद्ध करने की आवश्यकता होती है, जिसमें जटिल प्रश्न होते हैं और कई लोग डेटाबेस में काम करते हैं और डेटा को अद्यतन करने के लिए मजबूत विकल्पों की आवश्यकता होती है 17",
"एक्सेल बनाम एक्सेल का उपयोग कब करना है?",
"आपके डेटा के एक सपाट या गैर-संबंधपरक दृश्य की आवश्यकता है जो आपके डेटा पर गणना या सांख्यिकीय तुलना करना चाहते हैं, यह जानते हुए कि आपका डेटा सेट प्रबंधनीय है (15,000 पंक्तियों से अधिक नहीं) 18",
"अभिगम में किसी क्षेत्र को उत्कृष्ट बनाने के लिए अभिगम की तुलना करना एक्सेल में एक स्तंभ नाम के बराबर है एक अभिगम में रिकॉर्ड एक्सेल में एक पंक्ति के बराबर है एक अभिगम में एक तालिका एक्सेल में एक कार्यपत्रक के बराबर है एक अभिगम में डेटाबेस एक्सेल में एक कार्यपुस्तिका के बराबर है एक्सेल 19 में एक कार्यपुस्तिका के बराबर है",
"अभिगम डेटाबेस में वस्तुएँ चार वस्तुओं से बनी होती हैंः-- तालिकाएँ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------",
"एक साथ, ये वस्तुएँ आपको अपनी इच्छा के अनुसार अपने डेटा को दर्ज करने, संग्रहीत करने, विश्लेषण करने और संकलित करने की अनुमति देती हैं।",
"अभिगम में, पंक्तियों और स्तंभों को अभिलेख और क्षेत्र के रूप में संदर्भित किया जाता है।",
"एक क्षेत्र केवल एक स्तंभ से अधिक है-यह जानकारी के प्रकार के आधार पर जानकारी को व्यवस्थित करने का एक तरीका है।",
"एक क्षेत्र के भीतर जानकारी का प्रत्येक टुकड़ा एक ही प्रकार का होता है।",
"इसी तरह, एक रिकॉर्ड केवल एक पंक्ति से अधिक है-यह जानकारी की एक इकाई है।",
"किसी दी गई पंक्ति में प्रत्येक कक्ष उस पंक्ति के अभिलेख का हिस्सा है।",
"प्रपत्र प्रपत्रों का उपयोग अभिलेखों को दर्ज करने, संशोधित करने और देखने के लिए किया जाता है।",
"आपको संभवतः कई अवसरों पर फॉर्म भरने पड़े होंगे, जैसे कि डॉक्टर के कार्यालय में जाते समय, नौकरी के लिए आवेदन करते समय, या स्कूल के लिए पंजीकरण करते समय।",
"प्रश्न प्रश्न एक या अधिक तालिकाओं से डेटा खोजने और संकलित करने का एक तरीका है।",
"एक प्रश्न पूछना आपके डेटाबेस का एक विस्तृत प्रश्न पूछने के समान है।",
"जब आप पहुँच में एक प्रश्न बनाते हैं, तो आप अपनी इच्छित जानकारी को खोजने के लिए विशिष्ट खोज स्थितियों को परिभाषित कर रहे होते हैं।",
"रिपोर्ट रिपोर्ट आपको अपने डेटा को प्रिंट में प्रस्तुत करने की क्षमता प्रदान करती है।",
"यदि आपको कभी किसी कक्षा अनुसूची का कंप्यूटर प्रिंटआउट या किसी खरीद का मुद्रित चालान प्राप्त हुआ है, तो आपने एक डेटाबेस रिपोर्ट देखी है।",
"होम टैब-मूल अभिगम टैब।",
"इसमें अधिकांश प्रारूपण कार्यों के साथ-साथ कट और पेस्ट जैसे बुनियादी संपादन कार्य शामिल हैं।",
"क्लिपबोर्ड फ़ॉन्ट समृद्ध पाठ रिकॉर्डों को छँटाई और छानने से 28 मिलता है",
"क्रिएट टैब क्रिएट टैब-सभी क्रिएट ऑपरेशन को एक क्षेत्र में एक साथ लाता है।",
"इसमें विज़ार्ड या डिजाइन व्यू के माध्यम से प्रश्न बनाने की क्षमता शामिल है।",
"टेबल फॉर्म अन्य 29 की रिपोर्ट करते हैं",
"बाहरी डेटा टैब बाहरी डेटा टैब में सहयोग और डेटा आदान-प्रदान को सुविधाजनक बनाने के लिए सभी संचालन शामिल हैं।",
"आयात निर्यात संग्रह डेटा शेयरप्वाइंट सूची 30",
"डेटाबेस टूल टैब डेटाबेस टूल टैब-वह क्षेत्र जिसमें पहुँच की परिचालन रीढ़ होती है।",
"यहाँ आप डेटाबेस के संबंध बनाते हैं और बनाए रखते हैं।",
"आप फ़ाइल प्रदर्शन का विश्लेषण भी करते हैं और नियमित रखरखाव करते हैं।",
"मैक्रो डेटा डेटाबेस टूल 31 को दिखाएँ/छुपाएँ स्थानांतरित करें"
] | <urn:uuid:0e870518-8ee9-4fea-ad7d-86b5185b01c2> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://slideplayer.com/slide/3618112/"
} |
[
"ए ई बी-काउंटर बास-- एफ सी जी-- फंडामेंटल बास---एफ एम ए जी जी---मेजर कॉर्ड--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------",
"पहली दो पंक्तियाँ एकल स्वर बजाती हैं, जबकि अंतिम चार स्वर-तार बजाते हैं, जिसमें निकटवर्ती बटन पाँचवें में व्यवस्थित होते हैं (अर्थात।",
", सी के बाद का नोट जी है, फिर डी, ए और इसी तरह)।",
"केवल एक ही सप्तक खेला जा सकता है, आमतौर पर सी से बी तक।",
"एक पूर्ण आकार के वाद्ययंत्र में 120 बटन होंगे, जो आम तौर पर ए से ए #तक शुरू होते हैं, इसलिए 20 स्तंभों के साथ।",
"चूंकि केवल एक सप्तक उपलब्ध है, इस लेआउट में 8 बार-बार कॉलम होंगे ताकि कुछ कुंजियों में खेलते समय कॉर्ड स्विच करना आसान हो।",
"ध्यान दें कि वास्तविक सप्तक सीमा वास्तव में a से a #तक नहीं हो सकती है (और आमतौर पर नहीं होती है)।",
"इस तरह से बटनों को व्यवस्थित किया जाता है।",
"छोटे उपकरणों में 96 बटन (बी से जी #तक 16 कॉलम) 80 बटन (कॉलम की समान संख्या, लेकिन कोई कम कॉर्ड पंक्ति नहीं), 72 बटन (डी. बी. से एफ. #तक 12 कॉलम), 60 बटन (72 बटनों में 12 कॉलम, लेकिन कोई कम कॉर्ड पंक्ति नहीं), 48 बटन (12 कॉलम लेकिन कोई मंद कॉर्ड पंक्ति नहीं) या 24 बटन (ई. बी. से ई. तक 8 कॉलम और केवल बुनियादी बास और बड़ी और छोटी कॉर्ड पंक्तियाँ) हो सकते हैं।"
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"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://squeezebox.wikia.com/wiki/Stradella"
} |
[
"शेफील्ड विश्वविद्यालय के वैज्ञानिकों ने सूर्य के चुंबक आई. सी. क्षेत्र द्वारा उत्पादित 'संगीत' को रिकॉर्ड किया है।",
"विशाल चुंबकीय लूप सूर्य के वायुमंडल के बाहरी हिस्से से दूर होते हैं, एक संगीत वाद्ययंत्र (गटार) पर तार की तरह कंपन करते हैं।",
"प्रोफेसर रोबर्टस वॉन फे-सीबेनबर्गेन ने कहाः \"इतने बड़े और शक्तिशाली स्रोत से पहली बार इन शोरों को सुनना अजीब तरह से सुंदर और रोमांचक था।",
"यह एक प्रकार का संगीत है क्योंकि इसमें सामंजस्य है।",
"यह हमें सूर्य के बारे में सीखने का एक नया तरीका प्रदान कर रहा है और हमें उस भौतिकी में एक नई अंतर्दृष्टि दे रहा है जो सूर्य की बाहरी परतों में चलती है जहां तापमान लाखों डिग्री तक पहुंच जाता है।",
"\"यहाँ एक वीडियो है जहाँ आप सूरज से शोर सुन सकते हैं।"
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"url": "http://starfar.blogspot.com/2011/01/music-of-sun.html"
} |
[
"दक्षिणी विश्वविद्यालय इंजीनियरिंग कॉलेज, ऊपर, मदद करने के लिए तैयार है",
"जब एक अभूतपूर्व बाढ़ बैटन रूज से टकराई, तो लुइसियाना की राज्य राजधानी, बैटन रूज (सबआर) में ऐतिहासिक रूप से अश्वेत दक्षिणी विश्वविद्यालय ने सहायता के साथ प्रतिक्रिया दी।",
"सौभाग्य से, सुब्र का कहना है कि इसके \"परिसरों और आसपास के समुदाय में बाढ़ नहीं आई या कोई नुकसान नहीं हुआ।",
"\"",
"हालांकि, रे एल।",
"दक्षिणी विश्वविद्यालय (एस. यू.) और ए. एंड. एम. कॉलेज प्रणाली के अध्यक्ष-कुलपति बेल्टन ने कहा कि बाढ़ से कई सबआर संकाय, कर्मचारी और छात्र और उनकी संपत्ति को नुकसान पहुंचा है।",
"विश्वविद्यालय के छात्रों और प्रभावित कर्मचारियों की सहायता के लिए एक बाढ़ राहत कोष की स्थापना की गई।",
"यहाँ दान किया जा सकता है।",
"शीर्ष ऐतिहासिक-काले इंजीनियरिंग कार्यक्रमों की मूल सूची पर जाएँ",
"सुब्र ने शुरू में 200 से अधिक बाढ़ निकासी के लिए आश्रय प्रदान किया, और सु संकाय, कर्मचारी, छात्र और पूर्व छात्र सफाई के दौरान स्वयंसेवी और आपूर्ति और दान प्रदान करना जारी रखते हैं।",
"सबआर कॉलेज ऑफ इंजीनियरिंग छात्रों को तैयार करता है",
"हाबिब पी।",
"सुब्र कॉलेज ऑफ इंजीनियरिंग एंड कंप्यूटर साइंस (सी. ई. सी.) के डीन मोहमदीयन ने स्टेम नियमों को बताया कि बैटन रूज के निचले सबसे गरीब पड़ोस उन लोगों में से थे जो बढ़ते पानी से अलग-अलग तरीकों से सबसे गंभीर रूप से प्रभावित हुए थे।",
"डीन ने कहा कि उन क्षेत्रों को पानी से नुकसान हुआ, घरों और व्यवसायों को नुकसान पहुंचा और कारें अक्षम हो गईं।",
"जिनमें से बाद वाले ने निवासियों को काम पर जाने से रोक दिया क्योंकि पानी कम हो गया था।",
"दो प्रमुख राजमार्गों को भी बंद कर दिया गया था, क्योंकि उनका बुनियादी ढांचा बाढ़ को दूर रखने या उसे दूर करने के लिए नहीं बनाया गया था।",
"मोहम्मदीयन का कहना है कि सिविल और पर्यावरण इंजीनियरिंग विभाग में लगभग 120 छात्रों को हाल की घटनाओं जैसी घटनाओं के लिए तैयारी करना और प्रतिक्रिया देना सिखाया जा रहा है।",
"सिविल इंजीनियरिंग का अध्ययन करने वाले छात्रों को सड़कों, इमारतों और स्रोतों, उपयोग और पानी के नियंत्रण के परस्पर संबंध के बारे में पढ़ाया जाता है।",
"इस तरह के ज्ञान को प्राप्त करने से छात्र अमेरिकी सेना के इंजीनियरों के लिए आकर्षक हो जाते हैं जो इंटर्नशिप का एक स्रोत रहे हैं।",
"पर्यावरण इंजीनियरिंग में लगभग 20 छात्र, जिनके पास कोई डिग्री कार्यक्रम नहीं है, बाढ़ के परिणामों के बारे में जानते हैं।",
"उदाहरण के लिए, जिस तेजी से मोल्ड की समस्याओं वाली इमारतों को साफ किया जाना चाहिए।",
"सबआर सिविल, इलेक्ट्रिकल और मैकेनिकल इंजीनियरिंग कार्यक्रमों को इंजीनियरिंग मान्यता आयोग, ए. ओ. पी., द्वारा मान्यता प्राप्त है।",
"एफ़.",
"org.",
"सबआर छात्र इंजीनियरिंग संगठन",
"इंजीनियरिंग और सीएस कॉलेज",
"दक्षिणी विश्वविद्यालय और ए एंड एम कॉलेज",
"पी. बी. एस. पिंचबैक हॉल",
"बैटन रूज, ला 70813",
"फोनः (225) 771-5290"
] | <urn:uuid:47e00059-4956-45b8-9bed-425871ff8208> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:47e00059-4956-45b8-9bed-425871ff8208>",
"url": "http://stemrules.com/the-baton-rouge-flood-and-the-need-for-trained-engineers/"
} |
[
"क्विकिला 2012 में पारंपरिक औषधीय पौधों को एकत्र करने वाले साहित्य के छात्र",
"हाल के दिनों में सबसे दिलचस्प चर्चाओं में से एक ग्रिफिथ विश्वविद्यालय, ऑस्ट्रेलिया के इआन शिकारी द्वारा की गई है।",
"उस चर्चा में उन्होंने अंग्रेजी को एक स्कूली विषय के रूप में चर्चा की जिसमें तीन प्रकार की शैक्षणिक गतिविधि और परिणाम शामिल हैं।",
"\"यह कुछ प्रकार की भाषाई क्षमता सिखाता है\", शिकारी लिखते हैं, \"यह साहित्य के सौंदर्य उपयोग को विकसित करता है; और यह छात्रों के एक निश्चित प्रभावी या व्यक्तिगत विकास की देखरेख करता है।",
"\"इन्हें व्यवस्थित किया जाता है और पाठ्यक्रम में बयानबाजी, साहित्यिक आलोचना और नैतिकता के रूप में जाना जाता है।",
"शिकारी आगे कहता है कि \"अंग्रेजी कक्षा में अधिरोपण एक अपेक्षाकृत हालिया और आकस्मिक ऐतिहासिक विकास है, हालांकि यह शक्तिशाली सामाजिक और नैतिक चिंताओं द्वारा शासित है।",
"\"",
"शिकारी का महत्वपूर्ण बिंदु यह हैः \"यदि अंग्रेजी पाठ व्यक्तिपरक अवस्थाओं को बढ़ाने और व्यक्तिगत निर्णय के विकास के लिए तैयार किया गया है, तो अलंकारिक नियम सामाजिक जीवन के कानूनी, धार्मिक और नौकरशाही संगठन से जुड़ी सार्वजनिक भाषाई क्षमताओं को पूर्ण करने के लिए उन्मुख किया गया है।",
"\"",
"पपुआ न्यू गिनी के स्कूलों में जिस तरह से अंग्रेजी पढ़ाई जाती है, वह यहाँ हमारी चर्चा में बहुत मायने रखता है।",
"पपुआ न्यू गिनी जैसे बहुभाषी समाज में अंग्रेजी पाठ्यक्रम की प्रासंगिकता और उपयुक्तता की आवश्यकता पाठ्यक्रम सलाहकारों और शिक्षकों के लिए एक चुनौती है।",
"पी. एन. जी. की शिक्षा प्रणाली में केवल अंग्रेजी पाठ्यक्रम लागू करने से गंभीर संवैधानिक चिंताएं पैदा होती हैं।",
"संविधान सभी पपुआ नई गिनी भाषाओं और पपुआ नए गिनी तरीकों को मान्यता देता है।",
"राष्ट्रीय लक्ष्य और निर्देशक सिद्धांत 2 और 3 अभिन्न मानव विकास और समानता और भागीदारी पर जोर देते हैं।",
"अभिन्न मानव विकास में कुछ प्रावधान आपसी सम्मान और संवाद पर आधारित शिक्षा के विकास के बारे में हैं, और आत्मनिर्भर प्रयास के माध्यम से हमारे राष्ट्रीय लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए हमारी मानवीय क्षमता और प्रेरणा के बारे में जागरूकता को बढ़ावा देना है।",
"संविधान में समानता और भागीदारी का प्रावधान यहां हमारी चर्चाओं के लिए महत्वपूर्ण हैः (11) सभी व्यक्तियों और सरकारी निकायों को पिसिन, हिरी मोटो या अंग्रेजी में और \"टोक प्लेज़\" या \"इटा एडा टैनो गाडो\" में सार्वभौमिक साक्षरता प्राप्त करने का प्रयास करना चाहिए।",
"शिक्षा प्रणाली में केवल अंग्रेजी पाठ्यक्रम का लागू होना संविधान के इस प्रावधान और संविधान की भावना के खिलाफ है।",
"हमने प्रस्तावना में इस संवैधानिक प्रावधान को कब से बदला।",
"लक्ष्य 5 पपुआ न्यू गिनी के तरीकों पर है।",
"संविधान की भाषा में हम तदनुसार आह्वान करते हैंः (1) पापुआ के प्रति हमारे दृष्टिकोण और सरकारी संस्थानों, वाणिज्य, शिक्षा और धर्म के बुनियादी पुनर्निर्धारण, भागीदारी, परामर्श और सर्वसम्मति के नए गिनी रूप, और लोगों की जरूरतों और दृष्टिकोण के प्रति संस्थानों की प्रतिक्रियाशीलता का निरंतर नवीनीकरण;",
".",
".",
"और (3) यह मान्यता कि हमारे लोगों की सांस्कृतिक, वाणिज्यिक और जातीय विविधता एक सकारात्मक ताकत है, और भाषा सहित जीवन और संस्कृति के पारंपरिक तरीकों के लिए सम्मान और प्रशंसा को बढ़ावा देने के लिए, उनकी सभी समृद्धि और विविधता में, साथ ही विकास के कार्यों के लिए इन तरीकों को गतिशील और रचनात्मक रूप से लागू करने की इच्छा के लिए; और (4) पारंपरिक गाँवों और समुदायों को पपुआ नए गिनी समाज की व्यवहार्य इकाइयों के रूप में बने रहने के लिए, और उनकी सांस्कृतिक, सामाजिक, आर्थिक और नैतिक गुणवत्ता में सुधार के लिए सक्रिय कदम उठाने के लिए।",
"संवैधानिक प्रावधानों का संदर्भ यह इंगित करना है कि केवल अंग्रेजी पाठ्यक्रम लागू करने का हमारा मार्ग संविधान की भावना के साथ असंगत है।",
"क्या अब हम यहाँ निर्दिष्ट संवैधानिक प्रावधानों से हट रहे हैं?",
"हम केवल अंग्रेजी पाठ्यक्रम क्यों लागू कर रहे हैं जबकि हमारा संविधान हमें ऐसा करने की अनुमति नहीं देता है?",
"क्या अब यह सुनिश्चित होता है कि हम इस नए सरकारी निर्देश को लागू करने के लिए शिक्षा अधिनियम में संशोधन करें?",
"शिक्षा अधिनियम (1983) ने धारा 4 (1) में दिए गए अपने उद्देश्यों को नहीं बदला हैः \"संविधान के राष्ट्रीय लक्ष्यों और निर्देशात्मक सिद्धांतों को ध्यान में रखते हुए, और एक प्रांतीय कानून और इस धारा के अधीन, राष्ट्रीय शिक्षा प्रणाली के उद्देश्यों और उद्देश्यों को देश में शिक्षा में रुचि रखने वाले व्यक्तियों और निकायों (राज्य, शिक्षण पेशे, प्रांतीय सरकारों, स्थानीय स्तर की सरकारों, चर्चों और समुदाय सहित) की अधिकतम भागीदारी और सहकारी प्रयास के माध्यम से (राज्य, और स्थानीय स्तर की सरकारों, चर्चों और समुदाय सहित) और सभी स्रोतों से उपलब्ध संसाधनों का अधिकतम उपयोग करना-(ए) व्यक्ति के अभिन्न मानव विकास के लिए; और (बी) देश और उसके लोगों की आवश्यकताओं के अनुरूप शिक्षा प्रणाली के विकास को विकसित करना और प्रोत्साहित करना; और (सी) पूरे देश में शिक्षा के स्तर पर शिक्षा के स्तर को मजबूत करना; और शिक्षा के स्तर को व्यापक रूप से कमजोर करने के लिए शिक्षा के लिए शिक्षा के लिए शिक्षा के स्तर पर व्यापक रूप से व्यापक रूप से व्यापक रूप से उपलब्ध होने वाले अन्य उपाय, शारीरिक और सामाजिक रूप से वंचित लोगों को शिक्षा और अन्य उद्देश्यों के रूप से वंचित करने के रूप से वंचित करने के लिए, शारीरिक और अन्य विधायी उद्देश्यों के लिए, और अन्य विधायी उद्देश्यों",
"\"",
"अंग्रेजी पढ़ाने में दूसरी चुनौती भाषा के उपयोग और व्यवहार के प्रति हमारे दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के मुद्दे पर है।",
"मैंने अंग्रेजी या भाषा और साहित्य के शिक्षकों को शिकायत करते सुना है कि छात्रों को अंग्रेजी में बोलने और लिखने के लिए चाहे कितना भी कठोर और सख्त क्यों न हो, पापुआ के नए गिनी के छात्र अपनी स्थानीय भाषाओं और भाषा में बोलना और संवाद करना जारी रखते हैं।",
"हमारी कुछ भाषाएँ उस क्षेत्र में प्रमुख भूमिका निभाती हैं जहाँ एक विद्यालय भू-सांस्कृतिक रूप से स्थित है।",
"हमारे पास कुछ बेहतरीन प्रशिक्षित शिक्षक हो सकते हैं जो अंग्रेजी या भाषा और साहित्य पढ़ाने के प्रति भावुक हैं, उनके प्रयासों को आसानी से भाषा के प्रति दृष्टिकोण के साथ सफ़ेद किया जा सकता है जो पी. एन. जी. छात्र स्कूल और कक्षा में लाते हैं।",
"शिक्षा प्रणाली में सुधार के लिए हम चाहे जो भी तर्क दें, एक बात जो मेरे लिए स्पष्ट है वह यह है कि पापुआ के नए गिनीवासी कई भाषाओं और संस्कृतियों वाले गर्वित लोग हैं, जो अंग्रेजी के लिए अपनी भाषाओं को छोड़ने के लिए हमारे लिए एक बड़ा दबाव है।",
"पापुआ के नए गिनीवासी अपनी अलग-अलग भाषाओं का उपयोग अपने भाषण समुदायों के भीतर संवाद करने के लिए करना जारी रखेंगे या सुविधा और आसान संचार के लिए उपलब्ध भाषाओं का उपयोग करेंगे।"
] | <urn:uuid:fd193d70-9bf4-401b-8717-fd39b9704d17> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
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"url": "http://stevenswindow.blogspot.com/2013/01/english-only-class-is-unconstitutional.html"
} |
[
"एस. क्यू. एल. एंड. के साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर।",
"नेटः कंपनी प्लेसमेंट साक्षात्कार का अधिकांश हिस्सा इस पर आधारित है।",
"नेट प्रोग्रामिंग और एस. क्यू. एल. डेटाबेस।",
"डॉट नेट युग में, वी. बी.",
"नेट और सी #।",
"इस बीच ए. एस. पी. के दौरान विंडोज अनुप्रयोग विकास में नेट का उपयोग किया जाना है।",
"नेट का उपयोग ऑनलाइन ऐप विकास और वेबसाइट डिजाइनिंग में किया जाएगा।",
"उसी समय एस. क्यू. एल. का उपयोग फ्रंट-एंड और बैक-एंड के बीच डेटाबेस कनेक्टिविटी में किया जाता है।",
"एस. क्यू. एल. साक्षात्कार प्रश्न और उत्तरः",
"सरल उत्तरों के साथ 20 + महत्वपूर्ण एस. क्यू. एल. डेटाबेस साक्षात्कार प्रश्न हैं।",
"एस. क्यू. एल. प्रोग्रामिंग आमतौर पर प्रश्न आधारित पद्धति होती है।",
"डेटाबेस तालिकाओं को डालने, अद्यतन करने, प्रदर्शित करने और हटाने के लिए प्रश्न होंगे।",
"बस यह डेटाबेस नामक बैक-एंड के साथ खेलने जैसा है।",
"विषय-वस्तु की तालिकाओं को डेटाबेस में संग्रहीत किया जाएगा।",
"एस. क्यू. एल. साक्षात्कार के कुछ नमूने के प्रश्न उनके संबंधित उत्तरों के साथ हैंः",
"विभिन्न प्रकार के एस. क्यू. एल. के बयानों की व्याख्या करें।",
"एस. क्यू. एल. में उपयोग किए जाने वाले विभिन्न बयानों को इस प्रकार वर्गीकृत किया जा सकता हैः",
"डी. डी. एल.: इसका अर्थ है डेटा परिभाषा भाषा और इस प्रकार की भाषा का उपयोग डेटा को रखने के लिए उपयोग की जाने वाली मूल संरचना को परिभाषित करने के लिए किया जाता है।",
"उदाहरण के लिए, टेबल को छोड़ने या स्थायी रूप से मिटाने के लिए टेबल को छोड़ने और काटने का उपयोग किया जाता है।",
"डी. एम. एल.: डी. एम. एल. का पूर्ण रूप डेटा हेरफेर भाषा है, और जैसा कि नाम से पता चलता है, इसका उपयोग हेरफेर या डेटा में ही परिवर्तन करने के लिए किया जाता है।",
"इससे जुड़े मुख्य कार्य सम्मिलित करना, अद्यतन करना और हटाना हैं।",
"डी. सी. एल.: डेटा नियंत्रण भाषा आवश्यक डेटा की दृश्यता को नियंत्रित या प्रतिबंधित करने का कार्य करती है।",
"यह डेटाबेस पहुँच निर्धारित करने और तालिका बनाने आदि की अनुमति देने में मदद करता है।",
"उदाहरण के लिए, अनुदान और रद्द करना आदि।",
"अद्वितीय कुंजी और प्राथमिक कुंजी के बीच का अंतर बताइए?",
"अद्वितीय और प्राथमिक दोनों कुंजी का उपयोग स्तंभ की विशिष्टता को लागू करने के लिए किया जाता है, जहाँ उन्हें परिभाषित किया जाता है।",
"मुख्य अंतर यह है कि जब हम प्राथमिक कुंजी का उपयोग करते हैं तो यह एक समूह सूचकांक उत्पन्न करता है, और यदि हम अद्वितीय कुंजी का उपयोग करते हैं तो यह गैर-समूह सूचकांक उत्पन्न करता है और यह दोनों मामलों में डिफ़ॉल्ट रूप से होता है।",
"इसके अलावा, प्राथमिक कुंजी शून्य की अनुमति नहीं देती है लेकिन अद्वितीय कुंजी के मामले में एक शून्य की अनुमति है।",
"आप एस. क्यू. एल. हटाने वाले कथन को कैसे परिभाषित करते हैं?",
"इसका उपयोग डेटा को फ़िल्टर करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्थिति में उल्लिखित पंक्तियों या पंक्तियों के सेट को हटाने या मिटाने के लिए किया जाता है।",
"एस. क्यू. एल. हटाने वाले कथन का प्रारूप हैः",
"तब तालिका के नाम और फिर फ़िल्टर की स्थिति से हटा दें जो पंक्तियों को अद्यतन करने के लिए इंगित करती है।",
"संघ के कार्य को एस. क्यू. एल. में बताएँ।",
"साथ ही, संघ और संघ के बीच अंतर करें।",
"संघ का उपयोग संरचनात्मक रूप से संगत दो तालिकाओं के डेटा को संयोजित करने के लिए किया जाता है।",
"संघ और संघ के बीच मुख्य अंतर यह है कि संघ के मामले में डुप्लिकेट रिकॉर्ड छोड़ दिए जाएंगे लेकिन संघ के मामले में, वे सभी परिणामी तालिका में शामिल किए जाएंगे।",
"एन्सी-मानक एस. क्यू. एल. में उपयोग किए जाने वाले विभिन्न प्रकार के जोड़ खंड क्या हैं?",
"उन्हें समझाएँ।",
"ए. एन. एस. आई.-मानक एस. क्यू. एल. पाँच अलग-अलग प्रकार के जोड़ खंडों का समर्थन करता है, और वे हैंः",
"सरल जोड़ या आंतरिक जोड़ः यह खंड उन सभी पंक्तियों को बताता है जिनमें दोनों संबंधित तालिकाओं में कम से कम एक मिलान पाया जाता है।",
"यह डिफ़ॉल्ट जॉइन है, यदि कोई अन्य जॉइन निर्दिष्ट नहीं है।",
"बाएँ बाहरी जोड़ या बस बाएँ जोड़ः यह खंड दाएँ टेबल में मिलान की गई पंक्तियों और बाएँ टेबल से सभी पंक्तियों के संयोजन को बताता है।",
"इसका मतलब है कि इस खंड का उपयोग करने का परिणाम बाईं मेज से सभी रिकॉर्ड उत्पन्न करेगा कि क्या दाईं मेज पर कोई मिलान रिकॉर्ड पाया गया है या नहीं।",
"दाएँ बाहरी जोड़ या दाएँ जोड़ः जैसा कि नाम से पता चलता है कि यह बाएं जोड़ के ठीक विपरीत है।",
"इस प्रकार का जोड़ कथन उन सभी पंक्तियों को बताता है जो दाईं तालिका में हैं और मिलान की गई पंक्तियाँ यदि बाईं तालिका से कोई हैं।",
"पूर्ण बाहरी जुड़ाव या पूर्ण जुड़ावः हम इसे बाएं जुड़ाव और दाएं जुड़ाव के संयोजन के रूप में परिभाषित कर सकते हैं।",
"यह उन सभी पंक्तियों को वापस करता है जिनमें किसी भी तालिका में एक मिलान होता है।",
"क्रॉस जॉइनः इसके परिणामस्वरूप सभी रिकॉर्ड होते हैं जहाँ तालिका से प्रत्येक पंक्ति संख्या।",
"1 को तालिका संख्या 2 से प्रत्येक पंक्ति के साथ जोड़ा या जोड़ा जाता है. या दूसरे शब्दों में, यह जोटी हुई तालिकाओं से पंक्तियों के दिए गए सेटों का कार्टेशियन उत्पाद उत्पन्न करता है।",
"डेटाबेस में विचारों के लाभ और नुकसान बताएँ।",
"दृश्यों के लाभों से शुरू करते हैंः",
"जब हमें टेबल के कुछ स्तंभों को छिपाने की आवश्यकता होती है, तो यह दृश्य बहुत उपयोगी होता है, ताकि टेबल का सीमित वांछित दृश्य दिया जा सके।",
"दृश्य का उपयोग करते समय डेटा भौतिक स्थान पर संग्रहीत नहीं होता है।",
"हम आसानी से एक दृश्य का उपयोग करके पहुँच प्रतिबंध प्रदान कर सकते हैं क्योंकि इसमें सम्मिलित करना, हटाना और यहाँ तक कि डेटा को अद्यतन करना भी असंभव है।",
"अब, विचारों के नुकसानः",
"बड़ी मेज के मामले में, दृश्य स्मृति का एक बड़ा हिस्सा लेते हैं।",
"एक दृश्य तब बनाया जाता है जब एक डेटा पूछने वाली क्वेरी शुरू की जाती है।",
"यह प्रक्रिया थोड़ी धीमी है और परिणाम उत्पन्न करने में अपेक्षाकृत अधिक समय लगती है।",
"यदि हमें एक टेबल छोड़ने की आवश्यकता है, तो उससे जुड़ा दृश्य अप्रासंगिक हो जाता है।",
"उस कर्मचारी को खोजने के लिए हमें एस. क्यू. एल. क्वेरी दें जिसका नाम \"के\" से शुरू होता है।",
"कर्मचारियों में से * चुनें जहाँ 'k%' जैसे उपनाम हों;",
"एस. क्यू. एल. में आदेशों को काटें और हटाएं के बीच का अंतर बताएँ?",
"मिटाने के मामले में, डेटा को कमिट और रोलबैक के माध्यम से पुनर्प्राप्त किया जा सकता है, लेकिन यदि हम ट्रंकट का उपयोग करते हैं, तो कमिट और रोलबैक स्टेटमेंट या कमांड का उपयोग डेटा को पुनर्प्राप्त करने के लिए नहीं किया जा सकता है।",
"साथ ही, जहाँ हटाने का उपयोग करते समय स्थिति का उपयोग किया जा सकता है लेकिन इसका उपयोग काटने के साथ नहीं किया जा सकता है।",
"ड्रॉप कमांड का क्या महत्व है?",
"ड्रॉप कमांड का उपयोग टेबल से विदेशी कुंजी या प्राथमिक कुंजी जैसी कुंजियों को छोड़ने के लिए या कभी-कभी टेबल को छोड़ने के लिए किया जाता है।",
".",
"साक्षात्कार के प्रश्न और उत्तरः",
"100 + महत्वपूर्ण हैं।",
"सरल उत्तरों के साथ साक्षात्कार के प्रश्न।",
"इसमें वी. बी. के पूर्ण महत्वपूर्ण प्रश्न हैं।",
"नेट, सी #।",
"नेट और ए. एस. पी.",
"नेट।",
"नए लोग सभी नई चीजें सीख सकते हैं।",
"अनुभवी व्यक्ति अपने पिछले ज्ञान को ताज़ा कर सकते हैं।",
"लेकिन छात्रों सहित सभी को यह साक्षात्कार सामग्री एक उपयोगी मार्गदर्शक लगेगी।",
"यह।",
"नेट प्लेसमेंट सामग्री का उपयोग आमतौर पर विभिन्न प्रकार की तकनीकों जैसे विंडोज एप्लिकेशन विकास या सॉफ्टवेयर विकास और वेबसाइट डिजाइनिंग में किया जाता है।",
"कुछ नमूने के प्रश्न हैं,",
"क्लाइंट साइड कोड और सर्वर साइड कोड,",
"सी #में विरासत।",
"नेट और वी. बी.",
"नेट,",
"विभिन्न नियंत्रण।",
"नेट।",
"एक्स. एम. एल. मार्क-अप,",
"ए. एस. पी.",
"नेट 2 अनुप्रयोग,",
"मुक्केबाजी और अनबॉक्सिंग,",
"अजाक्स, सत्रों और अधिक का उपयोग करना।",
",",
"डाउनलोड करें।",
"नेट और एस. क्यू. एल. साक्षात्कार प्रश्न",
"इस प्लेसमेंट साक्षात्कार पुस्तक में पूरी तरह से 250 से अधिक प्रश्न और उत्तर हैं।",
"यह मुफ़्त है।",
"नेट और एस. क्यू. एल. प्लेसमेंट साक्षात्कार।",
"डाउनलोड करने योग्य लिंक इस पृष्ठ के नीचे दिया गया है।"
] | <urn:uuid:d3a99437-e143-4423-a936-e4aa48c41906> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:d3a99437-e143-4423-a936-e4aa48c41906>",
"url": "http://students3k.com/sql-net-interview-questions-and-answers.html"
} |
[
"निम्नलिखित नेटवोर्क्स से जैकब बैरी की एक अतिथि पोस्ट है।",
"कॉम।",
"जब पर्यावरण-मित्रता की बात आती है तो हम अपने आसपास के पर्यावरण को एक बेहतर जगह बनाने के लिए कई कदम उठा सकते हैं।",
"साथ ही, क्या आप जानते हैं कि हरे रंग में जाने के विभिन्न पहलू वास्तव में हर दिन पैसे बचाने में मदद कर सकते हैं?",
"मानो या न मानो, अपनी दिनचर्या में थोड़े से समायोजन के साथ हम वास्तव में मासिक बिलों पर एक स्वस्थ और अधिक स्वस्थ जीवन शैली का नेतृत्व करने का उल्लेख नहीं कर सकते हैं।",
"निम्नलिखित पर विचार करें।",
".",
".",
"जबकि उत्तरी अमेरिका में रेगिस्तान हैं, यह कहना मुश्किल है कि पानी की कमी है।",
"सूखा पड़ता है लेकिन ज्यादातर मामलों में पीने के लिए पर्याप्त मात्रा में पानी होता है और जब नहीं होता है तो इसे दूर से पाइप से अंदर लाया जा सकता है।",
"हालाँकि, पानी के अंतहीन प्रवाह की यह भावना काफी समस्याग्रस्त है क्योंकि लोग जल संसाधनों का उपयोग प्रकृति द्वारा पुनःपूर्ति की तुलना में बहुत तेजी से करते हैं।",
"इस कारण से पानी के उपयोग को थोड़ा और गंभीरता से लेना और संरक्षण करना महत्वपूर्ण है ताकि हम ऐसी स्थिति में मजबूर न हों जहां इसे दुनिया भर के अन्य स्थानों की तरह विनियमित किया जाता है।",
"हम बैंक में कुछ डॉलर भी बचाएँगे।",
"संरक्षण के लिए कुछ सुझावः",
"दाँतों को ब्रश करते समय और बर्तनों को स्क्रब करते समय नल को बंद कर दें।",
"इसे चालू करके धो लें।",
"पसंदीदा तापमान की प्रतीक्षा करते समय एक बाल्टी में स्नान का पानी पकड़ें।",
"उस पानी का उपयोग पौधों के लिए या शौचालय को साफ करने के लिए करें।",
"बगीचे को पानी देते समय नली के बजाय पानी देने के डिब्बे का उपयोग करें और पौधों को उनकी जड़ों से खिलाएं।",
"बगीचे में उपयोग करने, फर्श की सफाई करने और कार धोने के लिए एक बैरल में बारिश का पानी पकड़ें।",
"जब हम एक स्विच को पलटते हैं और एक बल्ब की रोशनी होती है या एक ओवन पर एक डायल चालू करते हैं और केतली उबलती है तो यह बिजली कंपनी है जो वह सारी ऊर्जा प्रदान करती है।",
"किसी क्षेत्र के लिए बिजली का उपयोग जितना अधिक होगा, बिजली कंपनी को मांग को पूरा करने के लिए उतना ही अधिक काम करना होगा, जो प्रदूषण में वृद्धि में परिवर्तित होता है।",
"उपयोग में कटौती के लिए सुझावः",
"ऊर्जा की बचत करने वाली कॉम्पैक्ट फ्लोरोसेंट लाइट (सी. एफ. एल. एस.) के लिए गरमागरम बल्बों को स्विच करें।",
"ड्रायर का उपयोग करने के बजाय कपड़े धोने की सूखी विधि को लटका दें।",
"यार्ड के लिए सौर ऊर्जा से चलने वाली या गति सेंसर की गई रोशनी प्राप्त करें।",
"रंगों को खोलें और कमरे को रोशन करने के लिए धूप का उपयोग करें।",
"दरारों को सील करें और दरवाजों और खिड़कियों को बंद रखें ताकि केंद्रीय वायु प्रणालियों से गर्मी या ठंडी हवा समय से पहले बाहर न निकले जिससे सिस्टम को तापमान को बनाए रखने के लिए अधिक मेहनत करनी पड़े।",
"आइए इसका सामना करें।",
"हम एक उपभोक्ता संस्कृति में रहते हैं जहाँ हमें किसी चीज़ की आवश्यकता नहीं है, हम अक्सर उसे खरीदने के लिए मजबूर होते हैं क्योंकि शायद हम बाद में इसका उपयोग करेंगे।",
"हम रोजमर्रा की तेज गति की दौड़ में भी फंस जाते हैं और सुबह से शाम तक डिस्पोजेबल का उपयोग करना नियमित हो जाता है जिससे बहुत अधिक कचरा पैदा होता है।",
"खाद्य पदार्थों को डिस्पोजेबल के बजाय बार जैसे पुनः प्रयोज्य पात्रों में रखें।",
"नल के लिए पुनः प्रयोज्य पानी की बोतल लें या यदि स्वाद सुखद नहीं है तो एक फिल्टर स्थापित करें और बोतलबंद पानी का उपयोग करना बंद कर दें।",
"मॉल जाने के बजाय कपड़ों की अदला-बदली करें।",
"बगीचे के लिए उर्वरक खरीदने के बजाय खाद।",
"बेकिंग सोडा, सिरका और निम्बू के रस जैसी घरेलू मुख्य वस्तुओं से पर्यावरण के अनुकूल क्लीनर बनाएँ।",
"हम सभी के लिए यह स्पष्ट है कि पेट्रोल से चलने वाले वाहन न केवल बहुत अधिक प्रदूषण का कारण बनते हैं, बल्कि हमारे क्रेडिट कार्ड के बिल भी बढ़ जाते हैं।",
"पर्यावरण के अनुकूल परिवहन के लिए सुझावः",
"बसों और ट्रेनों का उपयोग करें।",
"कारपूल के लिए अपने रास्ते में अन्य लोगों को खोजने की कोशिश करें।",
"साइकिल चलाएँ।",
"घर से काम करने की कोशिश करें।",
"लेखक के बारे मेंः जैकब बैरी नेटवर्क्स के लिए एक घर सुधार पत्रकार हैं।",
"कॉम।",
"वह पूरे यू. एस. में पेशेवरों के लिए ऋण को फिर से निर्धारित करने और कम करने के बारे में ब्लॉग लिखते हैं।",
"एस.",
"जैसे प्लानो, टीएक्स वातानुकूलन ठेकेदार और वाशिंगटन, डी. सी. में टाइल इंस्टिलेशन।",
"संपादक का नोटः हम अपने पाठकों के लिए उपयुक्त लेखों के प्रस्तुतियों का स्वागत करते हैं।",
"इस ब्लॉग पर एक अतिथि पोस्ट को शामिल करने का मतलब लिंक किए गए पृष्ठों की सामग्री का समर्थन नहीं है, न ही लेख की आपूर्ति करने वाले संगठन का।",
"हालाँकि हम अपने पाठकों के लाभ के लिए लेख में निहित जानकारी के मूल्य का समर्थन और सराहना करते हैं।"
] | <urn:uuid:321cad9e-588c-41a3-b1f2-f4876d0c2d61> | {
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"url": "http://talkingcents.consumercredit.com/2012/06/12/being-eco-friendly-can-lower-the-bills/"
} |
[
"संस्कृत एक प्राचीन भाषा है जो लगभग 3500 साल पुरानी है।",
"यह आज भी हिंदू और बौद्ध पवित्र लेखन और धार्मिक प्रार्थना में जीवित है।",
"संस्कृत टैटू डिजाइन पहनने से हमें इस प्राचीन आध्यात्मिकता से एक मजबूत संबंध मिल सकता है।",
"इसने हाल के दिनों में कुछ हद तक पुनरुत्थान किया हैः मैडोना ने इसे अपने कम से कम दो गीतों में इस्तेमाल किया है; एक गायक मंडल ने मैट्रिक्स त्रयी में अंतिम फिल्म के अंत में और फिर से स्टार वार्स एपिसोड 1 में संस्कृत छंद गाए।",
"संस्कृत ग्रंथ टैटू",
"भगवद गीता में 700 संक्षिप्त छंद हैं।",
"भगवान कृष्ण ने अपने शिष्य अर्जुन से ये बातें कहीं।",
"कहा जाता है कि वे आत्म-बोध के विज्ञान के लिए एक निश्चित मार्गदर्शक प्रदान करते हैं।",
"आप या तो कई श्लोकों में से किसी एक का उपयोग कर सकते हैं या अपना स्वयं का संस्कृत में अनुवाद कर सकते हैं।",
"लेकिन आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि यह वही बताए जो आप कहना चाहते हैं।",
"ध्यान रखें, बहुत से लोगों को पता नहीं चलेगा लेकिन कुछ लोग हैं जो जानेंगे।",
"यदि आप किसी भी छंद को चुनते हैं तो यह महत्वपूर्ण है, क्योंकि कई लोगों को पता चल जाएगा कि क्या वे गलत हैं।",
"कम से कम दो हस्तियों ने गलत वर्तनी वाले छंद पहने हैं-इसलिए किसी ने ध्यान दिया है।",
"यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके कलाकार को भाषा लिखने का कुछ ज्ञान या अनुभव है, यह सवाल पूछना उचित है।",
"आपको कुछ शोध करने की आवश्यकता है।",
"पद्य रूप संस्कृत टैटू के रूप में उपयोग करने के लिए खुद को उधार देता है क्योंकि प्रत्येक श्लोक में अपना संदेश होता है।",
"यह एक आर्मबैंड के रूप में अच्छी तरह से काम करता है, क्योंकि लेखन में एक श्रृंखला जैसी उपस्थिति होती है।",
"उन लोगों के लिए जो चाहते हैं कि दूसरे शब्द पढ़ें, और इसलिए संदेश, उन्हें पीछे रखा जा सकता है, जहां अक्षर बड़े और पढ़ने में आसान हो सकते हैं।",
"ओम या ओम टैटू",
"ओम वह ध्वनि है जो एक हिंदू और बौद्ध प्रार्थना करते समय करता है।",
"हिंदू धर्म में ओम को प्रकाश की ध्वनि, सूर्य की ध्वनि के रूप में वर्णित किया गया है।",
"यह अवैयक्तिक निरपेक्ष का प्रतीक है, जिसमें जीवन के सभी रूप शामिल हैं।",
"कहा जाता है कि यह ध्वनि और रूप में अंतिम वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करता है।",
"हिंदू धर्म में अक्षर (अ-उ-म) देवताओं की त्रिमूर्ति का प्रतिनिधित्व करते हैं-एक भुजा पट्टी टैटू (ब्रह्म, विष्णु और शिव)।",
"नतीजतन, पवित्र प्रतीक पूरे हिंदू और बौद्ध दुनिया में पाया जाता है।",
"बुद्ध ने सिखाया कि ध्यान में स्वयं की ध्वनि से मदद मिलती है क्योंकि यह मन को केंद्रित करती है।",
"इस तरह से एक व्यक्ति न केवल भौतिक ध्वनि सुनता है, बल्कि अंततः दिव्य की ध्वनि भी सुनता है।",
"ओम टैटू प्रतीक हमें एक प्राचीन आध्यात्मिकता, एक प्राचीन ज्ञान, एक दर्शन और जीवन के लिए मार्गदर्शक से जोड़ सकता है, जो समय की कसौटी का सामना कर चुका है।",
"यह प्रतीक, एक पसंदीदा संस्कृत पद्य के साथ संयुक्त, उस मार्ग का निरंतर अनुस्मारक हो सकता है जिसका आप अनुसरण करना चाहते हैं।",
"कई संस्कृत टैटू डिजाइनों के बीच अपने व्यक्तित्व की अनूठी अभिव्यक्ति को देखें।",
"टैटू आर्ट डिजाइन।",
"विलियम बर्नेल टैटू की कला, डिजाइन और इतिहास में अपनी रुचि साझा करने और दूसरों को आत्म-अभिव्यक्ति के अपने अद्वितीय प्रतीक की खोज में मदद करने में आनंद लेते हैं।"
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"url": "http://tattooforhand.com/2016/08/2-sanskrit-tattoo-designs-and-what-they-mean/"
} |
[
"टेक्सास के लिए अभी तक प्रलेखित नहीं की गई प्रजातियाँः",
"टेक्सास से अपरिचित पक्षियों को माफ किया जा सकता है यदि वे मानते हैं",
"कि कोई भी सामान्य यू।",
"एस.",
"समीक्षा सूची में नहीं है कि प्रजातियाँ",
"दस्तावेजों की आवश्यकता नहीं है (i.",
"ई.",
"टेक्सास में नियमित रूप से होता है)",
"विशेष रूप से यदि यह पास में पाया जाता है या एक मजबूत प्रवासी है।",
"कुछ",
"बहुत आम प्रजातियाँ बेहद दुर्लभ हैं या टेक्सास में नहीं पाई जाती हैं।",
"उदाहरण के लिए, ब्लैक-कैप का केवल एक राज्य रिकॉर्ड है",
"चिकडी (पिछली शताब्दी का एक नमूना)।",
"सावधानी बरतें",
"मुख्य सूची के विश्लेषण से कुछ शायद अप्रत्याशित बातें सामने आएंगी।",
"चूक, लेकिन आपको परेशानी से बचाने के लिए (और दस्तावेजीकरण को प्रोत्साहित करने के लिए)",
"इस तरह के विश्लेषण के परिणाम यहाँ प्रस्तुत किए गए हैं।",
"अपनी प्रकृति से यह सूची व्यक्तिपरक है; हम अन्य प्रजातियों को शामिल करने के संबंध में विचारशील सुझावों का स्वागत करते हैं-कृपया वेबमास्टर को ईमेल करें-धन्यवाद।",
"कृपया हमारी वेबसाइट के बारे में टिप्पणियों को संबोधित करें",
"सभी मूल सामग्री कॉपीराइट, 1997. सभी अधिकार सुरक्षित हैं।",
"."
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"id": "<urn:uuid:efd21789-af27-45cd-9192-24e67c6de1f0>",
"url": "http://tbrc.tripod.com/notlist.htm"
} |
[
"स्पेस एक्स के संस्थापक एलोन मस्क ने 10 या 20 वर्षों में मंगल ग्रह पर एक मानव मिशन भेजने और अंततः लाल ग्रह पर महानगर जैसी कॉलोनियों का निर्माण शुरू करने की अपनी कंपनी की महत्वाकांक्षी योजना का अनावरण किया है।",
"पिछले महीने लंदन में रॉयल एयरोनॉटिकल सोसाइटी में अपनी प्रस्तुति में, मस्क ने कहा कि स्पेस एक्स पहले से ही मंगल ग्रह पर संभावित मानव जाति के व्यवसाय के लिए खाके पर काम कर रहा है।",
"जब से मस्क ने 2002 में स्पेस एक्स की स्थापना की है, तब से निजी अंतरिक्ष परिवहन कंपनी ने पहले ही कई मील के पत्थर हासिल कर लिए हैं-जिसमें 25 मई, 2002 को अंतर्राष्ट्रीय अंतरिक्ष स्टेशन पर मालवाहक पेलोड भेजने वाली पहली निजी कंपनी बनने की उपलब्धि भी शामिल है।",
"और अब, कस्तूरी और अंतरिक्ष एक्स मंगल ग्रह पर एक मानव संचालित अंतरिक्ष यान भेजकर बहुत बड़ी उपलब्धि के लिए अपनी दृष्टि स्थापित कर रहे हैं।",
"लेकिन कस्तूरी अभी तक नहीं की गई है, पूर्व पेपाल और टेस्ला कारों के सीईओ ने मंगल ग्रह को एक ऐसे ग्रह में टेरेफॉर्म करने की योजना बनाई है जो जीवन को बनाए रख सकता है।",
"मस्क ने पिछले सप्ताह लंदन में रॉयल एयरोनॉटिकल सोसाइटी में एक दर्शकों से कहा, \"मंगल ग्रह पर, आप एक आत्मनिर्भर सभ्यता शुरू कर सकते हैं और इसे वास्तव में कुछ बड़ी चीज़ में विकसित कर सकते हैं।\"",
"हालाँकि, कस्तूरी स्वीकार करती है कि उसके विचार को वास्तविकता में लाने में आने वाली चुनौतियों का सामना करना बहुत चुनौतीपूर्ण और निश्चित रूप से महंगा होगा।",
"मस्क ने कहा कि कॉलोनी कार्यक्रम में सरकारी और निजी उद्यमों के वित्तपोषण में $36 बिलियन तक की लागत आएगी।",
"उन्होंने कम से कम लागत को कम करने के लिए पुनः प्रयोज्य रॉकेट के उपयोग पर भी जोर दिया।",
"\"मंगल ग्रह पर आधार स्थापित करने के लिए कुछ पैसा खर्च करना पड़ता है।",
"यह बुनियादी बुनियादी बातों को सही जगह पर लाने के बारे में है, \"कस्तूरी ने कहा।",
"\"यह [अमेरिका में] अंग्रेजी उपनिवेशों के बारे में सच था; चीजों को शुरू करने में एक महत्वपूर्ण खर्च लगा\", मस्क ने कहा, जिन्हें अंतरिक्ष यात्रा के व्यावसायीकरण में योगदान के लिए शाही वैमानिकी समाज से स्वर्ण पदक भी मिला था।"
] | <urn:uuid:91ba9b18-bcd5-4352-a7be-49e341c9bc45> | {
"dump": "CC-MAIN-2017-26",
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"id": "<urn:uuid:91ba9b18-bcd5-4352-a7be-49e341c9bc45>",
"url": "http://thedroidguy.com/2012/11/space-x-boss-musk-unveils-plan-to-terraform-mars-42599"
} |
[
"निश्चित रूप से हमने उनके नाम की पीड़ा को कभी महसूस नहीं किया है।",
"हम दर्द को एक संवेदी और भावनात्मक अनुभव के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जो ऊतक क्षति से वास्तविक या संभावित रूप से सुखद नहीं है।",
"कोंटोह लापोरन केउआंगन",
"दर्द आमतौर पर अन्य बीमारियों के साथ भी आता है।",
"यहाँ प्रसव के दौरान होने वाले दर्द के प्रबंधन पर अधिक विशेष रूप से चर्चा की जाएगी।",
"HTTP:// lpkeperawatan के एक उद्धरण के अनुसार।",
"ब्लॉगस्पॉट।",
"को.",
"आई. डी., प्रसव में दर्द गर्भाशय संकुचन, गर्भाशय ग्रीवा फैलाव और पतले होने से जुड़ी शारीरिक संवेदनाओं का व्यक्तिपरक अनुभव है और प्रसव के दौरान भ्रूण को भी कम करता है।",
"दर्द गर्भाशय के संकुचन के साथ शुरू होता है, जो आमतौर पर गर्भावस्था के 30वें सप्ताह (ब्रैक्सटन एच. के.) में होता है।",
"यह एस्ट्रोजन और प्रोजेस्टेरोन में परिवर्तन के कारण होता है लेकिन यह अनियमित, दर्द रहित और 5 मिमीएचजी के संकुचन के बल के कारण होता है।",
"आमतौर पर एडनेक्सल, गर्भाशय और श्रोणि लिगामेंट्स में रंगसनगन नॉइसेप्टर के कारण प्रसव के दौरान दर्द होता है।",
"बोनिका और मैकडोनाल्ड (1995) के कुछ कारक हैं जो इसका समर्थन करते हैं, अर्थात्ः",
"चिकनी मांसपेशियों को आंतों के दर्द पर उत्तेजक के रूप में दिखाया गया है।",
"दर्द की तीव्रता अंतर्गर्भाशयी दबाव के गठन से जुड़ी हो सकती है जो संरचनात्मक फैलाव में जोड़ती है।",
"जब जन्म नहीं देने वाली महिलाओं में गर्भाशय ग्रीवा का फैलाव जल्दी होता है, तो उनमें गर्भाशय संकुचन के दौरान महसूस किए गए येरी के समान होता है।",
"लेबर पेनकारा मेमबुएट इंस्टाग्राम का प्रबंधन",
"एक डॉक्टर गर्भवती महिलाओं के लिए मालिश कर रहा है (छविः गूगल)",
"दर्द में चार चरण होते हैं, अर्थात्ः",
"एक ऐसी प्रक्रिया है जहाँ एक विद्युत गतिविधि में एक उत्तेजना न्येरिडिरुबा को तंत्रिका अंत में स्वीकार किया जाएगा।",
"ये उत्तेजनाएँ भौतिक, रासायनिक या तापमान हो सकती हैं।",
"यह मस्तिष्क प्रांतस्था से रीढ़ की हड्डी तक, पृष्ठीय सींग के बाद परिधीय तंत्रिका नोकिसेप्टर से दर्द के आवेगों को वितरित करने की प्रक्रिया है।",
"अर्थात् तंत्रिका द्वारा आंतरिक नियंत्रण की प्रक्रिया, जो दर्द के आवेगों को आगे बढ़ा या कम कर सकती है।",
"रणनीति पेमासरन",
"दर्द के वर्गीकरण को दो भागों में विभाजित किया जा सकता है, अर्थात्",
"सामान्य रूप से क्लासिफिकासीः",
"तीव्र दर्द, अब यह दर्द अचानक, स्न्गकट अवधि है।",
"जो आमतौर पर चिंता से जुड़ा होता है।",
"पुराना दर्द, दर्द पहले वाले के विपरीत है, यह दर्द गहरा, नीरस होता है, जिसके बाद अक्सर विभिन्न प्रकार के विकार होते हैं।",
"और यह भी आमतौर पर धीरे-धीरे शुरू होता है और प्रति मिनट धीरे-धीरे बढ़ता रहेगा।",
"क्लासिफिकासी दर्द विशेष रूप से, शामिल है",
"शारीरिक दर्द और आंतों में दर्द, जहाँ दर्द त्वचा और त्वचा के नीचे के ऊतक, मांसपेशियों और हड्डियों से आता है।",
"विकिरणित दर्द, जो आमतौर पर अज्ञात होता है, शारीरिक और मनोसामाजिक रूप से उत्पन्न होता है।",
"जहाँ तक इसमें कुछ दर्द प्रबंधन का संबंध है, अर्थात्ः",
"हाथ की मांसपेशियों का एक कार्य जो दर्द को कम करने और रियालक्सासी का उत्पादन करने और परिसंचरण में सुधार करने के लिए जोड़ की स्थिति में किसी भी बदलाव के बिना, आमतौर पर टेंडन या टेंडन में नरम ऊतक पर जोर देता है।",
"इस मालिश की विधिः मानजेमेन केउआंगन",
"पीठ की गहरी मालिश के तरीके",
"दबाव का मुकाबला करने के तरीके",
"मन को मुक्त करने के साथ-साथ जानबूझकर मांगे गए और अभ्यास किए गए तनाव का भार भी है।",
"इस छूट के लाभ इस प्रकार हैंः",
"ऊर्जा की बचत करें और थकान को कम करें",
"मन को शांत करें और तनाव को कम करें।",
"खैर, यह प्रबंधन सिद्धांतों के बारे में है कि प्रसव पीड़ा हुई है।",
"हम सभी के लिए फायदेमंद हो सकता है।",
"अगले लेख में सम्मेलन तक हमारे लेख के लिए धन्यवाद।"
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"dump": "CC-MAIN-2017-26",
"file_path": "s3://commoncrawl/crawl-data/CC-MAIN-2017-26/segments/1498128320063.74/warc/CC-MAIN-20170623133357-20170623153357-00064.warc.gz",
"id": "<urn:uuid:bb222330-dd6a-4e17-a2de-bd2422fbcfe7>",
"url": "http://theindividualvoice.blogspot.com/2016/05/how-pain-management-in-labor.html"
} |
[
"अध्ययनः दोनों बाहों में रक्तचाप लिया जाना चाहिए",
"नए शोध से पता चलता है कि रक्तचाप की सर्वोत्तम संभव रीडिंग प्राप्त करने के लिए, स्वास्थ्य देखभाल करने वाले चिकित्सकों को दोनों हाथों का उपयोग करके रीडिंग लेना शुरू कर देना चाहिए, क्योंकि दोनों रीडिंग के बीच का अंतर हृदय रोग के काफी अधिक जोखिम का संकेत देता है।",
"अधिकांश रक्तचाप माप केवल एक हाथ का उपयोग करके लिया जाता है।",
"हालांकि हृदय रोग और \"इंटरआर्म\" रीडिंग में अंतर के बीच संबंध का संदेह किया गया था, यह पहला अध्ययन है जो उस सिद्धांत का समर्थन करने वाले आंकड़े प्रदान करता है।",
"शोधकर्ताओं ने पाया कि हृदय रोग का खतरा काफी अधिक होता है जब दोनों रीडिंग के बीच का अंतर सिस्टोलिक (ऊपरी संख्या) रक्तचाप के लिए 10 अंकों से अधिक होता है।",
"मैसाचुसेट्स जनरल अस्पताल के शोधकर्ताओं द्वारा किए गए इस नए अध्ययन में 40 वर्ष और उससे अधिक आयु के 3,390 प्रतिभागियों के आंकड़ों का विश्लेषण किया गया, जिन्होंने फ्रेमिंगहम हृदय अध्ययन में भाग लिया।",
"अपनी भागीदारी की शुरुआत में विषय हृदय रोग से मुक्त थे, लेकिन जांचकर्ताओं ने पाया कि उच्च अंतर-भुजा सिस्टोलिक रक्तचाप अंतर वाले प्रतिभागियों को भविष्य में हृदय संबंधी घटनाओं के लिए उन लोगों की तुलना में बहुत अधिक जोखिम था जिनके हाथों के बीच 10 बिंदु से कम अंतर था।",
"शोधकर्ताओं ने यह भी पाया कि उच्च अंतर-बाहों के रक्तचाप के अंतर वाले विषय पुराने थे, मधुमेह मेलिटस का अधिक प्रसार था, उच्च सिस्टोलिक रक्तचाप और कुल कोलेस्ट्रॉल का उच्च स्तर था।",
"जांचकर्ता, जिनके निष्कर्ष अमेरिकन जर्नल ऑफ मेडिसिन में प्रकाशित हुए थे, ने सुझाव दिया कि चिकित्सक दोनों हाथों में रीडिंग लेना शुरू कर देते हैं।",
"मैसाचुसेट्स जनरल के हृदय संवहनी और स्ट्रोक देखभाल संस्थान के प्रमुख अन्वेषक इडो वेनबर्ग, एम. डी., बताते हैं, \"ऊपरी अंगों में चिकित्सकीय रूप से मापे गए सिस्टोलिक रक्तचाप में मामूली अंतर भी हृदय जोखिम में वृद्धि को दर्शाते हैं।\""
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"गुरुवार, 30 अप्रैल, 2015",
"30 अप्रैल की घटनाएँ",
"311-रोमन साम्राज्य में ईसाइयों का धर्मभ्रष्ट उत्पीड़न समाप्त हुआ।",
"313-ज़िरलम की लड़ाईः सम्राट लिसिनियस ने मैक्सिमिनस द्वितीय को हराया और पूर्वी रोमन साम्राज्य को एकजुट किया।",
"642-चिंडासुइन्थ को विजिगोथिक कुलीन वर्ग और बिशपों द्वारा राजा घोषित किया गया।",
"1315-मोंटफौकॉन में एंगुरेंड डी मैरिग्नी को सार्वजनिक फांसी पर लटका दिया गया।",
"1492-स्पेन ने क्रिस्टोफर कोलंबस को अपनी खोज का कार्य सौंपा।",
"1513-एडमंड डी ला पोल, अंग्रेजी सिंहासन के यॉर्किस्ट ढोंग करने वाले, हेनरी VIII के आदेश पर फांसी दी गई।",
"1557-चिली में माताकिटो की लड़ाई में स्पेनिश सेना द्वारा मापुचे नेता लॉटारो को मार दिया गया था.",
"1598-जुआन डी ओनेट ने न्यू मैक्सिको पर अपनी विजय की औपचारिक घोषणा की।",
"1636-अस्सी साल का युद्धः डच गणराज्य की सेना ने नौ महीने की घेराबंदी के बाद स्पेन से रणनीतिक रूप से महत्वपूर्ण किले पर फिर से कब्जा कर लिया।",
"1671-पीटर ज़्रिंस्की, ज़्रिंस्की परिवार से क्रोएशियाई प्रतिबंध, को निष्पादित किया गया।",
"1789-न्यूयॉर्क शहर में वॉल स्ट्रीट पर संघीय हॉल की बालकनी में, जॉर्ज वाशिंगटन ने संयुक्त राज्य अमेरिका के पहले निर्वाचित राष्ट्रपति बनने के लिए पद की शपथ ली।",
"1803-लुइसियाना खरीदः संयुक्त राज्य अमेरिका ने फ्रांस से लुइसियाना क्षेत्र को 15 मिलियन डॉलर में खरीदा, जो युवा राष्ट्र के आकार को दोगुना करने से भी अधिक है।",
"1812-ऑरलियन्स का क्षेत्र 18वां यू बन गया।",
"एस.",
"लुइसियाना के नाम से राज्य।",
"1838-निकारागुआ ने मध्य अमेरिकी संघ से स्वतंत्रता की घोषणा की।",
"1863-एक 65-आदमी फ्रांसीसी विदेशी सेना पैदल सेना गश्ती लगभग 2,000 मैक्सिकन सैनिकों के एक बल से लगभग अंतिम व्यक्ति तक हैसिंडा कैमरन, मैक्सिको में लड़ती है।",
"1871-एरिजोना क्षेत्र में शिविर अनुदान नरसंहार हुआ।",
"1885-न्यूयॉर्क के गवर्नर डेविड बी।",
"नियाग्रा का आरक्षण बनाने वाला पहाड़ी संकेत कानून, न्यूयॉर्क का पहला राज्य उद्यान, यह सुनिश्चित करता है कि नियाग्रा जलप्रपात केवल औद्योगिक और वाणिज्यिक उपयोग के लिए समर्पित नहीं होगा।",
"1894-कॉक्सी की सेना वाशिंगटन, डी।",
"सी.",
"1893 की दहशत के कारण हुई बेरोजगारी का विरोध करना।",
"1900-हवाई सैनफोर्ड बी के साथ संयुक्त राज्य अमेरिका का एक क्षेत्र बन गया।",
"राज्यपाल के रूप में डोले।",
"1900-कैनी जॉन्स की वाघन, मिसिसिपी में एक ट्रेन के मलबे में मौत हो गई, जब वह कैननबॉल एक्सप्रेस पर समय निकालने की कोशिश कर रहा था।",
"1904-सेंट लुइसियाना में लुईज़ियाना खरीद प्रदर्शनी विश्व मेला खोला गया।",
"लुइस, मिसौरी।",
"1907-होनोलुलु, हवाई एक स्वतंत्र शहर बन गया।",
"1920-पेरू ने ब्युनोस एयर कॉपीराइट संधि पर हस्ताक्षर किए।",
"1925-वाहन निर्माता डॉज ब्रदर्स, इंक को डिलन, रीड एंड कंपनी को बेच दिया गया।",
"हमारे लिए $14.6 करोड़ और दान के लिए $5 करोड़।",
"1927-महिलाओं के लिए संघीय औद्योगिक संस्थान एल्डरसन, वेस्ट वर्जिनिया में संयुक्त राज्य अमेरिका में पहली महिला संघीय जेल के रूप में खोला गया।",
"1927-डगलस फेयरबैंक्स और मैरी पिकफोर्ड हॉलीवुड में ग्रूमैन के चीनी थिएटर में कंक्रीट में अपने पैरों के निशान छोड़ने वाली पहली हस्तियां बनीं।",
"1937-फिलीपींस ने फिलीपिनो महिलाओं के लिए एक जनमत संग्रह आयोजित किया कि क्या उन्हें मताधिकार का अधिकार दिया जाना चाहिए; 90 प्रतिशत से अधिक सकारात्मक रूप से मतदान करेंगे।",
"1938-एनिमेटेड कार्टून लघु पोर्की के खरगोश शिकार ने सिनेमाघरों में शुरुआत की, जिसमें खुश खरगोश (कीड़े खरगोश का एक प्रोटोटाइप) पेश किया गया।",
"1938-पहला टेलीविजन एफ. ए. कप फाइनल हडर्सफील्ड टाउन और प्रेस्टन नॉर्थ एंड के बीच हुआ।",
"1939-न्यूयॉर्क विश्व मेला शुरू हुआ।",
"1939-एन. बी. सी. ने न्यूयॉर्क शहर में अपनी नियमित रूप से निर्धारित टेलीविजन सेवा का उद्घाटन किया, राष्ट्रपति फ्रैंकलिन डी.",
"रूज़वेल्ट का एन।",
"वाई।",
"विश्व मेला उद्घाटन दिवस पर औपचारिक संबोधन।",
"1943 द्वितीय विश्व युद्धः ऑपरेशन माइनस्मीटः पनडुब्बी एच. एम. एस. सेराफ स्पेन के तट से दूर भूमध्य सागर में एक मृत व्यक्ति को जमा करने के लिए सतह पर आया, जिसे गलत आक्रमण योजनाओं के साथ लगाया गया था और एक ब्रिटिश सैन्य खुफिया अधिकारी के रूप में तैयार किया गया था।",
"1945 द्वितीय विश्व युद्धः फ्यूहरबंकरः एडोल्फ हिटलर और ईवा ब्रौन ने एक दिन तक शादी करने के बाद आत्महत्या कर ली थी.",
"सोवियत सैनिक रीचस्टैग इमारत पर विजय ध्वज फहराते हैं।",
"1947-नेवादा में, बोल्डर बांध का दूसरी बार नाम बदलकर हूवर बांध कर दिया गया।",
"1948-बोगोटा, कोलंबिया में, अमेरिकी राज्यों के संगठन की स्थापना की गई।",
"1953-वार्नर रॉबिन्स, जॉर्जिया में, एक एफ4 बवंडर ने 18 लोगों की जान ले ली।",
"1956-पूर्व उपराष्ट्रपति और सीनेटर एल्बेन बार्कले की वर्जिनिया में एक भाषण के दौरान मृत्यु हो गई।",
"वह यह घोषणा करने के बाद गिर जाता है कि \"मैं पराक्रमी लोगों के आसनों पर बैठने के बजाय प्रभु के घर में एक सेवक बनना पसंद करूंगा।",
"\"",
"1961-के-19, परमाणु मिसाइलों से लैस पहली सोवियत परमाणु पनडुब्बी, चालू की गई।",
"1963-ब्रिस्टोल में ब्रिस्टोल बस बहिष्कार का आयोजन ब्रिस्टोल ऑम्निबस कंपनी द्वारा अश्वेत या एशियाई बस चालक दल को नियुक्त करने से इनकार करने के विरोध में किया गया था, जिससे यूनाइटेड किंगडम में नस्लीय भेदभाव की ओर राष्ट्रीय ध्यान आकर्षित हुआ था।",
"1966-सैन फ्रांसिस्को में ब्लैक हाउस में शैतान के चर्च की स्थापना की गई थी.",
"1967-एल्डेन कनेक्शन रोसेल पार्क, एन. जे. में खोला गया, सी. एन. जे. के जर्सी सिटी वाटरफ्रंट टर्मिनल को बंद कर दिया गया और यात्रियों को नेवार्क पेन स्टेशन पर स्थानांतरित कर दिया गया।",
"1973-वाटरगेट घोटालाः यू।",
"एस.",
"राष्ट्रपति रिचर्ड निक्सन ने घोषणा की कि व्हाइट हाउस के शीर्ष सहयोगी एच।",
"आर.",
"हेल्डमैन, जॉन एहर्लिचमैन और अन्य लोगों ने इस्तीफा दे दिया है।",
"1975-साइगन का पतनः साम्यवादी बलों ने साइगन पर नियंत्रण हासिल किया।",
"वियतनाम युद्ध औपचारिक रूप से दक्षिण वियतनामी राष्ट्रपति डुआंग वान मिन्ह के बिना शर्त आत्मसमर्पण के साथ समाप्त होता है।",
"1980-बीट्रिक्स नीदरलैंड की रानी बनी।",
"1980-लंदन में ईरानी दूतावास की घेराबंदी शुरू हुई।",
"1982-कलकत्ता में बिजन सेतु नरसंहार हुआ।",
"1993-सी. आर. एन. ने घोषणा की कि वर्ल्ड वाइड वेब प्रोटोकॉल मुफ्त होंगे।",
"1993-जर्मनी के हैम्बर्ग में 1993 के नागरिक कप के क्वार्टर फाइनल मैच के दौरान एक जुनूनी प्रशंसक गुंटर पार्चे ने मोनिका सेलेस को चाकू मार दिया था",
"1994-फॉर्मूला वन रेसिंग ड्राइवर रोलैंड रैटजेनबर्गर की इटली के इमोला के बाहर ऑटोड्रोमो एंजो ई डिनो फेरारी में सैन मैरिनो ग्रैंड प्रिक्स रन के योग्यता सत्र के दौरान एक दुर्घटना में मौत हो गई थी.",
"1995-यू।",
"एस.",
"राष्ट्रपति बिल क्लिंटन उत्तरी आयरलैंड की यात्रा करने वाले पहले राष्ट्रपति बने।",
"2004-यू।",
"एस.",
"मीडिया ने अबू घराइब जेल में अमेरिकी सैनिकों द्वारा इराकी कैदियों के साथ दुर्व्यवहार और यौन अपमान की ग्राफिक तस्वीरें जारी की हैं।",
"2008-रूस के येकातेरिनबर्ग के पास पाए गए दो कंकाल अवशेषों की पुष्टि रूसी वैज्ञानिकों द्वारा रूस के अलेक्सी निकोलेविच, त्सारेविच और ग्रैंड डचेस अनास्तासिया निकोलेवना, उनकी बहनों में से एक के अवशेष होने की पुष्टि की गई।",
"2009-क्रिसलर ने अध्याय 11 दिवालियापन के लिए फाइल किया।",
"2009-नीदरलैंड के एपेलडॉर्न में रानी दिवस परेड में रानी बीट्रिक्स की हत्या के प्रयास में सात लोगों की मौत हो गई और दस अन्य घायल हो गए।",
"2009-अज़रबैजान राज्य तेल अकादमी में गोलीबारीः एक सशस्त्र हमलावर द्वारा बारह लोगों (छात्रों और कर्मचारियों के सदस्यों) की हत्या कर दी गई थी।",
"2012-भारत में ब्रह्मपुत्र नदी पर एक अधिक भरी हुई नौका पलट गई थी जिसमें कम से कम 103 लोगों की मौत हो गई थी।",
"2013-नीदरलैंड की रानी बीट्रिक्स ने गद्दी छोड़ दी और विलेम-अलेक्जेंडर नीदरलैंड का राजा बन गया।",
"2014-उरुमकी में एक बम विस्फोट में 3 लोगों की मौत हो गई और 79 अन्य घायल हो गए।"
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"यह उस समय के अनुकूल संकेतों में से एक है, कि हमारी प्रकृति के इस महत्वपूर्ण तत्व के अस्तित्व को आम तौर पर पहचाना जाने लगता है।",
"दर्शन, हालांकि लंबे समय तक चलता रहा, आखिरकार धर्म की सहायता में आ गया है।",
"उन्होंने इस सिद्धांत को स्वीकार किए बिना मानव स्वभाव की समस्याओं को हल करने का प्रयास किया; लेकिन खुद को ऐसा करने में असमर्थ पाया।",
"साहित्य के लोग, दार्शनिक जांच के लोग, न केवल विश्वास के अस्तित्व को स्वीकार करने में एकजुट होते हैं, बल्कि इसके शक्तिशाली प्रभाव को स्वीकार करते हैं, भले ही इसके धार्मिक संबंधों से बाहर माना जाए।",
"अवलोकन और विचार के लोगों के रूप में, वे स्पष्ट रूप से देखते हैं कि मानव इतिहास में व्यक्तिगत और राष्ट्रीय दोनों तरह के कई तथ्य हैं, जो इसके अस्तित्व और इसकी महान शक्ति के आधार को छोड़कर किसी भी संतोषजनक व्याख्या को पूरी तरह से रोकते हैं।",
"और ये लोग, जिनकी गवाही भारी है, और जिनकी सहमति हर अच्छा आदमी चाहेगा, अपने दर्शन की प्रगति के परिणामस्वरूप, धर्म पर अधिक अनुकूल नज़र के साथ देखना शुरू कर देते हैं।",
"उन्होंने पाया कि बाइबल विश्वास के संबंध में घोषणाओं से भरी हुई थी, जिन्हें वे नहीं समझते थे; ऐसी घोषणाएँ जो उन्हें कहीं और नहीं मिलीं, और जिन्हें प्राप्त करने में वे संकोच करते थे।",
"लेकिन अब यह आश्चर्य की बात नहीं है कि एक सिद्धांत धर्म में इतना अधिक प्रभाव डालता है, जिसे प्रकृति में इतना शक्तिशाली माना और स्वीकार किया जाता है।",
"- विश्वास के जीवन (1853) भाग 1, अध्याय 2 से संपादित।"
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